)(
Keterangan :
a = bobot jawaban
b = jawaban responden
c = jumlah responden
Pada tabel 4.2 dan grafik 4.1 menunjukkan hasil perhitungan dari
kuisioner yang diberikan kepada dua belas responden yang telah mencoba
menggunakan sistem ini.
Tabel 4.2 Tabel Hasil Kuisioner
No Pertanyaan Kurang
(1)
Cukup
(2)
Baik
(3)
Rata-Rata
1 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
pada komposisi warna?
3 9
2,75
2 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
dari sisi desain grafis?
2 10
2,83
3 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
dari sisi penempatan/layout?
2 10
2,83
37
4 Bagaimana menurut anda
tampilan desain dari sistem ini
dari sisi pemilihan font?
2 4 6
2,33
5 Bagaimana menurut anda
kemudahan menggunkan sistem
ini dari sisi hyperlink yang ada?
1 5 6
2,41
6 Apakah menurut kamu
pembelajaran ini
menyenangkan?
2 10
2,83
7 Apakah menurut kamu
pembelajaran ini mudah
dimengerti?
3 1 8
2,41
8 Apakah setelah menggunakan
pembelajaran ini, kamu tertarik
dengan pembelajaran tentang
satwa langka di Indonesia?
2 10
2,83
9 Apakah aplikasi ini membantu
dalam mengefektifkan atau
mengefisiensikan waktu
pengguna dalam mempelajari
materi?
1 1 10
2,75
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
Desain
dari
segi
warna
Desain
dari
desain
grafis
Rata-rata 2,75 2,83
N
i
l
a
i
Grafik 4.1 Grafik Hasil Pengujian Menggunakan Kuisioner
Dari hasil tabel 4.2 dan grafik 4.1 dapat dilakukan analisis terhadap kinerja
sistem Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka di Indonesia, berikut
uraiannya:
1. Tampilan desain dari segi warna
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
tampilan desain dari segi warna pada sistem ini sudah baik. Nilai rata
pada pertanyaan ini adalah 2,75.
Desain
dari
desain
grafis
Desain
dari
layout
Desain
dari
pemili
han
font
Kemud
ahan
dalam
pengg
unaan
hyperli
nk
Pembe
lajaran
yang
menye
nangk
an
Pemah
aman
materi
pada
sistem
pembe
lajaran
langka
2,83 2,83 2,33 2,41 2,83 2,41
Grafik 4.1 Grafik Hasil Pengujian Menggunakan Kuisioner
Dari hasil tabel 4.2 dan grafik 4.1 dapat dilakukan analisis terhadap kinerja
Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka di Indonesia, berikut
Tampilan desain dari segi warna.
hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
tampilan desain dari segi warna pada sistem ini sudah baik. Nilai rata
pertanyaan ini adalah 2,75.
38
Ketert
arikan
pada
pembe
lajaran
satwa
langka
Efesie
nsi
dan
efektifi
tas
waktu
pembe
lajaran
2,83 2,75
Dari hasil tabel 4.2 dan grafik 4.1 dapat dilakukan analisis terhadap kinerja
Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka di Indonesia, berikut
hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
tampilan desain dari segi warna pada sistem ini sudah baik. Nilai rata-rata
39
2. Tampilan desain dari segi desain grafis.
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
desain grafis dari oleh pengguna dapat berjalan dengan baik. Nilai rata-rata
pada petanyaan ini adalah 2,83.
3. Tampilan desain dari sisi penempatan / layout.
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
bahwa penampilan dan penempatan sistem sudah baik dan mudah dilihat.
Nilai rata-rata pada pertanyaan ini adalah 2,83.
4. Tampilan desain dari sisi pemilihan font.
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada 12 responden dapat dilihat
bahwa font dari sistem yang digunakan cukup baik dapat dilihat jelas oleh
pengguna. Nilai rata-rata pada pertanyaan ini adalah 2,33.
5. Kemudahan dalam penggunaan hyperlink.
Dari hasil yang diberikan kepada 12 orang responden, pengguna dapat
menggunakan hyperlink untuk memanggil file yang telah ada dengan
cukup baik. Nilai rata-rata pada pertanyaan ini adalah 2,41.
6. Reaksi ketertarikan pengguna terhadap sistem.
Dari 12 orang responden dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran
ini menyenangkan sehingga tidak membuat pengguna cepat bosan seperti
membaca buku. Nilai rata-rata pertanyaan ini adalah 2,83.
7. Pemahaman materi pada sistem.
Materi yang diberikan dalam Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa
Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak ini sudah cukup
baik untuk dimengerti dan dipahami. Nilai rata-rata pertanyaan ini adalah
2,41.
8. Reaksi ketertarikan pengguna terhadap materi pembelajaran.
Dari 12 orang responden dapat disimpulkan bahwa ketertarikan pengguna
untuk mempelajari satwa langka di Indonesia semakin baik. Nilai rata-rata
pertanyaan ini adalah 2,83.
40
9. Efektifitas dan efesiensi waktu pembelajaran.
Aplikasi ini membantu dalam mengefektifkan atau mengefisiensikan waktu
pengguna dalam pembelajaran karena materi yang disajikan dengan
bantuan komputer. Nilai rata-rata pertanyaan ini adalah 2,75.
4.4 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PROGRAM
Dari hasil pengujian kepada peserta uji coba, ditemukan beberapa
kelebihan dan kekurangan dari program, antara lain :
Kelebihan
a. Desain tampilan atau interface program secara keseluruhan
menarik.
b. Aplikasi mudah digunakan.
c. Tampilan meliputi warna, gambar dan animasi program
menarik.
d. Soal pada quis keluar secara acak.
e. Aplikasi ini mudah digunakan dan dimengerti karena terdapat
tombol-tombol navigasi serta suara atau keterangan yang
membantu untuk memudahkan dalam penggunaan aplikasi.
f. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan penyampaian informasi
menjadi lebih menarik dan lebih bermanfaat jika dibandingkan
dengan cara manual (membaca buku).
Kekurangan
a. Quiz yang ada pada aplikasi ini kurang mengukur kemampuan
siswa dalam memahami materi yang ada karena bersifat statis.
b. Suara pada aplikasi ini tidak jernih.
41
4.5 ANALISIS KINERJA APLIKASI
Tahap ini perlu dilakukan karena agar diketahui apakah aplikasi yang
dibuat sesuai dengan standart CAI (Computer Assinted Instruction) atau yang
sering disebut PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) dalam bahasa
indonesia.
Ada 3 hal utama dilakukan oleh aplikasi ini antara lain :
1. Penjelasan (Materi)
2. Quiz
3. Permaianan
4.6 HASIL IMPLEMENTASI
Antarmuka atau interface adalah salah satu unsur paling penting dalam
sebuah interaksi antara manusia dan computer. Sebuah antar muka dapat
dikatakan sebagai wajah dari sebuah aplikasi komputer, yang secara langsung
maupun tidak langsung akan mempengaruhi penggunaan aplikasi komputer
tersebut. Oleh karena itu dalam pembuatan antarmuka harus diperhatikan berbagai
faktor yang membuat aplikasi tampak menarik dan mudah dalam
pengoprasiannya. Implementasi dari Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa
Langka di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Anak terdiri dari beberapa
halaman menu yang masing-masing memiliki fungsi tertentu.
4.6.1 TAMPILAN HALAMAN INTRO
Ketika Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Satwa Langka Di Indonesia
Sebagai Media Pembelajaran Anak ini dijalankan, yang pertama kali akan muncul
adalah halaman pembuka atau biasa disebut intro. Halaman ini dibuat untuk
memberi kesan lebih menarik lagi pada aplikasi ini. Beberapa tampilan pada
halaman intro dapat di lihat pada gambar 4.1 dan gambar 4.2.
42
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro 1
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro 2
Pada halaman intro dibuat dengan warna yang cerah dan menarik, agar
memberi kesan ceria dan kesan semangat pada aplikasi ini. Pada halaman intro 1
(gambar 4.1) terdapat animasi yang berisi nama persembahan penulis sebagai
bentuk identitas sang penulis. Setelah intro 1 selesai maka akan diteruskan dengan
halaman intro 2 (gambar 4.2), yang berisi animasi yang bertuliskan Yuk
43
Lindungi Satwa Langka Indonesia ! . Adapun maksud pemberian animasi ini
adalah untuk menandakan bahwa sang penulis bermaksud membawa pesan
lingkungan agar user dapat mengimplementasikan pesan tersebut setelah user
menggunakan aplikasi ini. Setelah melewati halaman intro 1 dan 2, maka halaman
akan beralih masuk kehalaman yang berisi navigasi utuk memulai aplikasi ini
seperti terlihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Untuk Mulai Menjalankan Aplikasi
Pada halaman ini terdapat sebuah tombol besar yang bertuliskan
Berpetualang di Taman Lindung , pada tombol inilah user dapat memulai untuk
masuk ke menu utama. Tombol dibuat besar untuk menunjukkan tema yang
terdapat pada kalimat di tombol tersebut serta memberikan user kemudahan untuk
memulai aplikasi ini. Berikut ini kode program pada menu intro :
1. Kode program tombol untuk tombol navigasi masuk :
on(release) {
this.gotoAndPlay(161);
}
44
4.6.2 TAMPILAN MENU UTAMA
Setelah user menekan tombol navigasi masuk pada halaman Intro, maka
aplikasi akan menampilkan halaman menu utama. Pada halaman menu utama
dapat dilihat tampilan hutan lengkap bersama beberapa ekor satwa, hal itu
ditujukan dengan maksud ingin tetap membawa tema hutan dan satwa. Selain itu
tampilan animasi tetap diberikan untuk membuat halaman ini tetap menarik.
Pada bagian menu utama ini terdapat tombol-tombol yang menghubungkan
ke berbagai konten dari aplikasi ini antara lain terdapat empat menu utama yang
dapat dipilih user yaitu mengenal satwa langka, pesan satwa, permainan dan quiz.
Selain itu jug terdapat tombol kembali ke intro yang berguna untuk kembali ke
halaman intro. Bentuk tampilan halaman menu utama dapat di lihat pada gambar
4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Utama
Empat tombol utama yang ada pada Menu Utama akan menghubungkan user ke
berbagai konten dari aplikasi ini antara lain :
45
1. Mengenal Satwa Langka
Apabila tombol ini ditekan user, maka user akan masuk ke menu Peta.
Berfungsi untuk menampilkan menu Mamalia, Reptil, Burung, Ikan
dan Amphibi
Gambar 4.5 Tampilan Tombol Mengenal Satwa Langka
2. Pesan Satwa
Berfungsi untuk menampilkan menu Pesan Satwa yang berisi video
layanan masyarakat untuk menjaga dan melindungi hutan beserta satwa
langka di dalamnya.
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Pesan Satwa
3. Permainan
Berisi permainan mencocokkan gambar satwa dengan gambar peta
habitat hewan tersebut.
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Permainan
46
4. Quiz
Berfungsi untuk menampilkan Quiz.
Gambar 4.8 Tampilan Tombol Quiz
Berikut ini kode program pada Menu Utama :
1. Kode program tombol Mengenal Satwa Langka
on (release){
this.loadMovie("MENU MASUK HEWAN
FIX.swf",_self);
}
2. Kode program tombol Pesan Satwa
on (release){
this.loadMovie("PESAN SATWA.swf",_self);
}
3. Kode program tombol Permainan
on (release){
this.loadMovie("GAME MENCOCOKKAN.swf",_self);
}
4. Kode program tombol Quiz
on (release){
this.loadMovie("QUIZ.swf",_self);
}
5. Kode program tombol Kembali Ke Intro
on (release){
this.loadMovie("INTRO.swf",_self);
}
47
4.6.3 TAMPILAN MENU MENGENAL SATWA LANGKA
Halaman Mengenal Satwa Langka akan tampak saat user menekan
tombol Mengenal Satwa Langka (gambar 4.5). Pada halaman ini akan
menampilkan suasana taman marga satwa yang ditampilkan dalam view sebuah
peta. Didalamnya terdapat empat ikon yang dapat dipilih, dimana masing-masing
ikon tombol akses untuk menuju ke hewan langka berdasar pembagiannya
(mamalia, ikan & amphibi, burung dan reptil). Setelah memilih salah satu ikon
semisal mamalia maka akan ditampilkan penjelasan singkat tentang mamalia
sebelum diteruskan ke berbagai macam hewan mamalia langka. Berikut adalah
tampilan peta (gambar 4.9) yang terdapat pada menu Mengenal Satwa Langka.
Gambar 4.9 Tampilan Peta Pada Menu Mengenal Satwa Langka
Pada Halaman ini dapat kita lihat beberapa tombol ikon yang dapat dipilih,
dimana masing-masing ikon tombol akses untuk menuju ke hewan langka
berdasar pembagiannya (mamalia, ikan & amphibi, burung dan reptil). Setiap
tombol ikon digambarkan sesuai dengan temanya masing-masing untuk
memudahkan user mengetahui fungsi dari tiap tombol, misalnya untuk tombol
48
mamalia dibuat dengan memasukkan unsur hewan mamalia yaitu harimau. Selain
itu, setiap user meletakkan panah cursor mouse di atas setiap tombol, maka akan
terdengar suara yang menjelaskan tombol tersebut. Berikut adalah beberapa
gambar tombol navigasi yang ada pada halaman Peta beserta kode programnya.
1. Gambar dan kode program tombol Mamalia
Gambar 4.10 Tombol Mamalia
Kode program :
onClipEvent(load) {
this.tiger.stop();
}
on (rollOut){
this.tiger.stop();
this._parent.framemamalia._visible=0;
this._parent.papanmamalia._visible=0;
this._parent.mamaliasound.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.tiger.play();
this._parent.framemamalia._visible=1;
this._parent.papanmamalia._visible=1;
this._parent.mamaliasound.gotoAndPlay(2);
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT MAMALIA.swf",_self);
}
49
2. Gambar dan kode program tombol Burung
Gambar 4.11 Tombol Burung
Kode program :
onClipEvent(load) {this.burungbiru.stop();
}
on (rollOut){
this.burungbiru.stop();
this._parent.frameburung._visible=0;
this._parent.labelburung._visible=0;
this._parent.suaraburung.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.burungbiru.play();
this._parent.frameburung._visible=1;
this._parent.labelburung._visible=1;
this._parent.suaraburung.gotoAndPlay(2);
}
onClipEvent(load) {
this.burungkuning.stop();
}
on (rollOut){
this.burungkuning.stop();
this._parent.frameburung._visible=0;
this._parent.labelburung._visible=0;
}
on (rollOver){
this.burungkuning.play();
this._parent.frameburung._visible=1;
this._parent.labelburung._visible=1;
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT BURUNG.swf",_self);}
50
3. Gambar dan kode program tombol Ikan & Amphibi
Gambar 4.12 Ikan dan amphibi
Kode program :
onClipEvent(load) {
this.cumi.stop();
}
on (rollOut){
this.cumi.stop();
this._parent.frameikan._visible=0;
this._parent.labelikan._visible=0;
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.cumi.play();
this._parent.frameikan._visible=1;
this._parent.labelikan._visible=1;
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(2);
}
onClipEvent(load) {
this.airmancur.stop();
}
on (rollOut){
this.airmancur.stop();
this._parent.frameikan._visible=0;
this._parent.labelikan._visible=0;
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.airmancur.play();
this._parent.frameikan._visible=1;
this._parent.labelikan._visible=1;
51
this._parent.suaraikan.gotoAndPlay(2);
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT IKAN.swf",_self);
}
4. Gambar dan kode program tombol Reptil
Gambar 4.13 Tombol Reptil
Kode program :
onClipEvent(load) {
this.buaya.stop();
}
on (rollOut){
this.buaya.stop();
this._parent.framereptile._visible=0;
this._parent.labelreptil._visible=0;
this._parent.suarareptil.gotoAndPlay(1);
}
on (rollOver){
this.buaya.play();
this._parent.framereptile._visible=1;
this._parent.labelreptil._visible=1;
this._parent.suarareptil.gotoAndPlay(2);
}
on (release){
this._parent.loadMovie("LAYOUT REPTIL.swf",_self);
}
52
4.6.3.1 TAMPILAN MENU HALAMAN MAMALIA
Halaman Mamalia akan tampil saat user menekan tombol Mamalia
(gambar 4.10) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Mamalia berisi
materi yang di perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait hewan mamalia.
Halaman yang akan tampil pertama kali saat user menekan tombol Mamalia,
adalah halaman Layout Mamalia yang berisi info tentang defenisi singkat
mamalia. Layout Mamalia dapat dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.14 Tampilan Layout Mamalia
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
mamalia secara definisi. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi yaitu
tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan ke
halaman Tissue Mamalia yang berisi tentang hewan-hewan mamalia langka.
Berikut adalah gambar dua tombol navigasi pada halaman Layout Mamalia.
53
Gambar 4.15 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Mamalia, user harus menekan
tombol Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Mamalia yang berisi materi-
materi tentang satwa langka. Pada halaman Tissue inilah tampilan dibuat se-
atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada halaman ini lah berisi
materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat merasa bosan dengan hanya
membaca materi. Maka di buatlah halaman yang penuh warna dan gambar yang
menarik serta tampilan materi yang di buat dalam bentuk animasi. Gambat Tissue
Mamalia dapat dilihat pada gambar 4.16.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Tissue Mamalia
54
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi.
Gambar 4.17 Tombol Navigasi Materi Mamalia
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada CITES.
Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.18.
55
Gambar 4.18 Tampilan Materi Info-Ku Mamalia
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
satwa langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan gambar
berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan animasi
membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi Habitat
dapat dilihat pada gambar 4.19.
Gambar 4.19 Tampilan Materi Habitat Mamalia
56
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh satwa, materi ditampilkan dengan animasi dan gambar
yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat pada gambar
4.20.
Gambar 4.20 Tampilan Materi Makanan Mamalia
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa. Gambar Materi Reproduksi dapat dilihat pada
gambar 4.21.
57
Gambar 4.21 Tampilan Materi Reproduksi Mamalia
Pada Tissue Mamalia terdapat tombol-tombol Navigasi seperti tombol
Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan mati
suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti materi
satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke Peta
(gambar 4.15).
Gambar 4.22 Tampilan Tombol Navigasi Suara
Berikut ini kode program pada Halaman Tissue Mamalia :
1. Kode program untuk tombol Next
on (release)
{gotoAndStop(6);
58
}
2. Kode program untuk tombol Suara On dan Off
Untuk OFF
on(release) {
gotoAndStop (2);
this._parent.bgsound.stop();
this._parent.bghutan.stop();}
Untuk ON
on(release) {
gotoAndStop (1);
this._parent.bgsound.play();
this._parent.bghutan.play();}
4.6.3.2 TAMPILAN MENU HALAMAN BURUNG
Halaman Burung akan tampil saat user menekan tombol Burung (gambar
4.11) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Burung berisi materi yang di
perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait hewan yang tergolong Burung
atau Aves. Halaman yang akan tampil pertama kali saat user menekan tombol
Burung adalah halaman Layout Burung yang berisi info tentang defenisi singkat
burung. Layout Burung dapat dilihat pada gambar 4.23.
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Layout Burung
59
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
pengertian hewan burung. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi yaitu
tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan ke
halaman Tissue Burung yang berisi tentang burung langka. Berikut adalah gambar
dua tombol navigasi pada halaman Layout Burung.
Gambar 4.24 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Burung
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Burung, user harus menekan
tombol Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Burung yang berisi materi-
materi tentang satwa langka. Pada halaman Tissue inilah tampilan dibuat se-
atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada halaman ini lah berisi
materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat merasa bosan dengan hanya
membaca materi. Maka di buatlah halaman yang penuh warna dan gambar yang
menarik serta tampilan materi yang di buat dalam bentuk animasi. Gambar Tissue
Burung dapat dilihat pada gambar 4.25.
60
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Tissue Burung
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi.
Gambar 4.26 Tombol Navigasi Materi Burung
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
61
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada CITES.
Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.27.
Gambar 4.27 Tampilan Materi Info-Ku Burung
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
satwa langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan gambar
berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan animasi
membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi Habitat
dapat dilihat pada gambar 4.28.
62
Gambar 4.28 Tampilan Materi Habitat Burung
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh satwa burung, materi ditampilkan dengan animasi dan
gambar yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat pada
gambar 4.29.
Gambar 4.29 Tampilan Materi Makanan Burung
63
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa. Gambar Materi Reproduksi dapat dilihat pada
gambar 4.30.
Gambar 4.30 Tampilan Materi Reproduksi Burung
Pada Tissue Burung terdapat tombol-tombol Navigasi seperti tombol
Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan mati
suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti materi
satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke Peta
(gambar 4.24).
4.6.3.3 TAMPILAN MENU HALAMAN IKAN & AMPHIBI
Halaman Ikan & Amphibi akan tampil saat user menekan tombol Ikan &
Amphibi (gambar 4.13) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Ikan &
Amphibi berisi materi yang di perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait
hewan yang tergolong Ikan & Amphibi. Halaman yang akan tampil pertama kali
saat user menekan tombol Ikan & Amphibi adalah halaman Layout Ikan &
64
Amphibi yang berisi info tentang defenisi singkat Ikan & Amphibi. Layout Ikan
& Amphibi dapat dilihat pada gambar 4.31.
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Layout Ikan & Amphibi
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
ikan dan amphibi secara definisi. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi
yaitu tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan
ke halaman Tissue Ikan & Amphibi yang berisi tentang hewan-hewan Ikan &
Amphibi langka. Berikut adalah gambar dua tombol navigasi pada halaman
Layout Ikan & Amphibi.
Gambar 4.32 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Ikan &
Amphibi
65
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Ikan & Amphibi, user harus
menekan tombol Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Ikan & Amphibi
yang berisi materi-materi tentang satwa langka. Pada halaman Tissue inilah
tampilan dibuat se-atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada
halaman ini lah berisi materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat
merasa bosan dengan hanya membaca materi. Maka di buatlah halaman yang
penuh warna dan gambar yang menarik serta tampilan materi yang di buat dalam
bentuk animasi. Gambar Tissue Ikan & Amphibi dapat dilihat pada gambar 4.33.
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Tissue Ikan & Amphibi
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi.
66
Gambar 4.34 Tombol Navigasi Materi Ikan & Amphibi
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada CITES.
Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.35
Gambar 4.35 Tampilan Materi Info-Ku Ikan & Amphibi
67
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
Ikan & Amphibi langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan
gambar berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan
animasi membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi
Habitat dapat dilihat pada gambar 4.36.
Gambar 4.36 Tampilan Materi Habitat Ikan & Amphibi
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh Ikan & Amphibi, materi ditampilkan dengan animasi
dan gambar yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat
pada gambar 4.37
68
Gambar 4.37 Tampilan Materi Makanan Ikan & Amphibi
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa. Gambar Materi Reproduksi Ikan & Amphibi dapat
dilihat pada gambar 4.38.
Gambar 4.38 Tampilan Materi Reproduksi Ikan & Amphibi
69
Pada Tissue Ikan & Amphibi terdapat tombol-tombol Navigasi seperti
tombol Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan
mati suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti
materi satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke
Peta (gambar 4.32).
4.6.3.4 TAMPILAN MENU HALAMAN REPTIL
Halaman Reptil akan tampil saat user menekan tombol Reptil (gambar
4.13) pada halaman peta (gambar 4.9). Pada halaman Reptil berisi materi yang di
perlukan user untuk mengetahui semua hal terkait hewan yang tergolong reptil.
Halaman yang akan tampil pertama kali saat user menekan tombol Reptil adalah
halaman Layout Reptil yang berisi info tentang defenisi singkat Reptil. Layout
Reptil dapat dilihat pada gambar 4.39.
Gambar 4.39 Tampilan Halaman Layout Reptil
Halaman ini dibuat dengan maksud agar user mengenal terlebih dahulu
pengertian hewan reptil. Pada halaman ini terdapat dua tombol navigasi yaitu
tombol untuk kembali ke halaman Peta dan tombol Next untuk melanjutkan ke
halaman Tissue Reptil yang berisi tentang Reptil langka. Berikut adalah gambar
70
dua tombol navigasi pada halaman Layout Reptil.
Gambar 4.40 Tampilan Tombol Kembali Ke Peta dan Tombol Next Reptil
Untuk meneruskan ke halaman Tissue Reptil, user harus menekan tombol
Next. Setelah itu akan tampil halaman Tissue Reptil yang berisi materi-materi
tentang satwa Reptil langka. Pada halaman Tissue inilah tampilan dibuat se-
atraktif dan se-menarik mungkin, ini dikarenakan pada halaman ini lah berisi
materi-materi pembelajaran yang biasanya user cepat merasa bosan dengan hanya
membaca materi. Maka di buatlah halaman yang penuh warna dan gambar yang
menarik serta tampilan materi yang di buat dalam bentuk animasi. Gambar Tissue
Reptil dapat dilihat pada gambar 4.41.
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Tissue Reptil
71
Untuk memulai materi, user harus menekan tombol Navigasi materi yang
terbagi menjadi empat kategori materi untuk setiap satwa dan pada halaman ini
jumlah satwa yang akan terangkan dibatasi hanya sepuluh satwa. Berikut adalah
gambar tombol Navigasi Materi pada Tissue Reptil.
Gambar 4.42 Tombol Navigasi Materi Reptil
Setiap materi akan tampil saat user menekan salah satu dari empat menu yang ada
pada tombol Navigasi Materi. Empat materi yang ada yaitu :
1. Materi Info-Ku
Materi Info-Ku ini berisi materi tentang segalah hal tentang satwa
reptil mulai dari info nama latin satwa hingga status satwa pada
CITES. Gambar Materi Info-Ku dapat di lihat pada gambar 4.43.
Gambar 3.43 Tampilan Halaman Materi Reptil
72
2. Materi Habitat
Pada materi ini akan di berikan info tentang penyeberan habitat asli
satwa reptil langka di Indonesia. Materi di tampilkan dengan
gambar berupa peta pulau yang ada di Indonesia, dengan gerakan
animasi membuat halaman ini menjadi menarik. Gambar materi
Habitat Reptil dapat dilihat pada gambar 4.44.
Gambar 4.44 Tampilan Materi Habitat Reptil
3. Materi Makanan
Pada halaman ini akan ditampilkan makanan apa yang biasa di
makan oleh satwa reptil, materi ditampilkan dengan animasi dan
gambar yang menarik. Gambar Materi Makanan dapat dilihat pada
gambar 4.45.
73
Gambar 4.45 Tampilan Materi Makanan Reptil
4. Materi Reproduksi
Pada halaman ini akan di tampilkan materi tentang cara reproduksi
pada tiap satwa reptil. Gambar Materi Reproduksi dapat dilihat
pada gambar 4.46.
Gambar 4.46 Tampilan Materi Reproduksi Reptil
74
Pada Tissue Reptil terdapat tombol-tombol Navigasi seperti tombol
Navigasi Suara (gambar 4.22) yang berfungsi untuk mengatur hidup dan mati
suara. Selain itu juga ada tombol Next yang berfungsi untuk mengganti materi
satwa yang satu ke materi satwa lain, serta Tombol Navigasi Kembali ke Peta
(gambar 4.40).
4.6.4 TAMPILAN MENU PESAN SATWA
Pada halaman Menu Utama jika user menekan tombol Pesan Satwa
(gambar 4.6) maka user akan masuk pada halaman Pesan Satwa. Pesan Satwa
menampilkan empat video layanan masyarakat yang dapat dipilih. Setiap video
memiliki pesan penting bagi user, yaitu berupa ajakan untuk menjaga dan
melestarikan hutan beserta satwa yang ada di dalamnya, di dalam video juga
menceritakan penyebab hewan menjadi langka dan akibat bila hewan langka ini
punah. Juga ada pesan berisi ajakan untuk ikut peduli terhadap keberadaan hewan
langka agar tidak punah. Gambar pesan satwa dapat dilihat pada gambar 4.47.
Gambar 4.47 Tampilan Pesan Satwa
75
Pada halaman Pesan satwa ini terdapat tombol navigasi yang menarik
karena bentuknya disesuaikan dengan tema pada halaman ini. Pada tombol
Navigasi Video terdapat beberapa menu yang dapat di pilih oleh user untuk
menampilkan video yang di inginkan. Terdapat empat video yang dapat di putar
yang dimasukkan dalam empat menu yaitu Channel 1, Channel 2, Channel 3, dan
Channel 4. Gambar tombol Navigasi Video dapat dilihat pada gamabr 4.48.
Gambar 4.48 Tampilan Tombol Navigasi Video Pada Halaman Pesan Satwa
Saat user memilih salah satu menu pada tombol Navigasi Video, maka
video akan muncul dalam sebuah frame yang dibuat berbentuk televisi yang di
lengkapi bersama tombol Navigasi TV, yaitu tombol Play, tombol Stop, dan
tombol Pause. Berikut adalah gamabar tombol Navigasi TV.
Gambar 4.49 Tampilan Tombol Navigasi TV Pada Halaman Pesan Satwa
76
Pada menu ini tombol yang digunakan hanya tombol play, pause dan stop
yang digunakan untuk navigasi video yang akan ditampilkan.
1. Kode program tombol untuk pemanggilan halaman video:
on(release) {
this._parent._parent.gotoAndStop(45);
}
2. Kode program tombol Play:
on(release){
this.vid1.play();
}
3. Kode program tombol Pause :
on(release){
this.vid1.pause();
}
4. Kode program tombol Stop :
on(release){
this.vid1.stop();
}
4.6.5 TAMPILAN MENU PERMAINAN
Menu Permainan dapat di akses dengan cara menekan tombol Permainan
(gambar 4.7) maka user akan di bawa kesebuah halaman yang berisi berisi
permainan sederhana yang bentuk dan permainannya memang hanya
diperuntukan untuk anak-anak. Disediakan sebuah permainan, yaitu Permainan
Mencocokkan Gambar.
Pada saat masuk halaman Permainan ini user akan disuguhkan gambar dan
animasi lucu dan menarik sebagai halaman intro atau pembuka. Halaman ini
berperan sebagai pintu masuk user untuk memulai permainan. Halaman awal pada
Menu Permainan ini dapat di lihat pada gambar 4.50.
77
Gambar 4.50 Tampilan Halaman Intro Pada Menu Permainan
Untuk memulai permainan user harus menekan tombol play, setelah itu
maka halaman akan berganti pada halaman Permaianan Mencocokan Gambar dan
akan permaianan pun langsung dimulai. Halaman Permaianan Mencocokkan
Gambar Satwa dapat dilihat pada gambar 4.51.
Gambar 4.51 Tampilan Halaman Permainan Mencocokkan Gambar
78
Dalam permainan mencocokkan gambar satwa, user bertugas
mencocokkan gambar hewan yang ada dengan gambar pulau habitat hewan itu
berasal dengan cara mengarahkan pointer mouse pada gambar hewan dan
mengklik pada gambar tersebut lalu didrag ke gambar peta habitat hewan itu
bearsal. User diberikan waktu sekitar 1,5 menit untuk memasangkan sepuluh
hewan dengan habitatnya dan setiap jawaban betul akan mendapat 10 poin. Untuk
tampilan hasil score dapat di lihat pada gambar 4.52.
Gambar 4.52 Tampilan Halaman Score Pada Halaman Permainan
Pada Halaman score user dapat mengulang lagi permainan dengan cara
menekan tombol Coba Lagi.
1. Kode program Permainan untuk gambar hewan yang di drag:
on(press) {
this._parent.bgkjadi.hewanygdipilih = "jalakbalidrag";
this.suarajalak.gotoAndPlay(2);
this.startDrag(true);
xobj = this._x;
79
yobj = this._y;
}
on(release) {
this.stopDrag();
if(this.hitTest(this._parent.bali) == true) {
this._parent.score = int(this._parent.score) +
10;this._parent.soundbenar.gotoAndPlay(2);
} else {this._parent.soundsalah.gotoAndPlay(2);
}
}
4.6.6 TAMPILAN MENU QUIZ
Menu Quiz dapat di akses dengan cara menekan tombol Quiz (gambar
4.8), alaman ini menampilkan uji materi berupa quiz interaktif yang berisi
pertanyaan untuk menguji user dalam memahami materi. Pada saat masuk ke
halaman quiz maka akan muncul tombol Mulai untuk memulai quiz. Berikut
adalah tampilan gambar pada Halaman Quiz.
Gambar 4.53 Tampilan Halaman Quiz
80
Ada 10 soal yang terdapat pada quiz dan saat quiz ini dimulai setiap
jawaban yang benar akan mendapat 10 poin dan jika soal yang di jawab salah
maka ada notice untuk jawaban yang benar (gambar 4.54).
Gambar 4.54 Tampilan Kunci Jawaban Jika Menjawab Salah
Setiap soal bersifat multiple choice dan pada setiap selesai mengerjakan
soal quiz, maka akan ditampilkan nilai user.
Gambar 4.55 Tampilan Hasil Nilai User
81
Berikut ini kode program pada Menu Quiz :
1. Kode program aturan Quiz untuk jawaban benar
on (release)//untuk yg benar
{
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar =
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar + "soal1-";
_root.kotakbenar._visible =1;
this._parent._parent.jawabanbenar =
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar;
this._parent._parent.score = int(this._parent._parent.score)
+ 10;
this._parent._parent.total = int(this._parent._parent.total)
+ 1;
this._parent._parent.jumlahterjawabbenar =
this._parent._parent.jumlahterjawabbenar + 1;
}
2. Kode program aturan Quiz untuk jawaban salah
on (release)
{
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar =
this._parent._parent.yangsudahterjawabbenar;
_root.kotaksalah._visible =1;//untuk jwbn salah.. 1 artina
diperlihatkan
_root.kotaksalah.yangbenar ="A";
}
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Setelah penulis menjabarkan dan membahas perancangan yang telah
penulis susun yaitu perncangan aplikasi pengenalan satwa langka sebagai media
pembelajaran untuk anak usia 5-9 tahun, penulis dapat menyimpulkan bahwa
anak-anak masih banyak sekali yang belum mengetahui bahkan melihat hewan
langka khususnya yang ada di Indonesia, padahal keberadaan hewan langka ini
semakin terancam punah sehingga anak-anak terancam tidak akan bisa melihat
hewan langka lagi. Hal ini berdasarkan survey yang dilakukan penulis kepada
beberapa anak Play Group dan siswa yang sedang kursus di JES (Jogja English
School) Sleman. Alasannya berdasar observasi di toko buku yang berada di
kawasan sang penulis tinggal yaitu sepanjang jalan Kaliurang, Yogyakarta, jarang
ditemui produk pembelajaran untuk anak baik berupa buku maupun media visual
lain yang menyajikan tentang hewan langka. Melihat realita yang menimpa hewan
langka khususnya di Indonesia ini, penulis mempunyai inisiatif untuk membuat
suatu perancangan pembelajaran untuk memperkenalkan hewan-hewan langka di
Indonesia kepada anak-anak yang dikemas dalam bentuk aplikasi interaktif.
Alasan mengapa perancangan ini dikemas dalam bentuk aplikasi interaktif yaitu
pertama karena teknologi yang sudah berkembang pesat dan hampir seluruh
manusia di bumi sudah menggunakan komputer sebagai media untuk
mempermudah pekerjaan mereka. Alasan yang kedua yaitu pembelajaran melalui
media aplikasi interaktif ini diharapkan dapat memberikan suasana belajar yang
lebih kreatif dan menarik karena sekarang ini anak-anak sudah jenuh dengan
konsep pembelajaran melalui media buku yang disampaikan oleh guru mereka,
hal ini didapat setelah penulis melakukan survei kecil yang sama pada beberapa
anak Play Group dan siswa yang sedang kursus di JES (Jogja English School)
Sleman .
Aplikasi ini dibuat dengan konsep sederhana namun menarik sehingga
anak-anak dapat menikmati pelajaran yang ada dan dapat memacu keingintahuan
83
mereka terhadap hewan langka. Konsep yang mengacu pada tampilan yang
sederhana namun lucu, perpaduan warna yang terang, dan visualisasi dari maskot
maupun gambar-gambar yang ada membuat perancangan ini menjadi sebuah
perancangan yang komunikatif dan menarik sehingga anak-anak yang
menggunakan aplikasi interaktif ini tidak mudah bosan dan terus menikmati
pembelajaran yang disampaikan oleh aplikasi interaktif ini hingga selesai.
Dengan adanya perancangan aplikasi interaktif ini diharapkan dapat
memberikan yang terbaik bagi anak-anak tentang keberadaan hewan langka. Bagi
orang tua atau tenaga pengajar yang ingin mengajarkan kepada anak-anak mereka
sejak dini. karena memberikan pelajaran bahasa sejak dini sama dengan
mendorong mereka untuk lebih maju dan berkembang lebih cepat juga
5.2 SARAN
Setelah menyelesaikan perancangan aplikasi pembelajaran ini, banyak
pengalaman serta hambatan yang penulis temui dalam proses pembuatannya.
Namun, dari semua hambatan dalam proses pembuatan perancangan Aplikasi
pembelajaran tersebut ada beberapa solusi dari penulis yang dapat digunakan
sebagai saran-saran untuk penciptaan perancangan-perancangan berikutnya.
Dalam menciptakan suatu rancangan sebaiknya diterapkan apa saja yang
disukai oleh target audience, pendidikan atau sistem pengajaran seperti apa yang
sesuai dan umum untuk mereka. Jika telah mengetahui semua itu, maka lebih
memudahkan dalam menciptakan suatu perancangan yang kreatif den efektif.
Saran-saran lain yang dapat penulis sampaikan untuk kedepannya yaitu dalam
proses membuat sebuah aplikasi pembelajaran kita harus dapat menciptakan
sesuatu yang beda dan orisinil, karena dengan adanya kedua hal tersebut dapat
membuat perancangan yang telah dibuat menjadi unik dan mudah teringat oleh
orang-orang yang pernah menggunakannnya.
Aplikasi ini perlu ditingkatkan lagi dalam beberapa hal untuk
pengembangan, yaitu perlunya sebuah database sehingga aplikasi ini dapat
berjalan dengan dinamis. Sealain itu perbaikan pada interface diperlukan sehingga
84
aplikasi ini lebih menarik minat pengguna dan mempermudah pengguna dalam
mendapatkan informasi dari aplikasi ini.
Sekian saran-saran yang dapat penulis sampaikan untuk proses-proses
perancangan yang berikutnya, semoga dengan adanya saran-saran tersebut, kita
semua bisa lebih kreatif dan mantap dalam mempersiapkan maupun membuat
perancangan-perancangan yang tentunya akan digunakan oleh generasi-generasi
berikutnya yang akan memajukan prestasi mereka dan juga bangsa Indonesia
DAFTAR PUSTAKA
[AND09] Andry Indrawan, 2009. Media Pembelajaran Berbasiskan CAI (on-
line) available at http://developdottxt.wordpress.com. Diakses pada
27 Desember 2009.
[HER03] Herry Hermawan, Asep; Darmawan, Deni; Rusman; Riche. 2003.
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer: Teori dan
Praktek. Bandung: Publikasi Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan FIP UPI.
[PRA08] Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran.
Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Depdiknas.
[SAN03] Santrock , John W. 2003. Masa Development Perkembangan Masa
Remaja. Jakarta : Erlangga.
[SCR09] Scribd., 2009. Karakteristik Anak Usia TK dan Implikasinya
Terhadap Pembelajaran (on-line) available at
http://www.scribd.com. Diakses tanggal 24 mei 2010.
[SIG08] Sigit, B., 2008. Pengembangan Pembelajaran dengan menggunakan
Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas (on-line)
available at http://luarsekolah.blogspot.com. Diakses pada 25 januari
2010.
[WAH06] Wahana Komputer. 2006. Pembuatan Animasi Macromedia Flash
Profesional. Jakarta: Salemba Infotek.
[WIKa10] Wikipedia, 2010. CITES (on-line) available at http://id.wikipedia.org
Diakses tanggal 17 mei 2010.
[WIKb10] Wikipedia, 2010. Rare Animal (on-line) available at
http://en.wikipedia.org/ Diakses tanggal 17 mei 2010.
KUISIONER
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN SATWA LANGKA DI
INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK
IDENTITAS RESPONDEN
NAMA (BOLEH INISIAL) :
USIA :
JENIS KELAMIN :
Pilih salah satu dari jawaban yang ada, beri tanda (X) pada
kolom yang tersedia.
Adapun keterangan tantang penilaian adalah sebagai berikut :
1 : Kurang
2 : Cukup
3 : Baik
No. Pertanyaan Penilaian
1 2 3
1. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini pada komposisi warna?
2. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini dari sisi desain grafis?
3. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini dari sisi penempatan/layout?
4. Bagaimana menurut anda tampilan desain dari sistem
ini dari sisi pemilihan font?
5. Bagaimana menurut anda kemudahan menggunkan
sistem ini dari sisi hyperlink yang ada?
6 Apakah menurut kamu pembelajaran ini
menyenangkan?
7 Apakah menurut kamu pembelajaran ini mudah
dimengerti?
8 Apakah setelah menggunakan pembelajaran ini,
kamu tertarik dengan pembelajaran tentang satwa
langka di Indonesia?
9 Apakah aplikasi ini membantu dalam mengefektifkan
atau mengefisiensikan waktu pengguna dalam
mempelajari materi?
Terima kasih atas partisipasi saudara/saudari dalam menjawab kuisioner ini.