Anda di halaman 1dari 38

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................................... 1
PENGANTAR................................................................................................................. 2
ICE-BREAKER DAN ENERGISER................................................................................3

MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN


LEMPAR SPIDOL
KARTU BEPASANGAN
KISAH ANGKA-ANGKA
PERMAINAN TALI BERPASANGAN
PERMAINAN TALI JARING-JARING
MEMBUAT GARIS SEPANJANG MUNGKIN
MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN
RUJAK BUAH
SAMSON DAN DELILAH
MEMBUAT LINGKARAN /LUBANG
TES TIGA MENIT
KAPAL TENGGELAM
KLIP KERTAS
MEMBULAN
MEMBERSIHKAN CERMIN
HARGA KAMBING PAK SUWALI
Lembar Soal UNTUNG ATAU RUGI?
TEBAK CEPAT
MENGUKUR KINERJA HARIAN
BALON BERPASANGAN
MENGGAMBAR SIMBOL
ROBOT
STREET AND AVENUE
PINDAH KALAU
JEBAKAN DALAM BERHITUNG
A DAN B
ANGGOTA KELUARGA

7
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI...................................................................37

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

PENGANTAR
Kumpulan permainan ini disusun dari berbagai sumber, yang digunakan dalam
berbagai kegiatan pelatihan - baik pelatihan di dalam kelas, maupun pelatihan informal
pendampingan masyarakat - dalam Program DELIVERI. Berbagai permainan ini telah
diperkaya dan dimodifikasi pula dari sumber aslinya sesuai dengan tuntutan visi
Program dan kondisi pelatihan.
Kumpulan permainan ini disusun untuk melengkapi bundel manual pelatihan-pelatihan
Program DELIVERI yang disusun secara terpisah. Dalam manual tersebut, tersedia
pula beberapa permainan yang digunakan sebagai metoda dalam penyajian materi
pelatihan.
Disadari bahwa tidak semua pelatihan menggunakan metoda permainan, dan tidak
semua permainan digunakan untuk menghantar materi pelatihan, atau yang dikenal
dengan permainan sebagai pembangkit dinamika belajar dan membangun suasana.
Kumpulan permainan ini dikelompokkan dalam ICE-BREAKER atau ENERGISER.
Sebagaimana pula kita sadar bahwa keduanya adalah hal yang dapat berbeda.
Dengan demikian kumpulan permainan dirangkum agar mudah dilakukan oleh mereka
yang berada pada tingkat pemula dalam memfasilitasi pelatihan, atau forum
semacamnya. Kemudahan pelaksanaan permainan tersebut ditingkatkan dengan
kelengkapan langkah penyajian / proses didalamnya.
Namun demikian, disadari pula bahwa DELIVERI mengembangkan pelatihan dengan
pendekatan pelatihan untuk orang dewasa atau pelatihan dengan pengalaman
berstruktur, selayaknya setiap permainan-pun diperkaya dengan penggalian makna
dan analisisnya. Ini akan menambah bobot pelatihan yang ada.
Harapannya, kumpulan ini bisa menjadi bahan bermain dan belajar !!!

Penyusun

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

ICE-BREAKER DAN ENERGISER


Pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif, pengendalian kondisi
dan suasana pelatihan merupakan hal yang peranannya tidak dapat dianggap ringan.
Karena pelatihan juga menekankan pada proses, maka kondisi yang terbangun selama
pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output. Dengan kata lain menjaga dinamika
kelas atau peserta adalah penting.
Dinamika kelas harus sejak dini direkayasa sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh
warga pelatihan tetap tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam pelatihan
partisipatif adalah tidak terciptanya suasana dan iklim pelatihan yang baik, karena
belum menyatunya peserta dengan pendekatan pelatihan yang ada. Misalnya,
pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh
warga belajar. Sebagai contoh, guru di dalam kelas diharapkan untuk mengajar dan
murid diharapkan untuk belajar. Suatu ide bahwa murid dapat mengajar, guru dapat
diajar adalah sesuatu yang tidak biasa. Tetapi apabila murid dapat diharapkan oleh
murid dan guru lain, ini tidak biasa dan memerlukan perubahan dalam hal peranan,
norma kelompok, dan kepemimpinan dalam warga pelatihan. Perubahan semacam itu
akan merupakan ketidak-nyamanan, kekaburan dan konflik. Hal itu mengurangi
kemampuan untuk memecahkan masalah secara efektif.
Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua
menyadari bahwa mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan
serta tidak dibuat-buat. Untuk itulah bentuk kepemimpinan dalam pelatihan harus
didistribusikan secara merata kepada seluruh warga belajar, agar dinamika terjaga.
Pada pelatihan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton
dan kurang melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi
menjadi menurun. Ini merupakan bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian
materi dalam pelatihan harus diselingi dengan kegiatan pemecah kebekuan atau
ICE-BREAKER dan pembangkit daya dan dinamika atau energiser.
Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk :
memecahkan kebekuan suasana pelatihan
merangsang minat dan perhatian peserta pelatihan
menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama
kegiatan yang bersangkutan
menciptakan kondisi yang berimbang antara pelatih dan peserta, serta antar
peserta yang berbeda level
Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai pemecah kebekuan ini. Pada
dasarnya ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi
seorang fasilitator dalam memproses pelatihan. Orang awam sering bilang, jam
terbanglah yang menentukannya, filosofi pelatihan yang berkembang yakni pelatihan
berdasar pengalaman (pelatihan orang dewasa). Kuncinya adalah keberanian
bereksperimen. Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada
beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, lelucon
yang ingin ditampilkan dalam ICE-BREAKER menjadi tidak tercipta sama sekali.
Hal tersebut adalah :

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

Isi
Ada beragam bahan untuk memecah es ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita
pendek dan fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia
sama sekali berbeda dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang
sesuai diberikan sebagai pemecah kebekuan bila dalam pelatihan telah banyak
menggunakan metodologi games (permainan). Ingat, permainan sebagai ice
breaker dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak
sebangun, alias bisa berbeda. Isi ICE-BREAKER yang sama bisa digunakan untuk
materi yang berbeda, kemampuan fasilitator meramu yang menentukan
keberhasilannya.

Waktu
Penyajian ice-breaker juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering,
karena bahkan akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang
dibutuhkan dalam memproses bahan ICE-BREAKER.
ICE-BREAKER dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama.
Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila
dimaksudkan untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup
manjur dilakukan bila es sangat beku seperti kondisi mengantuk atau proses
perdebatan yang terjadi susah disimpulkan. Misalnya diskusi yang seru tentang perlu
atau tidaknya agro-input diberikan. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang
menentukannya.

Peserta
Mengingat waktu dan isi,
ditambah lagi dengan kondisi
Kita semua menang !!
lokasi / tempat, boleh jadi ICEBREAKER
tidak
dapat
melibatkan semua orang. Yang
penting
diingat
adalah,
kepekaan memilih pesertanya.
Bila ICE-BREAKER ditujukan
untuk memecah
kebekuan
kelas, usahakan suatu bentuk
yang melibatkan semua orang.
Bila kelas terasa didominasi
sebagian orang, dalam ICEBREAKER inilah saatnya untuk
mengabaikan mereka dan
memilih
mereka
yang
terabaikan, terutama perempuan. Untuk membangkitkan keberanian mereka, pilih
proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga mereka mampu
melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.
Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga pelatihan. Libatkan secara penuh diri
anda dalam kegiatan di dalamnya, termasuk proses ICE-BREAKER.

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

Proses
Tidak jarang, seorang fasilitator hambar dalam menyajikan ICE-BREAKER. Ini
disebabkan, ICE-BREAKER hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai
permainan. Padahal sebenarnya, dalam pelatihan orang dewasa, setiap kegiatan indah
untuk dikaji. Untuk itu bahan ICE-BREAKER perlu diolah sehingga enak untuk
disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh pelatihan.
Memproses suatu kegiatan ICE-BREAKER sama menyenangkan atau
menjengkelkannya dengan memproses materi inti pelatihan. Bila di dalam pelatihan
dikenal KAKI LIMA sebagai langkah memproses, demikian halnya dengan ICEBREAKER. Sekadar mengingatkan, langkah tersebut adalah :
Lakukan
Lakukan

Bandingkan/
Bandingkan/

Ungkapkan
Ungkapkan

terapkan
terapkan

Simpulkan
Simpulkan

Analisa
Analisa

Dengan demikian, jangan biarkan setiap permainan atau lelucon dalam ICEBREAKER berlalu tanpa mengkaji makna yang dikandungnya. Dengan demikian
kemampuan bertanya atau mengungkap arti dibalik permainan adalah kuncinya.

Alat Bantu
Pada beberapa kegiatan, ICE-BREAKER disajikan dengan menggunakan alat dan
bahan pembantu. Bila harus demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang
sesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian alat atau bahan yang susah didapat
di lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya selepas pelatihan
dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan
dampak kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai
kemewahan suatu proses pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat
bantu belajar dalam pelatihan secara umum. Memperbanyak alat-alat bantu visual
akan memudahkan memproses serta diingat
oleh peserta pelatihan.

DFID/LaPSI-PP.IRM/Doc.

Kaidah-kaidah umum
Kaidah
umum,
adalah nilai umum
Ini dhi, permainan
yang berlaku dalam
suatu
kelompok
yang cocok bagi
masyarakat. Hal ini
Pejabat !!
menyangkut
nilai
sosial,
agama,
budaya
(tata
krama),
dan
bahasa, termasuk
bahasa tubuh. Halhal tersebut juga
berlaku
dalam
penyajian
ICEBREAKER.
Misalnya,
ICEBREAKER
mana
yang tepat digunakan untuk pelatihan pejabat, petani, orang tua, perempuan dan
lain-lain. Meskipun pada dasarnya setiap bahan ICE-BREAKER bisa diproses
untuk siapa saja, namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal
ini, bila anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan,
dan akhirnya merusak suasana pelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran
kepantasan-lah !
Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati
memilih pasangan dalam permainan. Pasangan pria wanita sebaiknya dihindari
bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta (bisa menjadi hal yang sensitif).

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

MENGHUBUNGKAN
TITIK SEMBILAN
(kreativitas)

Tujuan :

Waktu :

60 menit

Peralatan :

papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di
lantai dengan menggunakan kapur, atau di tanah dengan batu
kerikil).

Proses :

peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif


peserta menyadari faktor penghambat kreativitas

gambarkan sembilan titik di papan tulis


instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan
titik tersebut dengan empat buah garis lurus, tanpa mengangkat
alat tulis (sekali tarik garis)
beri waktu 5 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya.
Beri kesempatan pada mereka yang merasa mampu
menyelesaikan dan mengerjakannya di papan tulis. Peserta lain
diminta memperhatikan, apakah benar atau salah.
jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya, beri contoh
jawabannya dan amati reaksi dari peserta setelah mengetahui
jawabannya.
tanyakan : mengapa tidak bisa ?
diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada
prinsip dasar dan hambatan kreativitas:
hambatan kreativitas : rasa takut salah, tak berani
keluar dari kebiasaan, membatasi diri sendiri.
prinsip kreativitas : jangan menghakimi, jangan takut
salah, jangan membatasi diri sendiri.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

Letakan sembilan
titik

Kunci jawaban

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

LEMPAR SPIDOL
(menghangatkan suasana)

Tujuan :

menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan antar


peserta dan pemandu serta antara peserta sendiri
memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap

Waktu :

15 menit

Peralatan :

spidol sebatang

Proses :

minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk


masing-masing
minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol
ke udara (melayang), dan harus berhenti pada saat anda
tangkap kembali. Ulangi sampai beberapa kali.
ulangi proses di atas, dengan gerakan semakin cepat,
kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan ayunan keras
lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yang
melakukan kekeliruan.
minta tanggapan dan kesan peserta, diskusikan, analisa dan
simpulkan.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

KARTU
BERPASANGAN
(perkenalan)

SIANG

MAJU

HITAM

BULAN

MALAM

MUNDUR

PUTIH

BINTANG

Catatan :
Buatlah pada kertas yang cukup tebal dan sisinya digunting.
Bisa menggunakan bahasa lokal, atau peribahasa yang
berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang
berpasangan.

Tujuan :

Waktu :

60 menit efektif

Bahan :

kartu pasangan

Proses :

peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab


tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang
membutuhkan partisipasi tinggi dengan memanfaatkan
informasi perkenalan.

peserta duduk membentuk U sejajar dengan fasilitator


suruh peserta menghitung dengan menyebut nomor
jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan
dengan peserta unsur yang perlu dikenalkan, dan cara
berkenalan, misalnya menyebut hobi, nama atau pengalaman
yang paling menarik dengan cara wawancara berpasangan dan
lain-lain.
kocok kartu berpasangan dan letakkan di tengah ruangan
minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan
menemukan pasangannya untuk mendapatkan informasi akan
hal apa yang diperlukan
ajak kembali ke kelas dan undang secara bergantian satu
peserta untuk memperkenalkan pasangannya, dilakukan
sampai semua mendapat giliran termasuk fasilitator
ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa
pendapatnya tentang cara dan jenis informasinya

10 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

KISAH
ANGKA ANGKA
(perkenalan)

Tujuan :

Waktu :

10 menit

Bahan :

ruang latihan

Proses :

1
7
10

8
4
6

5
2
9

peserta saling mengenal


peserta memusatkan perhatian pada kegiatan pelatihan

minta peserta berhitung secara berurutan mulai dari nomor satu


sampai selesai
minta setiap peserta untuk mengingat nomor yang disebutkan,
jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak,
dan diminta kepada yang disebut nomornya mengatakan Ya!
setelah yakin semua mengingat nomornya, jelaskan bahwa
akan menyampaikan suatu berita atau cerita dengan sejumlah
angka di dalamnya. Peserta yang disebut angkanya harus
meneriakkan namanya. Jika terlambat 3 detik, peserta
dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain.
pastikan mereka memahami aturannya, dan bila perlu dengan
contoh
mulailah dengan cerita : misalnya,
Teman-teman, latihan ini diikuti oleh 10 orang, 2 dari Dinas
Peternakan, 5 dari BIPP dan 7 dari kelompok tani. Dilakukan
selama 5 hari dengan waktu 8 jam 1 haridan lain-lain, dan
lain-lain. (usahakan setiap nomor sejumlah peserta disebut)
diskusikan dengan peserta makna permainan ini, tanggapan
mereka, analisa dan simpulkan.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

11

BERMAIN TALI

Tujuan :

peserta mendapatkan suasana segar


peserta memahami makna berusaha dalam mencapai tujuan
tanpa melanggar aturan
kerjasama dalam tim

Waktu :

30 menit

Bahan :

Potongan tali rafia masing-masing sepanjang sekitar 1,5 meter

Proses :

setiap peserta diberikan seutas tali yang telah dipotong


peserta diminta untuk berpasangan
diminta untuk menyilangkan posisi talinya dengan tali
pasangannya
setiap peserta akan mengikatkan ujung tali ke dalam
pergelangan kiri dan kanan masing-masing, dengan posisi tali
bersilangan (lihat foto)
mereka diminta untuk saling melepaskan silangan tersebut
dengan tanpa membuka ikatan talinya (tidak saling bersilangan
lagi)
lanjutkan permainan hingga seluruh peserta mencoba dengan
berbagai usahanya
bila ada pasangan yang mampu melakukan tugasnya, hentikan
permainan dan minta diperagakan ke semua peserta
minta tanggapan mereka mengenai permainan ini, mengapa
ada yang berhasil atau mengapa mengalami kesulitan dan
bahkan gagal.
diskusikan, analisa dan simpulkan

12 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

PERMAINAN TALI
JARING-JARING
(kerjasama dan saling
ketergantungan)

Catatan :
permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan, sesi inti analisis pemegang
kendali, atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau
semacamnya.
bila peserta cukup banyak, membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang

Tujuan :

peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan


antar anggota tim
peserta memahami perannya masing-masing dalam tim

Waktu :

30 menit

Bahan :

satu gelondong tali rafia utuh

Proses :

minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran


mulailah dari anda sebagai pemegang rafia, lempar gulungan
rafia ke seseorang dan jangan melepas talinya sehingga anda
masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk
perkenalan, dimana penerima harus menyebut dua nama orang
di sebelahnya, misalnya)
penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil
memegang ujung talinya. Demikian seterusnya hingga setiap
orang memegang tali bagiannya.
setelah semua memegang tali jaringan tersebut, minta satu atau
dua orang untuk menggerakkan pegangannya
tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut, analisa dan
simpulkan

bila dalam satu kelompok kegiatan, ada keterkaitan satu dengan


lainnya. Bila yang satu berbuat yang lain akan terkena
pengaruhnya baik positif maupun negatif.
unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok
dibutuhkan agar kuat

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

13

MEMBUAT GARIS
SEPANJANG MUNGKIN

Tujuan :

peserta memahami bahwa siapa saja dan di mana saja


tersedia potensi
peserta memahami bahwa pengarahan potensi akan
mendukung keberhasilan lebih baik
peserta lebih kreatif

Waktu :

30 menit

Proses :

Arahkan
kesimpulan :

bagi peserta menjadi dua kelompok (dengan jumlah yang


sama)
minta mereka berdiri sejajar dalam kelompoknya
minta setiap kelompok untuk membuat / membentuk garis
sepanjang mungkin dengan hanya menggunakan bahan yang
ada pada dirinya (sebaiknya tidak menyebutkan bahannya
agar mereka memikirkannya)
biarkan mereka berusaha, dan amati reaksi mereka
kelompok yang menang adalah mereka yang mampu membuat
garis terpanjang
minta tanggapan dari mereka, analisa bersama dan simpulkan
pemahaman terhadap tugas dengan jelas (apa perintahnya,
membentuk dan bukan menggambar)
untuk mencapai tujuan (garis yang panjang) bisa dipakai bahan
dari apa yang mereka kenakan, seperti : ikat pinggang, tali
sepatu dan lain-lain, bahkan kalau perlu posisi tubuh mereka
harus diatur sedemikian rupa sehingga memperpanjang garis
yang dibentuk (kita mesti kreatif untuk mencapai tujuan, mesti
rela berkorban, dan yang penting kita mesti mau menggali
potensi yang ada pada diri sendiri untuk pengembangan
kegiatan).

14 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

MENGGAMBAR TITIK
DI TENGAH LINGKARAN
(kreativitas)

Tujuan :

peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan


tanpa melanggar aturan.

Waktu :

20 menit

Bahan :

kertas flipchart di papan, spidol, alat tulis peserta

Proses :

Kunci Jawaban :

gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan


minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan
satu titik di tengahnya dengan tanpa mengangkat pena (satu
tarikan gerakan)
biarkan mereka mencobanya, bila ada yang berhasil minta
untuk memperagakannya di depan
minta tanggapan mereka : susah atau bahkan gagal
diskusikan, analisa dan simpulkan

sebelum menggambar, lipat salah satu sudut kertas kebagian


tengah, lalu gambar titik. Dengan melewati lipatan, gambarlah terus
satu garis, lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak
untuk membentuk lingkaran dari titik.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

15

RUJAK BUAH
(kecepatan / tanggap,
penyegaran suasana)

Tujuan :

Waktu :

10 menit

Proses :

memberikan suasana segar untuk seluruh peserta


memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi

bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi


sejumlah peserta dikurangi satu
minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang
mereka kenal, lalu minta mereka menyebut secara berurutan
dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya
hingga semua mendapat nama buahnya.
seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua
nama buah, bagi yang merasa nama buahnya disebut harus
saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak
mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, dia
menggantikan perannya).
demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair
minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).

16 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

SAMSON & DELILAH


(kekompakan Tim)

Tujuan :

memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok

Waktu :

15 menit

Proses :

ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini, bahwa ada tiga


karakter utama di dalamnya : yaitu Samson, Delilah dan
Harimau. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa
mengalahkan harimau, dia kalah dengan ketegaran hati Delilah.
Namun kelembutan Delilah kalah dengan kebuasan Harimau.
Peserta diminta untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan
karakter masing-masing.
Peserta secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk
mengalahkan kelompok lain. Dua kelompok ini diminta untuk
berdiri berpunggungan. Saat diberi komando barulah mereka
membalik badan secara bersama-sama
permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak
dianggap kalah)
minta tanggapan perasaan peserta, diskusikan dan simpulkan

Catatan :
Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe
laki-laki dan perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya
karakter perempuan yang selalu dianggap lembut dan lelaki gagah.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

17

MEMBUAT
LINGKARAN / LUBANG
(kreativitas)

Tujuan :

memberikan pemahaman akan faktor penghambat dan pendorong


untuk kreatif

Waktu :

30 menit

Bahan :

satu lembar kertas kuarto

Proses :

Kunci
mengerjakannya :

berikan pengantar permainan atau proses


jelaskan perintah tugasnya :
peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan
kertas setengah kuarto. Seluruh bahan terpakai dan
tidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus bisa
dilewati seluruh badan.
pastikan mereka memahami tugasnya
bagikan bahan dan minta mereka melakukannya
amati celetukan dan komentar mereka
bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya
minta tanggapan peserta, perasaan, kesulitan dan maknanya,
analisa dan simpulkan
lipat kertas menjadi dua secara tepat
sobek kertas mulai dari sisi tepi yang tertutup sekecil mungkin,
jangan sampai pada sisi tepi yang berlawanan
mulai dengan hal yang sama dari sisi yang berlawanan
ulangi hingga seluruh permukaan tersobek
buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan
menyobek yang paling pinggir
lipatan

disobek

18 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

TES TIGA MENIT


(kepekaan dan kecermatan)

Tujuan :

memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu


masalah sebelum mengerjakannya

Waktu :

15 menit

Bahan :

lembar tes tiga menit untuk setiap peserta

Proses :

bagikan kepada setiap peserta lembar tes


mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan
jaga waktu hingga tiga menit
amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam
menyelesaikan tes
hentikan setelah tiga menit
minta tanggapan peserta, diskusikan dan simpulkan

Kesimpulan :
Dalam melakukan suatu kegiatan sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang
dilakukan.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

19

Lembar Tes Tiga Menit


1. Bacalah dulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan.
2. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini.
3. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua di atas
4. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini.
5. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut.
6. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar
7. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini.
8. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya.
9. Lingkarilah kalimat nomor 7.
10. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini.
11. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut.
12. Dibalik kertas ini hitung 20 x 27 =
13. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4.
14. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di
sini.
15. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik, teriakkan kata : sudah !.
16. Dibalik kertas ini hitunglah 234 + 567 =
17. Lingkarilah jawaban anda.
18. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 1.
19. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini.
20. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini, teriakkan dengan lantang
:

Aku Sang Pemimpin


21. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini.
22. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat, kerjakanlah kalimat
nomor 1 dan 2 saja !

Selamat mengerjakan dan menjadi Sang Pemimpin !

20 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

KAPAL TENGGELAM

Tujuan :

selain mendapat suasana segar, peserta memahami arti


kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk mencapai tujuan

Waktu :

15 menit

Proses :

minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada


pada sebuah kapal yang akan karam. Ada beberapa instruksi
darurat dari kapten yang
harus dilakukan
untuk
menyelamatkan diri. Bila ada yang gagal dalam melakukan
instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar yang lain
kapal tetap selamat.
berikan instruksiinstruksi dadurat, seperti : setiap peserta
harus bergerombol tiga orang, atau lima orang: dan: setiap
orang harus pegang orang yang pakai baju hijau
Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah
memberikan instruksi sehingga yang melakukan kesalahan
harus rela dikorbankan
permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan
suasana
minta tanggapan peserta dan diskusikan

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

21

KLIP KERTAS
(penyegaran suasana
dan kreativitas)

KEGUNAAN
KLIP :
- membersihkan kuku
- bunuh diri
- menyetop mobil
- memburu gajah
- dan lain-lain

Tujuan :

memberikan gambaran kreativitas berpikir pada peserta

Waktu :

10 menit

Bahan :

kertas selembar

Proses :

bagikan secarik kertas pada setiap peserta


minta mereka menuliskan sebanyak-banyaknya kegunaan klip
kertas dalam waktu singkat (misalnya tentukan 1 menit)
minta setiap peserta untuk menyebutkan berapa kegunaan
yang mereka dapatkan
ulangi beberapa kali dengan proses yang sama dan minta
peserta untuk meningkatkan jumlah perolehannya
lakukan diskusi mengenai jenis kegunaan yang mampu mereka
kumpulkan
minta tanggapan mereka, diskusikan dan simpulkan

Catatan :
Bagi pelatihan untuk menjadi pelatih, bahan ice breaker ini sangat efektif digunakan
untuk melatih kemampuan anda dalam membangkitkan partisipasi peserta, dan
kemampuan mengumpan pertanyaan.

22 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

MEMBULAN
(partisipasi dan
kepemimpinan)

Tujuan :

peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara


sistem komando dengan pendekatan partisipatif.
peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif.

Waktu :

45 60 menit

Bahan :

2 3 kain penutup mata, 2 3 kursi untuk tempat duduk / tanda


stasiun bumi, benda-benda untuk penghalang (diandaikan sebagai
planet, 2 - 3 kursi untuk planet bulan, dan 2 3 bendera yang
akan ditancap di bulan).

Proses :

minta 4 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2


atau 3 kelompok
setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan
siapa yang menjadi pemantau stasiun di bumi
peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang
para astronot ditutup matanya dengan saputangan
beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi :
Tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar
sampai di bulan dengan selamat (tanpa menyentuh
penghalang).
Tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas
dari bumi agar astronot berhasil dengan selamat (bila
astronot menyentuh penghalang, stasiun bumi harus
memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi
Tugas peserta
pengamat

lain

sebagai

penggembira

dan

bila dirasa cukup, permainan bisa dihentikan


minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran, apa
kesulitan dan kemudahannya, bagaimana jalan keluarnya
analisa, diskusikan dan simpulkan

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

23

MEMBERSIHKAN CERMIN
(kepemimpinan)

Tujuan :

peserta memahami fungsi dan tugasnya sebagai pemimpin, serta


mengembangkan kepekaan akan kepentingan orang yang dipimpin

Waktu :

30 menit

Proses :

minta beberapa pasang relawan untuk melakukan permainan ini


minta mereka untuk saling berhadapan, dengan mengibaratkan
ada sebuah cermin di antara mereka
salah satu peserta sedang membersihkan cermin sehingga
peserta yang lain sebagai bayangan dan harus mengikuti
seluruh gerakannya.
biarkan permainan hingga beberapa menit
minta mereka melakukan hal yang sama, namun dengan
pemeran yang bergantian
minta tanggapan mereka mengenai kesulitan menjadi
bayangan, peran mana yang lebih mudah ? orang atau
bayangan, mengapa demikian ?, apa yang dirasakan bayangan
pada waktu cermin dibersihkan ? dan lain-lain.
analisa, dan simpulkan

24 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

HARGA KAMBING
PAK SUWALI
(diskusi)

Tujuan :

memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta, serta


cara mencapai kesepakatannya

Waktu :

30 45 menit

Bahan :

lembaran soal

Proses :

bagikan lembar soal untung atau rugi kepada setiap peserta


minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri
setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok
kecil (4 atau 5 orang)
bila susah didapat komitmen, minta beberapa relawan untuk
memainkan peran sesuai tuntutan soal untuk mendapatkan
jawaban bersama
minta tanggapan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan

Catatan :
Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan
ekonomi, seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewira-usahaan dan lain-lain.
Bentuk permainannya sangat sesuai untuk mendimisasikan kondisi peserta memasuki
materi utama.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

25

Lembar soal :

UNTUNG ATAU RUGI ?


Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 5.000,-. Tapi kambing ini rewel
sekali. Pak Suwali jengkel, lalu dijualnya dengan harga Rp. 10.000,-. Lewat di pasar
hewan, dia tertarik lagi pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. Pak Suwali
membelinya dan harganya ternyata Rp. 15.000,- Tapi hanya sehari bandot itu sudah
bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak Suwali jengkel dan menjual kembali
bandot
itu
seharga Rp. 20.000,- Sambil pulang ke rumah, motor Pak Suwali
menabrak kambing Pak Aji. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat. Pak
Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Lalu
disepakati ganti - rugi Rp. 25.000,- Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad.
Tiba di rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing
sial itu sekalian, lalu dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga
Rp. 30.000,Sekarang, Pak Suwali pun lega. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ?
Untung atau rugi berapakah dia?

TOLONGLAH PAK SUWALI MENGHITUNGNYA !!!

26 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

TEBAK CEPAT
(penyegaran
suasana)

Tujuan :

Waktu :

15

Bahan :

alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar,
bisa sarung, selimut atau papan tulis besar

Proses :

memberikan suasana segar peserta


perkenalan lebih dalam antar peserta
menit

bagi peserta menjadi 2 kelompok


di antara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas
setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili
maju ke dekat pembatas
anda memberikan komando, dimana pada hitungan ketiga,
pembatas anda buka dan setiap orang dalam kelompok
menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan.
Yang benar sebagai pemenang.
lakukan selama beberapa kali
amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk
mengelabuhi lawan (misalnya menukar suara, pakaian dan lainlain). Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

27

MENGUKUR
KINERJA HARIAN
(mood meter evaluasi
umpan balik)

Tujuan :

peserta belajar membuat evaluasi sendiri


peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik
harian, serta menemukan upaya perbaikan dalam proses
pelatihan

Waktu :

15 menit

Bahan :

kertas flip chart, spidol

Proses :

Gambar sebagai berikut di kertas flipchart:

Kondisi
Saya

Hari 1

Hari 2

Hari 3

dst.

tempel pada tempat yang strategis


sediakan satu spidol di dekatnya, untuk mengisi
jelaskan maknanya, dan minta setiap peserta untuk
mengisinya secara harian
setiap akhir sesi dalam satu hari, minta seorang relawan
untuk memimpin penyimpulan hasilnya (menghitung),
mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.

28 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

BALON BERPASANGAN

Tujuan :

peserta dapat melepaskan himpitan perasaan yang mungkin


tertahan selama proses pelatihan
peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan
perasaannya
terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya

Waktu :

30 menit

Bahan :

balon karet sebanyak peserta, potongan tali rafia

Proses :

peserta dibagi dalam dua kelompok, berbaris berhadaphadapan


setiap peserta diberikan satu balon, minta untuk meniupnya dan
ikat dengan dengan seutas tali
balon diikat pada satu tungkai kaki mereka
aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan
sebanyak
mungkin
balon
kelompok
lawan
dengan
menggunakan kaki sambil berusaha mempertahankan balon
miliknya.
bila telah usai, minta peserta untuk duduk melingkar
minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta, siapa
yang paling bernafsu menghabisi lawan, siapa yang ogahogahan, siapa yang menikmati dan lain-lain, mengapa
demikian?
berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas :
apakah orang yang sangat bernafsu adalah mereka yang
memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ?
misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena
dicegah fasilitator untuk mendominasi, atau karena susah
bicara meskipun ada pendapat, karena susah menemukan
kalimat dan lain-lain)
ungkapkan bahwa, saat inilah waktu yang baik untuk
mengungkap segala perasaan, sehingga akhir dari pelatihan,
tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat, namun juga
perasaan puas karena telah berbagi pengalaman hidup dengan
yang lain dan ada semangat baru untuk perbaikan sikap (ingat,
pelatihan bertujuan mengubah PKS: pengetahuan, ketrampilan
dan sikap !).

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

29

MENGGAMBAR SIMBOL
(citra diri, perkenalan)

Tujuan :

mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan


(melepaskan segala beban bawaan)
memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta,
sehingga perlu strategi yang sesuai
media perkenalan bagi warga pelatihan

Waktu :

30 45 menit

Bahan :

kertas kuarto dan spidol

Proses :

Sebagai petugas
lapangan, saya
seperti lampu
penerang

jelaskan permainan ini


bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta
minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik
sebagai pribadi maupun sebagai profesional sesuai peran dan
fungsinya)
minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka,
tambah dengan pertanyaan apa kekuatan dan kelemahan diri
mereka masing-masing
daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di
kertas flip chart atau meta-plan,
diskusikan dan buat semacam catatan bersama peserta
tentang pengenalan diri ini, untuk membantu selama proses
pelatihan berlangsung. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar
simbol tersebut di dalam ruangan yang strategis sehingga
semua dapat melihatnya dan jangan dilepas hingga akhir
pelatihan berlangsung
bahan ini bisa dibahas ulang di akhir pelatihan (bila ada waktu)
sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik.

30 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

ROBOT

Tujuan :

Waktu :

15 menit

Bahan :

Tidak ada

Proses :

untuk memberikan suasana segar


mendemonstrasikan kepada peserta tentang betapa sulitnya
dalam mengatur 2 hal dalam satu waktu

peserta dibagi dalam kelompok, masing masing kelompok


terdiri dari 3 orang yang mana satu orang menjadi manajer,
yang lainnya menjadi robot. Manajer mengkontrol kedua robot,
dengan cara menyentuh pudak sebelah kanan maka robot
bergerak ke kanan, menyentuh pundak sebelah kiri maka robot
bergerak ke kiri.
Perintah robot untuk pergi ke suatu tempat.
Manajer harus berusaha menghindari tabrakan antara robot
dengan benda-benda yang menghalangi perjalan robot ke
tempat tersebut. (contohnya : meja, kursi, pot, dan lain-lain)
Setelah 3 menit, ganti ke kelompok lain. Lalu ulangi lagi
langkah-langkah di atas dengan anggota kelompoknya.

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

31

STREET DAN
AVENUES

Tujuan :

untuk memberikan suasana segar

Waktu :

10 menit

Bahan :

Tidak ada

Proses :

peserta dibagi menjad 4-5 kelompok. Masing-masing kelompok


membuat bentuk jalanan dengan cara saling berpengangan
tangan berderet paralel.
Jika fasilitator berteriak avenue maka kelompok memutar 45
derajat ke kiri kemudian segera berpengangan tangan dengan
peserta disebelahnya. Jika fasilitator berteriak street maka
peserta kembali ke posisi semula.
Cari 2 sukarelawan untuk menjadi tikus dan kucing. Kucing
harus menangkap tikus namun fasilitator harus berusaha
menghindari tikus dari tangkapan kucing dengan memberi
perintah street dan avenue dalam prosesnya. Kucing dan
tikus tidak boleh menerobos barisan

32 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

PINDAH KALAU..

Tujuan :

untuk memberikan suasana segar


untuk melepaskan ketegangan
untuk membentuk kelompok baru

Waktu :

3-5 menit

Bahan :
Proses :

minta semua peserta berdiri membuat lingkaran


lalu sebutkan suatu klasifikasi orang dalam kelompok tersebut
(misalnya : yang berkacamata, bersepatu hitam, berjenggot dan
lain-lain).
Jika satu klasifikasi telah disebutkan maka orang yang termasuk
dalam klasifikasi tersebut masuk ke dalam lingkaran.
Lalu sebutkan klasifikasi lain lagi, jika orang yang telah berada
di dalam lingkaran ternyata juga termasuk dalam klasifikasi
yang baru disebutkan maka dia diam saja di dalam lingkaran,
sedangkan yang tidak keluar bergabung dengan lingkaran.
Teruskan dengan cepat untuk membuat peserta terus berpindah

LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

33

JEBAKAN DALAM
BERHITUNG

Waktu :

3-5 menit

Bahan :

Proses :

Mintalah kepada peserta untuk membuat lingkaran


Jelaskan kepada peserta bahwa dalam permainan ini peserta
diminta berhitung namun pada angka 5 dan kelipatannya jangan
disebutkan namun ganti dengan menyebutkan nama hewan
Jika ternyata ada peserta yang gagal maka hitungan diulangi
lagi dan peserta yang gagal tadi keluar dari lingkaran.
Terus lanjutkan hingga lingkaran menjadi kecil

34 LaPSI-PP.MPKSDI/Doc.

A DAN B

Tujuan :

untuk memberikan suasana segar dan mengganti pusat perhatian

Waktu :

5 - 10 menit

Bahan :

Tidak ada

Proses :

singkirkan semua barang yang ada di tengah ruangan sehingga


menjadi lapang dan luas. Minta peserta untuk berdiri
minta semua peserta untuk diam-diam memilih dari peserta lain
satu orang yang diberikan nama A dan satu orang yang jadi
B. Katakan pada peserta bahwa tidak ada pedoman, jadi
mereka bebas memilih siapapun untuk menjadi orang A maupun
orang B
setelah mereka membuat keputusan, minta kepada semua
peserta untuk bergerak sedekat mungkin dengan orang yang
mereka memilih sebagai A namun harus berusaha sejauh
mungkin dari orang B. Bergerak dengan cepat, tetapi tidak
boleh menarik / menggandeng tangan orang tersebut, perlu
diumumkan bahwa tidak boleh ada kekerasan jasmani
setelah beberapa menit memberitahukan kepada peserta
bahwa orang A yang mereka pilih menjadi orang B dan orang B
menjadi orang A, lalu lakukan proses yang sama.

ANGGOTA KELUARGA

Tujuan :

Waktu :

5 menit

Bahan :

Kartu metaplan, spidol, double sided tape

Proses :

untuk memberikan suasana segar


untuk membuat sub-group

setiap kartu ditulis anggota keluarga misalnya : untuk keluarga


sapi maka dibuat kartu bertuliskan ;ibu sapi, ayah sapi, kakak
sapi, adik sapi. Demikian juga untuk keluarga ayam; ibu ayam,
bapak ayam dan seterusnya.
Berilah kepada peserta kartu-kartu tersebut, lalu minta mereka
untuk jalan-jalan seputar ruangan, namun apabila mereka
bertemu dengan kawannya, maka peserta harus mengeluarkan
bunyi sesuai dengan kartu yang dipakai oleh temannya
tersebut. Begitu pula sebaliknya
Setelah beberapa menit, fasilitator meneriakkan Reuni
Keluarga, maka semua anggota keluarga berkumpul dengan
cara mendengar dan mengeluarkan sesuai dengan
klasifikasinya.
Jika misalnya keluarga sapi sudah berkumpul, maka teriakkan
keluarga sapi kumpul begitu pula dengan kelompok lainnya.
Ulangi lagi permainan tersebut, sampai peserta terlihat relaks
dan bersemangat.

ICE BREAKER UNTUK MENGEVALUASI


Ada beberapa ICE-BREAKER yang dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu pelatihan maupun
sesi pelatihan. Jika pelatihan telah selesai maka lebih cepat untuk memperbaikai kesalahan /
kekurangannya.

Pendapat Positif dan Negatif


-

peserta dibagikan kartu metaplan dua warna: lalu tetapkan bahwa warna yang satu untuk
menulis positifnya dan warna yang lain untuk menulis negatifnya
kumpulkan tanpa nama lalu dibaca satu persatu

Graffiti
-

siapkan graffiti board, biasa berupa papan putih, kertas flipchart / karton yang besar
minta peserta untuk menuliskan pendapat mereka negatif maupun positif, rekomendasi dan lainlain tentang pelatihan lalu tulis di graffiti board tersebut.
Peserta bisa menuliskan pendapat / idenya kapan saja

Topi Masalah
-

mintalah kepada peserta untuk menuliskan masalah mereka selama mengikuti pelatihan,
setelah selesai lipat kertas tersebut dan masukkan ke dalam topi
jika semua peserta telah memasukkan masalahnya ke dalam topi, lalu edarkan topi tersebut ke
peserta, minta peserta untuk mengambil satu lipatan, apabila peserta membuka miliknya sendiri
kembalikan, lalu ambil lagi yang lain.
Minta peserta membaca masalah tersebut, kemudian beri waktu beberapa menit untuk
memahami dan mencari jalan keluar dari masalah tersebut.
Setelah beberapa menit, mulai dari satu peserta untuk membacakan masalah yang tertulis
dikertas kemudian ia memaparkan penyelesaiannya, bila perlu ditambah dengan koreksi
maupun rekomendasi.
Peserta yang lain harap mendengarkan saja dan tidak boleh mengkritik ataupun memberi
usulan.

Anda mungkin juga menyukai