Anda di halaman 1dari 10

ANALISIS PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF DI BALAI PENGEMBANGAN PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH DAN PEMUDA REGIONAL IV SURABAYA

DALAM PERSPEKTIF REKAYASA PERANGKAT LUNAK Putu Ashintya Widhiartha* & Dwi Ari Noerharijanti* *Pamong Belajar pada Balai Pengembangan Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda (BPPLSP) Regional IV Surabaya Jalan Gebang Putih No. 10 Surabaya ( widhiartha@yahoo.com ; ariee_ariza@yahoo.co.id )

Abstract In the last few years Out of School Education and Youth Development Center (BPPLSP) Region IV has designed and produced several Interactive Multimedia Software as the implementation of the information technology into non-formal education. In this paper, the author would like to describe the analysis of interactive multimedia software development at BPPLSP Region IV in the software engineering perspective. The development of interactive multimedia software is a process which needs multi competencies from its personnel, therefore this paper maintains full respect to other disciplines.

Keywords: interactive multimedia software, software engineering, computer-based learning

PENDAHULUAN Dalam lingkup rekayasa perangkat lunak terdapat banyak sekali metode pengembangan perangkat lunak yang telah dikenal, sebagai contoh adalah linear sequential model, spiral model, rapid application development model, formal method model, component based development, dan sebagainya. Sebagian metode bersifat aplikatif dan telah digunakan secara luas, namun banyak juga metode yang berhenti hanya sebatas teori atau pada tataran riset (Pressman, 2005). Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Interaktif (selanjutnya akan disingkat: PLMI) pada dasarnya mengikuti siklus yang sama dengan pengembangan perangkat lunak secara umum. Dalam tulisan ini pengembangan PLMI yang dilakukan di BPPLSP Regional IV akan dianalisis dalam perspektif metode pengembangan perangkat lunak yang paling klasik yaitu linear sequential model. Tahap-tahap model ini terdiri dari analisis kebutuhan, desain, pemrogaman, dan tes seperti dapat diamati pada gambar 1 berikut ini:
Analisis Desain Pemrogaman Tes

Gambar 1.

Tahapan linear sequential model

PEMBAHASAN Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis) Tahap analisis kebutuhan bertujuan mendefinisikan kondisi yang melatarbelakangi

pengembangan perangkat lunak, tujuan yang hendak dicapai, dan hal-hal yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan tersebut. Proses mendapatkan data secara efektif sebagai bahan analisis kebutuhan untuk

pengembangan PLMI bagi pendidikan non formal adalah sebuah kegiatan yang menantang. Karakteristik unik dari peserta didik pendidikan non formal yang umumnya belum akrab dengan teknologi informasi menuntut peran analis dalam merumuskan instrumen ataupun daftar pertanyaan yang mudah dipahami oleh peserta didik yang menjadi responden. Pada umumnya yang menjadi responden pada tahap ini selain peserta didik adalah para pendidik pendidikan non formal semacam instruktur kursus, tutor Paket A,B,C, Keaksaraan fungsional ataupun para pendidik PAUD. Pendapat pakar ataupun praktisi yang kompeten dalam bidangnya juga dapat menjadi data penting bagi tahap analisa kebutuhan ini. Hasil penggalian data melalui instrumen tersebut kemudian diolah dan dianalisis oleh analis sistem dengan tujuan utama adalah menyediakan informasi bagi desainer untuk membuat desain perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan calon pengguna. Pengembangan PLMI membutuhkan beberapa personel dengan berbagai keterampilan dan disiplin ilmu. Tim pengembangan untuk sebuah proyek PLMI paling tidak membutuhkan lima keahlian dari para anggota timnya, sebagai berikut.

1. Keahlian sebagai ahli konten Sebuah proyek PLMI memerlukan personel yang memahami subyek-subyek pendidikan nonformal yang hendak dijadikan konten. Ia memiliki tanggungjawab dalam merumuskan permasalahan, tujuan pengembangan perangkat lunak dan mendeskripsikan topik yang dipilih menjadi sebuah spesifikasi teknis yang dipahami oleh desainer. Seorang pamong belajar yang telah berpengalaman dalam pengembangan metode pembelajaran matematika paket C misalnya akan memiliki kompetensi sebagai ahli konten dalam pengembangan PLMI dengan topik tersebut. Tidak mudah bagi seorang ahli konten untuk mendeskripsikan topik yang dipilih menjadi sebuah spesifikasi desain yang hendak diterapkan dalam PLMI. Proses ini kadang membutuhkan iterasi berulang dan memerlukan saran dan masukan dari pihak-pihak lain yang berkompeten.

2. Keahlian sebagai analis sistem Seorang analis sistem mempunyai porsi besar pada tahap analisis kebutuhan dan evaluasi perangkat lunak. Ia memiliki tanggung jawab dalam merumuskan kebutuhan bagi proyek pengembangan sekaligus merumuskan indikator keberhasilan dan metode evaluasi yang hendak

digunakan. Pada umumnya penanggungjawab untuk analisis sistem ini sesuai untuk ditetapkan sebagai pemimpin atau ketua pada proyek pengembangan.

3. Keahlian sebagai desainer perangkat lunak Seorang desainer memiliki tanggungjawab dalam merancang perangkat lunak yang mampu memenuhi spesifikasi yang telah dirumuskan dan mencapai indikator keberhasilan yang diinginkan. Seorang desainer harus mampu menentukan skenario, alur, teknologi yang dibutuhkan, bahasa pemrogaman, dan arsitektur dari perangkat lunak yang dikembangkan. Pengetahuan yang cukup terhadap subyek-subyek pendidikan non formal akan menjadikan komunikasi antara desainer dan penanggung jawab konten menjadi lebih fokus dan mudah mencapai tujuan pengembangan.

4. Keahlian sebagai desainer grafis dan multimedia Keahlian ini menjadi kunci yang membedakan pengembangan PLMI dengan perangkat lunak lainnya. Teknik pemrogaman terbaik dengan teknologi terbaru tidak menjamin sebuah PLMI mampu mencapai tujuan pengembangannya. Walaupun perangkat lunak yang dikembangkan sempurna secara teknis maupun konten, namun tanpa didukung grafis multimedia yang memadai akan tetap sulit untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Grafis yang memenuhi unsur estetika maupun fungsional adalah sesuatu yang mutlak dalam pengembangan PLMI.

5. Keahlian pemrogaman Proyek pengembangan PLMI membutuhkan keahlian seorang programer komputer yang menguasai bahasa pemrogaman yang telah dipilih oleh penanggungjawab desain. Seorang programer dengan kemapuan teknis yang baik tidak hanya mampu mengimplementasikan desain yang telah dibuat tetapi juga mampu membuat perangkat lunak yang dikembangkan menjadi lebih optimal.

Dalam sebuah proyek pengembangan PLMI kadang ditemukan seorang personel yang mempunyai lebih dari satu keahlian, misalnya ia dapat merangkap baik sebagai analis sistem maupun desainer teknis. Sebaliknya sering terjadi pula dibutuhkan lebih dari satu orang untuk satu buah keahlian. BPPLSP Regional IV dipenuhi oleh pamong belajar dari berbagai disiplin ilmu yang bervariasi, yang dalam hal ini memberikan kemudahan dalam pemilihan personel terutama untuk peran sebagai analis sistem, desainer teknis perangkat lunak maupun penanggungjawab konten. Dalam bidang grafis dan pemrogaman pada umumnya dilibatkan praktisi dari luar lembaga yang mempunyai kompetensi di bidang tersebut sebagai partner kerja.

Terdapat sebuah paradigma yang kurang tepat saat ini di dunia pendidikan yaitu bahwa pengembangan PLMI adalah untuk menggantikan media belajar cetak semacam buku. Dibandingkan dengan PLMI, sebenarnya buku mempunyai banyak kelebihan dari sisi harga dan sifat praktisnya. Sebuah pertanyaan kunci yang dapat mencegah munculnya pemborosan dari sebuah proyek PLMI adalah Dapatkah topik ini dipresentasikan dalam bentuk buku? Apabila jawaban dari pertanyaan ini adalah Ya serta diperkuat dengan kenyataan bahwa alur pembelajaran dari topik tersebut adalah linear, maka bentuk cetak dapat menjadi solusi terbaik daripada memboroskan sumberdaya yang ada untuk PLMI. Kemampuan interaktif adalah fitur utama dari sebuah sarana belajar multimedia. Sebuah PLMI mampu memberikan respon dari masukan pengguna yang dapat diintegrasikan menjadi sebuah proses belajar yang dapat dikontrol sendiri oleh sang pengguna tersebut. PLMI yang baik haruslah menonjolkan sisi interaktif ini yang menuntut pengguna untuk membangun pengetahuan mereka sendiri melalui partisipasi aktif (Adams, 1996).

Desain (Design) Pada tahap desain inilah ketiga disiplin ilmu yang mendasari pengembangan PLMI akan disatukan seperti dapat diamati pada gambar 2. Ilmu pendidikan (educational science) akan mendasari desain dari konten, alur pembelajaran, kompetensi yang diinginkan dan memberikan solusi dari isu-isu pedagogik dan andragogik. Rekayasa perangkat lunak (software engineering) akan berperan dalam penentuan spesifikasi teknologi, desain arsitektur dan antarmuka perangkat lunak, dan bermacam permasalahan teknis lainnya. Ilmu desain dan komunikasi visual akan menjadi dasar bagi desain unsur estetika dan kemampuan komunikasi perangkat lunak terhadap penggunanya.

Desain & Komunikasi Visual Grafis antarmuka Karakter estetika Suara dan musik dan

Rekayasa Perangkat Lunak Spesifikasi teknologi Desain arsitektur dan antarmuka Teknik pemrogaman Alur informasi

Ilmu pendidikan

Konten Alur pembelajaran Indikator kompetensi Isu pedagogik

dan andragogik

Desain PLMI
Gambar 2. Kolaborasi berbagai disiplin ilmu dalam menghasilkan desain PLMI

1. Desain konten Sama seperti pada media pembelajaran lainnya, konten pada PLMI akan terikat pada kaidah dan regulasi pendidikan nonformal yang telah ditentukan. Menu generik, kurikulum, ataupun standar kompetensi tetap menjadi pedoman utama dalam penyusunan desain konten. Fokus utama dari desain konten pada PLMI adalah bagaimana sang perancang harus bisa mengubah perspektif pembelajaran linier dari media belajar konvensional menjadi perspektif pembelajaran interaktif yang dapat dipenuhi dengan pengulangan (looping) dan percabangan (branching). Model-model pengembangan media belajar semacam Briggs-Myers scale, Bloom taxonomy, McLuhan model, Felder scale, atau Reeves and Harmon model dapat digunakan sebagai pedoman dalam mengembangkan konten yang hendak diwadahi dalam sebuah proyek PLMI.

2. Desain struktur informasi Pada sebuah PLMI pada dasarnya struktur informasi dari proses belajar dapat dibagi dalam dua kelompok besar, yaitu: a. Berbasis Pengetahuan (Knowledge based) Pada level tertentu pada umumnya siswa atau peserta didik diharapkan dapat mempelajari

berbagai

subyek

dan

kemudian menggunakan nalar dan

logikanya

untuk

menyusun

potongan-potongan informasi tadi menjadi sebuah pengetahuan seperti tampak pada gambar 3. Proses ini sangat sesuai dengan PLMI, karena pada proses belajar menggunakan PLMI umumnya siswa atau peserta didik dituntut membangun pengetahuan mereka sendiri melalui serangkaian pengalaman komunikasi dan fakta yang didapat selama mereka menjalankan PLMI.

Gambar 3. Struktur informasi berbasis pengetahuan (knowledge based)

Sangat disayangkan bahwa model berbasis pengetahuan semacam ini justru sering kurang cocok untuk peserta didik pendidikan nonformal. Kemampuan penalaran dan kemampuan penggunaan perangkat lunak seringkali menjadi faktor yang menyebabkan kegagalan peserta didik dalam menyusun informasi yang didapat menjadi sebuah pengetahuan (Widhiartha, 2007).

b. Struktur Hirarki Bentuk struktur lain yang lebih konservatif dan seringkali lebih cocok untuk peserta didik pendidikan nonformal adalah struktur informasi secara hirarki yang dapat diamati pada gambar 4. Struktur ini lebih menyerupai struktur linier seperti pada media belajar lain, tetapi dengan derajat interaktif yang lebih tinggi.

Gambar 4. Struktur informasi hirarki

3. Desain teknologi yang digunakan Menggunakan teknologi terbaru yang dapat membuat PLMI yang dikembangkan terlihat canggih dan berkualitas terlihat sebagai sebuah pekerjaan yang sederhana, terutama di era saat ini, teknologi informasi bukan lagi menjadi sebuah kemewahan bagi banyak orang. Tetapi hal ini akan menjadi tugas yang menantang saat tim pengembang harus berhadapan dengan kenyataan bahwa teknologi tersebut justru menjadi sebuah beban bagi peserta didik pendidikan nonformal yang pada umumnya belum memandang teknologi informasi sebagai suatu kebutuhan. Pilihan grafis sederhana namun menarik dan animasi secukupnya akan membuat PLMI yang dikembangkan lebih efektif untuk digunakan sebagai media belajar bagi para peserta didik pendidikan nonformal. Pemilihan teknologi secara rasional sesuai dengan realita peserta didik akan menimbulkan keingintahuan yang lebih mendalam terhadap teknologi informasi dan bukannya menjadi sebuah momok. Teknologi jaringan komputer semacam internet membuka peluang bagi pengaplikasian PLMI dalam bentuk pembelajaran berbasis web (web based learning/WBL) bagi peserta didik pendidikan nonformal yang memiliki tingkat ekonomi lebih mapan semacam peserta kursus. Tetapi para perancang juga tetap perlu memperhatikan hilangnya unsur interaksi sosial yang bisa didapatkan para peserta didik tersebut di kelas konvensional. Diskusi dengan sesama rekan kadangkala justru menjadi proses belajar yang lebih efektif. Pemilihan perangkat lunak pendukung dari pengembangan PLMI juga menjadi faktor penting yang perlu mendapatkan perhatian khusus. Saat ini beragam perangkat lunak untuk pengembangan PLMI tersedia dengan kelebihan dan kekurangan masing-masing. Macromedia Flash adalah perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan PLMI di BPPLSP Regional IV karena kelengkapan fitur animasi dan kemudahan interoperabilitas dengan file-file multimedia.

4. Arsitektur Arsitektur PLMI pada umumnya tidak memiliki tingkat kompleksitas yang tinggi seperti pada perangkat lunak sistem informasi. Tidak banyak file basis data, library atau repository yang dilibatkan Pada umumnya hanyalah merupakan gabungan dari sebuah program utama dengan file-file grafis dan media pendukungnya. Tetapi dengan semakin beragamnya konten dari PLMI yang diimplementasikan maka saat ini di BPPLSP Regional IV telah mulai dirancang sebuah arsitektur yang dapat meningkatkan fungsi reusability dari PLMI yang dikembangkan. Diharapkan dengan mengaplikasikan arsitektur modular, konten-konten baru akan dapat ditambahkan di program utama PLMI yang telah diimplementasikan.

5. Antarmuka, Grafis dan suara Dengan kekuatan isi konten dan sifat interaktif yang tinggi, sebuah PLMI tetap perlu untuk dilengkapi dengan desain antarmuka dan grafis yang menarik. Penggunaan warna dan animasi yang mampu mengkomunikasikan konten secara visual kepada pengguna menjadi sebuah keharusan pada sebuah pengembangan PLMI. Unsur estetika tanpa mengabaikan fungsionalitas akan membuat perangkat lunak menjadi nyaman untuk digunakan dan memicu keinginan mempelajari konten lebih lanjut bagi para peserta didik. Walaupun sifatnya lebih sebagai pelengkap namun pemilihan terhadap suara dari perangkat lunak, baik musik maupun aksesori suara lainnya, tetap harus mendapat perhatian. PLMI untuk anak usia dini misalnya akan menarik bila dilengkapi dengan musik yang bernada riang sementara PLMI untuk peserta didik Keaksaraan Fungsional akan lebih baik menggunakan musik instrumental yang tenang.

Pemrogaman (Coding) Walaupun pada pengembangan PLMI di BPPLSP Regional IV, pada umumnya tahap pemrogaman diserahkan kepada praktisi yang menjadi partner kerja, namun kesepakatan berdasar kaidah pemrogaman yang reliabel tetap dikomunikasikan antara desainer dengan programer. Pada tipikal pengembangan PLMI pemrogaman akan terdiri dari penempatan teks, grafis, video dan suara pada sebuah form induk dan melengkapinya dengan action script untuk mengaktifkan obyek-obyek tersebut. Dengan mengaplikasikan teknik pemrogaman yang baik semacam konsistensi penamaan obyek dan variabel maka pekerjaan yang terlihat sederhana dan berulang tersebut bisa menjadi lebih efektif dalam pengembangan beberapa PLMI yang mempunyai kemiripan alur scenario (Phillips, 1994). Sebagai contoh sederhana, di gambar 5 terdapat script untuk mengaktifkan file video yang hendak digunakan untuk pembukaan form pertama pada PLMI yang dikembangkan. Bila nama video yang disepakati adalah pembukaan.swf, terlepas dari konten video yang berbeda untuk masing-masing PLMI, maka potongan script di gambar dapat digunakan di PLMI lainnya tanpa perlu melakukan modifikasi apapun. Kesepakatan dalam pemrogaman disertai dokumentasi yang baik akan membuat PLMI yang dikembangkan mudah dirawat dan dikembangkan lebih lanjut bahkan oleh tim pengembang lainnya.

on(release) {loadMovie("pembukaan.swf",_root.dropZone);}

Gambar 5. Potongan action script untuk mengaktifkan file video

Tes (Testing) Terdapat puluhan metode yang dapat diaplikasikan dalam melakukan tes terhadap sebuah perangkat lunak yang baru selesai diimplementasikan. Pressman merumuskan beberapa definisi yang juga dapat menjelaskan tujuan dari tes terhadap perangkat lunak: 1. Sebuah proses untuk melakukan eksekusi program yang dimaksudkan untuk menemukan kesalahan (error). 2. Sebuah tes yang baik adalah tes yang mempunyai probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum ditemukan sebelumnya. 3. Sebuah tes yang sukses adalah tes yang mampu menemukan kesalahan yang belum diketahui sebelumnya. Dalam pengembangan PLMI, metodologi tes perangkat lunak harus diperluas dengan mengacu kepada disiplin ilmu pendidikan, utamanya guna menentukan keberhasilan perangkat lunak dalam meningkatkan kompetensi dari penggunanya sesuai tujuan pembelajaran. Analis sistem bekerjasama dengan penanggungjawab konten dapat merumuskan serangkaian tes yang menentukan berhasil tidaknya pengembangan PLMI yang dilakukan dalam mencapai tujuannya.

KESIMPULAN 1. Dalam perspektif disiplin ilmu komputer, walaupun belum sempurna, pengembangan PLMI yang dilakukan oleh BPPLSP Regional IV selama ini telah mengikuti metodologi yang ilmiah dan dapat dipertanggungjawabkan sesuai dengan metode pengembangan yang diakui dalam bidang rekayasa perangkat lunak. 2. Pengembangan PLMI adalah sebuah kegiatan lintas disiplin ilmu, karena itu dibutuhkan personel yang tidak hanya mempunyai kompetensi sesuai disiplin ilmunya tetapi juga bisa bersama-sama rekan kerja yang lain mengkombinasikan kompetensi yang dimilikinya menjadi sebuah proses lahirnya PLMI yang berkualitas. 3. Keberagaman latar belakang pendidikan disertai dengan kompetensi yang memadai di bidang pendidikan dan teknologi informasi menjadikan tidak ditemuinya permasalahan dalam sumberdaya manusia dalam pengembangan PLMI di BPPLSP Regional IV, apalagi mengingat tetap terbukanya kemungkinan untuk berpartner kerja dengan pihak lain yang berkompeten.

Beberapa riset lanjutan yang menjadi perhatian di BPPLSP Regional IV sebagai hasil dari pengembangan PLMI antara lain adalah melakukan desain PLMI yang menerapkan arsitektur modular dalam rangka meningkatkan reusability, merancang dan mengimplementasikan sebuah content repository yang dapat digunakan sebagai bahan pengembangan PLMI selanjutnya, mengaplikasikan PLMI dalam jaringan komputer lokal atau berbasis internet.

DAFTAR PUSTAKA Adams, E., Carswell, L., Ellis, A., Hall, P. (1996). Interactive Multimedia Pedagogies. Barcelona,

Spanyol; Proceeding of ACM Integrating Technologies into CSE Conference. Phillips, R. (1994). Producing Interactive Learning Multimedia Computer Based Learning Projects. Perth, Australia; Journal of Computer Graphics vol 28 no.1 hal. 20 23. Pressman, R. (2005). Software Engineering, a Practitioners Approach, 8th Edition. Boston, USA; McGraw Hill. Sudarmanto, D., Widya Y., Ekawati,Y. (2006). Multimedia Interaktif Sebuah Terobosan Pembelajaran Paket B. Jakarta, Indonesia; Jurnal Ilmiah Visi PTK-PNF Vol. 1, No. 1, hal. 46-56. Widhiartha, P., Ekawati, Y., Sodiawati, I. (2007). Design of a Interactive Multimedia Software for Functional Literacy. Surabaya, Indonesia; Proceeding of 3rd International Information and Communication Technology Conference.

10

Anda mungkin juga menyukai