Anda di halaman 1dari 9

1

KERANGKA TEORITIS
PERANAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
Pendidikan merupakan kunci utama bagi kemajuan suatu bangsa. Kemajuan suatu bangsa
diawali dengan peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui peningkatan kualitas
pendidikan. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003 menyatakan
bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mampu mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dalam kehidupan masyarakat dan bangsa. Hal ini
menegaskan bahwa pendidikan akan mempengaruhi kehidupan berbangsa dan bernegara.
Kualitas pendidikan akan terwujud jika pembelajaran dapat berlangsung secara efektif artinya
proses pembelajaran dapat berjalan terarah dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dalam kurikulum.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar (lihat id.wikipedia.org, 2013). Keberhasilan pendidikan bergantung
pada sistematika pembelajaran yang berlangsung dengan pemahaman guru sebagai acuan. Di
era yang serba praktis tentunya pendidikan juga harus mengikuti perkembangan ini, termasuk
perkembangan teknologi harus diterapkan dalam proses pembelajaran. Hail ini ditujukan agar
pembelajaran lebih mudah dan proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa sampai
dengan baik dan dicermati. Maka dari itu media pembelajaran dalam pendidikan diperlukan
sebagai daya tarik dan sebagai penguat pembelajaran. Dalam proses belajar mengajar, fungsi
media menurut Nana Sudjana (1991) yakni : (1) Penggunaan media dalam proses mengajar
bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri sebagai alat bantu untuk
mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif; (2) Penggunaan media pengajaran
merupakan bagian yangintegral dari keseluruhan situasi mengajar. Ini berarti bahwa media
pengajaran merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan guru.; (3) Media dalam
pengajaran penggunaannya bersifat integral dengan tujuan dan isi pelajaran.; (4) Penggunaan
media bukan semata - mata sebagai alat huburan yang digunakan hanya sekedar melengkapi
proses belajar supaya lebih menarik perhatian siswa; (5) Penggunaan media dalam proses

2
pembelajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses belajar dan membantu siswa
dalam menagkap pengertian yang diberikan guru; (6) Pengguna media dalam pengajaran
diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.
Pada zaman modernisasi ini media berbasis teknologi dapat membantu dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran terdiri dari dua komponen yaitu hardware atau perangkat
keras dan Software atau pernagkat lunak. Hardware yaitu komponen yang terlihat bentuk
fisiknya,dapat didengar atau diraba dengan panca indera. Sebagai contoh hardware adalah
televise, radio, komputer dan sebagainya. Sedangkan software yaitu isi dari pembelajaran
yang terdapat pada perangkat keras yang akan disampaikan kepada pelajar,contoh software
yaitu media pembelajaran interaktif(MPI), internet,dan lain-lain. Teknologi informasi dan
komunikasi juga berperan dalam peningkatan mutu pendidikan, yaitu dengan memanfaatkan
media teknologi modern seperti, komputer, internet dan multimedia pembelajaran interaktif
dalam pembelajaran
B. Peran Komputer dalam Pendidikan
Dalam dunia pendidikan teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring
perkembangan zaman. Pada dunia pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah
diperkenalkan dan digunakan pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat
perguruan tinggi. Bahkan untuk pendidikan di kota-kota besar komputer sudah diperkenalkan
sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain atau games. Selain
digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat
audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi
kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan
efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak
peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja
lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa
digunakan sebagai simulasi. Menurut

pendapat Robert

Taylor ,

peranan

komputer

dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu TUTOR, TOOL dan TUTEE.
Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran
berbantukan komputer. Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai
CBE (Computer Based Education). Sebagai TOOL, komputer menjadi alat untuk
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran

seperti

konteks

pengajaran

berintergrasikan komputer. Komputer juga dugunakan untuk melakukan pengolahan data

3
proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan
sebagainya. Sebagai TUTEE komputer berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa
melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI
(Computer Assist Instruction).
Salah satu terobosan baru di bidang pendidikan yang terbukti mampu meningkatkan mutu
dan kualitas pendidikan adalah adanya Electronic learning atau disingkat (e-leraning).
Kehadirannya banyak memberikan kontribusi positif bagi aktivitas dan proses pendidikan.
Internet dapat dimanfaatkan (bahkan beberapa sekolah sudah) untuk mendapatkan informasi
tentang pengetahuan, hasil penelitian yang baru dan bebagai metode pembelajaran terkini,
internet juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk mengkomunikasikan berbagai ide ke
segala penjuru dunia (Suparno, Paul,2002:94) .E-Learning merupakan dasar dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar
(learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap
ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal
target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh
sebuah program pembelajaran atau program pendidikan.
Penerapannya yang paling banyak digunakan oleh pendidikan adalah adanya Internet, dengan
internet maka siswa akan dihadapakan pada suatu sumber belajar yang sangat luas, sehingga
jika siswa ingin belajar lebih dari ilmu yang diberikan di sekolah dapat dilakukan dengan
menggunakan internet.
Penggunaan IT dalan pendidikan mestinya tidak hanya didominasi oleh internet, karena pada
dasarnya e-learning tidak hanya menggunakan fasilitas internet saja melainkan peralatan yang
lain. Definisi e-learning alaha sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik
untuk mendukung belajar

mengajar

dengan

media

internet,

jaringan

komputer,

maupun komputer stand alone (Ariyana Yoki, 2008:9).


Dengan e-learning kita bahkan bisa memiliki laboratorium yang lengkap secara virtual.
Laboratorium adalah tempat bagi peserta untuk melakukan praktik-praktik dari teori yang
diberikan di kelas oleh pengajar sehingga memiliki pemahaman yang lebih kuat terhadap
materi yang dipelajari. Namun mungkin karena keterbatasan dana, tidak semua sekolah bisa
memiliki lab yang memadai, atau memiliki ruang lab namun alat-alatnya sudah tidak bisa
dipakai, atau memiliki ruangan lab-nya saja, atau tidak memiliki lab sama sekali. Bila kondisi
seperti ini masih terjadi, mungkin ada baiknya kita melirik virtual lab. Virtual lab merupakan

4
salah satu learning content yang berwujud piranti lunak komputer yang dirancang agar
seseorang dapat melakukan aktifitas-aktifitas experiments seperti halnya mereka melakukan
experiments di laboratorium sebenarnya. Ada 2 komponen penting dalam virtual lab,
yaitu: simulasi dan animasi. Simulasi bertujuan menggambarkan lingkungan nyata dalam
suatu

sistem.

Melalui

simulasi

peserta

dapat

melakukan percobaan dengan cara

penggantian nilai parameter-parameter, sehingga menimbulkan perilaku berbeda terhadap


percobaan yang dilakukan. Perilaku- perilaku berbeda tersebut kemudian ditampilkan melalui
animasi. Hasil-hasil percobaan juga secara otomatis dapat direkam oleh sistem dan pada
akhirnya dapat diambil sebagai pelaporan. Virtual lab paling ideal dijalankan di internet,
sehingga peserta dapat melakukan percobaan darimana dan kapan saja. Namun demikian
dapat juga dijalankan dalam lingkungan intranet atau komputer standalone. Dengan virtual
lab gedung maupun alat lab fisik diubah menjadi komputer dan piranti lunak virtual lab. (I
Ketut

Gede

Darma

Putra

disdikpora.

baliprov.go.id/wp-

content/uploads/

2009/03/pembelajaran-berbasis-ict.doc).
Dengan menggunakan e-learning terutama penggunakan software animasi macromedia flash,
kita dapat mengemas materi pendidikan secara menarik yang disesuaikan dengan kondisi
siswa serta kesenangan sehingga dapat menarik perhatian siswa, jika kita dapat menarik
perhatian siswa, maka siswa akan memperhatikan materi pelajaran yang kita berikan
sehingga apa apa yang yang terkandung dalam materi tersebut dapat sampai ke siswa.
Sekarang tampak jelas manfaat dari IT bagi pendidikan di Indonesia, dengan IT para guru
dapat bereksporasi sesuai dengan bidang keahliannya untuk dapat menyampaikan materi pada
siswanya.
C. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Walaupun demikian
terdapat hal yang berkaitan dengan kelebihandan kekurangan kekurangan.
1.

Kelebihan Komputer

5
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh
memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
"kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.
Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa
yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa
yang lebih cepat (fast learner). Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu
memberikan

umpan

balik

terhadap

hasil

belajar

dan

memberikan

pengukuhan

(reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk


merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk
memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat
dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan
kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai
sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan
komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik
dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan
belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk
melakukan percobaan.

6
2. Kelemahan Komputer
Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
Masalah

lain

adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.

Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan


spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan
pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction)
merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
Teknologi pendidikan semakin berkembang dengan ditemukan metode-metode pembelajaran
yang baru dan pemanfaatan media berbasis komputer digunakan sebagai sarana pendukung
pendidikan. Hal ini dijelaskan oleh Arsyad Bahwa perkembangan ilmu pengetahuan
mendorong upaya- upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
proses belajar (Arsyad, 1997:2). Lebih dari itu, penggunaan media berbasis komputer dan
komunikasi berkembang seiring perubahan yang terjadi dalam kehidupan masyarakat saat ini.
Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih pemanfaatan
komputer sebagai media pembelajaran menjadi elemen penting dalam kegiatan belajar
mengajar pada saat ini karena media ini dapat memuat lebih banyak materi, dapat melibatkan
dua atau lebih objek seperti gambar, teks, suara, video, foto, dan keunggulan lain dari media
ini adalah mampu berinteraksi dengan penggunanya (multimedia interaktif ), serta dapat
mengemas materi menjadi lebih menarik.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah
tatanan dan peran pendidikan. Pengembangan media berbasis komputer memaksimalkan
peran media gambar, suara, dan media interaktif. Mengacu pada teori Edgar Dale (dalam
Latuheru, 1988:16) yang terkenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of experience)

7
bahwa pengalaman belajar seseorang, 75% diperoleh melalui indera lihat (mata), 13%
melalui indera dengar (telinga), dan selebihnya melalui indera lain. Dengan penggunaan
media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam kondisi
individu siswa yang berbeda dalam kemampuan mengolah pesan secara verbal,visual dan
teks.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku,
video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat
membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran
jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan
pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer
dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa
seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang
menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia
pendidikan dan pembelajaran;
1. Komputer cenderung mengisolasi
2. Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik
3. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
4. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Komputer sebagai media pembelajaran penggunaannya dalam media pembelajaran sangat
penting sebagai alat penyampai pesan, hendaknya pengembangan media pembelajaran
disesuaikan dengan karakteristik materi, dengan kondisi dan kebutuhan dalam proses
pembelajaran di Sekolah. Menurut Wilkinson (dalam Vajry, 2009) bahwa terdapat beberapa
hal yang perlu diperhatikan dalam memilih maupun menggunakan sebuah media
pembelajaran, yakni tujuan media, ketepatgunaan, keadaan peserta didik, ketersediaan dan
biaya. Tujuan media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan

pembelajaran

yang

dirumuskan. Ketepatgunaan dalam pemilihan media pembelajaran adalah penyesuaian


karakter materi dengan media pembelajaran yang ditampilkan. Jika materi adalah bagianbagian yang penting dari benda, maka gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan.
Apabila yang dipelajari adalah aspek-aspek yang menyangkut gerak, maka media film atau
video akan lebih tepat. Pengembangan media pembelajaran hendaknya sesuai dengan
karakteristik siswa, sesuai dengan pendapat Wilkinson (dalam Vajry, 2009) menyatakan

8
bahwa penggunaan bahan-bahan yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapain
akademik. Media akan efektif digunakan apabila tidak tergantung dari beda interindividual
antara siswa. Ketersediaan suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan
pembelajaran, media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia peralatan. Menurut
wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar, peralatan tersebut harus tersedia
ketika

dibutuhkan

untuk

memenuhi keperluan siswa dan guru. Biaya yang dikeluarkan

untuk memperoleh dan menggunakan media, hendaknya benar-benar seimbang dengan hasilhasil yang akan dicapai.
Khusus untuk aplikasi presentasi dari Microsoft, yaitu Microsoft Power poin aplikasi lain
dapat ditambahkan, yaitu aplikasi iSPRIN Presenter, yang akan menjadi tol tambahan.
Berikut akan diulas mengenai aplikasi ini :
iSPRING PRESENTER

iSpring Presenter merupakan salah satu tool yang mengubah file presentasi menjadi
bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu bentuk yang biasa digunakan dalam
pembelajaran dengan e-learning LMS (Learning management System). Perangkat lunak
Ispring tersedia dalam versi free (gratis) dan berbayar. Versi free Ispring dapat di download
di

http://www.ispringfree.com/download.html. Ispring

Presenter secara

mudah

dapat

diintegrasikan dalam Microsoft power point sehingga penggunaannya tidak membutuhkan


keahlian yang rumit.
Beberapa fitur iSpring Presenter adalah :
1. iSpring Presenter bekerja sebagai add-ins PowerPoint, untuk menjadikan file
PowerPoint lebih menarik dan interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di hampir
setiap komputer atau platform.

9
2. Dikembangkan untuk mendukung e-learning. Ispring Presenter dapat menyisipkan
berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih
menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan sinkronisasi video presenter,
menambahkan Flash dan video YouTube, mengimpor atau merekam audio,
menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuat
navigasi dan desain yang unik.
3. Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan
dioptimalkan untuk web.
4. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu : True/False, Multiple
Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank,
Multiple Choice Text.

1. Pentingnya penggunaan multimedia dalam pembelajaran

2. Penelitian-penelitian yang talah dilakukan tentang penggunaan aplikasi


pembelajaran

3. Ispring sebagai salah satu produk untuk meningkatkan kualitas presentasi

Anda mungkin juga menyukai