PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan negara yang sudah mengenal yang namanya teknologi, bahkan
kemajuan
teknologi
di
Indonesia
sangatlah
pesat.
Pemahaman
akan
teknologi
Hal ini dibuktikan dari anak-anak bangsa yang berhasil menciptakan teknologi yang dapat
memudahkan kebutuhan manusia, salah satu contohnya adalah Prof. Dr. Khoirul Anwar. Dia
berpartisipasi dalam mengembangkan jaringan 4G. Hal ini sangatlah mengharumkan nama
Indonesia di kancah mancanegara.
Ponsel pintar dewasa ini menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat
Indonesia. Mengutip data yang dimiliki oleh eMarketer, Sabtu (19/9/2015), bahwa pada
tahun 2015 pengguna ponsel pintar yang ada di Indonesia mencapai 55 juta pengguna dan
akan semakin bertambah di setiap tahunnya. Hal ini merupakan hal yang sangat fantastis
dan sekaligus menandakan bahwa masyarakat Indonesia adalah masyarakat yang tidak
gagap teknologi.
Hal ini merupakan kesempatan yang besar bagi para pengembang aplikasi berbasis ponsel
pintar.
Masyarakat dewasa ini tidak ada yang tidak tahu namanya game khususnya generasi
muda. Banyak masyarakat senang memainkan game baik melalui komputer maupun ponsel
pintar. Namun seiring perkembangan teknologi yang ada di Indonesia, masyarakat mulai
memainkan game di media ponsel pintar dikarenakan lebih dinamis dan praktis dan ponsel
pintar akhir-akhir ini memiliki spesifikasi yang mumpuni untuk bermain game. Masyarakat
beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar.
Namun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat
untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan dan lupa waktu
sehingga tidak ada manfaat keilmuan yang didapat. Bahkan, beberapa masyarakat sengaja
membawa laptop ke sekolah atau di tempat kerja hanya untuk browsing dan bermain game
selain untuk kegiatan belajar dan bekerja.
Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur
dibanding sebagai media menambah ilmu pengetahuan. Sifat dasar game yang menantang
(challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang
menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah
1
game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi khalayak agar
tertarik dalam bemain sambil belajar.
Dewasa ini adalah jamannya masyarakat bebas mengekspresikan diri sendiri jalan
untuk menunjukan identitas mereka, idealis mereka. Masyarakat membutuhkan seni untuk
melakukan ini semua. Dalam bahasan ini akan dibahas tentang ke-senirupaan. Bahwa
sebenarnya kebutuhan masyarakat akan seni rupa sangatlah tinggi karena melalui media
seni rupa masyarakat dapat mengekspresikan diri mereka sendiri, sehingga mereka dapat
menghilangkan rasa jenuh dan dapat terbebas dari stress. Namun bagi masyarakat yang
berkecimpung di dunia seni khususnya dunia kesenirupaan mereka juga harus mengetahui
tentang seluk beluk seni rupa seperti sejarah dan perkembangannya. Informasi tersebut
dapat mereka dapatkan melalui media cetak seperti buku atau media virtual seperti e-book.
Dari informasi diatas penulis mencoba untuk mengembangkan game berbasis edukasi yang
sebagai media pembelajaran alternatif menambah ilmu dan belajar tentang sejarah seni rupa
melalui media game.
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh
yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang kesenian khususnya
seni rupa. Dalam bidang kesenian ini komputer dan ponsel merupakan alat yang sudah tidak
asing lagi untuk digunakan dalam proses mendapatkan ilmu tentang kesenian khususnya
seni rupa . Dari berberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang
melibatkan komputer dan ponsel ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar
masyarakat. Sejarah tentang seni rupa merupakan hal yang berhubungan dengan hafalan,
baik itu gaya lukisan, nama pelukisnya, maupun masa-masa
mengakibatkan masyarakat khususnya masyarakat seni cepat bosan dan gampang lupa
karena banyaknya hal yang harus dihafal dan dilihat. Dengan adanya game edukasi
diharapkan masyarakat khususnya masyarakat seni bisa belajar sambil bermain sehingga
mereka akan lebih dapat memahami sejarah seni rupa.
Survey telah dilakukan oleh penulis dengan metode wawancara kepada temanteman seangkatan maupun adik kelas penulis, dan beberapa guru seni rupa baik itu melalui
media langsung atau media virtual, bahwa memang perlu adanya media yang dapat
membuat masyarakat khususnya masyarakat seni dapat belajar lebih seru dan tidak hanya
hapal, namun juga dapat tertanam dalam jiwa. Oleh karena itu penulis menawarkan produk
game untuk masyarakat dan respon dari mereka positif. Mereka berpendapat bahwa perlu
adanya cara baru dalam belajar agar tidak terkesan monoton dan membosankan namun
malah berkesan menyenangkan dan membekas dalam ingatan.
1.2 Fokus Pengembangan
1.2.1 Fokus Pengembangan
Karya yang diciptakan adalah sebuah Game Edukasi bergenre RPG dengan setting
cerita pada zaman modern yang berisikan adegan adegan berisi percakapan maupun
pertanyaan yang dilengkapi gambar yang berhubungan dengan sejarah seni rupa
modern. Bagi pemain yang dapat menjawab pertanyaan dalam game dengan benar,
maka pemain akan mendapat hadiah dan dapat melanjutkan cerita dalam game
tersebut.
1.3 Spesifikasi Produk Pengembangan
1.3.1
a) Produk yang dikembangkan adalah sebuah software berbentuk game edukasi yang
dapat digunakan sebagai belajar tentang sejarah seni rupa modern sambil bermain .
b) Game edukasi tersebut dikembangkan dengan program RPG Maker MV dan Adobe
Photoshop CS6
c) Game edukasi tersebut mencakup materi tentang sejarah seni rupa modern, gaya
lukisan di berbagai era
d) Game edukasi tersebut bergenre RPG dan dapat dimainkan di sistem operasi
Windows dan Android
1.4 Tujuan dan Manfaat Pengembangan
1.4.1 Tujuan
a) Menambah khazanah seni rupa di kalangan masyarakat, khususnya masyarakat
1.4.2
seni.
b) Pemenuhan minat dan eksplorasi diri.
c) Menambah pengetahuan masyarakat akan teori seni, khususnya seni rupa.
d) Terwujudnya media pembelajaran berbasis game RPG.
e) Mengubah stigma masyarakat bahwa belajar tidak harus menggunakan buku.
f) Mengubah stigma masyarakat bahwa game tidak selalu buruk.
g) Membuat masyarakat lebih antusias dalam belajar, khususnya belajar tentang seni.
Manfaat
a) Manfaat Bagi Penulis
1) Meningkatkan kemampuan membuat game dan menulis.
2) Sebagai media untuk berkreasi dan mengekspresikan diri.
3) Sebagai media bereksistensi di dunia game khususnya game edukasi.
b) Manfaat Bagi Masyarakat Luas
a) Referensi baru dalam menambah pengetahuan tentang seni, khususnya seni
rupa.
b) Merupakan referensi dan panduan bagi penulis penulis lain yang memiliki
perancangan serupa.
1.5 Definisi Operasional
Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media
pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar
4
untuk memanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih konkrit dan rasional.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
Dengan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam
penyampaian pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil
5
belajar pebelajar.
3. Karakteristik Media
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya.
Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:
a. Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
c. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya
adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang
dituntut oleh tujuan.
4. Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2006: 29) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan
perkembangan teknologi menjadi empat kelas, antara lain:
a.
b.
c.
d.
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dan lain-lain).
b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai
atau slide).
d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi),
e.
Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif)
B. Game Edukasi
1. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli
Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and
Oskar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah
keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan
atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai
dalam game.
c. Theme
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
d. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat
tertentu.
e. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan
masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
f. Text, grafik dan sound
Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak
harus semuanya ada dalam permainan game.
g. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
karakter -karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
g. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76) mengungkapkan empat
komponen utama permainan yaitu:
a. Adanya pemain (pemain-pemain),
b. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
3. Game Edukasi
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang
diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
sesungguhnya.
8
Individualization
Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari
Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak.
b. Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan
menunjukkan peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas
(multi-task).
c. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.
d. Menuntut anak untuk lebih kreatif.
e. Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang
f.
dilakukan.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers lainnya
secara multiplayer.
g. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau
tugas. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak
perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
10
Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang
berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang
diajarkan.
b. Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan
c.
11
Unsur-unsur Modernisme
1)
2)
3)
4)
Eksperimen
Pembaruan (Inovation)
Kebaruan (Novelty)
Orisinalitas
4.
estetis inilah karya seni menjadi sangat produktif dan kreatif, sedangkan tokoh-tokohnya
sangat banyak baik di Indonesia maupun dimanapun tempat di dunia ini. Abad ke 19
merupakan periode pertama yang penuh arti dalam sejarah seni lukis modern. Pada masa itu
bermunculan berbagai macam corak dan gaya seni lukis yang secara tidak langsung
12
membedakan dengan sebelumnya. Yang menjadi pusatnya mula-mula adalah Perancis dengan
kota Parisnya. Kemudian Amerika Serikat dengan New York-nya juga memegang peranan
penting.Bila dipakai periodisasi sejarah seni rupa modern barat menurut Canaday, mulai dari
David dengan aliran neoklasikisme, romantisisme kelompok Barbinson, realisme,
impresionisme.
Kemudian disusul dengan munculnya aneka ragam gaya lukisan abad ke 20 seperti
fauvisme, Die Bruke, Der Balu Reiter, kubisme, suprematisme, obyektivitas baru, optical art,
neo-dadaisme, dan sebagainya.
Kemudian di Inggris dan Amerika Serikat lahir pop-Art, yakni untuk menyebut
kecendrungan internasional diantara pelukis dan pematung yang mengembalikan ide-ide
mereka ke dunia obyek yang bisa diraba, sebagai reaksi terhadap semua jenis yang
abstrak.Kadang juga pop-art disebut realisme baru.Aliran ini menggambarkan kecendrungan
menggunakan benda-benda seperti boneka, mesin-mesin, botol dan kaleng minuman serta
barang rongsokan.
Ditinjau dari penggunaan material atau media pengungkapan nilai-nilai ide ekspresi
estetis, sesuai denga tuntutan zamannya.Seniman-seniman kreatif telah memanfaatkan dan
mengeksploitasi bahan dan teknik-teknik baru hasil kemajuan ilmu dan teknologi abad ke 20.
Seni lukis modern merupakan ekspresi estetis dari segala macam ide yang bisa diwujudkan
oleh pelukis dalam bentuk-bentuk yang kongkrit dimana kebebasan serta sikap bathin pelukis
sangat menentukan proses pembuatan lukisan.
Sesudah pop-art, berkembang pula aliran baru yang dikenal dengan nama
environtment-art
dan
happening-art,
sebagai
penemuan
dan
pembaharuan
akibat
perkembangan teknologi yang mau tidak mau membawa pengaruh besar di bidang seni rupa.
Di Indonesia
Pada waktu Eropa dilanda pergolakan melawan tradisi, Indonesia masih dalam suasana
perjuangan melawan penjajah, sehingga sulit mencari tanda kelahiran seni lukis modern, ada
yang menganggap bahwa seni lukis modern Indonesia dimulai dari Raden Saleh, karena ia
merupakan pelukis yang mendapat pendidikan di barat dan dipengaruhi pelukis romantik
Perancis Delacroix. Jadi sesudah zamannya David yang merupakan permulaan seni lukis
modern.
Lukisan bertema keindahan Indonesia (Mooi Indie) berlangsung sekitar 1920-1938
bisa dianggap sebagai seni lukis modern dalam sejarah senirupa Indonesia. Lukisan-lukisan
13
bertema pemandangan dengan teknik dan perspektif yang berkesan tiga dimensi tidak dikenal
dalam senilukis yang ada sebelumnya.
Periode berikutnya, lukisan karya pelukis yang terhimpun dalam Persatuan Ahli
Gambar Indonesia atau disingkat Persagi (1932-1947). Lukisan mereka dianggap sebagai
senilukis modern. Tokoh yag sangat dikenal dalam perhimpunan ini adalah pelukis
Sudjojono, yang dijuluki sebagai bapak senilukis modern Indonesia. Karya mereka
merupakan ekspresi pribadi, mengungkapkan kreativitas dan kebaruan.
Pelukis zaman Jepang (1942-1945) pelukis zaman Jepang juga dianggap sebagai
karya senilukis modern. Karya para pelukis zaman ini banyak digunakan untuk propaganda
perang, namun corak dan temanya merupakan ekspresi pribadi yang memuat nilai kebaruan
dan kreativitas pelukisnya.
Pelukis era Sanggar (1945-1950) yang banyak muncul setelah Indonesia merdeka juga
mengekspresikan ide-ide pribadi pelukisnya. Mereka adalah pelukis otodidak yang belajar di
sanggar-sanggar, pada zaman itu belum didirikan sekolah tinggi seni. Lukisan-lukisan mereka
memuat kebaruan dan kreativitas sehingga bisa dikategorikan sebagai lukisan modern.
Pelukis Akademis (1950) adalah pelukis yang telah belajar di perguruan tinggi seni.
Setelah tahun 1950an berdiri Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) di Yogyakarta dan
Departemen Seni Rupa di ITB Bandung. Para pelukis lulusan sekolah seni mengekspresikan
gagasan-gagasan individu pelukisnya. Mereka mengekspresikan kebaruan dan kreativitas.
Kecenderungan waktu itu, para pelukis Yogyakarta cenderung menciptakan lukisan realis.
Adapun pelukis Bandung cenderung melukis abstrak atau bertema keagamaan (kaligrafi).
Daya dorong kearah perkembangan ekspresi estetis yang kreatif dan orisinal dimulai
sejak tahun 1922.Para perintisnya adalah Sudjojono, Basuki Reksobowo, Rusli, Abas
Alibasyah. Corak lukisannya bermacam-macam sesuai dengan dinamika kreatifitasnya.
Dimasa kini, bila seorang pelukis melihat suatu obyek, maka lukisan yang dihasilkan tidak
mesti obyek yang menimbulkan ide.Ia bebas mengolah menurut kreatifitasnya, menurut
ekspresi estetisnya.
Pada masa kini seni lukis modern Indonesia bercorak abstrak. Namun perlu dijelaskan
bahwa untuk disebut modern sebuah lukisan tidak harus abstrak. Berbagai gejala yang timbul
di Indonesia sebetulnya bagaikan refleksi yang telah terjadi di barat, walaupun dari segi isi
atau temanya berbeda. Perkembangan seni lukis Indonesia ditandai dengan beberapa
periodisasi, dimana sebetulnya pada masa pertentangan ideologi sudah banyak pelukis yang
melukis dengan objek-objek lukisan abstrak.
14
Seni lukis modern di Indonesia kini berkembang pesat. Sejumlah lukisan berhasil
memenangkan kompetensi senilukis tingkat internasional. Patron seni lukis modern adalah
para kolektor lukisan, pedagang lukisan atau pecinta lukisan dari masyarkakat biasa.Kini seni
lukis modern memberi kemungkinan yang tak terbatas, demikian pula material hasil industri
teknologi yang banyak mempengaruhi ekspresi estetis seniman dalam perkembangan seni
lukis modern.
15
Tokoh yang betul-betul pemberontak dan pertama kali menancapkan panjipanji romantisme adalah Teodore Gericault (1791-1824) dengan karyanya yang
berjudul RAKIT MEDUSA. Romantisme berasal dari bahasa Perancis Roman
(cerita), sehingga aliran ini selalu melukiskan sebuah cerita tentang perbuatan besar
atau tragedy yang dahsyat. Tokoh-tokohnya antara lain :Eugene Delacroix, Theodore
Gericault, Jean Baptiste, Jean Francois Millet.
c) Realisme
Realisme merupakan aliran yang memandang dunia tanpa ilusi, mereka
menggunakan penghayatan untuk menemukan dunia. Salah seorang tokoh Realisme
yang bernama Courbet dari Perancis mengatakan :
TUNJUKANLAH KEPADAKU MALAIKAT, MAKA AKU AKAN
MELUKISNYA, artinya ia tidak akan melukis sesuatu yang tidak ditunjukkan
kepadanya (sesuatu yang tidak real/nyata). Aliran Realisme selalu melukiskan apa saja
yang dijumpainya tanpa pandang bulu dan tanpa ada idealisasi, distorsi atau
pengolahan-pengolahan lainnya. Gustave Courbet (1819-1877) memandang bahwa
lukisan itu pada dasarnya seni yang kongkrit. Lukisan-lukisan Courbet selalu
menampilkan kenyataan hidup yang pahit seperti Lukisan Pemecah Batu. Tokoh
aliran ini adalah Jean Francois, Millet dan Honore Daumier.
d) Naturalisme
Aliran Naturalisme adalah aliran yang mencintai dan memuja alam dengan
segenap isinya. Penganut aliran ini berusaha untuk melukiskan keadaan alam,
khususnya dari aspek yang menarik, sehingga lukisan Naturalisme selalu bertemakan
keindahan alam dan isinya. Monet merupakan salah satu tokoh pelukis Naturalisme,
tetapi terkadang lukisannya mendekati Realisme. Meskipun lukisan Naturalistiknya
Monet yang mendekati Realisme, tetapi sangat berbeda dengan lukisan Gustave
Courbert sebagai tokoh realisme.
Realismenya Courbert bersifat sosialistik yang moralitasnya cukup tinggi,
sedangkan realismenya Monet cenderung melukiskan yang indah-indah dan amoral,
karena prinsip Monet adalah seni untuk kepentingan seni, bukan untuk apapun. Para
pelukis Naturalisme sering dijuluki sebagai pelukis pemandangan. Tokoh Naturalisme
yang berasal dari Inggris adalah Thomas Gainsbrough (1727-1788). Tokohnya antara
lain John Constable, William Hogart, Frans Hall.
e) Impresionisme
16
Yaitu aliran lukisan yang agak kabur dan tidak mendetail. Claud Monet bukan
tokoh impresionisme, tetapi aliran impresionisme banyak diilhami oleh penemuanpenemuan Claud Monet dalam setiap lukisannya. Seorang tokoh impresionisme dari
Prancis bernama Piere Auguste Renoir (1841-1919).
Pelukis ini sangat gemar melukis wanita, baik dalam kondisi berpakaian
maupun tanpa busana. Lukisan impresionis sangat dipengaruhi oleh keadaan cuaca,
karena melukis dilakukan di luar studio. Lukisan impresionis biasanya tidak
mempunyai kontur yang jelas dan nampak hanya efek-efek warna yang membentuk
wujud tertentu. Tokohnya : Eduard Manet, Claude Monet,Auguste Renoir, Edward
Degas dan Mary Cassat.
f) Ekspresionisme
Pada tahun 1990-an, para pelukis mulai tidak puas dengan karya yang hanya
menonjolkan bentuk-bentuk objek. Mereka mulai menggali hal-hal yang berhubungan
dengan batin, sehingga muncullah aliran ekspresionisme. Vincent Van Gogh (1850)
adalah tokoh yang menjadi tonggak kemunculan aliran ekspresionisme dan tokoh lain
yang mengikuti adalah Paul Cezanne, Paul Gauguin, Emil Nolde dan di Indonesia
yaitu Affandi. Ekspresionisme merupakan aliran yang melukiskan aktualitas yang
sudah didistorsikan ke arah suasana kesedihan, kekerasan ataupun tekanan batin.
Pelopornya adalah Vincent Van Gogh, Paul Klee, Emile Nolde, W . Kandinsky, dan
Edvard Munch.
g) Fauvisme
Nama fauvisme berasal dari bahas Prancis Les Fauves, yang artinya
binatang liar. Aliran fauvisme sangat mengagungkan kebebasan berekspresi, sehingga
banyak objek lukisan yang dibuat kontras dengan aslinya seperti pohon berwana
0ranye/jingga atau lainnya. Lukisan-lukisan fauvis betul-betul membebaskan diri dari
batasan-batasan aliran sebelumnya.
Pelukis fauvisme cenderung melukis apa yang mereka sukai tanpa memikirkan
isi dan arti dari sebuah lukisan yang dibuat. Maurice De Vlaminck, merupakan tokoh
fauvisme yang banyak terinspirasi oleh goresan warna Vincent Van Gogh. Tokohtokohnya antara lain Henry Matisse, Andre Derain, Maurice de Vlaminc.
h) Kubisme
Aliran kubisme dilatar belakangi oleh konsep Paul Cezanne yang
mengatakanbahwa bentuk dasar dari segala bentuk adalah silinder , bola, balok dan
semua bentuk yang ada di dalam di pengaruhi oleh perspektif, sehingga bidang tertuju
17
pada satu titik tengah. Karya Picasso menjadi inspirasi kemunculan karya- karya
kubisme, karena motif geometris digunakan oleh Picasso.
Lukisan kubisme mengedepankan bentuk-bentuk geometris. Tokoh kubisme
yang sangat terkenal adalah Picasso dan Paul Cezanne.
i) Abstraksionisme
Aliran Abstraksionime adalah aliran yg berusaha melepaskan diri dari sensasisensasi atau asosiasis figuratif suatu obyek. Aliran Abstraksionis di bedakan menjadi
dua yaitu.
1) Abstrak Kubistis
Yaitu abstrak dalam bentuk geometrik murni seperti lingkaran kubus dan
segi tigaTokoh aliraran ini berasal dari Rusia yaitu Malivich [1913].
2) Abstrak Non Figuratif
Yaitu abstrak dalam arti seni lukis haruslah murni sebagai ugkapan
perasaan, di mana garis mewakili garis ,warna mewakili warna dan
sebagainya. Bentuk alami ditinggalkan sama sekali. Tokohnya adalah
Wassily kadinsky, Naum Goba.
j) Futurisme
Aliran Futuris muncul di Itali pada tahun 1909, sebagai reaksi terhadap aliran
kubisme yang dianggap dinamis penuh gerak, karena itu temanya cenderung
menggambarkan kesibukan-kesibukan seperti,pesta arak-arakan, perang dan kegiatan
sehari-hari lainnya. Tokoh aliran ini antara lain Carlo Carra, Buido Severini, Umbirto
Boccioni, F.T Marineti.
k) Dadaisme
Aliran dadaisme merupakan pemberontak konsep dari konsep aliran
sebelumnya. Aliran ini mepunyai sikap memerdekakan diri dari hukum-hukum seni yg
telah berlaku. Ciri aliran ini sinis, nihil dan berusaha meleyapkan ilusi. Aliran ini
dilatar belakangi oleh perang dunia pertama yg tak kunjung berhenti.
Perang yg tak kunjung padam memberi kesan hilangnya nilai sosial dari nilai
estetika di muka bumi, sehinga pandangan dadaisme tidak ada estetika dalam karya
seni. Tokoh Dadisme adalah Paul klee, Scwitters Tritan Tzara, Maron Janco.
l) Surealisme
Aliran surealis banyak di pengaruhi oleh teori analisis psikologis. Sigmund
Freud mengenai ketidak sadaran dalam anatomisme dan impian. Surealisme sering
tampil tidak logis dan penuh fantasi, seakan-akan melukis dalam mimpi. Tokoh
surealis yaitu Salvador Dali, Maxt Ernest, Jona Mirod.
18
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1. Langkah-langkah Operasional Pengembangan
19
a. Define
1. Analisis awal akhir
Pada analisis ini dilakukan penelitian terhadap materi sejarah seni rupa yang
relevan, yang umum namun banyak orang yang tidak tahu, contohnya seperti macam
karya seni rupa pada zaman rennaissance, victoria, gothic, baroque, dan lain-lain. Juga
dilakukan penelitian terhadap aliran aliran yang terkenal di dunia yang umum seperti
surealisme, psikedelik, realisme, pointilisme, fauvisme dan lain-lain. Dari data yang
nantinya didapatkan, maka akan dilakukan analisis terhadap materi tersebut, dan
dipilihlah materi mana yang tepat untuk dimasukkan kedalam game.
2. Analisis Masyarakat
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui karakter orang-orang yang
menggunakan media belajar tersebut. Sehingga nantinya akan diketahui materi apa
yang akan dimasukkan ke dalam game yang sesuai kebutuhan mereka.
b. Design
1. Setting Cerita
2. Konsep Seni
2.1. Desain Karakter
2.1. Sketsa
2.2.. Desain Digital
2.3. Penerapan Desain dalam bentuk Sprite
2.3.1 Sprite
2.3.2 Pixel Art
2.2. Setting Lokasi
2.2.1 Sketsa Gambaran Lokasi
3. RPG Maker MV
1.2 Instalasi
1.3 Pembuatan Lokasi
1.3.1 Desain Lokasi
1.3.2 Pembuatan Event pada lokasi
a. Event
20
Daftar Pustaka
1. Sanjaya, Ridwan.2016.Mudah Membuat Game Edukasi Berbasis Android
2. Arif. S Sadiman. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
21
22