DAFTAR ISI................................................................................................................... 1
PENGANTAR................................................................................................................. 2
ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................3
7
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
PENGANTAR
Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber, yang digunakan dalam
berbagai kegiatan pelatihan - baik pelatihan di dalam kelas, maupun pelatihan informal
pendampingan masyarakat - dalam Program DELIVERI. Berbagai permainan ini telah
diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi
Program dan kondisi pelatihan.
Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan
Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Dalam manual tersebut, tersedia
pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi
pelatihan.
Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan, dan tidak
semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan, atau yang dikenal
dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana.
Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.
Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda.
Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka
yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan, atau forum
semacamnya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan
kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya.
Namun demikian, disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan
pendekatan pelatihan untuk orang dewasa atau pelatihan dengan pengalaman
berstruktur, selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna
dan analisisnya. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada.
Harapannya, kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!!
Penyusun
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
Isi
Ada beragam bahan untuk memecah es ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita
pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia
sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang
sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak
menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai ice
breaker dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak
sebangun, alias bisa berbeda. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk
materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan
keberhasilannya.
Waktu
Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering,
karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang
dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER.
ICE-BREAKER dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama.
Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila
dimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup
manjur dilakukan bila es sangat beku seperti kondisi mengantuk atau proses
perdebatan yang terjadi susah disimpulkan. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu
atau tidaknya agro-input diberikan. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang
menentukannya.
Peserta
Mengingat waktu dan isi,
ditambah lagi dengan kondisi
Kita semua menang !!
lokasi / tempat, boleh jadi ICEBREAKER
tidak
dapat
melibatkan semua orang. Yang
penting
diingat
adalah,
kepekaan memilih pesertanya.
Bila ICE-BREAKER ditujukan
untuk memecah
kebekuan
kelas, usahakan suatu bentuk
yang melibatkan semua orang.
Bila kelas terasa didominasi
sebagian orang, dalam ICEBREAKER inilah saatnya untuk
mengabaikan mereka dan
memilih
mereka
yang
terabaikan, terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih
proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu
melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.
Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Libatkan secara penuh diri
anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses ICE-BREAKER.
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
Proses
Tidak jarang, seorang fasilitator hambar dalam menyajikan ICE-BREAKER. Ini
disebabkan, ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai
permainan. Padahal sebenarnya, dalam pelatihan orang dewasa, setiap kegiatan indah
untuk dikaji. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk
disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan.
Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama menyenangkan atau
menjengkelkannya dengan memproses materi inti pelatihan. Bila di dalam pelatihan
dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses, demikian halnya dengan ICEBREAKER. Sekadar mengingatkan, langkah tersebut adalah :
Lakukan
Lakukan
Bandingkan/
Bandingkan/
Ungkapkan
Ungkapkan
terapkan
terapkan
Simpulkan
Simpulkan
Analisa
Analisa
Dengan demikian, jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Dengan demikian
kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.
Alat Bantu
Pada beberapa kegiatan, ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan
bahan pembantu. Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang
sesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat
di lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan
dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan
dampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai
kemewahan suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat
bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu visual
akan memudahkan memproses serta diingat
oleh peserta pelatihan.
DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.
Kaidah-kaidah umum
Kaidah
umum,
adalah nilai umum
Ini dhi, permainan
yang berlaku dalam
suatu
kelompok
yang cocok bagi
masyarakat. Hal ini
Pejabat !!
menyangkut
nilai
sosial,
agama,
budaya
(tata
krama),
dan
bahasa, termasuk
bahasa tubuh. Halhal tersebut juga
berlaku
dalam
penyajian
ICEBREAKER.
Misalnya,
ICEBREAKER
mana
yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat, petani, orang tua, perempuan dan
lain-lain. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses
untuk siapa saja, namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal
ini, bila anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan,
dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran
kepantasan-lah !
Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati
memilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria wanita sebaiknya dihindari
bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MENGHUBUNGKAN
TITIK SEMBILAN
(kreativitas)
Tujuan :
Waktu :
60 menit
Peralatan :
papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di
lantai dengan menggunakan kapur, atau di tanah dengan batu
kerikil).
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Letakan sembilan
titik
Kunci jawaban
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
LEMPAR SPIDOL
(menghangatkan suasana)
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Peralatan :
spidol sebatang
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
KARTU
BERPASANGAN
(perkenalan)
SIANG
MAJU
HITAM
BULAN
MALAM
MUNDUR
PUTIH
BINTANG
Catatan :
Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting.
Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang
berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang
berpasangan.
Tujuan :
Waktu :
60 menit efektif
Bahan :
kartu pasangan
Proses :
10 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
KISAH
ANGKA ANGKA
(perkenalan)
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Bahan :
ruang latihan
Proses :
1
7
10
8
4
6
5
2
9
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
11
BERMAIN TALI
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
12 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
PERMAINAN TALI
JARING-JARING
(kerjasama dan saling
ketergantungan)
Catatan :
permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan, sesi inti analisis pemegang
kendali, atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau
semacamnya.
bila peserta cukup banyak, membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
13
MEMBUAT GARIS
SEPANJANG MUNGKIN
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Proses :
Arahkan
kesimpulan :
14 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MENGGAMBAR TITIK
DI TENGAH LINGKARAN
(kreativitas)
Tujuan :
Waktu :
20 menit
Bahan :
Proses :
Kunci Jawaban :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
15
RUJAK BUAH
(kecepatan / tanggap,
penyegaran suasana)
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Proses :
16 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Proses :
Catatan :
Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe
laki-laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya
karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
17
MEMBUAT
LINGKARAN / LUBANG
(kreativitas)
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
Kunci
mengerjakannya :
disobek
18 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Bahan :
Proses :
Kesimpulan :
Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang
dilakukan.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
19
20 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
KAPAL TENGGELAM
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
21
KLIP KERTAS
(penyegaran suasana
dan kreativitas)
KEGUNAAN
KLIP :
- membersihkan kuku
- bunuh diri
- menyetop mobil
- memburu gajah
- dan lain-lain
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Bahan :
kertas selembar
Proses :
Catatan :
Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih, bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan
untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta, dan
kemampuan mengumpan pertanyaan.
22 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
MEMBULAN
(partisipasi dan
kepemimpinan)
Tujuan :
Waktu :
45 60 menit
Bahan :
Proses :
lain
sebagai
penggembira
dan
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
23
MEMBERSIHKAN CERMIN
(kepemimpinan)
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Proses :
24 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
HARGA KAMBING
PAK SUWALI
(diskusi)
Tujuan :
Waktu :
30 45 menit
Bahan :
lembaran soal
Proses :
Catatan :
Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan
ekonomi, seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewira-usahaan dan lain-lain.
Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki
materi utama.
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
25
Lembar soal :
26 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
TEBAK CEPAT
(penyegaran
suasana)
Tujuan :
Waktu :
15
Bahan :
alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar,
bisa sarung, selimut atau papan tulis besar
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
27
MENGUKUR
KINERJA HARIAN
(mood meter evaluasi
umpan balik)
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Bahan :
Proses :
Kondisi
Saya
Hari 1
Hari 2
Hari 3
dst.
28 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
BALON BERPASANGAN
Tujuan :
Waktu :
30 menit
Bahan :
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
29
MENGGAMBAR SIMBOL
(citra diri, perkenalan)
Tujuan :
Waktu :
30 45 menit
Bahan :
Proses :
Sebagai petugas
lapangan, saya
seperti lampu
penerang
30 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
ROBOT
Tujuan :
Waktu :
15 menit
Bahan :
Tidak ada
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
31
STREET DAN
AVENUES
Tujuan :
Waktu :
10 menit
Bahan :
Tidak ada
Proses :
32 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
PINDAH KALAU..
Tujuan :
Waktu :
3-5 menit
Bahan :
Proses :
LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
33
JEBAKAN DALAM
BERHITUNG
Waktu :
3-5 menit
Bahan :
Proses :
34 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.
A DAN B
Tujuan :
Waktu :
5 - 10 menit
Bahan :
Tidak ada
Proses :
ANGGOTA KELUARGA
Tujuan :
Waktu :
5 menit
Bahan :
Proses :
peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk
menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya
kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu
Graffiti
-
siapkan graffiti board, biasa berupa papan putih, kertas flipchart / karton yang besar
minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif, rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut.
Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja
Topi Masalah
-
mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan,
setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi
jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi, lalu edarkan topi tersebut ke
peserta, minta peserta untuk mengambil satu lipatan, apabila peserta membuka miliknya sendiri
kembalikan, lalu ambil lagi yang lain.
Minta peserta membaca masalah tersebut, kemudian beri waktu beberapa menit untuk
memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut.
Setelah beberapa menit, mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis
dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya, bila perlu ditambah dengan koreksi
maupun rekomendasi.
Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi
usulan.