Anda di halaman 1dari 106

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN SATWA

LANGKA DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Jurusan Teknik Informatika
Oleh :
Nama : Belly Surya Candra Orsa
No. Mahasiswa : 05 523 216
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2010
ii
iii
iv
PERSEMBAHAN
Untuk yang tercinta :
Mama,Papa, mas dan mbaku, adik-adikku, keluargaku dan teman-temanku
v
MOTTO
Orang- orang yang beriman dan hati mereka menjadi tentram dengan mengingat Allah,
Ingatlah hanya dengan mengingat Allah hati mereka menjadi tentram.
( QS : Ar-Rad : 28 )
..... sesungguhnya setelah kesulitan tersimpan sebuah kemudahan
( QS. Al Insyiroh : 6 )
... Allah akan meninggikan orang beriman diantaramu dan orang-orang yang diberi ilmu
pengetahuan beberapa derajat ....
( QS.Al-Mujaadilah ayat 11 )
Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan ; Maka apabila kamu telah selesai
(dari suatu urusan ), kerjakanlah dengan sunguh-sungguh (urusan) yang lain .
( Q.S. Alam Nasyrah ayat 6 dan7 ).
vi
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum. Wr. Wb
Dengan mengucapkan Alhamdulillah, puji dan syukur kehadirat Allah
SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini, yang berjudul Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak
dengan baik.
Laporan tugas akhir ini disusun untuk melengkapi salah satu syarat guna
memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika pada Universitas Islam Indonesia
dan atas apa yang telah diajarkan selama perkuliahan baik teori maupun praktek,
disamping laporan itu sendiri yang merupakan rangkaian kegiatan yang harus
dilakukan setelah tugas akhir ini selesai.
Penulisan dan penyelesaian tugas akhir ini tidak lepas dari saran,
bimbingan, dukungan serta bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada
kesempatan kali ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Allah SWT. Atas segala hidayah, barokah dan taufiq-Nya
2. Bapak Ir. Gumbolo HS., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia.
3. Bapak Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika dan selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir. Terima kasih
atas segala bantuan, dukungan, dan pengetahuannya yang telah diberikan
kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
vii
4. Kedua orangtuaku, Bapak Edy Soeryono dan Ibu Sri Endang Setyaningsih
yang selalu melimpahkan kasih sayang yang tulus, doa yang tiada henti-
hentinya, serta dukungan yang begitu besar dalam kehidupanku.
5. Kakakku Fickey Marga Soeryono yang selalu memberi support dan
wejangan yang sangat berguna.
6. Dyah Erma Yunita yang selalu menjadi inspirasi, terimakasih atas semua
bantuan dan supportnya.
7. Wisang Seta Geni sahabat karibku yang selalu mau membantu apapun
untukku.
8. Anak-anak Kost Kamadino, Gilang, Ardan, Gamal, Roby, Ijul, Peto, Panji,
Wiwied dan yang lainnya, tetap semangat.
9. Teman-teman kampus Satya, Taufan, Agung, Rikza, Linda, Ratih, Ignas,
dan yang lainnya.
10. Semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan hingga
terselesaikannya tugas akhir ini, yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu.
Akhir kata dengan ketulusan hati penulis panjatkan doa semoga apa yang
telah mereka berikan dengan keikhlasan, mendapat pahala yang setimpal dari
Allah SWT. Penulis menyadari dalam penulisan laporan tugas akhir ini masih
jauh dari sempurna, karena keterbatasan kemampuan dan pengalaman. Penulis
mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun untuk memperbaiki
tugas akhir ini semoga dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca
pada umumnya.
Wassalamualaikum Wr. Wb
Yogyakarta, Juni 2010
Belly Surya Candra Orsa
viii
SARI
Satwa langka adalah suatu populasi organisme (taxonomic species) yang
karena beberapa faktor seperti jumlahnya yang sedikit atau terancam oleh perubahan
lingkungan atau diburu oleh predator hingga menyebabkan populasi organisme ini
mengalami kepunahan. Banyak negara memiliki undang-undang / peraturan yang
memberikan perlindungan spesial kepada spesies langka dan habitatnya. Sebagai contoh
adanya larangan perburuan liar, cagar alam, hutan lindung serta memberikan
perlindungan dan pemeliharaan terhadap satwa langka di negaranya. Ironisnya hanya
beberapa dari banyak spesies langka yang berhasil masuk dalam daftar dan mendapatkan
perlindungan negara. Satwa langka lain yang kurang beruntung menjadi punah atau akan
segera punah tanpa mendapatkan perhatian publik.
Pembelajaran interaktif berbasis komputer (Computer Based Instruction)
adalah kolaborasi antara aplikasi teknologi informasi dengan unsur edukasi.
Keduanya tidak dapat bersifat parsial, tetapi menjadi satu menjadi sebuah
sinergestik.
Pada tugas akhir ini telah dibangun sebuah aplikasi interaktif sebagai alat
bantu ajar yang mampu memberikan hasil karya desain komunikasi visual kepada
segenap masyarakat khususnya kanak-kanak sebagai sarana pengetahuan tentang
berbagai jenis hewan langka di Indonesia. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan
Satwa Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak ini dikembangkan
dengan Macromedia Flash 8 karena software ini sudah mendukung animasi teks
dan grafis.
Kata kunci :
Satwa Langka, Pembelajaran Interaktif
ix
TAKARIR
actionscript bahasa pemrograman yang
digunakan untuk software Adobe
Flash
input masukan pada sistem yang umumnya
berupa data yang diturunkan dari
kebutuhan informasi
interface antarmuka, penghubung antara dua
sistem atau alat, penghubung
interaksi antara manusia dan
komputer
link hubungan atau dengan kata lain
mempunyai koneksi ke halaman lain.
Output keluaran, hasil dari suatu proses baik
berupa data maupun berbentuk
informasi yang telah diolah
User orang yang menggunakan sistem
aplikasi komputer
User friendly sistem aplikasi yang mudah dan
nyaman digunakan
Software Perangkat Lunak
User friendly sistem aplikasi yang mudah dan
nyaman digunakan
Non-detriment finding dasar-dasar ilmiah untuk mencegah
terjadinya kerusakan atau degradasi
populasi
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI ........................................................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ...................................................................................... v
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi
SARI .................................................................................................................. viii
TAKARIR ......................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ..................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiv
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xvii
DAFTAR GRAFIK .......................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................. 3
1.4 Tujuan ................................................................................................ 3
1.5 Manfaat .............................................................................................. 4
1.6 Metodologi .......................................................................................... 4
1.7 Sistematika Pembahasan ..................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 7
2.1 Konsep Dasar Pembelajaran ............................................................... 7
2.1.1 Definisi Belajar .......................................................................... 7
2.1.2 Definisi Mengajar ....................................................................... 7
xi
2.2 Pengembangan Media Pembelajaran .................................................. 8
2.3 Satwa Langka ...................................................................................... 8
2.3.1 Satwa Langka Sebagai Pengetahuan .......................................... 9
2.3.2 Menumbuhkan Kepedulian Terhadap Satwa Langka ................. 10
2.4 CITES................................................................................................... 10
2.5 APENDIKS CITES.............................................................................. 11
2.5.1 Apendiks I - sekitar 800 spesies.................................................. 13
2.5.2 Apendiks II - sekitar 32.500 spesies ........................................... 14
2.5.3 Apendiks III - sekitar 300 spesies ............................................... 14
2.6 Konsep Dasar CAI (Computer Assistance Instruction) ....................... 14
2.6.1 Defenisi CAI (Computer Assisted Instruction)........................... 14
2.6.2 Komponen CAI (Computer Assisted Instruction) ...................... 15
2.6.3 Jenis-Jenis Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) ........ 16
2.7 Pengertian Multimedia......................................................................... 17
2.7 Macaromedia Flash 8........................................................................... 18
BAB III METODOLOGI ................................................................................ 20
3.1 Analaisis Kebutuhan Perangkat Lunak................................................ 20
3.2 Hasil Analisis ...................................................................................... 20
3.2.1 Analisis Kebutuhan Input ........................................................... 21
3.2.2 Analisis Kebutuhan Proses ......................................................... 21
3.2.3 Analisis Kebutuhan Output ........................................................ 21
3.2.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka ................................................. 22
3.2.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................ 22
3.2.6 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ......................................... 23
3.3 Perancangan Tipe Materi .................................................................... 23
3.3.1 Analisis Sasaran Materi ............................................................. 24
3.3.2 Analisis Tujuan Materi ............................................................... 25
3.3.3 Perancangan Isi Materi ............................................................... 25
xii
3.4 Perancangan Perangkat Lunak ............................................................ 25
3.4.1 Metode Perancangan .................................................................. 25
3.4.2 Hasil Perancangan ...................................................................... 26
3.4.2.1 Perancangan Antarmuka ................................................ 28
3.4.2.2 Perancangan Antarmuka Halaman Intro ........................ 28
3.4.2.3 Perancangan Antarmuka Halaman Utama ..................... 29
3.4.2.4 Perancangan Antarmuka Mengenal Satwa Langka ........ 29
3.4.2.5 Perancangan Antarmuka Menu Satwa ........................... 30
3.4.2.6 Perancangan Antarmuka Menu Pesan Satwa ................. 31
3.4.2.7 Perancangan Antarmuka Menu Permainan .................... 31
3.4.2.8 Perancangan Antarmuka Menu Quiz ............................. 32
3.5 Implementasi Perangkat Lunak ........................................................... 33
3.5.1 Batasan Implementasi ................................................................ 33
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL ................................... 34
4.1 Implementasi ....................................................................................... 34
4.2 Pengujian dan Analisis ........................................................................ 34
4.3 Analisis Hasil Pengujian Implementasi Sistem .................................. 35
4.4 Kelebihan dan Kekurangan Program .................................................. 40
4.5 Analisis Kinerja Aplikasi .................................................................... 41
4.6 Hasil Implementasi .............................................................................. 41
4.6.1 Tampilan Halaman Intro ............................................................ 41
4.6.2 Tampilan Menu Utama .............................................................. 44
4.6.3 Tampilan Menu Mengenal Satwa Langka ................................. 47
4.6.3.1 Tampilan Menu Halaman Mamalia ............................... 52
4.6.3.2 Tampilan Menu Halaman Burung .................................. 58
4.6.3.3 Tampilan Menu Halaman Ikan & Amphibi ................... 63
4.6.3.4 Tampilan Menu Halaman Reptil..................................... 69
4.6.4 Tampilan Menu Pesan Satwa ..................................................... 74
xiii
4.6.5 Tampilan Menu Permainan ........................................................ 76
4.6.6 Tampilan Menu Quiz ................................................................. 79
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 82
5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 82
5.1 Saran .................................................................................................... 83
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram HIPO ........................................................................... 26
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro .......................................................... 28
Gambar 3.3 Rancangan Menu Utama ............................................................ 29
Gambar 3.4 Rancangan Menu Mengenal Satwa Langka ............................... 30
Gambar 3.5 Rancangan Menu Satwa Langka ................................................ 30
Gambar 3.6 Rancangan Menu Pesan Satwa ................................................... 31
Gambar 3.7 Rancangan Menu Permainan ...................................................... 32
Gambar 3.8 Rancangan Menu Quiz ............................................................... 32
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro 1 ......................................................... 42
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro 2 .......................................................... 42
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Untuk Mulai Menjalankan Aplikasi ............ 43
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama................................................ 44
Gambar 4.5 Tampilan Tombol Mengenal Satwa Langka............................... 45
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Pesan Satwa................................................... 45
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Permainan...................................................... 45
Gambar 4.8 Tampilan Tombol Quiz............................................................... 46
Gambar 4.9 Tampilan Peta Pada Menu Mengenal Satwa Langka.................. 47
Gambar 4.10 Tombol Mamalia......................................................................... 48
Gambar 4.11 Tombol Burung........................................................................... 49
Gambar 4.12 Tombol Ikan dan Amphibi .......................................................... 50
Gambar 4.13 Tombol Reptil ............................................................................. 51
Gambar 4.14 Tampilan Layout Mamalia.......................................................... 52
Gambar 4.15 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next .............. 53
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Tissue Mamalia ........................................... 53
Gambar 4.17 Tombol Navigasi Materi Mamalia.............................................. 54
Gambar 4.18 Tampilan Materi Info-Ku Mamalia............................................. 55
Gambar 4.19 Tampilan Materi Habitat Mamalia.............................................. 55
xv
Gambar 4.20 Tampilan Materi Makanan Mamalia........................................... 56
Gambar 4.21 Tampilan Materi Reproduksi Mamalia ....................................... 57
Gambar 4.22 Tampilan Tombol Navigasi Suara .............................................. 57
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Layout Burung............................................. 58
Gambar 4.24 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Burung . 59
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Tissue Burung.............................................. 60
Gambar 4.26 Tombol Navigasi Materi Burung ................................................ 60
Gambar 4.27 Tampilan Materi Info-Ku Burung............................................... 61
Gambar 4.28 Tampilan Materi Habitat Burung................................................ 62
Gambar 4.29 Tampilan Materi Makanan Burung............................................. 62
Gambar 4.30 Tampilan Materi Reproduksi Burung ......................................... 63
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Layout Ikan & Amphibi .............................. 64
Gambar 4.32 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Ikan & .
Amphibi ...................................................................................... 64
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Tissue Ikan & Amphibi ............................... 65
Gambar 4.34 Tombol Navigasi Materi Ikan & Amphibi.................................. 66
Gambar 4.35 Tampilan Materi Info-Ku Ikan & Amphibi ................................ 66
Gambar 4.36 Tampilan Materi Habitat Ikan & Amphibi.................................. 67
Gambar 4.37 Tampilan Materi Makanan Ikan & Amphibi .............................. 68
Gambar 4.38 Tampilan Materi Reproduksi Ikan & Amphibi........................... 68
Gambar 4.39 Tampilan Halaman Layout Reptil ............................................... 69
Gambar 4.40 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Reptil ... 70
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Tissue Reptil................................................ 70
Gambar 4.42 Tombol Navigasi Materi Reptil .................................................. 71
Gambar 4.43 Tampilan Halaman Materi Reptil ............................................... 71
Gambar 4.44 Tampilan Materi Habitat Reptil .................................................. 72
Gambar 4.45 Tampilan Materi Makanan Reptil ............................................... 73
Gambar 4.46 Tampilan Materi Reproduksi Reptil............................................ 73
Gambar 4.47 Tampilan Pesan Satwa ................................................................ 74
xvi
Gambar 4.48 Tampilan Tombol Navigasi Video Pada Halaman Pesan Satwa 75
Gambar 4.49 Tampilan Tombol Navigasi TV Pada Halaman Pesan Satwa..... 75
Gambar 4.50 Tampilan Halaman Intro Pada Menu Permainan........................ 77
Gambar 4.51 Tampilan Halaman Permainan Mencocokkan Gambar .............. 77
Gambar 4.52 Tampilan Halaman Score Pada Halaman Permainan.................. 78
Gambar 4.53 Tampilan Halaman Quiz ............................................................. 79
Gambar 4.54 Tampilan Kunci Jawaban Jika Menjawab Salah......................... 80
Gambar 4.55 Tampilan Hasil Nilai User .......................................................... 80
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Daftar Responden ....................................................................... 35
Tabel 4.2 Tabel Hasil Kuisioner ................................................................ 36
xviii
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Grafik Hasil Pengujian Menggunakan Kuisioner ...................... 38
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan keanekaragaman
faunanya. Indonesia memiliki berbagai jenis satwa langka yang terancam punah
karena habitatnya yang terus tergusur oleh populasi manusia. Selain itu predator
dan perburuan liar ikut mempengaruhi satwa-satwa langka ini menuju kepunahan.
Padahal satwa-satwa langka ini dapat menjadi daya tarik dan sumber devisa bagi
negara. Contohnya adalah satwa langka komodo yang hanya ada di pulau
komodo, Indonesia. Namun keberadaan para satwa langka ini semakin hari
semakin memprihatinkan. Masyarakat Indonesia kurang peduli terhadap satwa
langka yang ada di negaranya. Pengetahuan tentang satwa langka Indonesia pun
masih sedikit dibanding satwa-satwa yang berasal dari luar negeri. Jika dibiarkan
maka keberadaan satwa langka Indonesia akan semakin berkurang dan semakin
berada di ujung kepunahan. Masyarakat Indonesia harus belajar untuk lebih
peduli, karena satwa langka ini merupakan salah satu kekayaan negaranya yang
hampir hilang. Untuk menumbuhkan rasa peduli masyarakat dapat dengan cara
memperkenalkan dahulu hewan langka apa saja yang dimiliki Indonesia.
Menanamkan rasa peduli dapat ditanamkan semenjak kecil yaitu dengan cara
belajar.
Proses belajar manusia dimulai sejak masih anak-anak. Tahap ini adalah
tahap dimana anak mulai belajar mengenal dunia yang dimulai dari lingkungan
sekitarnya, Berbagai pengetahuan yang bersifat mendasar namun universal mulai
dipelajari oleh anak. Anak mulai diperkenalkan dengan berbagai macam hal baru
diluar ruang lingkup pengetahuannya yang masih sangat sedikit. Banyak muatan
informasi yang dapat diberikan pada anak-anak untuk diingat. Ingatan adalah
pusat bagi kehidupan mental dan pemrosesan informasi. Dimana pada masa anak-
anak hingga remaja ingatan masih sangat tajam, dan memori dalam ingatannya ini
kelak dapat dipakai untuk pemecahan masalah [SAN03].
2
Memperkenalkan berbagai macam satwa langka Indonesia sejak kecil
diharapkan dapat memberikan pengetahuan kepada mereka tentang keberadaan
satwa langka Indonesia. Anak-anak dapat mengerti bahwa Indonesia memiliki
hewan-hewan yang menarik namun terancam hilang karena punah. Berbagai
macam hewan langka dengan bentuk dan keunikannya masing-masing diharapkan
akan dapat menarik perhatian dan menumbuhkan sedikit rasa peduli dari pengajar
dan anak sejak dini.
Proses belajar pada tahap ini akan sangat menentukan proses perkembangan
anak sebagai bekal untuk menuju proses pembelajaran berikutnya yang lebih berat
sesuai dengan bertambahnya umur dari anak-anak hingga dewasa nanti. Masa
anak-anak tidak dapat dipisahkan dari kegiatan bermain. Bermain dan bermain
sajalah yang mungkin terdapat dipikiran sebagian besar manusia pada tahap anak-
anak ini. Sudah menjadi tanggung jawab para orang tua untuk dapat memberikan
anaknya segala pengetahuan yang diperlukan sang anak.
Seiring dengan kemajuan zaman dan makin pesatnya teknologi sekarang ini,
mainan edukatif untuk anak-anak usia dinipun semakin berkembang. Anak-anak
sekarang dapat bermain sambil belajar lebih mudah dengan menggunakan sebuah
perangkat PC (Personal Computer) atau biasa disebut komputer. Dengan
menggunakan teknologi komputer maka permainan dapat lebih menarik ditambah
dengan berbagai unsur yang unik dan interaktif. Permainan edukatif anak-anak ini
dikemas dalam sebuah aplikasi pembelajaran yang interaktif. Saat ini banyak
dijumpai berbagai macam aplikasi pembelajaran interaktif anak yang sangat
bervariasai dalam permainan maupun muatan pengetahuannya. Dengan adanya
suatu kegiatan yang bersifat interaktif diharapkan anak merasa senang dan betah
untuk mengakses segala muatan informasi yang disajikan selain ditunjang dengan
tampilan yang lucu dan menarik. Selain itu proses interaktif diharapkan dapat
membantu proses perkembangan syaraf dan otak anak-anak usia dini karena pada
masa tersebut otak masih dalam kondisi yang segar dan dalam tahap
perkembangan.
3
1.2 RUMUSAN MASALAH
Bagaimana membuat suatu aplikasi interaktif mengenai berbagai jenis
hewan langka di Indonesia sebagai media pembelajaran yang menarik serta
komunikatif bagi anak
1.3 BATASAN MASALAH
Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah :
1. Audience adalah anak-anak usia 5-9 tahun namun tidak menutup
kemungkinan untuk anak-anak usia di atas 9 tahun yang
membutuhkan informasi mengenai berbagai jenis hewan langka di
Indonesia. Target audiencenya sekolah-sekolah maupun orang tua
dari audience. Target usia di atas didasarkan pada sebuah karya
tulis di internet yang bejudul Karakteristik Anak Usia TK dan
Implikasinya Terhadap Pembelajaran [SCR09].
2. Perancangan Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak ini dibatasi pada hewan-
hewan langka Indonesia.
3. Dibatasi pada hewan-hewan langka Indonesia yang menarik untuk
disimak khususnya oleh anak-anak. Hal ini didapat dari sebuah
hasil survei yang dilakukan penulis di internet tentang hewan-
hewan populer anak Indonesia di www.indonesiafauna.com.
1.4 TUJUAN
Adapun tujuan pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah :
1. Memberikan hasil karya desain komunikasi visual kepada segenap
masyarakat khususnya anak-anak sebagai sarana pengetahuan
tentang berbagai jenis hewan langka di Indonesia.
2. Membantu pelestarian hewan langka di Indonesia dengan
mengenalkannya dan menumbuhkan rasa peduli anak-anak
terhadap hewan-hewan langka di Indonesia.
4
3. Mendapatkan konsep perancangan aplikasi pembelajaran interaktif
sebagai salah satu upaya komunikasi visual yang komunikatif dan
efektif
4. Mendapatkan ilmu pengetahuan, informasi dan pengalaman
mengenai konsep perancangan aplikasi pembelajaran interaktif.
1.5 MANFAAT
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan tugas akhir ini adalah :
1. Manfaat teoritis
Mendapatkan pengetahuan mengenai hewan langka di
Indonesia.
Mendapatkan pesan untuk melestarikan hewan-hewan langka di
Indonesia.
Mengerti tentang aneka ragam satwa langka Indonesia dan
kondisinya.
2. Manfaat praktis
Memudahkan pengajar atau orang tua untuk memberikan
pelajaran mengenai hewan langka di Indonesia. Hasil manfaat
ini didapat setelah penulis melakukan survey kecil melalui
kuisioner.
1.6 METODOLOGI
Dalam penyelesaian Tugas Akhir ini terdapat beberapa procedure yang
telah dilakukan, yaitu :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini, penulis mencari tahu dan mempelajari bahan yang
akan dimasukkan, yang berhubungan dengan Tugas Akhir ini,
seperti halnya pembuatan animasi, karena disini penulis akan
5
memilih output yang atraktif, sehingga dapat mengangkat topik
menjadi menarik.
2. Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengadakan studi
kepustakaan, yaitu pengumpulan data dengan cara melakukan studi,
analisis dan sumber catatan lain yang berkaitan dengan satwa langka
yang ada di Indonesia.
3. Desain
Pada tahap ini penulis mulai memasuki dunia software-nya, dimana
penulis juga mulai melakukan desain untuk tampilan menu dan
begitu juga desain tampilan untuk masing-masing kategori. Selain itu
penulis juga membuat pertanyaan-pertanyaan untuk kuis beserta
jawabannya dan game edukatif.
4. Pembuatan dan analisa sistem
Semua prosedur yang telah dilakukan dikombinasikan menjadi satu,
yang kemudian dilakukan pembuatan sistem secara keseluruhan dan
menganalisa serta dilakukan pengujian atas sistem tersebut melalui
pengoperasian dari awal hingga proses berakhir untuk melihat
apakah sistem tersebut berjalan seperti yang diharapkan.
5. Pembuatan laporan
Pada tahap ini apabila semua proses sudah berhasil dibuat serta
dijalankan, maka penulis mulai menyusun dan menyelesaikan
pembuatan laporan Tugas Akhir ini.
6
1.7 SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Adapun sistematika studi pembahasan dari Tugas Akhir ini direncanakan
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan ini akan menguraikan mengenai latar belakang,
rumusan permasalahan serta batasan masalah yang akan ditangani,
tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul "Aplikasi
Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka Di Indonesia Sebagai
Media Pembelajaran Anak " pada bab ini penulis akan memberikan
teori-teori dasar yang digunakan untuk mendukung kesempurnaan
dalam tahap pengerjaan.
BAB III METODOLOGI
Dalam bab ini akan memuat metode analisis dan perancangan dalam
penyelesaian Tugas Akhir. Disini penulis akan menjelaskan beberapa
tahap yang harus dilalui ketika proses awal pembuatan sistem, seperti
pengumpulan data yang berupa gambar, suara, desain untuk
tampilannya, hingga pengolahan objek-objek tersebut untuk
mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini sistem mulai direalisasikan, disini akan dijelaskan tentang
pembahasan sistem dari proses awal hingga akhir. Dalam proses
pembuatan juga dilakukan analisa untuk mengetahui kinerja sistem
yang dibuat dapat berjalan dengan baik sehingga output yang ada sudah
sesuai seperti yang diharapkan oleh penulis.
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini penulis akan memberikan beberapa kesimpulan. Selain itu,
guna penyempurnaan dari Tugas Akhir ini, penulis juga akan
memberikan beberapa saran yang membangun.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 KONSEP DASAR PEMBELAJARAN
2.1.1 Definisi Belajar
Belajar memiliki definisi yang luas, menurut Cronbach (1954), belajar
adalah Learning is shown by a change in behaviour as result of experience.
Hakekat belajar secara tradisional dapat didefinisikan sebagai suatu perubahan
dalam tingkah laku, yang mengakibatkan adanya pengalaman sebagaimana
dikatakan oleh Hudgins Cs (1982). Sedangkan menurut Jung (1968), belajar
adalah suatu proses dimana tingkah laku dari suatu organisme dimodifikasi oleh
pengalaman [HER03].
Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa belajar
dalah segenap rangkaian kegiatan atau aktivitas yang dilakukan secara sadar oleh
seseorang yang mengakibatkan perubahan dalam dirinya berupa penambahan
pengetahuan atau kemahiran berdasarkan alat indera dan pengalamannya.
2.1.2 Definisi Mengajar
Sebagaimana belajar, mengajar juga memiliki beberapa definisi. Menurut
Tyson and Caroll (1970) bahwa mengajar adalah a way working with student a
process of interaction. The teacher does something to students, the students do
something in return. Sedangkan menurut Arifin (1978) mengajar adalah suatu
rangkaian kegiatan penyampaian bahan pelajaran kepada murid agar dapat
menerima, menanggapi, menguasai dan mengembangkan bahan pelajaran itu
[HER03].
Sehingga secara garis besar dapat disimpulkan bahwa mengajar adalah
suatu aktivitas yang tersistem dari sebuah lingkungan yang terdiri dari pendidik
dan peserta didik untuk saling berinteraksi dalam melakukan suatu kegiatan
sehingga terjadi proses belajar dan tujuan pengajaran dapat tercapai.
8
2.2 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Kata media berasal dari bahasa Latin yang bentuk jamak dari medium
batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada
media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan
kegiatan pembelajaran.
Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi,
penyampaian materi dari pengantar ke penerima. Materi berupa isi atau ajaran
yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata -kata dan
tulisan) maupun nonverbal.
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain :
1. Memperjelas materi agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan waktu, tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung pengguna
dengan sumber belajar.
4. Menjadikan pembelajaran dapat lebih menarik.
5. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori
belajar.
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan
agar dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan.
Sebagai contoh media pembelajaran interaktif, merupakan media yang
mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat interaktif seperti simulasi
atau percobaan yang dibuat secara animasi. Untuk pengajaran simulasi atau
percobaan-percobaan, media ini tergolong tepat karena bila secara langsung
diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam
pengoprasian atau proses menjalankannya [SIG08].
2.3 SATWA LANGKA
Satwa langka adalah suatu populasi organisme (taxonomic species) yang
karena beberapa faktor seperti jumlahnya yang sedikit atau terancam oleh
perubahan lingkungan atau diburu oleh predator hingga menyebabkan populasi
9
organisme ini mengalami kepunahan [WIKb10]. Banyak negara memiliki undang-
undang / peraturan yang memberikan perlindungan spesial kepada spesies langka
dan habitatnya. Sebagai contoh adanya larangan perburuan liar, cagar alam, hutan
lindung serta memberikan perlindungan dan pemeliharaan terhadap satwa langka
di negaranya. Ironisnya hanya beberapa dari banyak spesies langka yang berhasil
masuk dalam daftar dan mendapatkan perlindungan negara. Satwa langka lain
yang kurang beruntung menjadi punah atau akan segera punah tanpa mendapatkan
perhatian publik.
"The greatest factor of concern is the rate at which species are becoming
extinct within the last 150 years "
Dalam site Wikipedia.org dijelaskan bahwa revolusi Industri merupakan salah
satu penyebab punahnya berbagai satwa langka karena tidak adanya perlindungan
terhadap para satwa pada saat itu dalam sejarah. Jika keadaan berlanjut seperti
sekarang jumlah spesies yang terancam punah dalam dekade berikutnya dapat
mencapai jutaan spesies. Hilangnya salah satu spesies dalam level apapun pada
rantai makanan akan berpengaruh terhadap semua spesies di dalamnya dan
mengacaukan seluruh level dalam rantai makanan ("rare animal").
Indonesia memiliki beberapa jenis satwa langka yaitu anoa, ikan arwana,
babi rusa, badak cula satu, banteng, biawak, cucak rawa, elang, gajah, dan lain-
lain. Komodo dan Orang Utan adalah satwa langka yang paling terkenal dari
Indonesia.
2.3.1 Satwa Langka Sebagai Pengetahuan
Seperti yang disebutkan di atas bahwa banyak satwa langka yang
diambang kepunahan karena kurangnya pengetahuan dan rasa kepedulian
masyarakat terhadap mereka. Dengan mengenalkan mereka pada masyarakat sejak
dini maka diharapkan akan memberikan pengetahuan mengenai berbagai macam
satwa langka yang ada di Indonesia.
10
2.3.2 Menumbuhkan Kepedulian Terhadap Satwa Langka
Dengan memberikan informasi dan pengetahuan mengenai satwa langka
yang ada maka diharapkan masyarakat jadi tahu tentang apa saja satwa langka
yang ada dan menumbuhkan rasa peduli terhadap para satwa yang diambang
kepunahan tersebut.
2.4 CITES
CITES (Convention on International Trade in Endangered Species of
Wild Fauna and Flora) atau konvensi perdagangan internasional tumbuhan dan
satwa liar spesies terancam adalah perjanjian internasional antarnegara yang
disusun berdasarkan resolusi sidang anggota World Conservation Union (IUCN)
tahun 1963. Konvensi bertujuan melindungi tumbuhan dan satwa liar terhadap
perdagangan internasional spesimen tumbuhan dan satwa liar yang
mengakibatkan kelestarian spesies tersebut terancam. Selain itu, CITES
menetapkan berbagai tingkatan proteksi untuk lebih dari 33.000 spesies terancam.
Tidak ada satu pun spesies terancam dalam perlindungan CITES yang menjadi
punah sejak CITES diberlakukan tahun 1975. Pemerintah Indonesia meratifikasi
CITES dengan Keputusan Pemerintah No. 43 Tahun 1978.
CITES merupakan satu-satunya perjanjian global dengan fokus
perlindungan spesies tumbuhan dan satwa liar. Keikutsertaan bersifat sukarela,
dan negara-negara yang terikat dengan konvensi disebut para pihak (parties).
Walaupun CITES mengikat para pihak secara hukum, CITES bukan pengganti
hukum di masing-masing negara. CITES hanya merupakan rangka kerja yang
harus dijunjung para pihak yang membuat undang-undang untuk implementasi
CITES di tingkat nasional. Seringkali, undang-undang perlindungan tumbuhan
dan satwa liar di tingkat nasional masih belum ada (khususnya para pihak yang
belum meratifikasi CITES), hukuman yang tidak seimbang dengan tingkat
kejahatan, dan kurangnya penegakan hukum terhadap perdagangan satwa liar. Di
tahun 2002 hanya terdapat 50% para pihak yang bisa memenuhi satu atau lebih
11
persyaratan dari 4 persyaratan utama yang harus dipenuhi: (1) keberadaan otoritas
pengelola nasional dan otoritas keilmuan, (2) hukum yang melarang perdagangan
tumbuhan dan satwa liar yang dilindungi CITES, (3) sanksi hukum bagi pelaku
perdagangan, dan (4) hukum untuk penyitaan barang bukti.
Naskah konvensi disepakati 3 Maret 1973 pada pertemuan para wakil 80
negara di Washington, D.C.. Negara peserta diberi waktu hingga 31 Desember
1974 untuk menandatangani kesepakatan, dan CITES mulai berlaku tanggal 1 Juli
1975. Setelah melakukan ratifikasi, menerima, atau menyetujui konvensi, negara-
negara yang menandatangani konvensi disebut para pihak (parties). Di tahun
2003, semua negara penanda tangan CITES telah menjadi para pihak. Negara
yang belum menandatangani dapat ikut serta menjadi para pihak dengan
menyetujui CITES. Di bulan Agustus 2006 tercatat sejumlah 169 negara telah
menjadi para pihak dalam CITES.
Sekretariat CITES berkantor di Geneva, Swiss dan menyediakan
dokumen-dokumen asli dalam bahasa Inggris, Perancis, dan Spanyol. Pendanaan
kegiatan sekretariat dan Konferensi Para Pihak (COP) berasal dari dana perwalian
yang merupakan sumbangan para pihak. Dana perwalian tidak bisa digunakan
para pihak untuk meningkatkan taraf implementasi atau pelaksanaan CITES. Dana
perwalian hanya untuk kegiatan sekretariat, sedangkan para pihak dalam
melaksanakan kegiatan yang berkaitan dengan CITES harus mencari pendanaan
eksternal (dilakukan NGO dan dana bilateral) [WIKa10].
2.5 APENDIKS CITES
CITES merupakan kerjasama antar negara anggota untuk menjamin
perdagangan tumbuhan dan satwa liar dilaksanakan sejalan dengan perjanjian
CITES. Ekspor, impor, reekspor, dan introduksi spesies yang terdaftar dalam
apendiks CITES harus mendapat izin otoritas pengelola dan rekomendasi otoritas
keilmuan CITES di negara tersebut.
12
Para pihak anggota konvensi harus menunjuk satu atau lebih otoritas
pengelola yang memberi perizinan, dan satu atau lebih otoritas ilmiah yang
menilai dampak perdagangan terhadap kelestarian spesies tersebut. Departemen
Kehutanan berdasarkan pasal 65 Peraturan Pemerintah Nomor 8 tahun 1999
ditunjuk sebagai otoritas pengelola konservasi tumbuhan dan satwa liar di
Indonesia. Selanjutnya, Direktur Jenderal Perlindungan Hutan dan Konservasi
Alam ditunjuk sebagai otoritas pengelola CITES di Indonesia melalui Keputusan
Menteri Kehutanan Nomor 104/Kpts-II/2003 (sebagai pengganti Keputusan
Menteri Kehutanan No.36/Kpts-II/1996). Selain itu, Peraturan Pemerintah No. 7
dan 8 Tahun 1999 juga menunjuk Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI)
sebagai otoritas keilmuan CITES.
Spesies yang diusulkan masuk dalam apendiks CITES dibahas dalam
Konferensi Para Pihak (COP), yang konferensi berikutnya diadakan bulan Juni
2007. Para pihak bisa mengusulkan suatu spesies walaupun habitat spesies
tersebut tidak berada dalam wilayah negara pengusul. Usulan bisa disetujui masuk
dalam apendiks CITES asalkan didukung suara mayoritas 2/3 dari para pihak,
walaupun ada para pihak yang berkeberatan.
Apendiks CITES berisi sekitar 5.000 spesies satwa dan 28.000 spesies
tumbuhan yang dilindungi dari eksploitasi berlebihan melalui perdagangan
internasional. Spesies terancam dikelompokkan ke dalam apendiks CITES
berdasarkan tingkat ancaman dari perdagangan internasional, dan tindakan yang
perlu diambil terhadap perdagangan tersebut. Dalam apendiks CITES, satu spesies
bisa saja terdaftar di lebih dari satu kategori. Semua populasi Gajah Afrika
(Loxodonta africana) misalnya, dimasukkan ke dalam Apendiks I, kecuali
populasi di Botswana, Namibia, Afrika Selatan, dan Zimbabwe yang terdaftar
dalam Apendiks II.
13
CITES terdiri dari tiga apendiks [WIKa10]:
Apendiks I: daftar seluruh spesies tumbuhan dan satwa liar yang dilarang
dalam segala bentuk perdagangan internasional
Apendiks II: daftar spesies yang tidak terancam kepunahan, tapi mungkin
terancam punah bila perdagangan terus berlanjut tanpa adanya pengaturan
Apendiks III: daftar spesies tumbuhan dan satwa liar yang dilindungi di
negara tertentu dalam batas-batas kawasan habitatnya, dan suatu saat
peringkatnya bisa dinaikkan ke dalam Apendiks II atau Apendiks I
[WIKa10].
2.5.1 Apendiks I - sekitar 800 spesies
Spesies yang dimasukkan ke dalam kategori ini adalah spesies yang
terancam punah bila perdagangan tidak dihentikan. Perdagangan spesimen dari
spesies yang ditangkap di alam bebas adalah ilegal (diizinkan hanya dalam
keadaan luar biasa).
Satwa dan tumbuhan yang termasuk dalam daftar Apendiks I, namun
merupakan hasil penangkaran atau budidaya dianggap sebagai spesimen dari
Apendiks II dengan beberapa persyaratan. Otoritas pengelola dari negara
pengekspor harus melaporkan non-detriment finding berupa bukti bahwa ekspor
spesimen dari spesies tersebut tidak merugikan populasi di alam bebas. Setiap
perdagangan spesies dalam Apendiks I memerlukan izin ekspor impor. Otoritas
pengelola dari negara pengekspor diharuskan memeriksa izin impor yang dimiliki
pedagang, dan memastikan negara pengimpor dapat memelihara spesimen
tersebut dengan layak.
Satwa yang dimasukkan ke dalam Apendiks I, misalnya gorila, simpanse,
harimau dan subspesiesnya, singa Asia, macan tutul, jaguar cheetah, gajah Asia,
beberapa populasi gajah Afrika, dan semua spesies Badak (kecuali beberapa
subspesies di Afrika Selatan).
14
2.5.2 Apendiks II - sekitar 32.500 spesies
Spesies dalam Apendiks II tidak segera terancam kepunahan, tapi
mungkin terancam punah bila tidak dimasukkan ke dalam daftar dan perdagangan
terus berlanjut. Selain itu, Apendiks II juga berisi spesies yang terlihat mirip dan
mudah keliru dengan spesies yang didaftar dalam Apendiks I. Otoritas pengelola
dari negara pengekspor harus melaporkan bukti bahwa ekspor spesimen dari
spesies tersebut tidak merugikan populasi di alam bebas.
2.5.3 Apendiks III - sekitar 300 spesies
Spesies yang dimasukkan ke dalam Apendiks III adalah spesies yang
dimasukkan ke dalam daftar setelah salah satu negara anggota meminta bantuan
para pihak CITES dalam mengatur perdagangan suatu spesies. Spesies tidak
terancam punah dan semua negara anggota CITES hanya boleh melakukan
perdagangan dengan izin ekspor yang sesuai dan Surat Keterangan Asal (SKA)
atau Certificate of Origin (COO) [WIKa10]
2.6 KONSEP DASAR CAI (Computer Assisted Instruction)
2.6.1 Defenisi CAI (Computer Assisted Instruction)
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan komputer
sebagai perangkat ajar sehingga dapat membantu dalam penyampaian materi
belajar hingga pelatihan yang berbasis komputer. CAI (Computer Assisted
Instruction) yang dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai Pembalajaran
Berbantuan Komputer (PBK), berkaitan dengan segala situasi dalam pembalajaran
dimana segala materi yang ada disampaikan melalui komputer secara terstruktur.
Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai berikut :
1. Siswa dimungkinkan belajar kapan saja.
2. Siswa dapat melanjutkan belajar tanpa masalah yang kompleks pada
materi yang dipelajari.
15
3. Jika siswa menjawab benar atau salah, terdapat respon yang segara
muncul.
4. Memungkinkan setiap siswa berperan aktif dalam proses belajar.
Adapun manfaat Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah [HER03] :
1. Meningkatkan interaksi siswa dalam pembelajaran melalui pengelolaan
tanggapan siswa dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut.
2. Individualisasi sistem belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan
kecepatan belajar siswa.
3. Efektivitas biaya karena dapat diproduksi dan disebarkan dengan biaya
rendah.
4. Meningkat motivasi belajar karena siswa dapat mengendalikan
pembelajaran dan mendapat umpan balik dengan segera.
5. Kemudahan untuk mencatat kemajuan siswa dalam menguasai teori.
Dalam hal ini hanya materi yang dianggap perlu saja yang dituangkan dalam
program komputer, yaitu materi yang sekiranya akan mendapatkan kesulitan jika
harus dijelaskan secara lisan.
2.6.2 Komponen CAI (Computer Assisted Instruction)
CAI (Computer Assisted Instruction) memiliki komponen sebagai berikut
[AND09]:
1. Hardware, yaitu komputer dan piranti yang mendukung.
2. Software, yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk merepresentasikan
materi maupun perangkat lunak pendukung.
3. Brainware, yaitu pembuatan sistem, pengajar atau pengguna.
16
2.6.3 Jenis-Jenis Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction)
Dalam aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction), komputer secara
langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti guru ataupun buku
panduan yang ada. CAI (Computer Assisted Instruction) sudah dikenal sejak
tahun 1960, dan mulai digunakan pertama kali di Amerika Serikat, namun masih
dlam bentuk yang sederhana. Seiring dengan perkembangan zaman, CAI
(Computer Assisted Instruction) kemudian mengalami penyempurnaan sampai
saat ini. CAI (Computer Assisted Instruction) memiliki beberapa aplikasi, yaitu
[AND09]:
1. Latihan dan praktek (drill and practice).
2. Pengajar memberikan materi kepada siswa. Sistem CAI (Computer
Assisted Instruction) kemudian digunakan untuk menguji tingkat
pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka. CAI
(Computer Assisted Instruction) menggantikan tenaga pengajar yang
disesuaikan dengan kemampuan tiap-tiap siswa.
3. Penjelasan (tutorial).
4. Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi. Dalam tahap ini
teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya
dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa mwrasa seperti berinteraksi
langsung dengan pengajar.
5. Simulasi (simulation)
6. Tahap ini digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
7. Permainan (games)
8. Tahap ini sering dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan, namun
dengan cara yang tidak terlalu serius.
Berdasarkan tujuan permainan dibagi menjadi 2 yaitu :
a. Permainan intrinsik
Berfungsi mempelajari permainan dan keahlian dalam suatu permainan.
b. Permainan ekstrinsik
17
Berfungsi sebagai perangkat tambahan, sebagai fasilitas belajar untuk
memotifasi siswa.
2.7 PENGERTIAN MULTIMEDIA
Pengertian dasar multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui
lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi, sedangkan
pengertian dari multimedia komputer adalah sarana atau piranti komunikasi
berbasis komputer untuk menyampaikan informasi
Multimedia merupakan kumpulan dari berbagai media dalam satu bentuk
(format) seperti teks, gambar, suara, animasi. Dengan multimedia setiap orang
bisa mengaplikasikan ke dalam berbagai bentuk. Kata multimedia sudah sering
digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi. Kemunculan
aplikasi multimedia bukan merupakan fenomena baru sekarang ini. Dalam
kehidupan sehari-hari dapat di saksikan dalam program-program televisi, video,
dan komputer.
Program-program tersebut tersusun dari grafik, animasi, teks, video dan
audio sehingga dapat menghasilkan sebuah tampilan yang lebih interaktif.
Penggunaan multimedia tidak hanya terbatas pada bidang hiburan saja, tetapi juga
berkembang dalam bidang perdagangan, perbankan, dan khususnya dalam bidang
pendidikan. Hal ini dapat di buktikan dengan adanya berbagai aplikasi yang
memfokuskan pada aspek komunikasi, informasi dan pendidikan. Multimedia
memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan media-media lainnya
seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah
interaktivitas.
Sebagai perbandingan media televisi pun sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini samar (covert). Keunggulan multimedia
dalam hal interaktivitas adalah media ini secara umum memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana
hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman
(display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon
dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback).
18
Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di
mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi
komplek seperti simulasi menerbangkan pesawat udara [PRA08].
2.8 MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia Flash pada saat ini masih sangat dikenal sebagai tool untuk membuat
animasi. Tetapi jika dicermati secara mendalam, terdapat beberapa fasilitas yang
disediakan oleh flash, beberapa diantaranya dapat digunakan untuk membuat
aplikasi seperti animasi, game dan user interface [WAH06].
Perkembangan Macromedia Flash semakin pesat seiring dengan
perkembangan software lain. Saat ini Flash tidak hanya digunakan sebagai tool
untuk membuat animasi saja, bahkan dalam situsnya dicanangkan Flash platform.
Macromedia Flash dikembangkan sejak tahun 1966, dan pada awalnya
hanyalah merupakan program animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang
sudah berkembang menjadi aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua
orang yang menekuni bidang desain dan animasi berbasis komputer. Macromedia
Flash sebagai sebuah aplikasi untuk keperluan desain dan animasi adalah
memiliki format grafis berbasis vector, kapasitas file yang kecil, memiliki
kemampuan tinggi dalam mengatur interaktivitas program, memiliki fasilitas
dalam melakukan desain. Aplikasi ini juga memiliki beberapa fasilitas mulai dari
peralatan drawing dan painting sampai pada penyediaan symbol, artwork, dan
komponen-komponen asli lainnya. Aplikasi yang dapat dibangun menggunakan
flash bisa terdiri dari teks, gambar, video, dan efek-efek lainnya [WAH06].
Dengan aplikasi Macromedia Flash, anda bisa membuat berbagai jenis aplikasi
seperti [WAH06]:
1. Animasi
Aplikasi yang menggunakan animasi tersebut misalnya banner, kartu
ucapan online, kartun, iklan dan sebagainya. Macromedia Flash
menyediakan berbagai elemen animasi yang cukup lengkap.
19
2. Games
Beberapa game, terutama yang berbasis dua dimensi banyak yang di
bangun dengan aplikasi ini. Game menggabungkan kemampuan animasi
pada Flash dengan bahasa actionscript.
3. User Interface
Aplikasi user interface yang biasa dibangun menggunakan Macromedia
Flash adalah adalah aplikasi berbasis web. Antarmuka tersebut biasanya
dilengkapi kotak-kotak navigasi sederhana sampai pada antarmuka lain
yang lebih kompleks.
BAB III
METODOLOGI
3.1 ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
Tahap analisis merupakan tahap yang penting dalam pembuatan
pembelajaran ini karena, kedepannya tahapan ini akan mempengaruhi bagus
tidaknya hasil pembuatan perangkat lunak yang dikembangkan.
Metode analisis yang digunakan untuk menganalisa kebutuhan perangkat
lunak Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka Di Indonesia Sebagai
Media Pembelajaran Anak, antara lain :
1. Metode Library Research, yaitu mengumpulkan data-data yang
dibutuhkan dari buku dan internet.
2. Mempelajari reaksi masyarakat awam, yaitu dengan mencoba
mengimplementasikan pembelajaran kepada masyarakat awam.
sehingga hasil dari analisa yang diperoleh dapat diimplementasikan
pada rancangan sistem.
3.2 HASIL ANALISIS
Setelah analisis dilakukan ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
diantaranya adalah suatu antarmuka grafis yang menarik, mudah dijalankan dan
dimengerti oleh pengguna, kebutuhan perangkat lunak didapat suatu gambaran
sistem perangkat lunak yang akan dibuat. Secara garis besar gambaran sistem
yang akan dibuat yaitu suatu perangkat lunak yang digunakan untuk mempelajari
satwa langka di Indonesia.
Perangkat lunak ini bertujuan sebagai alat bantu ajar yang mengajarkan
tentang satwa langka yang dilindungi di Indonesia dengan bantuan komputer.
Dengan adanya perangkat lunak ini maka diharapkan anak akan dapat lebih cepat
memahami dan mempelajari tentang satwa langka yang ada di Indonesia.
21
3.2.1 ANALISIS KEBUTUHAN INPUT
Dalam hal ini kebutuhan masukan data untuk perangkat lunak yang akan
dibangun antara lain :
1. Pengumpulan data mengenai satwa langka yang dilindungi oleh
Pemerintah Indonesia yang mencakup informasi satwa, habitat penyebaran
satwa, makanan satwa dan perkembangbiakan satwa.
2. Pemilihan dan pembuatan gambar-gambar dan teks yang di
implementasikan kedalam program.
3. Pemilihan warna dan kombinasinya untuk tampilan.
4. Pembuatan suara untuk mendukung program tersebut.
3.2.2 ANALISIS KEBUTUHAN PROSES
Sistem ini di fokuskan pada proses pemberian materi tentang pembelajaran
pengenalan satwa langka di Indonesia sebagai media pembelajaran Anak. Untuk
mendapatkan materi, anak dapat melakukan pencarian dengan cara melihat
keseluruhan materi-materi dari tiap-tiap menu materi yang ada dalam aplikasi ini.
3.2.3 ANALISIS KEBUTUHAN OUTPUT
Output yang dihasilkan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Pengenalan
Satwa Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak antara lain:
1. Materi tentang setiap satwa langka yang di lindungi di Indonesia.
2. Materi tentang habitat asli satwa.
3. Materi tentang makanan satwa.
4. Materi tentang perkembangbiakan satwa.
5. Soal-soal latihan.
6. kutipan video mengenai pesan layanan masyarakat untuk melindungi
hutan beserta isinya.
22
3.2.4 ANALISIS KEBUTUHAN ANTARMUKA
Antarmuka yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebuah antarmuka
yang mudah digunakan oleh user. Dalam hal ini antarmuka yang digunakan
berbasis menu. Selain itu, antarmuka aplikasi juga harus menarik sehingga user
merasa nyaman dalam menggunakan aplikasi. Dengan adanya sebuah antarmuka
yang mudah digunakan dan menarik maka user akan lebih mudah dalam
memahami aplikasi.
3.2.5 ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
Software yang diperlukan dalam pembuatan sistem ini adalah:
Sistem Operasi Windows XP.
Sistem utama yang digunakan menginstal semua software di bawah ini.
Macromedia Flash Professional 8.
Software yang digunakan untuk mendesain animasi.
Corel Draw 12.
Software yang digunakan untuk menggambar dan mengedit gambar,
terutama gambar vektor.
Adobe Photoshop CS2.
Software yang digunakan untuk mengedit gambar, terutama dalam hal
perbaikan gambar.
Microsoft word 2007.
Software pengolah text digunakan untuk pembuatan laporan ini.
Cool Edit Pro 2.0
Software pengolah suara untuk mengedit suara, sesuai dengan yang kita
inginkan.
Voice Changer 6.0
Software pengolah suara untuk memberikan efek pada suara yang kita
rekam.
23
Joboshare FLV Converter 2.7.4
Software yang digunakan unuk mengconvert video FLV ke format
video yang lain.
3.2.6 ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT KERAS
Dalam pembuatan sistem ini tidak dibutuhkan Hardware dengan
spesifikasi yang terlalu tinggi tetapi juga tidak bisa menggunakan Hardware
berspesifikasi rendah. Yang dibutuhkan adalah Hardware berspesifikasi
menengah karena dalam sistem ini menggunakan beberapa Software grafis dan
animasi sehingga dibutuhkan Hardware yang kemampuannya mencukupi untuk
pembuatan sebuah animasi. Jika menggunakan Hardware berspesifikasi rendah
akan terasa sekali kekurangannya dalam pembuatan grafis terutama dalam
pembuatan animasi. Tetapi walaupun begitu akan lebih baik jika sistem ini dibuat
dengan komputer yang memiliki spesifikasi yang tinggi. Berikut spesifikasi
Hardware yang digunakan dalam pembuatan sistem aplikasi ini :
1. Komputer Pentium IV
2. Monitor
3. Intel Pentium 4 CPU 3.00Ghz
4. 320G HDD
5. 2048MB RAM
6. VGA NVIDIA GeForce GTS 250 512MB
7. Microphone
8. Mouse dan Keyboard
9. Sound
3.3 PERANCANGAN TIPE MATERI
Proses pembelajaran yang dilakukan pada saat ini lebih banyak dilakukan
dengan menulis, membaca, dan mendengarkan. Kadang pembelajaran
membutuhkan materi yang tidak membuat bosan. Sehingga dapat diserap dengan
lebih baik. Berikut perancangan materi dalam aplikasi pembelajaran ini :
24
1. Text
Text diletakkan pada semua tampilan menu. dengan tujuan untuk
memperjelas suatu materi yang disampaikan. Pada bagian menu utama
text disejajarkan dengan gambar agar materi yang disampaikan dapat
diterima oleh pengguna.
2. Gambar
Agar aplikasi ini terlihat menarik maka gambar diletakkan sejajar
dengan text agar saling melengkapi, dengan kata lain apabila text tidak
bisa merealisasikan suatu materi maka gambar dapat memperjelas
materi tersebut.
3. Audio atau suara
Suara atau audio ini diletakkan pada menu materi agar apabila narasi
disampaikan terdengar jelas dan dengan mudah dapat dimengerti.
4. Animasi
Animasi diletakkan pada menu materi yang kurang jelas, agar dapat
memvisualisasikan maksud dari materi tersebut.
3.3.1 ANALISIS SASARAN MATERI
Dalam pembuatan materi aplikasi ini adalah sebuah materi yang mudah
dipahami dan dimengerti. Materi dibuat dengan sasaran utamanya adalah anak-
anak usia 5-9 tahun namun tidak menutup kemungkinan untuk anak-anak usia di
atas 9 tahun yang membutuhkan informasi mengenai berbagai jenis hewan langka
di Indonesia. Target audiencenya sekolah-sekolah maupun orang tua dari
audience.
25
3.3.2 ANALISIS TUJUAN MATERI
Materi yang dibuat mempunyai tujuan antara lain :
Menyajikan materi pembelajaran yang menarik serta menciptakan
suasana belajar anak yang unik, interaktif, edukatif, dan tidak
membosankan.
Meningkatkan kepedulian anak terhadap satwa langka.
3.3.3 PERANCANGAN ISI MATERI
Dari aspek isi materi pembelajaran terdiri dari 4 isi utama yaitu
menu Mengenal Satwa Langka, Pesan Satwa, Menu Permainan, dan Menu
Quiz. Untuk masing-masing materi tadi untuk mengawali materi selalu
diawali dengan musik latar. Untuk menu Mengenal Satwa Langka terdiri
dari beberapa submenu yaitu Mamalia, Burung, Reptil, Ikan dan Amphibi.
Adapun untuk menu Pesan Satwa berisi Video yang ditujukan
untuk mengajak user untuk ikut melindungi hutan beserta satwa-satwa
langka yang ada didalamnya.
Untuk menu Permainan berisi permainan berupa game
memasangkan hewan dengan gambar peta habitat hewan tersebut. Fitur ini
diharapkan dapat lebih meningkatkan daya ingat anak terhadap apa yang
telah dipelajari sebelumnya. Sedangkan untuk menu Quiz berfungsi untuk
latihan-latihan soal.
3.4 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
3.4.1 METODE PERANCANGAN
Dalam perancangan sistem terlebih dahulu sistem digambarkan dalam
suatu bagan alir yaitu HIPO (Hierarchie plus Input Process Output )
menunjukkan hubungan antara modul dengan fungsi dalam suatu sistem. Dengan
HIPO bisa dilihat struktur-struktur program yang lebih rinci yang terdiri dari
beberapa sub pemrosesan.
26
3.4.2 HASIL PERANCANGAN
Proses dalam perancangan ini digambarkan dalam bentuk diagram HIPO
yaitu menunjukkan menu apa saja yang dipanggil oleh program pemanggil, jadi
pengguna bisa mengetahui cara kerja sistem.
Pada proses perancangan struktur navigasi dengan menggunakan model
HIPO dapat dilihat aliran kerja aplikasi dari menu utama ke submenu yang lain.
Jadi pengguna dapat mengetahui cara kerja dari aplikasi ini. Diagram HIPO dapat
dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Diagram HIPO
27
1. Proses 0.0 Menu Utama
Pada bagian Menu Utama terdapat menu-menu yang menghubungkan ke
berbagai konten antara lain menuju ke menu Mengenal Satwa Langka,
Pesan Satwa, Permainan dan Quiz.
2. Proses 1.0 Mengenal Satwa Langka
Pada bagian menu Mengenal Satwa Langka terdapat tombol-tombol yang
menghubungkan ke berbagai konten, Didalamnya terdapat empat ikon
yang dapat dipilih, dimana masing-masing ikon tombol akses untuk
menuju ke hewan langka berdasar pembagiannya (mamalia, ikan. Burung
dan reptil). Setelah memilih salah satu ikon semisal mamalia maka akan
ditampilkan penjelasan singkat tentang mamalia sebelum diteruskan ke
berbagai macam hewan mamalia langka.
3. Proses 2.0 Pesan Satwa
Berisikan video layanan masyarakat tentang hutan dan isinya. Didalam
menu pesan satwa terdapat 4 menu yaitu video 1, video 3, video 3, video 4.
4. Proses 3.0 Permainan
Pada menu ini berisi permainan sederhana mencocokkan gambar hewan
dengan gambar peta habitatnya.
5. Proses 4.0 Quiz
Berisikan soal-soal latihan yang berkaitan dengan materi struktur atom.
Pada akhir sesi latihan ini ada proses penilaian berdasarkan jawaban benar
yang dijawab oleh user.
28
3.4.2.1 PERANCANGAN ANTARMUKA
Perancangan antarmuka dalam sistem ini merupakan sebuah faktor yang
cukup penting. Antarmuka harus dirancang agar memudahkan user untuk
memahami sistem dan menggunakan sistem. Selain itu antarmuka harus dibuat
sederhana tetapi tetap menarik. Antarmuka ini dirancang untuk memberikan
kemudahan kepada user dalam mempelajari dan mengenal satwa langka
Indonesia. Materi, video, permainan dan kuis yang menarik dipersiapkan untuk
menunjang agar user dapat dengan tekun mempelajarinya. Oleh karena itu
antarmuka ini dirancang agar mudah dipahami dan digunakan oleh user dan
dilengkapi oleh menu yang sekiranya dibutuhkan oleh user.
3.4.2.2 PERANCANGAN ANTARMUKA HALAMAN INTRO
Pada halaman ini akan di awali dengan animasi pembuka, setelah itu akan
tampil dua tombol yaitu tombol masuk berfungsi untuk masuk ke menu utama,
dan tombol keluar berfungsi untuk mengakhiri dan keluar dari sistem. Dalam
gambar 3.2 akan digambarkan lebih jelas desain antarmuka sistem ini.
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa
Langka di Indonesia Sebagai Media
Tombol Masuk
Tombol Keluar
29
3.4.2.3 PERANCANGAN ANTARMUKA MENU UTAMA
Pada menu utama ini terdapat tombol utama, seperti tombol Mengenal
Satwa Langka untuk melihat materi-materi tentang satwa, tombol Pesan Satwa
digunkan untuk melihat Video, tombol Permainan digunkan untuk masuk ke
halaman permainan tombol Quiz digunakan untuk menguji hasil dari pembelajarn
user, tombol Kembali ke Intro untuk kembali ke halaman Intro, dan tombol keluar
yang berfungsi untuk mengakhiri dan keluar dari sistem. Rancangan tampilan
Menu Utama dapat dilihat pada gambar 3.3 dibawah ini :
Gambar 3.3 Rancangan Menu Utama
3.4.2.4 PERANCANGAN ANTARMUKA MENGENAL SATWA LANGKA
Apabila menu anatomi dipilih, maka akan membuka jendela baru yang
didalamnya terdapat 4 pilihan menu yaitu Mamalia, Reptil, Burung, dan Ikan
Amphibi. Rancangan tampilan menu Mengenal Satwa Langka dapat dilihat pada
gambar 3.4 dibawah ini :
Mengenal Satwa
langka
Pesan Satwa
Permaianan
Quiz
Kembali
ke Intro
Keluar
30
Gambar 3.4 Rancangan Menu Mengenal Satwa Langka
3.4.2.5 PERANCANGAN ANTARMUKA MENU SATWA BURUNG,
MAMALIA, REPTIL, IKAN & AMPHIBI
Layout sederhana dengan menggunakan papan Sebagai area untuk
meletakan isi keterangan yang berbentuk ikon. Ditengah terdapat frame/ bingkai
sebagai area untuk menampilkan foto hewan langka. Sisi bawah dihiasi ornamen
pendukung seperti daun dan batu. Rancangan tampilan menu Satwa Burung,
Mamalia, Reptil, Ikan & Amphibi ini dapat dilihat pada gambar 3.5 dibawah ini :
Gambar 3.5 Rancangan Menu Satwa Burung, Mamalia, Reptil, Ikan & Amphibi
Burung
Ikan & Amphibi
Reptil
Mamalia
Keluar
Kembali Ke menu
Utama
Kembali
Gambar
Satwa
MATERI
Keluar
31
3.4.2.6 PERANCANGAN ANTARMUKA MENU PESAN SATWA
Pada menu ini hanya terdapat tombol 4 tombol untuk menampilakan
video yang berbeda. Video juga di lengkapi dengan tombol Stop, Play, dan Pause.
Menu ini akan menampilkan kutipan video layanan masyarkat yang berisi pesan
untuk menjaga hutan beserta isinya. Rancangan tampilan menu Pesan Satwa dapat
dilihat pada gambar 3.5 dibawah ini :
Gambar 3.6 Rancangan Menu Pesan Satwa
3.4.2.7 PERANCANGAN ANTARMUKA MENU PERMAINAN
Pada menu ini berisi tampilan 3 lingkaran untuk meletakkan gambar
hewan dan 2 lingkaran untuk menaruh gambar peta. Menu Permainan berisi
permainan mencocokkan gambar hewan dengan gambar pulau habitatnya
Rancangan tampilan menu Permainan dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini :
VIDEO
1
2 3
4
Kembali
32
Gambar 3.7 Rancangan Menu Permainan
3.4.2.8 PERANCANGAN ANTARMUKA MENU QUIZ
Pada menu ini terdapat beberapa tombol pilihan, diantaranya tombol home
untuk kembali ke menu utama, tombol music control dan tombol untuk keluar dari
program. Serta tiga tombol untuk memilih jawaban dari pertanyaan yang
diberikan.
Gambar 3.8 Rancangan Menu Quiz
Hewan
Gambar
Peta
Nilai
Gambar
Peta
Hewan Hewan
SOAL
QUIZ
Nilai
Kembali
33
3.5 IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Setelah dilakukan tahap perancangan, kemudian dilanjutkan dengan tahap
implementasi dari rancangan perangkat lunak yang telah dibuat menjadi sebuah
perangkat lunak yang siap untuk digunakan. Selain itu, tahap ini bertujuan untuk
menjelaskan bagaimana cara kerja perangkat lunak dan untuk kesesuaian antara
rancangan dengan hasil.
3.5.1 BATASAN IMPLEMENTASI
Dalam tahap implementasi, Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa
Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak ini memiliki beberapa
batasan antara lain sebagai berikut:
1. Pengguna hanya dapat memilih menu yang telah disediakan oleh aplikasi
ini.
2. Aplikasi ini hanya memuat materi satwa langka indonesia yang dipelajari
3. Pengguna tidak dapat merubah dan mengurangi data yang ada dalam
aplikasi ini.
4. Tampilan dibuat semenarik mungkin agar menarik minat siswa untuk
menjalankan program dan memahami materinya. Latar tiap menu dibuat
berbeda dengan animasi dan gambar-gambar yang berbeda.
5. Untuk mendukung program diperlukan musik latar agar user tidak cepat
bosan.
6. Ilustrasi gambar, video, dan game diperlukan agar semakin membuat user
tertarik dan mempelajari Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka
di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak ini.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA HASIL
4.1 IMPLEMENTASI
Tahapan implementasi merupakan tahapan yang penting dimana sebuah
perangkat lunak siap dioperasikan. Dengan begitu akan diketahui apakah
perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan perancangan atau tidak. Di sini akan
dibahas bagaimana cara kerja program serta actionscript Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak
ini.
Dalam tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah
dibuat. Dengan pengujian melalui test terhadap pengguna diharapkan diketahui
hasil dari aplikasi ini. Hasil pengujian kinerja sistem kepada pengguna berfungsi
untuk mengetahui apakah Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka di
Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak ini dibuat sesuai dengan
perancangan awal.
4.2 PENGUJIAN DAN ANALISIS
Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat telah
sesuai tujuan awal pembuatan yaitu meningkatakan minat pengguna dalam
mempelajari, mengenal, dan melestarikan satwa langka. Pengujian dilakukan
dengan menggunakan kuisioner dan responden diminta untuk menjalankan sistem
tanpa batasan waktu, sehingga diharapkan responden dapat memberikan jawaban
yang objektif. Pengujian ini dilakukan secara langsung kepada 10 anak dengan
usia 5-9 tahun dan 2 Wali anak. Untuk anak yang belum bisa mengisi kuisioner,
maka kuisioner akan di isi dengan bantuan peneliti dengan cara menyederhakan
bahasa isi dari kuisioner sehingga mudah dipahami oleh sang anak atau dapat di
isi dengan bantuan sang wali anak.
Pada tabel 4.1 menampilkan daftar responden yang diminta untuk
mencoba menjelankan sistem yang telah dibuat dan mengisi kuisioner.
35
Tabel 4.1 Daftar Responden
No. Jenis Kelamin Usia Pekerjaan
1 Perempuan 5 Siswi TK
2 Perempuan 5 Siswi TK
3 Perempuan 9 Siswi SD
4 Laki-Laki 9 Siswi SD
5 Laki-Laki 8 Siswi SD
6 Laki-Laki 6 Siswa SD
7 Laki-Laki 6 Siswa SD
8 Laki-Laki 5 Siswi TK
9 Perempuan 9 Siswi SD
10 Laki-Laki 9 Siswa SD
11 Perempuan 29 Ibu Rumah Tangga
12 Perempuan 33 Pegawai Swasta
4.3 ANALISIS HASIL PENGUJIAN IMPLEMENTASI SISTEM
Pada analisis ini, peneliti melakukan pengujian implementasi sistem.
Pengujian dilakukan dengan tahap penilaian terhadap kualitas untuk mengetahui
keberhasilan atau kegagalan dari sistem yang dibuat.
Untuk memudahkan proses penghitungan hasil kuisioner, maka untuk
setiap jawaban yang diberikan oleh dua belas orang responden diberikan range
nilai sebagai berikut:
36
Nilai 1 untuk jawaban kurang
Nilai 2 untuk jawaban cukup
Nilai 3 untuk jawaban baik
Nilai tersebut kemudian digunakan untuk menghitung nilai rata-rata dari jawaban
responden, rumus untuk menghitung nilai rata-rata tersebut adalah:
Rata-rata =
(


)(

Keterangan :
a = bobot jawaban
b = jawaban responden
c = jumlah responden
Pada tabel 4.2 dan grafik 4.1 menunjukkan hasil perhitungan dari
kuisioner yang diberikan kepada dua belas responden yang telah mencoba
menggunakan sistem ini.
Tabel 4.2 Tabel Hasil Kuisioner
No Pertanyaan Kurang
(1)
Cukup
(2)
Baik
(3)
Rata-Rata
1 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
pada komposisi warna?
3 9
2,75
2 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
dari sisi desain grafis?
2 10
2,83
3 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
dari sisi penempatan/layout?
2 10
2,83
37
4 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
dari sisi pemilihan font?
2 4 6
2,33
5 Bagaimana menurut anda
kemudahan menggunkan sistem
ini dari sisi hyperlink yang ada?
1 5 6
2,41
6 Apakah menurut kamu
pembelajaran ini
menyenangkan?
2 10
2,83
7 Apakah menurut kamu
pembelajaran ini mudah
dimengerti?
3 1 8
2,41
8 Apakah setelah menggunakan
pembelajaran ini, kamu tertarik
dengan pembelajaran tentang
satwa langka di Indonesia?
2 10
2,83
9 Apakah aplikasi ini membantu
dalam mengefektifkan atau
mengefisiensikan waktu
pengguna dalam mempelajari
materi?
1 1 10
2,75
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
Desain
dari
segi
warna
Desain
dari
desain
grafis
Rata-rata 2,75 2,83
N
i
l
a
i
Grafik 4.1 Grafik Hasil Pengujian Menggunakan Kuisioner
Dari hasil tabel 4.2 dan grafik 4.1 dapat dilakukan analisis terhadap kinerja
sistem Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka di Indonesia, berikut
uraiannya:
1. Tampilan desain dari segi warna
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
tampilan desain dari segi warna pada sistem ini sudah baik. Nilai rata
pada pertanyaan ini adalah 2,75.
Desain
dari
desain
grafis
Desain
dari
layout
Desain
dari
pemili
han
font
Kemud
ahan
dalam
pengg
unaan
hyperli
nk
Pembe
lajaran
yang
menye
nangk
an
Pemah
aman
materi
pada
sistem
pembe
lajaran
langka
2,83 2,83 2,33 2,41 2,83 2,41
Grafik 4.1 Grafik Hasil Pengujian Menggunakan Kuisioner
Dari hasil tabel 4.2 dan grafik 4.1 dapat dilakukan analisis terhadap kinerja
Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka di Indonesia, berikut
Tampilan desain dari segi warna.
hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
tampilan desain dari segi warna pada sistem ini sudah baik. Nilai rata
pertanyaan ini adalah 2,75.
38
Ketert
arikan
pada
pembe
lajaran
satwa
langka
Efesie
nsi
dan
efektifi
tas
waktu
pembe
lajaran
2,83 2,75
Dari hasil tabel 4.2 dan grafik 4.1 dapat dilakukan analisis terhadap kinerja
Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka di Indonesia, berikut
hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
tampilan desain dari segi warna pada sistem ini sudah baik. Nilai rata-rata
39
2. Tampilan desain dari segi desain grafis.
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
desain grafis dari oleh pengguna dapat berjalan dengan baik. Nilai rata-rata
pada petanyaan ini adalah 2,83.
3. Tampilan desain dari sisi penempatan / layout.
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
bahwa penampilan dan penempatan sistem sudah baik dan mudah dilihat.
Nilai rata-rata pada pertanyaan ini adalah 2,83.
4. Tampilan desain dari sisi pemilihan font.
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
bahwa font dari sistem yang digunakan cukup baik dapat dilihat jelas oleh
pengguna. Nilai rata-rata pada pertanyaan ini adalah 2,33.
5. Kemudahan dalam penggunaan hyperlink.
Dari hasil yang diberikan kepada 12 orang responden, pengguna dapat
menggunakan hyperlink untuk memanggil file yang telah ada dengan
cukup baik. Nilai rata-rata pada pertanyaan ini adalah 2,41.
6. Reaksi ketertarikan pengguna terhadap sistem.
Dari 12 orang responden dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran
ini menyenangkan sehingga tidak membuat pengguna cepat bosan seperti
membaca buku. Nilai rata-rata pertanyaan ini adalah 2,83.
7. Pemahaman materi pada sistem.
Materi yang diberikan dalam Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa
Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak ini sudah cukup
baik untuk dimengerti dan dipahami. Nilai rata-rata pertanyaan ini adalah
2,41.
8. Reaksi ketertarikan pengguna terhadap materi pembelajaran.
Dari 12 orang responden dapat disimpulkan bahwa ketertarikan pengguna
untuk mempelajari satwa langka di Indonesia semakin baik. Nilai rata-rata
pertanyaan ini adalah 2,83.
40
9. Efektifitas dan efesiensi waktu pembelajaran.
Aplikasi ini membantu dalam mengefektifkan atau mengefisiensikan waktu
pengguna dalam pembelajaran karena materi yang disajikan dengan
bantuan komputer. Nilai rata-rata pertanyaan ini adalah 2,75.
4.4 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PROGRAM
Dari hasil pengujian kepada peserta uji coba, ditemukan beberapa
kelebihan dan kekurangan dari program, antara lain :
Kelebihan
a. Desain tampilan atau interface program secara keseluruhan
menarik.
b. Aplikasi mudah digunakan.
c. Tampilan meliputi warna, gambar dan animasi program
menarik.
d. Soal pada quis keluar secara acak.
e. Aplikasi ini mudah digunakan dan dimengerti karena terdapat
tombol-tombol navigasi serta suara atau keterangan yang
membantu untuk memudahkan dalam penggunaan aplikasi.
f. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan penyampaian informasi
menjadi lebih menarik dan lebih bermanfaat jika dibandingkan
dengan cara manual (membaca buku).
Kekurangan
a. Quiz yang ada pada aplikasi ini kurang mengukur kemampuan
siswa dalam memahami materi yang ada karena bersifat statis.
b. Suara pada aplikasi ini tidak jernih.
41
4.5 ANALISIS KINERJA APLIKASI
Tahap ini perlu dilakukan karena agar diketahui apakah aplikasi yang
dibuat sesuai dengan standart CAI (Computer Assinted Instruction) atau yang
sering disebut PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) dalam bahasa
indonesia.
Ada 3 hal utama dilakukan oleh aplikasi ini antara lain :
1. Penjelasan (Materi)
2. Quiz
3. Permaianan
4.6 HASIL IMPLEMENTASI
Antarmuka atau interface adalah salah satu unsur paling penting dalam
sebuah interaksi antara manusia dan computer. Sebuah antar muka dapat
dikatakan sebagai wajah dari sebuah aplikasi komputer, yang secara langsung
maupun tidak langsung akan mempengaruhi penggunaan aplikasi komputer
tersebut. Oleh karena itu dalam pembuatan antarmuka harus diperhatikan berbagai
faktor yang membuat aplikasi tampak menarik dan mudah dalam
pengoprasiannya. Implementasi dari Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa
Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak terdiri dari beberapa
halaman menu yang masing-masing memiliki fungsi tertentu.
4.6.1 TAMPILAN HALAMAN INTRO
Ketika Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka Di Indonesia
Sebagai Media Pembelajaran Anak ini dijalankan, yang pertama kali akan muncul
adalah halaman pembuka atau biasa disebut intro. Halaman ini dibuat untuk
memberi kesan lebih menarik lagi pada aplikasi ini. Beberapa tampilan pada
halaman intro dapat di lihat pada gambar 4.1 dan gambar 4.2.
42
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro 1
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro 2
Pada halaman intro dibuat dengan warna yang cerah dan menarik, agar
memberi kesan ceria dan kesan semangat pada aplikasi ini. Pada halaman intro 1
(gambar 4.1) terdapat animasi yang berisi nama persembahan penulis sebagai
bentuk identitas sang penulis. Setelah intro 1 selesai maka akan diteruskan dengan
halaman intro 2 (gambar 4.2), yang berisi animasi yang bertuliskan Yuk
43
Lindungi Satwa Langka Indonesia ! . Adapun maksud pemberian animasi ini
adalah untuk menandakan bahwa sang penulis bermaksud membawa pesan
lingkungan agar user dapat mengimplementasikan pesan tersebut setelah user
menggunakan aplikasi ini. Setelah melewati halaman intro 1 dan 2, maka halaman
akan beralih masuk kehalaman yang berisi navigasi utuk memulai aplikasi ini
seperti terlihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Untuk Mulai Menjalankan Aplikasi
Pada halaman ini terdapat sebuah tombol besar yang bertuliskan
Berpetualang di Taman Lindung , pada tombol inilah user dapat memulai untuk
masuk ke menu utama. Tombol dibuat besar untuk menunjukkan tema yang
terdapat pada kalimat di tombol tersebut serta memberikan user kemudahan untuk
memulai aplikasi ini. Berikut ini kode program pada menu intro :
1. Kode program tombol untuk tombol navigasi masuk :
on(release) {
this.gotoAndPlay(161);
}
44
4.6.2 TAMPILAN MENU UTAMA
Setelah user menekan tombol navigasi masuk pada halaman Intro, maka
aplikasi akan menampilkan halaman menu utama. Pada halaman menu utama
dapat dilihat tampilan hutan lengkap bersama beberapa ekor satwa, hal itu
ditujukan dengan maksud ingin tetap membawa tema hutan dan satwa. Selain itu
tampilan animasi tetap diberikan untuk membuat halaman ini tetap menarik.
Pada bagian menu utama ini terdapat tombol-tombol yang menghubungkan
ke berbagai konten dari aplikasi ini antara lain terdapat empat menu utama yang
dapat dipilih user yaitu mengenal satwa langka, pesan satwa, permainan dan quiz.
Selain itu jug terdapat tombol kembali ke intro yang berguna untuk kembali ke
halaman intro. Bentuk tampilan halaman menu utama dapat di lihat pada gambar
4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama
Empat tombol utama yang ada pada Menu Utama akan menghubungkan user ke
berbagai konten dari aplikasi ini antara lain :
45
1. Mengenal Satwa Langka
Apabila tombol ini ditekan user, maka user akan masuk ke menu Peta.
Berfungsi untuk menampilkan menu Mamalia, Reptil, Burung, Ikan
dan Amphibi
Gambar 4.5 Tampilan Tombol Mengenal Satwa Langka
2. Pesan Satwa
Berfungsi untuk menampilkan menu Pesan Satwa yang berisi video
layanan masyarakat untuk menjaga dan melindungi hutan beserta satwa
langka di dalamnya.
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Pesan Satwa
3. Permainan
Berisi permainan mencocokkan gambar satwa dengan gambar peta
habitat hewan tersebut.
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Permainan
46
4. Quiz
Berfungsi untuk menampilkan Quiz.
Gambar 4.8 Tampilan Tombol Quiz
Berikut ini kode program pada Menu Utama :
1. Kode program tombol Mengenal Satwa Langka
on (release){
this.loadMovie("MENU MASUK HEWAN
FIX.swf",_self);
}
2. Kode program tombol Pesan Satwa
on (release){
this.loadMovie("PESAN SATWA.swf",_self);
}
3. Kode program tombol Permainan
on (release){
this.loadMovie("GAME MENCOCOKKAN.swf",_self);
}
4. Kode program tombol Quiz
on (release){
this.loadMovie("QUIZ.swf",_self);
}
5. Kode program tombol Kembali Ke Intro
on (release){
this.loadMovie("INTRO.swf",_self);
}
47
4.6.3 TAMPILAN MENU MENGENAL SATWA LANGKA
Halaman Mengenal Satwa Langka akan tampak saat user menekan
tombol Mengenal Satwa Langka (gambar 4.5). Pada halaman ini akan
menampilkan suasana taman marga satwa yang ditampilkan dalam view sebuah
peta. Didalamnya terdapat empat ikon yang dapat dipilih, dimana masing-masing
ikon tombol akses untuk menuju ke hewan langka berdasar pembagiannya
(mamalia, ikan & amphibi, burung dan reptil). Setelah memilih salah satu ikon
semisal mamalia maka akan ditampilkan penjelasan singkat tentang mamalia
sebelum diteruskan ke berbagai macam hewan mamalia langka. Berikut adalah
tampilan peta (gambar 4.9) yang terdapat pada menu Mengenal Satwa Langka.
Gambar 4.9 Tampilan Peta Pada Menu Mengenal Satwa Langka
Pada Halaman ini dapat kita lihat beberapa tombol ikon yang dapat dipilih,
dimana masing-masing ikon tombol akses untuk menuju ke hewan langka
berdasar pembagiannya (mamalia, ikan & amphibi, burung dan reptil). Setiap
tombol ikon digambarkan sesuai dengan temanya masing-masing untuk
memudahkan user mengetahui fungsi dari tiap tombol, misalnya untuk tombol
48
mamalia dibuat dengan memasukkan unsur hewan mamalia yaitu harimau. Selain
itu, setiap user meletakkan panah cursor mouse di atas setiap tombol, maka akan
terdengar suara yang menjelaskan tombol tersebut. Berikut adalah beberapa
gambar tombol navigasi yang ada pada halaman Peta beserta kode programnya.
1. Gambar dan kode program tombol Mamalia

Gambar 4.10 Tombol Mamalia
Kode program :
onClipEvent(load) {
this.tiger.stop();
}
on (rollOut){
this.tiger.stop();
this._parent.framemamalia._visible=0;
this._parent.papanmamalia._visible=0;
this._parent.mamaliasound.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.tiger.play();
this._parent.framemamalia._visible=1;
this._parent.papanmamalia._visible=1;
this._parent.mamaliasound.gotoAndPlay(2);
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT MAMALIA.swf",_self);
}
49
2. Gambar dan kode program tombol Burung
Gambar 4.11 Tombol Burung
Kode program :
onClipEvent(load) {this.burungbiru.stop();
}
on (rollOut){
this.burungbiru.stop();
this._parent.frameburung._visible=0;
this._parent.labelburung._visible=0;
this._parent.suaraburung.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.burungbiru.play();
this._parent.frameburung._visible=1;
this._parent.labelburung._visible=1;
this._parent.suaraburung.gotoAndPlay(2);
}
onClipEvent(load) {
this.burungkuning.stop();
}
on (rollOut){
this.burungkuning.stop();
this._parent.frameburung._visible=0;
this._parent.labelburung._visible=0;
}
on (rollOver){
this.burungkuning.play();
this._parent.frameburung._visible=1;
this._parent.labelburung._visible=1;
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT BURUNG.swf",_self);}
50
3. Gambar dan kode program tombol Ikan & Amphibi
Gambar 4.12 Ikan dan amphibi
Kode program :
onClipEvent(load) {
this.cumi.stop();
}
on (rollOut){
this.cumi.stop();
this._parent.frameikan._visible=0;
this._parent.labelikan._visible=0;
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.cumi.play();
this._parent.frameikan._visible=1;
this._parent.labelikan._visible=1;
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(2);
}
onClipEvent(load) {
this.airmancur.stop();
}
on (rollOut){
this.airmancur.stop();
this._parent.frameikan._visible=0;
this._parent.labelikan._visible=0;
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.airmancur.play();
this._parent.frameikan._visible=1;
this._parent.labelikan._visible=1;
51
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(2);
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT IKAN.swf",_self);
}
4. Gambar dan kode program tombol Reptil
Gambar 4.13 Tombol Reptil
Kode program :
onClipEvent(load) {
this.buaya.stop();
}
on (rollOut){
this.buaya.stop();
this._parent.framereptile._visible=0;
this._parent.labelreptil._visible=0;
this._parent.suarareptil.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.buaya.play();
this._parent.framereptile._visible=1;
this._parent.labelreptil._visible=1;
this._parent.suarareptil.gotoAndPlay(2);
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT REPTIL.swf",_self);
}
52
4.6.3.1 TAMPILAN MENU HALAMAN MAMALIA
Halaman Mamalia akan tampil saat user menekan tombol Mamalia
(gambar 4.10) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Mamalia berisi
materi yang di perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait hewan mamalia.
Halaman yang akan tampil pertama kali saat user menekan tombol Mamalia,
adalah halaman Layout Mamalia yang berisi info tentang defenisi singkat
mamalia. Layout Mamalia dapat dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.14 Tampilan Layout Mamalia
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
mamalia secara definisi. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi yaitu
tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan ke
halaman Tissue Mamalia yang berisi tentang hewan-hewan mamalia langka.
Berikut adalah gambar dua tombol navigasi pada halaman Layout Mamalia.
53
Gambar 4.15 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Mamalia, user harus menekan
tombol Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Mamalia yang berisi materi-
materi tentang satwa langka. Pada halaman Tissue inilah tampilan dibuat se-
atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada halaman ini lah berisi
materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat merasa bosan dengan hanya
membaca materi. Maka di buatlah halaman yang penuh warna dan gambar yang
menarik serta tampilan materi yang di buat dalam bentuk animasi. Gambat Tissue
Mamalia dapat dilihat pada gambar 4.16.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Tissue Mamalia
54
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi.
Gambar 4.17 Tombol Navigasi Materi Mamalia
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada CITES.
Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.18.
55
Gambar 4.18 Tampilan Materi Info-Ku Mamalia
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
satwa langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan gambar
berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan animasi
membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi Habitat
dapat dilihat pada gambar 4.19.
Gambar 4.19 Tampilan Materi Habitat Mamalia
56
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh satwa, materi ditampilkan dengan animasi dan gambar
yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat pada gambar
4.20.
Gambar 4.20 Tampilan Materi Makanan Mamalia
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa. Gambar Materi Reproduksi dapat dilihat pada
gambar 4.21.
57
Gambar 4.21 Tampilan Materi Reproduksi Mamalia
Pada Tissue Mamalia terdapat tombol-tombol Navigasi seperti tombol
Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan mati
suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti materi
satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke Peta
(gambar 4.15).
Gambar 4.22 Tampilan Tombol Navigasi Suara
Berikut ini kode program pada Halaman Tissue Mamalia :
1. Kode program untuk tombol Next
on (release)
{gotoAndStop(6);
58
}
2. Kode program untuk tombol Suara On dan Off
Untuk OFF
on(release) {
gotoAndStop (2);
this._parent.bgsound.stop();
this._parent.bghutan.stop();}
Untuk ON
on(release) {
gotoAndStop (1);
this._parent.bgsound.play();
this._parent.bghutan.play();}
4.6.3.2 TAMPILAN MENU HALAMAN BURUNG
Halaman Burung akan tampil saat user menekan tombol Burung (gambar
4.11) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Burung berisi materi yang di
perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait hewan yang tergolong Burung
atau Aves. Halaman yang akan tampil pertama kali saat user menekan tombol
Burung adalah halaman Layout Burung yang berisi info tentang defenisi singkat
burung. Layout Burung dapat dilihat pada gambar 4.23.
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Layout Burung
59
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
pengertian hewan burung. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi yaitu
tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan ke
halaman Tissue Burung yang berisi tentang burung langka. Berikut adalah gambar
dua tombol navigasi pada halaman Layout Burung.
Gambar 4.24 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Burung
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Burung, user harus menekan
tombol Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Burung yang berisi materi-
materi tentang satwa langka. Pada halaman Tissue inilah tampilan dibuat se-
atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada halaman ini lah berisi
materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat merasa bosan dengan hanya
membaca materi. Maka di buatlah halaman yang penuh warna dan gambar yang
menarik serta tampilan materi yang di buat dalam bentuk animasi. Gambar Tissue
Burung dapat dilihat pada gambar 4.25.
60
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Tissue Burung
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi.
Gambar 4.26 Tombol Navigasi Materi Burung
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
61
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada CITES.
Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.27.
Gambar 4.27 Tampilan Materi Info-Ku Burung
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
satwa langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan gambar
berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan animasi
membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi Habitat
dapat dilihat pada gambar 4.28.
62
Gambar 4.28 Tampilan Materi Habitat Burung
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh satwa burung, materi ditampilkan dengan animasi dan
gambar yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat pada
gambar 4.29.
Gambar 4.29 Tampilan Materi Makanan Burung
63
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa. Gambar Materi Reproduksi dapat dilihat pada
gambar 4.30.
Gambar 4.30 Tampilan Materi Reproduksi Burung
Pada Tissue Burung terdapat tombol-tombol Navigasi seperti tombol
Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan mati
suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti materi
satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke Peta
(gambar 4.24).
4.6.3.3 TAMPILAN MENU HALAMAN IKAN & AMPHIBI
Halaman Ikan & Amphibi akan tampil saat user menekan tombol Ikan &
Amphibi (gambar 4.13) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Ikan &
Amphibi berisi materi yang di perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait
hewan yang tergolong Ikan & Amphibi. Halaman yang akan tampil pertama kali
saat user menekan tombol Ikan & Amphibi adalah halaman Layout Ikan &
64
Amphibi yang berisi info tentang defenisi singkat Ikan & Amphibi. Layout Ikan
& Amphibi dapat dilihat pada gambar 4.31.
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Layout Ikan & Amphibi
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
ikan dan amphibi secara definisi. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi
yaitu tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan
ke halaman Tissue Ikan & Amphibi yang berisi tentang hewan-hewan Ikan &
Amphibi langka. Berikut adalah gambar dua tombol navigasi pada halaman
Layout Ikan & Amphibi.
Gambar 4.32 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Ikan &
Amphibi
65
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Ikan & Amphibi, user harus
menekan tombol Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Ikan & Amphibi
yang berisi materi-materi tentang satwa langka. Pada halaman Tissue inilah
tampilan dibuat se-atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada
halaman ini lah berisi materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat
merasa bosan dengan hanya membaca materi. Maka di buatlah halaman yang
penuh warna dan gambar yang menarik serta tampilan materi yang di buat dalam
bentuk animasi. Gambar Tissue Ikan & Amphibi dapat dilihat pada gambar 4.33.
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Tissue Ikan & Amphibi
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi.
66
Gambar 4.34 Tombol Navigasi Materi Ikan & Amphibi
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada CITES.
Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.35
Gambar 4.35 Tampilan Materi Info-Ku Ikan & Amphibi
67
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
Ikan & Amphibi langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan
gambar berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan
animasi membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi
Habitat dapat dilihat pada gambar 4.36.
Gambar 4.36 Tampilan Materi Habitat Ikan & Amphibi
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh Ikan & Amphibi, materi ditampilkan dengan animasi
dan gambar yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat
pada gambar 4.37
68
Gambar 4.37 Tampilan Materi Makanan Ikan & Amphibi
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa. Gambar Materi Reproduksi Ikan & Amphibi dapat
dilihat pada gambar 4.38.
Gambar 4.38 Tampilan Materi Reproduksi Ikan & Amphibi
69
Pada Tissue Ikan & Amphibi terdapat tombol-tombol Navigasi seperti
tombol Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan
mati suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti
materi satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke
Peta (gambar 4.32).
4.6.3.4 TAMPILAN MENU HALAMAN REPTIL
Halaman Reptil akan tampil saat user menekan tombol Reptil (gambar
4.13) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Reptil berisi materi yang di
perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait hewan yang tergolong reptil.
Halaman yang akan tampil pertama kali saat user menekan tombol Reptil adalah
halaman Layout Reptil yang berisi info tentang defenisi singkat Reptil. Layout
Reptil dapat dilihat pada gambar 4.39.
Gambar 4.39 Tampilan Halaman Layout Reptil
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
pengertian hewan reptil. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi yaitu
tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan ke
halaman Tissue Reptil yang berisi tentang Reptil langka. Berikut adalah gambar
70
dua tombol navigasi pada halaman Layout Reptil.
Gambar 4.40 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Reptil
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Reptil, user harus menekan tombol
Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Reptil yang berisi materi-materi
tentang satwa Reptil langka. Pada halaman Tissue inilah tampilan dibuat se-
atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada halaman ini lah berisi
materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat merasa bosan dengan hanya
membaca materi. Maka di buatlah halaman yang penuh warna dan gambar yang
menarik serta tampilan materi yang di buat dalam bentuk animasi. Gambar Tissue
Reptil dapat dilihat pada gambar 4.41.
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Tissue Reptil
71
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi pada Tissue Reptil.
Gambar 4.42 Tombol Navigasi Materi Reptil
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
reptil mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada
CITES. Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.43.
Gambar 3.43 Tampilan Halaman Materi Reptil
72
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
satwa reptil langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan
gambar berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan
animasi membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi
Habitat Reptil dapat dilihat pada gambar 4.44.
Gambar 4.44 Tampilan Materi Habitat Reptil
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh satwa reptil, materi ditampilkan dengan animasi dan
gambar yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat pada
gambar 4.45.
73
Gambar 4.45 Tampilan Materi Makanan Reptil
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa reptil. Gambar Materi Reproduksi dapat dilihat
pada gambar 4.46.
Gambar 4.46 Tampilan Materi Reproduksi Reptil
74
Pada Tissue Reptil terdapat tombol-tombol Navigasi seperti tombol
Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan mati
suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti materi
satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke Peta
(gambar 4.40).
4.6.4 TAMPILAN MENU PESAN SATWA
Pada halaman Menu Utama jika user menekan tombol Pesan Satwa
(gambar 4.6) maka user akan masuk pada halaman Pesan Satwa. Pesan Satwa
menampilkan empat video layanan masyarakat yang dapat dipilih. Setiap video
memiliki pesan penting bagi user, yaitu berupa ajakan untuk menjaga dan
melestarikan hutan beserta satwa yang ada di dalamnya, di dalam video juga
menceritakan penyebab hewan menjadi langka dan akibat bila hewan langka ini
punah. Juga ada pesan berisi ajakan untuk ikut peduli terhadap keberadaan hewan
langka agar tidak punah. Gambar pesan satwa dapat dilihat pada gambar 4.47.
Gambar 4.47 Tampilan Pesan Satwa
75
Pada halaman Pesan satwa ini terdapat tombol navigasi yang menarik
karena bentuknya disesuaikan dengan tema pada halaman ini. Pada tombol
Navigasi Video terdapat beberapa menu yang dapat di pilih oleh user untuk
menampilkan video yang di inginkan. Terdapat empat video yang dapat di putar
yang dimasukkan dalam empat menu yaitu Channel 1, Channel 2, Channel 3, dan
Channel 4. Gambar tombol Navigasi Video dapat dilihat pada gamabr 4.48.
Gambar 4.48 Tampilan Tombol Navigasi Video Pada Halaman Pesan Satwa
Saat user memilih salah satu menu pada tombol Navigasi Video, maka
video akan muncul dalam sebuah frame yang dibuat berbentuk televisi yang di
lengkapi bersama tombol Navigasi TV, yaitu tombol Play, tombol Stop, dan
tombol Pause. Berikut adalah gamabar tombol Navigasi TV.
Gambar 4.49 Tampilan Tombol Navigasi TV Pada Halaman Pesan Satwa
76
Pada menu ini tombol yang digunakan hanya tombol play, pause dan stop
yang digunakan untuk navigasi video yang akan ditampilkan.
1. Kode program tombol untuk pemanggilan halaman video:
on(release) {
this._parent._parent.gotoAndStop(45);
}
2. Kode program tombol Play:
on(release){
this.vid1.play();
}
3. Kode program tombol Pause :
on(release){
this.vid1.pause();
}
4. Kode program tombol Stop :
on(release){
this.vid1.stop();
}
4.6.5 TAMPILAN MENU PERMAINAN
Menu Permainan dapat di akses dengan cara menekan tombol Permainan
(gambar 4.7) maka user akan di bawa kesebuah halaman yang berisi berisi
permainan sederhana yang bentuk dan permainannya memang hanya
diperuntukan untuk anak-anak. Disediakan sebuah permainan, yaitu Permainan
Mencocokkan Gambar.
Pada saat masuk halaman Permainan ini user akan disuguhkan gambar dan
animasi lucu dan menarik sebagai halaman intro atau pembuka. Halaman ini
berperan sebagai pintu masuk user untuk memulai permainan. Halaman awal pada
Menu Permainan ini dapat di lihat pada gambar 4.50.
77
Gambar 4.50 Tampilan Halaman Intro Pada Menu Permainan
Untuk memulai permainan user harus menekan tombol play, setelah itu
maka halaman akan berganti pada halaman Permaianan Mencocokan Gambar dan
akan permaianan pun langsung dimulai. Halaman Permaianan Mencocokkan
Gambar Satwa dapat dilihat pada gambar 4.51.
Gambar 4.51 Tampilan Halaman Permainan Mencocokkan Gambar
78
Dalam permainan mencocokkan gambar satwa, user bertugas
mencocokkan gambar hewan yang ada dengan gambar pulau habitat hewan itu
berasal dengan cara mengarahkan pointer mouse pada gambar hewan dan
mengklik pada gambar tersebut lalu didrag ke gambar peta habitat hewan itu
bearsal. User diberikan waktu sekitar 1,5 menit untuk memasangkan sepuluh
hewan dengan habitatnya dan setiap jawaban betul akan mendapat 10 poin. Untuk
tampilan hasil score dapat di lihat pada gambar 4.52.
Gambar 4.52 Tampilan Halaman Score Pada Halaman Permainan
Pada Halaman score user dapat mengulang lagi permainan dengan cara
menekan tombol Coba Lagi.
1. Kode program Permainan untuk gambar hewan yang di drag:
on(press) {
this._parent.bgkjadi.hewanygdipilih = "jalakbalidrag";
this.suarajalak.gotoAndPlay(2);
this.startDrag(true);
xobj = this._x;
79
yobj = this._y;
}
on(release) {
this.stopDrag();
if(this.hitTest(this._parent.bali) == true) {
this._parent.score = int(this._parent.score) +
10;this._parent.soundbenar.gotoAndPlay(2);
} else {this._parent.soundsalah.gotoAndPlay(2);
}
}
4.6.6 TAMPILAN MENU QUIZ
Menu Quiz dapat di akses dengan cara menekan tombol Quiz (gambar
4.8), alaman ini menampilkan uji materi berupa quiz interaktif yang berisi
pertanyaan untuk menguji user dalam memahami materi. Pada saat masuk ke
halaman quiz maka akan muncul tombol Mulai untuk memulai quiz. Berikut
adalah tampilan gambar pada Halaman Quiz.
Gambar 4.53 Tampilan Halaman Quiz
80
Ada 10 soal yang terdapat pada quiz dan saat quiz ini dimulai setiap
jawaban yang benar akan mendapat 10 poin dan jika soal yang di jawab salah
maka ada notice untuk jawaban yang benar (gambar 4.54).
Gambar 4.54 Tampilan Kunci Jawaban Jika Menjawab Salah
Setiap soal bersifat multiple choice dan pada setiap selesai mengerjakan
soal quiz, maka akan ditampilkan nilai user.
Gambar 4.55 Tampilan Hasil Nilai User
81
Berikut ini kode program pada Menu Quiz :
1. Kode program aturan Quiz untuk jawaban benar
on (release)//untuk yg benar
{
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar =
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar + "soal1-";
_root.kotakbenar._visible =1;
this._parent._parent.jawabanbenar =
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar;
this._parent._parent.score = int(this._parent._parent.score)
+ 10;
this._parent._parent.total = int(this._parent._parent.total)
+ 1;
this._parent._parent.jumlahterjawabbenar =
this._parent._parent.jumlahterjawabbenar + 1;
}
2. Kode program aturan Quiz untuk jawaban salah
on (release)
{
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar =
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar;
_root.kotaksalah._visible =1;//untuk jwbn salah.. 1 artina
diperlihatkan
_root.kotaksalah.yangbenar ="A";
}
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Setelah penulis menjabarkan dan membahas perancangan yang telah
penulis susun yaitu perncangan aplikasi pengenalan satwa langka sebagai media
pembelajaran untuk anak usia 5-9 tahun, penulis dapat menyimpulkan bahwa
anak-anak masih banyak sekali yang belum mengetahui bahkan melihat hewan
langka khususnya yang ada di Indonesia, padahal keberadaan hewan langka ini
semakin terancam punah sehingga anak-anak terancam tidak akan bisa melihat
hewan langka lagi. Hal ini berdasarkan survey yang dilakukan penulis kepada
beberapa anak Play Group dan siswa yang sedang kursus di JES (Jogja English
School) Sleman. Alasannya berdasar observasi di toko buku yang berada di
kawasan sang penulis tinggal yaitu sepanjang jalan Kaliurang, Yogyakarta, jarang
ditemui produk pembelajaran untuk anak baik berupa buku maupun media visual
lain yang menyajikan tentang hewan langka. Melihat realita yang menimpa hewan
langka khususnya di Indonesia ini, penulis mempunyai inisiatif untuk membuat
suatu perancangan pembelajaran untuk memperkenalkan hewan-hewan langka di
Indonesia kepada anak-anak yang dikemas dalam bentuk aplikasi interaktif.
Alasan mengapa perancangan ini dikemas dalam bentuk aplikasi interaktif yaitu
pertama karena teknologi yang sudah berkembang pesat dan hampir seluruh
manusia di bumi sudah menggunakan komputer sebagai media untuk
mempermudah pekerjaan mereka. Alasan yang kedua yaitu pembelajaran melalui
media aplikasi interaktif ini diharapkan dapat memberikan suasana belajar yang
lebih kreatif dan menarik karena sekarang ini anak-anak sudah jenuh dengan
konsep pembelajaran melalui media buku yang disampaikan oleh guru mereka,
hal ini didapat setelah penulis melakukan survei kecil yang sama pada beberapa
anak Play Group dan siswa yang sedang kursus di JES (Jogja English School)
Sleman .
Aplikasi ini dibuat dengan konsep sederhana namun menarik sehingga
anak-anak dapat menikmati pelajaran yang ada dan dapat memacu keingintahuan
83
mereka terhadap hewan langka. Konsep yang mengacu pada tampilan yang
sederhana namun lucu, perpaduan warna yang terang, dan visualisasi dari maskot
maupun gambar-gambar yang ada membuat perancangan ini menjadi sebuah
perancangan yang komunikatif dan menarik sehingga anak-anak yang
menggunakan aplikasi interaktif ini tidak mudah bosan dan terus menikmati
pembelajaran yang disampaikan oleh aplikasi interaktif ini hingga selesai.
Dengan adanya perancangan aplikasi interaktif ini diharapkan dapat
memberikan yang terbaik bagi anak-anak tentang keberadaan hewan langka. Bagi
orang tua atau tenaga pengajar yang ingin mengajarkan kepada anak-anak mereka
sejak dini. karena memberikan pelajaran bahasa sejak dini sama dengan
mendorong mereka untuk lebih maju dan berkembang lebih cepat juga
5.2 SARAN
Setelah menyelesaikan perancangan aplikasi pembelajaran ini, banyak
pengalaman serta hambatan yang penulis temui dalam proses pembuatannya.
Namun, dari semua hambatan dalam proses pembuatan perancangan Aplikasi
pembelajaran tersebut ada beberapa solusi dari penulis yang dapat digunakan
sebagai saran-saran untuk penciptaan perancangan-perancangan berikutnya.
Dalam menciptakan suatu rancangan sebaiknya diterapkan apa saja yang
disukai oleh target audience, pendidikan atau sistem pengajaran seperti apa yang
sesuai dan umum untuk mereka. Jika telah mengetahui semua itu, maka lebih
memudahkan dalam menciptakan suatu perancangan yang kreatif den efektif.
Saran-saran lain yang dapat penulis sampaikan untuk kedepannya yaitu dalam
proses membuat sebuah aplikasi pembelajaran kita harus dapat menciptakan
sesuatu yang beda dan orisinil, karena dengan adanya kedua hal tersebut dapat
membuat perancangan yang telah dibuat menjadi unik dan mudah teringat oleh
orang-orang yang pernah menggunakannnya.
Aplikasi ini perlu ditingkatkan lagi dalam beberapa hal untuk
pengembangan, yaitu perlunya sebuah database sehingga aplikasi ini dapat
berjalan dengan dinamis. Sealain itu perbaikan pada interface diperlukan sehingga
84
aplikasi ini lebih menarik minat pengguna dan mempermudah pengguna dalam
mendapatkan informasi dari aplikasi ini.
Sekian saran-saran yang dapat penulis sampaikan untuk proses-proses
perancangan yang berikutnya, semoga dengan adanya saran-saran tersebut, kita
semua bisa lebih kreatif dan mantap dalam mempersiapkan maupun membuat
perancangan-perancangan yang tentunya akan digunakan oleh generasi-generasi
berikutnya yang akan memajukan prestasi mereka dan juga bangsa Indonesia
DAFTAR PUSTAKA
[AND09] Andry Indrawan, 2009. Media Pembelajaran Berbasiskan CAI (on-
line) available at http://developdottxt.wordpress.com. Diakses pada
27 Desember 2009.
[HER03] Herry Hermawan, Asep; Darmawan, Deni; Rusman; Riche. 2003.
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer: Teori dan
Praktek. Bandung: Publikasi Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan FIP UPI.
[PRA08] Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran.
Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Depdiknas.
[SAN03] Santrock , John W. 2003. Masa Development Perkembangan Masa
Remaja. Jakarta : Erlangga.
[SCR09] Scribd., 2009. Karakteristik Anak Usia TK dan Implikasinya
Terhadap Pembelajaran (on-line) available at
http://www.scribd.com. Diakses tanggal 24 mei 2010.
[SIG08] Sigit, B., 2008. Pengembangan Pembelajaran dengan menggunakan
Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas (on-line)
available at http://luarsekolah.blogspot.com. Diakses pada 25 januari
2010.
[WAH06] Wahana Komputer. 2006. Pembuatan Animasi Macromedia Flash
Profesional. Jakarta: Salemba Infotek.
[WIKa10] Wikipedia, 2010. CITES (on-line) available at http://id.wikipedia.org
Diakses tanggal 17 mei 2010.
[WIKb10] Wikipedia, 2010. Rare Animal (on-line) available at
http://en.wikipedia.org/ Diakses tanggal 17 mei 2010.
KUISIONER
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN SATWA LANGKA DI
INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK
IDENTITAS RESPONDEN
NAMA (BOLEH INISIAL) :
USIA :
JENIS KELAMIN :
Pilih salah satu dari jawaban yang ada, beri tanda (X) pada
kolom yang tersedia.
Adapun keterangan tantang penilaian adalah sebagai berikut :
1 : Kurang
2 : Cukup
3 : Baik
No. Pertanyaan Penilaian
1 2 3
1. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini pada komposisi warna?
2. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini dari sisi desain grafis?
3. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini dari sisi penempatan/layout?
4. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini dari sisi pemilihan font?
5. Bagaimana menurut anda kemudahan menggunkan
sistem ini dari sisi hyperlink yang ada?
6 Apakah menurut kamu pembelajaran ini
menyenangkan?
7 Apakah menurut kamu pembelajaran ini mudah
dimengerti?
8 Apakah setelah menggunakan pembelajaran ini,
kamu tertarik dengan pembelajaran tentang satwa
langka di Indonesia?
9 Apakah aplikasi ini membantu dalam mengefektifkan
atau mengefisiensikan waktu pengguna dalam
mempelajari materi?
Terima kasih atas partisipasi saudara/saudari dalam menjawab kuisioner ini.

Anda mungkin juga menyukai