Anda di halaman 1dari 10

Nama

NIM
Kelas

: Ikhsan Prakasa Putra


: 11351100186
: TIF 6 J

Soal Quis I KECERDASAN BUATAN


PENGAMPU : FITRI WULANDARI, S.Si.M.Kom
1. Salah satu metode pengujian kecerdasan adalah menggunakan Turing
Test. Jelaskan proses dari Turing Test ini. Melalui Turing Test ini,
bilamana Komputer dianggap mempunyai kepintaran seperti manusia ?
(20%)
2. The Missionaries and Canibals Problem
Tiga orang misionaris dan tiga orang kanibal harus menyeberang
sungai dengan menggunakan sebuah parahu yang hanya dapat
memuat paling banyak dua orang (oleh karena itu perahu harus
digunakan bolak-balik untuk menjemput dan mengantarkan
penumpang). Bagaimana menyebrangkan keenam orang itu ke
seberang sungai dengan kendala bahwa jumlah kanibal pada setiap
sisi sungai tidak boleh melebihi jumlah misionaris (sebab kanibal akan
memakan misionaris jika jumlah kanibal lebih banyak daripada jumlah
misionaris)? Keterangan lainnya adalah perahu tidak dapat
menyeberang sendiri tanpa penumpang di dalamnya. Selesaikan
masalah
tersebut
dengan
mendeskripsikan
ruang
keadaan,
menetapkan keadaan awal ,tujuan dan kumpulan aturan (20%)
3. Jelaskan perbandingan antara Breadth First Search dan Depth First
Search ditinjau dari segi kelebihan dan kekurangan antar kedua
metode tersebut. (20%)
4. Perhatikan permasalahan route finding problem berikut.
Carilah rute untuk mencapai kota Bucharest dari kota Arad
menggunakan metode Greedy best-first search dan metode A* search.
Jelaskan langkah-langkah yang dilakukan. Bandingkan hasil yang
diperoleh berdasarkan dua metode tersebut. (40%)

JAWABAN :
1. Tes Turing adalah ujian yang menentukan apakah suatu mesin mampu menunjukkan
perilaku cerdas yang mirip dengan atau tak dapat dibedakan dari manusia. Dalam Proses
Tes Turing, seorang penentu melakukan perbincangan dengan manusia dan mesin yang
tak dapat dibedakan dari manusia biasa. Semua peserta dipisah satu sama lain. Jika sang
penentu tak mampu membedakan mesin dari manusia, mesin itu dikatakan telah lulus
ujian ini. Tes ini tidak memeriksa kemampuan menjawab dengan benar, tetapi seberapa
mirip jawaban mesin dengan manusia. Perbincangan dibatasi melalui teks seperti papan
ketik dan layar, sehingga hasilnya tidak diganggu oleh kemampuan mesin untuk
mengubah kata-kata menjadi suara.

Turing Test merupakan Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji
ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.

Tes Turing : Seseorang(manusia) berkomunikasi dengan komputer melalui teletype. Jika orang tsb tidak dapat mengenali apakah ia berbicara dengan komputer
atau orang lain, maka program komputer itu dianggap lulus Tes Turing :
Pengolahan bahasa alami (Natural language processing)
Representasi pengetahuan (knowledge representation)
Penalaran otomatis (automated reasoning)
Pembelajaran mesin (machine learning)
Bisa ditambahkan sistem vision and robotik untuk menghasilkan Uji Turing yang
lengkap(total)

"Sekiranya komputer/mesin tersebut memberi jawaban seperti manusia dan kita


tidak dapat membedakan bahwa jawapan tersebut adalah dari manusia atau
komputer, maka komputer tersebut dianggap mempunyai kepintaran seperti
manusia. [Alan Turing 1950]

2. Diketahui : M = Misionaris
K = Kanibal

M > = K pada satu sisi


: Mendeskripsikan ruang keadaan, menetapkan keadaan awal , Tujuan dan
kumpulan aturan?

Dit
Jawab :
Misalkan :

M1 = Misionaris 1
M2 = Misionaris 2
M3 = Misionaris 3
K1 = Kanibal 1
K2 = Kanibal 2
K3 = Kanibal 3
* Membutuhkan 1 Perahu dengan Max Kapasitas 2 Penumpang Untuk Menyeberang
Ruang Keadaan
1. Keadaan Awal pada kedua daerah :
a. Daerah asal = {3,3,1}
b. Daerah seberang = {0,0,0}
2. Keadaan Tujuan pada kedua daerah :
a. Daerah asal = {0,0,0}
b. Daerah seberang = {3,3,1}
Aturan-Aturan
Aturan ke- Aturan
1
1 Kanibal menyeberang
2
2 Kanibal menyeberang
3
1 Kanibal kembali
4
1 Misionaris menyeberang
5
2 Misionaris menyeberang
6
1 Misionaris kembali
7
1 Kanibal , 1 Misionaris kembali
Solusi yang ditemukan
No
Daerah Asal (M,K,P)
1
{3,3,1}
2
{3,1,0}
3
{3,2,1}
4
{3,0,0}
5
{3,1,1}
6
{1,1,0}
7
{2,2,1}
8
{0,2,0}

Daerah Tujuan (M,K,P)


{0,0,0}
{0,2,1}
{0,1,0}
{0,3,1}
{0,2,0}
{2,2,1}
{1,1,0}
{3,1,1}

Aturan yang dibuat


2
3
2
3
5
7
5
4

9
10
11
12

{0,3,1}
{0,1,0}
{0,2,1}
{0,0,0}

{3,0,0}
{3,2,1}
{3,1,0}
{3,3,1}

2
3
2
Solusi

Kesimpulan : Ditemukan solusi jalan sebanyak 12 kali langkah dari keadaan


daerah asal ke keadaan daerah tujuan.

3. Perbandingan Antara Breadth First Search dan Depth First Search


Breadth First Search
Prosedur Breadth First Search merupakan pencarian yang dilakukan dengan mengunjungi tiap
tiap node secara sistematis pada setiap level hingga keadaan tujuan (goal state) ditemukan. Atau
dengan kata lain, penelusuran yang dilakukan adalah dengan mengunjungi node node pada
level yang sama hingga ditemukan goal state nya. Untuk lebih jelasnya, perhatikan ilustrasi dari
Breadth First Search pada gambar berikut ini :

Kelebihan :
1. Tidak akan menemui jalan buntu dan jika ada satu solusi maka Breadth First
Search akan menemukannya.
2. Jika ada lebih dari satu solusi maka solusi minimum akan ditemukan
Kekurangan :
1. Membutuhkan memori yang besar, karena menyimpan semua node dalam satu
pohon.
2. Membutuhkan sejumlah besar pekerjaan, khususnya bila solusi terpendek cukup
panjang, karena jumlah node yang perlu diperiksa bertambah secara eksponensial
terhadap panjang lintasan.

Depth First Search


Proses pencarian dilakukan dengan mengunjungi cabang terlebih dahulu hingga tiba di simpul
terakhir. Jika tujuan yang diinginkan belum tercapai maka pencarian dilanjutkan ke cabang
sebelumnya, turun ke bawah jika memang masih ada cabangnya. Begitu seterusnya hingga
diperoleh tujuan akhir (goal).
Pencarian dengan metode ini dilakukan dari node awal secara mendalam hingga yang paling
akhir n (dead end) atau sampai ditemukan. Dengan kata lain, simpul cabang atau anak yang
terlebih dahulu dikunjungi. Sebagai ilustrasinya dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Kelebihan :
1. Cepat mencapai kedalaman ruang pencarian.
2. Jika diketahui bahwa lintasan solusi permasalahan akan panjang maka Depth First Search
tidak akan memboroskan waktu untuk melakukan sejumlah besar keadaan dangkal dalam
permasalahan graf.
3. Lebih efisien untuk ruang pencarian dengan banyak cabang karena tidak perlu
mengeksekusi semua simpul pada suatu level tertentu pada daftar open.
4. Memerlukan memori yang relatif kecil karena banyak node pada lintasan yang aktif saja
Kekurangan :
1. Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan dan hanya akan
mendapatkan satu solusi pada setiap pencarian.

4. Carilah rute untuk mencapai kota Bucharest dari kota Arad menggunakan metode Greedy
best-first search dan metode A* search.

Adapun jarak kota-kota terhadap kota Bucharest jika ditarik garis lurus adalah sebagai berikut :

Arad 366
Bucharest 0
Craiova 160
Dobreta 242
Eforie 161
Fagaras 178
Giurgiu 77
Hirsova 151
Iasi 226
Lugoj 244
Mehadia 241
Neamt 234
Oradea 380
Pitesti 98
Rimnicu Vilcea 193
Sibiu 253
Timisoara 329
Urziceni 80
Vaslui 199
Zerind 374

Permasalahannya adalah untuk mencari jalan terdekat dari kota Arad menuju kota Bucharest
dengan menggunakan metoda Best First Search dan A*.

MENGGUNAKAN GREEDY BEST FIRST SEARCH

Langkah 1 :

Langkah 2 :

Langkah 3 :

Langkah 4 :

Dari Langkah-langkah di atas, dengan metode Best First Search didapatkan kota-kota yang harus
dilalui untuk mendapatkan jalan yang paling dekat jaraknya dari Arad ke Bucharest adalah : Arad
Sibiu Fagaras Bucharest. Dari peta di atas, panjang jalan yang dilalui adalah 140+99+211 =
450 km.

MENGGUNAKAN A*

Langkah 1 :

Langkah 2 :

Langkah 3 :

Langkah 4 :

Langkah 5 :

Dari langkah-langkah di atas, dengan metode A* didapatkan kota-kota yang harus dilalui untuk
mendapatkan rute jalan yang paling dekat jaraknya dari Arad ke Bucharest adalah : Arad Sibiu
Rimnicu Pitesti Bucharest. Dari peta di atas, panjang jalan yang dilalui adalah
140+80+97+101 = 418 km.
Jika dibandingkan dengan hasil metode Greedy Best First Search, penelusuran dengan metode
A* untuk mencapai goal lebih besar kedalamannya (BFS= 4 langkah, A* = 5 langkah). Begitu
juga Node yang dieksplore, metode A* lebih banyak daripada Greedy Best First Search (BFS=10
node, A*=14 node). Akan tetapi, rute yang dihasilkan dengan metode A* lebih baik dari Greedy
Best First Search (BFS=450 km, A*= 418 km).
Kesimpulan : Jelas bahwa jika masalah yang dihadapi diprioritaskan kepada cost yang optimum,
metode A* lebih baik digunakan, sedangkan jika kecepatan mencapai tujuan lebih diprioritaskan
maka metode Greedy Best First Search lebih baik digunakan.

Anda mungkin juga menyukai