Anda di halaman 1dari 25

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejarah dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) halaman 1284 mempunyai arti
kejadian yang benar-benar terjadi di masa lampau atau pengetahuan tentang uraian kejadian
atau peristiwa yang benar benar terjadi di masa lampau. Sejarah merupakan suatu aset yang
sangat berharga bagi pebelajar yang ingin memperdalam disiplin ilmunya. Dikarenakan
dengan sejarah, pebelajar dapat mengetahui asal usul disiplin ilmu yang pebelajar pelajari,
dan pebelajar juga dapat mengetahui alasan untuk belajar disiplin ilmu tersebut. Dalam hal
ini penulis ingin membahas tentang sejarah seni rupa khususnya sejarah seni rupa modern.
Ilmu tentang sejarah seni rupa modern merupakan ilmu yang menurut penulis harus di
mengerti oleh semua masyarakat yang berkecimpung di dunia ke-seni rupa-an dikarenakan
dengan mengetahui sejarah seni rupa, maka masyarakat seni dapat mengenal tokoh-tokoh
dan aliran aliran seni rupa serta masyarakat seni dapat mengetahui cerita sejarah yang dapat
menginspirasi dan memberikan pelajaran hidup bagi masyarakat seni. Namun dalam
mempelajari sejarah seni rupa khususnya seni rupa modern terdapat kendala kendala yang
masyarakat seni hadapi. Masalah tersebut adalah dalam menghapal tokoh sejarah serta
menghapal gaya lukisan atau aliran yang tokoh tersebut anut. Banyak masyarakat seni
memiliki kesusahan dalam menghapal dikarenakan menurut penulis, masyarakat seni lebih
cenderung menggunakan otak kanan mereka daripada otak kiri. Sedangkan otak kiri inilah
yang digunakan dalam hapal-menghapal.
Masalah inilah yang juga dialami penulis dan teman-teman penulis dalam mempelajari
sejarah seni rupa khususnya seni rupa modern. Masalah tersebut dapat terjadi dikarenakan
penulis dan teman-teman penulis memiliki masalah yang sama yaitu dalam menghapal
lukisan, nama pelukis, dan tahun penciptaan lukisan. Masalah ini semakin memuncak dikala
penulis mengikuti mata kuliah tinjauan seni yang notabene isinya menghapal lukisan, aliran,
tahun dan nama-nama pelukis. Di mata kuliah tersebut penulis dan teman-teman merasa
malu karena sudah semester empat namun masih belum mengerti nama-nama pelukis dan
alirannya. Berdasarkan pengalaman tersebut penulis ingin membuat sebuah media
pembelajaran yang berisikan pengajaran tentang sejarah seni rupa modern yang dikemas
secara menarik dan tidak membuat konsumen bosan dan kegiatan menghapal menjadi
semakin mengasyikan.
1

Dalam media pembelajaran sendiri terdapat cabang media yang menggunakan basis
multimedia. Basis multimedia dipilih karena pada era ini multimedia sudah menjadi tren
baik dikalangan muda dan dikalangan tua. Masyarakat tidak bisa lepas dengan multimedia
setiap hari setiap menit bahkan setiap detik selalu berhubungan dengan multimedia. Hal ini
merupakan kesempatan yang bagus bagi penulis untuk menciptakan sebuah media
pembelajaran yang dapat diakses kapan saja. Namun pemilihan wadah bagi media
pembelajaran yang akan diciptakan yang cocok haruslah diperhitungkan agar dapat menarik
pengguna dan peminat. Setelah menimbang dan memilah maka penulis memilih wadah
berupa personal computer dan ponsel pintar sebagai wadah media pembelajaran yang akan
diciptakan.
Ponsel pintar dewasa ini menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat
Indonesia. Mengutip data yang dimiliki oleh eMarketer, Sabtu (19/9/2015), bahwa pada
tahun 2015 pengguna ponsel pintar yang ada di Indonesia mencapai 55 juta pengguna dan
akan semakin bertambah di setiap tahunnya. Hal ini merupakan hal yang sangat fantastis
dan sekaligus menandakan bahwa masyarakat Indonesia adalah masyarakat yang tidak
gagap teknologi.
Hal ini merupakan kesempatan yang besar bagi para pengembang aplikasi berbasis ponsel
pintar. Dan ini merupakan kesempatan penulis untuk menciptakan aplikas game berbasis
ponsel pintar yang diharap aplikasi game tersebut dapat membantu masyarakat khususnya
masyarakat seni dalam menghapal sejarah tentang seni rupa modern..
Masyarakat dewasa ini tidak ada yang tidak tahu namanya game khususnya generasi
muda. Banyak masyarakat senang memainkan game baik melalui komputer maupun ponsel
pintar. Namun seiring perkembangan teknologi yang ada di Indonesia, masyarakat mulai
memainkan game di media ponsel pintar dikarenakan lebih dinamis dan praktis dan ponsel
pintar akhir-akhir ini memiliki spesifikasi yang mumpuni untuk bermain game. Masyarakat
beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar.
Namun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat
untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan dan lupa waktu
sehingga tidak ada manfaat keilmuan yang didapat. Bahkan, beberapa masyarakat sengaja
membawa laptop ke sekolah atau di tempat kerja hanya untuk browsing dan bermain game
selain untuk kegiatan belajar dan bekerja.
Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur
dibanding sebagai media menambah ilmu pengetahuan. Sifat dasar game yang menantang
(challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang
menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah
2

game yang tidak bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi khalayak agar
tertarik dalam bemain sambil belajar.
Dewasa ini adalah jamannya masyarakat bebas mengekspresikan diri sendiri jalan
untuk menunjukan identitas mereka, idealis mereka. Masyarakat membutuhkan seni untuk
melakukan ini semua. Dalam bahasan ini akan dibahas tentang ke-senirupaan. Bahwa
sebenarnya kebutuhan masyarakat akan seni rupa sangatlah tinggi karena melalui media
seni rupa masyarakat dapat mengekspresikan diri mereka sendiri, sehingga mereka dapat
menghilangkan rasa jenuh dan dapat terbebas dari stress. Namun kembali lagi bagi
masyarakat yang berkecimpung di dunia seni khususnya dunia kesenirupaan mereka juga
harus mengetahui tentang seluk beluk seni rupa seperti sejarah dan perkembangannya.
Informasi tersebut dapat mereka dapatkan melalui media cetak seperti buku atau media
virtual seperti e-book. Dari informasi diatas penulis mencoba untuk mengembangkan game
berbasis edukasi yang sebagai media pembelajaran alternatif menambah ilmu dan belajar
tentang sejarah seni rupa modern melalui media game.
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh
yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang kesenian khususnya
seni rupa. Dalam bidang kesenian ini komputer dan ponsel merupakan alat yang sudah tidak
asing lagi untuk digunakan dalam proses mendapatkan ilmu tentang kesenian khususnya
seni rupa . Dari berberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang
melibatkan komputer dan ponsel ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar
masyarakat. Sejarah tentang seni rupa merupakan hal yang berhubungan dengan hafalan,
baik itu gaya lukisan, nama pelukisnya, maupun masa-masa

gaya lukisan. Hal ini

mengakibatkan masyarakat khususnya masyarakat seni cepat bosan dan mudah lupa karena
banyaknya hal yang harus dihafal dan dilihat. Dengan adanya game edukasi diharapkan
masyarakat khususnya masyarakat seni bisa belajar sambil bermain sehingga mereka akan
lebih dapat memahami sejarah seni rupa.
Genre game yang akan dibuat adalah ber-genre RPG (Role Play Game) dikarenakan
dengan game yang ber-genre RPG maka pemain atau konsumen dapat menjelajah,
berinteraksi dan berperan penuh dalam game tersebut sehingga pemain akan merasa seperti
pemain lah yang menjadi tokoh utama dalam game tersebut. selain itu genre RPG dipilih
karena genre ini dapat dikembangkan lebih jauh sehingga dapat memiliki alur cerita yang
dramatis yang dapat membuat pemain lebih semangat dalam memainkannya.

RPG Maker MV adalah salah satu dari banyak program yang akan membantu
penulis untuk merancang sebuah game RPG. Program ini sangatlah mudah digunakan
dikarenakan program ini tidak menuntut penggunanya untuk dapat menguasai bahasa
pemrograman yang sangat rumit, sehingga semua orang dapat menciptakan game nya
sendiri asal memiliki keinginan dan niat yang kuat. Penulis berpendapat bahwa program ini
sangat cocok untuk digunakan bagi para pendidik untuk menciptakan media pembelajaran
yang asyik dan menyenangkan bagi muridnya.
1.2 Fokus Perancangan
Dalam karya tulis ini penulis merancang sebuah Game Edukasi bergenre RPG
dengan latar cerita pada zaman modern yang berisikan adegan adegan berisi percakapan
maupun pertanyaan yang dilengkapi gambar yang berhubungan dengan sejarah seni rupa
modern. Bagi pemain yang dapat menjawab pertanyaan dalam game dengan benar, maka
pemain akan mendapat hadiah dan dapat melanjutkan cerita dalam game tersebut.
1.3 Rumusan Masalah
1.3.1 Bagaimana konsep perancangan game edukasi the Colorful Track sebagai media
menambah pengetahuan tentang sejarah seni rupa modern ?
1.3.2
Bagaimana langkah-langkah perancangan game edukasi the Colorful Track
sebagai media menambah pengetahuan tentang sejarah seni rupa modern ?
1.3.3
Bagaimana hasil perancangan game edukasi the Colorful Track sebagai
media menambah pengetahuan tentang sejarah seni rupa modern ?
1.4 Spesifikasi Produk Perancangan
1.4.1
a) Produk yang dikembangkan adalah sebuah software berbentuk game edukasi yang
dapat digunakan sebagai belajar tentang sejarah seni rupa modern sambil bermain .
b) Game edukasi tersebut dikembangkan dengan program RPG Maker MV dan Adobe
Photoshop CS6
c) Game edukasi tersebut mencakup materi tentang sejarah seni rupa modern, baik itu
di Eropa, Amerika, maupun di Indonesia
d) Game edukasi tersebut bergenre RPG dan dapat dimainkan di sistem operasi
Windows dan Android
1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan
1.5.1 Tujuan
a) Menambah khazanah seni rupa di kalangan masyarakat, khususnya masyarakat
seni.
b) Pemenuhan minat dan eksplorasi diri.
4

c) Menambah pengetahuan masyarakat akan teori seni rupa, khususnyas sejarah seni
d)
e)
f)
g)

rupa modern.
Terwujudnya media pembelajaran berbasis game RPG.
Mengubah stigma masyarakat bahwa belajar tidak harus menggunakan buku.
Mengubah stigma masyarakat bahwa game tidak selalu buruk.
Membuat masyarakat lebih antusias dalam belajar, khususnya belajar tentang seni

rupa.
h) Sebagai inspirasi bagi para pendidik agar menciptakan media pembelajaran yang
asyik dan menyenangkan.
i) Sebagai inspirasi bagi para pencinta game di Indonesia agar dapat menciptakan
game buatan mereka sendiri.
j) Menumbuhkan minat para developer game dalam negeri untuk merekrut bibitbibit muda Indonesia yang kreatif dan inovatif untuk bergabung dalam proyek
1.5.2

mereka.
Manfaat
a) Manfaat Bagi Penulis
1) Meningkatkan kemampuan membuat game dan menulis.
2) Sebagai media untuk berkreasi dan mengekspresikan diri.
3) Sebagai media bereksistensi di dunia game khususnya game edukasi.
4) Sebagai refleksi diri bahwa hidup haruslah memberi manfaat kepada orang
lain.
b) Manfaat Bagi Masyarakat Luas
a) Referensi baru dalam menambah pengetahuan tentang seni, khususnya seni
rupa.
b) Merupakan referensi dan panduan bagi penulis penulis lain yang memiliki
perancangan serupa.

1.6 Definisi Operasional


1.6.1 Sejarah Seni Rupa adalah kejadian kesenian yang terjadi pada masa lampau yang
disusun berdasarkan peninggalan-peninggalan berbagai peristiwa seni. Peninggalan
1.6.2

peninggalan itu disebut sejarah seni.


Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong

1.6.3

terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.


Game berasal dari Bahasa Inggris yang memiliki arti permainan. Namun dalam kultur
Masyarakat Indonesia khususnya masyarakat modern istilah game diartikan sebagai
sebuah permainan bersifat maya yang dapat di mainkan di media elektronik. Media
elektronik tersebut dapat berupa konsol game seperti Nintendo dan Play Station,
bahkan belakangan ini game dapat dimainkan di perangkat komputer dan ponsel
pintar. Dalam game terdapat klasifikasi, yaitu game yang hanya dibuat untuk hiburan
5

semata dan ada game yang memang dibuat untuk tujuan pembelajaran yang fungsinya
untuk memberikan pesan moral atau ilmu, nama game tersebut adalah game edukasi.
Klasifikasi . Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC
(Personal Computer) atau ponsel pintar smartphone yang berbentuk tulisan, gambar,
suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat
1.6.4

mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.


RPG Maker MV adalah piranti lunak buatan perusahaan bernama Enterbrain dimana
piranti lunak tersebut membantu masyarakat yang ingin membuat game mereka
sendiri namun tidak mengetahui bahasa pemrograman sama sekali. Piranti lunak ini
menuai banyak peminat dikalangan pembuat game indie karena fiturnya yang mudah
digunakan dan membutuhkan spesifikasi personal computer yang ringan untuk
mengoperasikannya. .

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Sejarah Seni Rupa Modern
1. Pengertian Seni Rupa Modern
Seni rupa modern adalah seni rupa yang tidak terbatas pada kebudayaan suatu adat
atau daerah, namun tetap berdasarkan sebuah filosofi dan aliran-aliran seni rupa. Seni rupa
modern adalah suatu karya seni rupa yang merupakan hasil kreativitas untuk menciptakan
karya yang baru atau dengan kata lain karya seni rupa pembaruan.
6

Seni rupa modern lahir dari dorongan untuk menjaga standar nilai estetik yang kini
sedang terancam oleh metode permasalahan Seni modern dengan melahirkan Conceptual Art
atau Seni Konseptual merupakan gerakan dalam menempatkan ide, gagasan atau konsep
sebagai masalah yang utama dalam seni. Sedangkan bentuk, material dan objek seninya
hanyalah merupakan akibat/efek samping dari konsep seniman.
2. Ciri-ciri dan Unsur Modernisme (Desain dan Seni Rupa)
a)

Ciri-ciri seni rupa modern (Desain dan Seni Rupa)


1) Konsep penciptaannya tetap berbasis pada sebuah filosofi, tetapi jangkauan
penjabaran visualisasinya tidak terbatas.
2) Tidak terikat pada pakem-pakem tertentu.
3) Minimalis
4) Rasionalitas/Rationality
5) Dominan bentuk-bentuk geometris
6) Tidak ada unsur ornament
7) Universal
8) Fungsionalitas diprioritaskan
9) Orisinalitas/kemurnian/purity
10) Penguatan dalam konsep
11) Kreativitas
12) Memutus hubungan dengan sejarah

b)

Unsur-unsur Modernisme
1)
2)
3)
4)

Eksperimen
Pembaruan (Inovation)
Kebaruan (Novelty)
Orisinalitas

3. Fungsi dan Tujuan Seni Modern


1) Memberi warna baru terhadap kebutuhan manusia baik secara fisik maupun psikis
Fisik :
Munculnya bentuk-bentuk desain arsitektur yang baru dan desain-desain lainnya
seperti alat-alat transportasi, fashion dll
Psikis :
Mengurangi kejenuhan penikmat karya seni, karena muncul berbagai aliran baru
seperti pada seni lukis dan cabang seni lainnya.

2) Meningkatkan popularitas para seniman, karena seni modern selalu menyertakan


nama senimannya pada setiap karya yang diciptakan.
3)

Memberikan kemudahan masyarakat, karena banyak penemuan-penemuan baru dari


hasil eksperimen para seniman modern.

4.

Sejarah Seni Rupa Modern


a) Sejarah Seni Rupa Modern di Dunia
Pada perkembangan seni lukis modern dengan pengekspresian karya seni lukis secara

estetis inilah karya seni menjadi sangat produktif dan kreatif, sedangkan tokoh-tokohnya
sangat banyak baik di Indonesia maupun dimanapun tempat di dunia ini. Abad ke 19
merupakan periode pertama yang penuh arti dalam sejarah seni lukis modern. Pada masa itu
bermunculan berbagai macam corak dan gaya seni lukis yang secara tidak langsung
membedakan dengan sebelumnya. Yang menjadi pusatnya mula-mula adalah Perancis dengan
kota Parisnya. Kemudian Amerika Serikat dengan New York-nya juga memegang peranan
penting.Bila dipakai periodisasi sejarah seni rupa modern barat menurut Canaday, mulai dari
David dengan aliran neoklasikisme, romantisisme kelompok Barbinson, realisme,
impresionisme.
Kemudian disusul dengan munculnya aneka ragam gaya lukisan abad ke 20 seperti
fauvisme, Die Bruke, Der Balu Reiter, kubisme, suprematisme, obyektivitas baru, optical art,
neo-dadaisme, dan sebagainya.
Kemudian di Inggris dan Amerika Serikat lahir pop-Art, yakni untuk menyebut
kecendrungan internasional diantara pelukis dan pematung yang mengembalikan ide-ide
mereka ke dunia obyek yang bisa diraba, sebagai reaksi terhadap semua jenis yang
abstrak.Kadang juga pop-art disebut realisme baru.Aliran ini menggambarkan kecendrungan
menggunakan benda-benda seperti boneka, mesin-mesin, botol dan kaleng minuman serta
barang rongsokan.
Ditinjau dari penggunaan material atau media pengungkapan nilai-nilai ide ekspresi
estetis, sesuai denga tuntutan zamannya.Seniman-seniman kreatif telah memanfaatkan dan
mengeksploitasi bahan dan teknik-teknik baru hasil kemajuan ilmu dan teknologi abad ke 20.
Seni lukis modern merupakan ekspresi estetis dari segala macam ide yang bisa diwujudkan
oleh pelukis dalam bentuk-bentuk yang kongkrit dimana kebebasan serta sikap bathin pelukis
sangat menentukan proses pembuatan lukisan.

Sesudah pop-art, berkembang pula aliran baru yang dikenal dengan nama
environtment-art

dan

happening-art,

sebagai

penemuan

dan

pembaharuan

akibat

perkembangan teknologi yang mau tidak mau membawa pengaruh besar di bidang seni rupa.
b) Sejarah Seni Rupa Modern di Indonesia
Pada waktu Eropa dilanda pergolakan melawan tradisi, Indonesia masih dalam
suasana perjuangan melawan penjajah, sehingga sulit mencari tanda kelahiran seni lukis
modern, ada yang menganggap bahwa seni lukis modern Indonesia dimulai dari Raden Saleh,
karena ia merupakan pelukis yang mendapat pendidikan di barat dan dipengaruhi pelukis
romantik Perancis Delacroix. Jadi sesudah zamannya David yang merupakan permulaan seni
lukis modern.
Lukisan bertema keindahan Indonesia (Mooi Indie) berlangsung sekitar 1920-1938
bisa dianggap sebagai seni lukis modern dalam sejarah senirupa Indonesia. Lukisan-lukisan
bertema pemandangan dengan teknik dan perspektif yang berkesan tiga dimensi tidak dikenal
dalam senilukis yang ada sebelumnya.
Periode berikutnya, lukisan karya pelukis yang terhimpun dalam Persatuan Ahli
Gambar Indonesia atau disingkat Persagi (1932-1947). Lukisan mereka dianggap sebagai
senilukis modern. Tokoh yag sangat dikenal dalam perhimpunan ini adalah pelukis
Sudjojono, yang dijuluki sebagai bapak senilukis modern Indonesia. Karya mereka
merupakan ekspresi pribadi, mengungkapkan kreativitas dan kebaruan.
Pelukis zaman Jepang (1942-1945) pelukis zaman Jepang juga dianggap sebagai
karya senilukis modern. Karya para pelukis zaman ini banyak digunakan untuk propaganda
perang, namun corak dan temanya merupakan ekspresi pribadi yang memuat nilai kebaruan
dan kreativitas pelukisnya.
Pelukis era Sanggar (1945-1950) yang banyak muncul setelah Indonesia merdeka juga
mengekspresikan ide-ide pribadi pelukisnya. Mereka adalah pelukis otodidak yang belajar di
sanggar-sanggar, pada zaman itu belum didirikan sekolah tinggi seni. Lukisan-lukisan mereka
memuat kebaruan dan kreativitas sehingga bisa dikategorikan sebagai lukisan modern.
Pelukis Akademis (1950) adalah pelukis yang telah belajar di perguruan tinggi seni.
Setelah tahun 1950an berdiri Akademi Seni Rupa Indonesia (ASRI) di Yogyakarta dan
Departemen Seni Rupa di ITB Bandung. Para pelukis lulusan sekolah seni mengekspresikan
gagasan-gagasan individu pelukisnya. Mereka mengekspresikan kebaruan dan kreativitas.
Kecenderungan waktu itu, para pelukis Yogyakarta cenderung menciptakan lukisan realis.
Adapun pelukis Bandung cenderung melukis abstrak atau bertema keagamaan (kaligrafi).
9

Daya dorong kearah perkembangan ekspresi estetis yang kreatif dan orisinal dimulai
sejak tahun 1922.Para perintisnya adalah Sudjojono, Basuki Reksobowo, Rusli, Abas
Alibasyah. Corak lukisannya bermacam-macam sesuai dengan dinamika kreatifitasnya.
Dimasa kini, bila seorang pelukis melihat suatu obyek, maka lukisan yang dihasilkan tidak
mesti obyek yang menimbulkan ide.Ia bebas mengolah menurut kreatifitasnya, menurut
ekspresi estetisnya.
Pada masa kini seni lukis modern Indonesia bercorak abstrak. Namun perlu dijelaskan
bahwa untuk disebut modern sebuah lukisan tidak harus abstrak. Berbagai gejala yang timbul
di Indonesia sebetulnya bagaikan refleksi yang telah terjadi di barat, walaupun dari segi isi
atau temanya berbeda. Perkembangan seni lukis Indonesia ditandai dengan beberapa
periodisasi, dimana sebetulnya pada masa pertentangan ideologi sudah banyak pelukis yang
melukis dengan objek-objek lukisan abstrak.
Seni lukis modern di Indonesia kini berkembang pesat. Sejumlah lukisan berhasil
memenangkan kompetensi senilukis tingkat internasional. Patron seni lukis modern adalah
para kolektor lukisan, pedagang lukisan atau pecinta lukisan dari masyarkakat biasa.Kini seni
lukis modern memberi kemungkinan yang tak terbatas, demikian pula material hasil industri
teknologi yang banyak mempengaruhi ekspresi estetis seniman dalam perkembangan seni
lukis modern.

5. Aliran Seni Rupa modern


a) Neo Klasik
Pecahnya revolusi Perancis pada tahun 1789, merupakan titik akhir dari
kekuasaan feodalisme di Perancis yang pengaruhnya terasa juga ke bagian-bagian
dunia lainnya. Revolusi ini tidak hanya perubahan tata politik dan tata social, tetapi
juga menyangkut kehidupan seni. Para seniman menjadi bebas dalam memperturutkan
panggilan hati masing-masing, dimana mereka berkarya bukan karena adanya
pesanan, melainkan semata-mata ingin melukis saja.
Maka dengan demikian mulailah riwayat seni lukis modern dalam sejarah
yang ditandai dengan individualisasi dan isolasi diri. Jacques Louis David adalah
pelukis pertama dalam babakan modern. Pada tahun 1784, David melukiskan
SUMPAH HORATII. Lukisan ini menggambarkan Horatius , bapak yang berdiri di
10

tengah ruangan sedang mengangkat sumpah tiga anak laki-lakinya yang bergerombol
di kiri, sementara anak perempuannya menangis di sebelah kanan.
Lukisan ini tidak digunakan untuk kenikmatan, melainkan untuk mendidik,
menanamkan kesadaran anggota masyarakat atas tanggung jawabnya terhadap
Negara. J.L. David merupakan pelopor aliran Neo-Klasik, dimana lukisan Neo-Klasik
bersifat Rasional, objektif, penuh dengan disiplin dan beraturan serta bersifat klasik.
Tokoh penerus J.L. David dalam Neo-Klasik adalah Jean Auguast Dominique Ingres
(1780-1867)
b) Romantis
Aliran Romantik merupakan pemberontakan terhadap aliran Neo-Klasik,
dimana Jean Jacques Rousseau mengajak kembali pada alam, sebagai manusia yang
tidak hanya memiliki pikiran tetapi juga memiliki perasaan dan emosi.
Tokoh yang betul-betul pemberontak dan pertama kali menancapkan panjipanji romantisme adalah Teodore Gericault (1791-1824) dengan karyanya yang
berjudul RAKIT MEDUSA. Romantisme berasal dari bahasa Perancis Roman
(cerita), sehingga aliran ini selalu melukiskan sebuah cerita tentang perbuatan besar
atau tragedy yang dahsyat. Tokoh-tokohnya antara lain :Eugene Delacroix, Theodore
Gericault, Jean Baptiste, Jean Francois Millet.

c) Realisme
Realisme merupakan aliran yang memandang dunia tanpa ilusi, mereka
menggunakan penghayatan untuk menemukan dunia. Salah seorang tokoh Realisme
yang bernama Courbet dari Perancis mengatakan :
TUNJUKANLAH KEPADAKU MALAIKAT, MAKA AKU AKAN
MELUKISNYA, artinya ia tidak akan melukis sesuatu yang tidak ditunjukkan
kepadanya (sesuatu yang tidak real/nyata). Aliran Realisme selalu melukiskan apa saja
yang dijumpainya tanpa pandang bulu dan tanpa ada idealisasi, distorsi atau
pengolahan-pengolahan lainnya. Gustave Courbet (1819-1877) memandang bahwa
lukisan itu pada dasarnya seni yang kongkrit. Lukisan-lukisan Courbet selalu
menampilkan kenyataan hidup yang pahit seperti Lukisan Pemecah Batu. Tokoh
aliran ini adalah Jean Francois, Millet dan Honore Daumier.

11

d) Naturalisme
Aliran Naturalisme adalah aliran yang mencintai dan memuja alam dengan
segenap isinya. Penganut aliran ini berusaha untuk melukiskan keadaan alam,
khususnya dari aspek yang menarik, sehingga lukisan Naturalisme selalu bertemakan
keindahan alam dan isinya. Monet merupakan salah satu tokoh pelukis Naturalisme,
tetapi terkadang lukisannya mendekati Realisme. Meskipun lukisan Naturalistiknya
Monet yang mendekati Realisme, tetapi sangat berbeda dengan lukisan Gustave
Courbert sebagai tokoh realisme.
Realismenya Courbert bersifat sosialistik yang moralitasnya cukup tinggi,
sedangkan realismenya Monet cenderung melukiskan yang indah-indah dan amoral,
karena prinsip Monet adalah seni untuk kepentingan seni, bukan untuk apapun. Para
pelukis Naturalisme sering dijuluki sebagai pelukis pemandangan. Tokoh Naturalisme
yang berasal dari Inggris adalah Thomas Gainsbrough (1727-1788). Tokohnya antara
lain John Constable, William Hogart, Frans Hall.

e) Impresionisme
Yaitu aliran lukisan yang agak kabur dan tidak mendetail. Claud Monet bukan
tokoh impresionisme, tetapi aliran impresionisme banyak diilhami oleh penemuanpenemuan Claud Monet dalam setiap lukisannya. Seorang tokoh impresionisme dari
Prancis bernama Piere Auguste Renoir (1841-1919).
Pelukis ini sangat gemar melukis wanita, baik dalam kondisi berpakaian
maupun tanpa busana. Lukisan impresionis sangat dipengaruhi oleh keadaan cuaca,
karena melukis dilakukan di luar studio. Lukisan impresionis biasanya tidak
mempunyai kontur yang jelas dan nampak hanya efek-efek warna yang membentuk
wujud tertentu. Tokohnya : Eduard Manet, Claude Monet,Auguste Renoir, Edward
Degas dan Mary Cassat.
f) Ekspresionisme
Pada tahun 1990-an, para pelukis mulai tidak puas dengan karya yang hanya
menonjolkan bentuk-bentuk objek. Mereka mulai menggali hal-hal yang berhubungan
dengan batin, sehingga muncullah aliran ekspresionisme. Vincent Van Gogh (1850)
adalah tokoh yang menjadi tonggak kemunculan aliran ekspresionisme dan tokoh lain
yang mengikuti adalah Paul Cezanne, Paul Gauguin, Emil Nolde dan di Indonesia
yaitu Affandi. Ekspresionisme merupakan aliran yang melukiskan aktualitas yang
sudah didistorsikan ke arah suasana kesedihan, kekerasan ataupun tekanan batin.
12

Pelopornya adalah Vincent Van Gogh, Paul Klee, Emile Nolde, W . Kandinsky, dan
Edvard Munch.
g) Fauvisme
Nama fauvisme berasal dari bahas Prancis Les Fauves, yang artinya
binatang liar. Aliran fauvisme sangat mengagungkan kebebasan berekspresi, sehingga
banyak objek lukisan yang dibuat kontras dengan aslinya seperti pohon berwana
0ranye/jingga atau lainnya. Lukisan-lukisan fauvis betul-betul membebaskan diri dari
batasan-batasan aliran sebelumnya.
Pelukis fauvisme cenderung melukis apa yang mereka sukai tanpa memikirkan
isi dan arti dari sebuah lukisan yang dibuat. Maurice De Vlaminck, merupakan tokoh
fauvisme yang banyak terinspirasi oleh goresan warna Vincent Van Gogh. Tokohtokohnya antara lain Henry Matisse, Andre Derain, Maurice de Vlaminc.
h) Kubisme
Aliran kubisme dilatar belakangi oleh konsep Paul Cezanne yang
mengatakanbahwa bentuk dasar dari segala bentuk adalah silinder , bola, balok dan
semua bentuk yang ada di dalam di pengaruhi oleh perspektif, sehingga bidang tertuju
pada satu titik tengah. Karya Picasso menjadi inspirasi kemunculan karya- karya
kubisme, karena motif geometris digunakan oleh Picasso.
Lukisan kubisme mengedepankan bentuk-bentuk geometris. Tokoh kubisme
yang sangat terkenal adalah Picasso dan Paul Cezanne.
i) Abstraksionisme
Aliran Abstraksionime adalah aliran yg berusaha melepaskan diri dari sensasisensasi atau asosiasis figuratif suatu obyek. Aliran Abstraksionis di bedakan menjadi
dua yaitu.
1) Abstrak Kubistis
Yaitu abstrak dalam bentuk geometrik murni seperti lingkaran kubus dan
segi tigaTokoh aliraran ini berasal dari Rusia yaitu Malivich [1913].
2) Abstrak Non Figuratif
Yaitu abstrak dalam arti seni lukis haruslah murni sebagai ugkapan
perasaan, di mana garis mewakili garis ,warna mewakili warna dan
sebagainya. Bentuk alami ditinggalkan sama sekali. Tokohnya adalah
Wassily kadinsky, Naum Goba.
j) Futurisme
Aliran Futuris muncul di Itali pada tahun 1909, sebagai reaksi terhadap aliran
kubisme yang dianggap dinamis penuh gerak, karena itu temanya cenderung
menggambarkan kesibukan-kesibukan seperti,pesta arak-arakan, perang dan kegiatan
13

sehari-hari lainnya. Tokoh aliran ini antara lain Carlo Carra, Buido Severini, Umbirto
Boccioni, F.T Marineti.
k) Dadaisme
Aliran dadaisme merupakan pemberontak konsep dari konsep aliran
sebelumnya. Aliran ini mepunyai sikap memerdekakan diri dari hukum-hukum seni yg
telah berlaku. Ciri aliran ini sinis, nihil dan berusaha meleyapkan ilusi. Aliran ini
dilatar belakangi oleh perang dunia pertama yg tak kunjung berhenti.
Perang yg tak kunjung padam memberi kesan hilangnya nilai sosial dari nilai
estetika di muka bumi, sehinga pandangan dadaisme tidak ada estetika dalam karya
seni. Tokoh Dadisme adalah Paul klee, Scwitters Tritan Tzara, Maron Janco.
l) Surealisme
Aliran surealis banyak di pengaruhi oleh teori analisis psikologis. Sigmund
Freud mengenai ketidak sadaran dalam anatomisme dan impian. Surealisme sering
tampil tidak logis dan penuh fantasi, seakan-akan melukis dalam mimpi. Tokoh
surealis yaitu Salvador Dali, Maxt Ernest, Jona Mirod.
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media
pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar
pada diri peserta didik.
Dalam proses belajar mengajar guru harus mampu menguasai alat bantu yang cocok
untuk digunakan dalam proses belajar sehingga melalui penggunaan media pembelajaran
tujuan pembelajaran pun dapat tercapai secara efektif dan efisien. Media pembelajaran
adalah sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Munadi, 2008: 9).
Dengan kata lain, media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru atau narasumber kepada pebelajar sehingga
dapat meningkatkan minat dan merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian pebelajar
sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.
Pembahasan diatas masih dalam ruang lingkup sekolah, namun dalam proposal saya
media pembelajaran yang akan saya kembangkan mentargetkan kepada semua masyarakat
14

khususnya masyarakat seni yang ingin memperdalam ilmunya tentang sejarah seni rupa.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat memberi rangsangan bagi
pebelajar untuk terjadinya proses belajar, sehingga dapat mempertinggi kualitas belajar dan
diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar pebelajar. Hal ini sesuai dengan yang
dijelaskan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005: 2), bahwa Media Pengajaran dapat
mempertinggi proses belajar pebelajar dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan
dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.
Manfaat yang bisa didapat dari penggunaan media pembelajaran diantaranya:
a. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar pebelajar.
b. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan pebelajar.
c. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan melibatkan imajinasi
dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
d. Memperluas wawasan dan pengalaman pebelajar yang mencerminkan pembelajaran
nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat.
e. Pembelajaran dapat dilakukan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia
f.

untuk memanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih konkrit dan rasional.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
Dengan demikian media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat besar dalam
penyampaian pesan dalam proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil
belajar pebelajar.

3. Karakteristik Media
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya.
Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu:
a. Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.
b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.
c. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya
adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang
dituntut oleh tujuan.
4. Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2006: 29) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan
perkembangan teknologi menjadi empat kelas, antara lain:
15

a.
b.
c.
d.

Media hasil teknologi cetak.


Media hasil teknologi audio visual.
Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
Media hasil gabungan teknologi dan cetak.
Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu:

a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dan lain-lain).
b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai
atau slide).
d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi),
e.

Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif)

C. Game
1. Pengertian Game
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli
Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and
Oskar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah
keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan
atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan
Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
Menurut Romi Satria Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game
merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan
untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game
yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan
kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game merupakan sebuah
permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan
elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti
16

playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah
kemana-mana, namun ironisnya konten dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat
sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat
mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif
pendidikan (Buckingham dan Scalon, 2002). Menurut Foreman (2009), game merupakan
potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam
pendidikan.
Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang
dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.
Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi
dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
2. Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemen-elemen dasar sebuah
game adalah:
a. Game Rule
Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan
karakter di dunia permainan Dunia Game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan
tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.
b. Plot
Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai
dalam game.
c. Theme
Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan.
d. Character
Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat
tertentu.
e. Object
Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan
masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
f. Text, grafik dan sound
17

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak
harus semuanya ada dalam permainan game.
g. Animation
Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan
karakter -karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
g. User Interface
Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76) mengungkapkan empat
komponen utama permainan yaitu:
a. Adanya pemain (pemain-pemain),
b. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi,
c. Adanya aturan main,
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.
3. Game Edukasi
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap
materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang
diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang
sesungguhnya.
Menurut Randel (1991), game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat
pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa
(seperti studi sosial, biologi dan logika).
4. Prinsip Game Edukasi
Menurut Foreman (2004: 53-54) beberapa prinsip yang harus diterapkan
dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:
a.

Individualization
Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari

pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain.


b. Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan
18

mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game


menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
c. Active learning
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan
dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan
yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
d. Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan
e.

game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.


Social
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan
dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game

yang sama.
f. Scaffolding
Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan
dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game
dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia
mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
g. Transfer
Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke
orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer
informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain
h. Assessment
Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau
membandingkannya dengan orang lain.
5. Dampak Game Edukasi
Penggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan
kekurangan tertentu. Smaldino (2000: 30-31) menjelaskan kekuatan dan
kelemahan permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a.

Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan


bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya
kesenangan. Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua
sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan

dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya.


b. Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa.
Permainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu
c.

hal yang baru.


Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat
19

membantu bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima
pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang terstruktur.
d. Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang,
contohnya menghafal tabel perkalian. Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa
memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi
menyenangkan.
Beberapa poin penting manfaat game juga dikemukakan pada forum Computer
Assisted Investing Special Interest Group (SIG CAI) (uad.ac.id, 2009) adalah sebagai
berikut:
a.

Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan

kognitif anak.
b. Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan
menunjukkan peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas
(multi-task).
c. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.
d. Menuntut anak untuk lebih kreatif.
e. Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang
f.

dilakukan.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers lainnya

secara multiplayer.
g. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau
tugas. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak
perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.
h. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
i. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai
permainan
Poin-poin tersebut merupakan manfaat game untuk pengembangan aspek
kognitif. Dimana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur
kemampuan pada proses pembelajaran. Sedangkan, kelemahan atau keterbatasan dari
permainan dalam pembelajaran sebagai berikut:
a.

Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang
berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang

diajarkan.
b. Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan
c.

bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.


Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks
pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti
20

permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa
tercapai.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Educational Games memiliki
karakteristik, komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan. Hal ini dapat
dijadikan sebagai gambaran umum, kerangka dan acuan pada pengembangan media
pembelajaran berbasis game edukasi.

21

BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1. Langkah-langkah Operasional Pengembangan
a. Define
1. Analisis awal akhir
Pada analisis ini dilakukan penelitian terhadap materi sejarah seni rupa yang
relevan, yang umum namun banyak orang yang tidak tahu, contohnya seperti macam
karya seni rupa pada zaman rennaissance, victoria, gothic, baroque, dan lain-lain. Juga
dilakukan penelitian terhadap aliran aliran yang terkenal di dunia yang umum seperti
surealisme, psikedelik, realisme, pointilisme, fauvisme dan lain-lain. Dari data yang
nantinya didapatkan, maka akan dilakukan analisis terhadap materi tersebut, dan
dipilihlah materi mana yang tepat untuk dimasukkan kedalam game.
2. Analisis Masyarakat
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui karakter orang-orang yang
menggunakan media belajar tersebut. Sehingga nantinya akan diketahui materi apa
yang akan dimasukkan ke dalam game yang sesuai kebutuhan mereka.
b. Design
1. Setting Cerita
2. Konsep Seni
2.1. Desain Karakter
2.1. Sketsa
2.2.. Desain Digital
2.3. Penerapan Desain dalam bentuk Sprite
22

2.3.1 Sprite
2.3.2 Pixel Art
2.2. Setting Lokasi
2.2.1 Sketsa Gambaran Lokasi
3. RPG Maker MV
1.2 Instalasi
1.3 Pembuatan Lokasi
1.3.1 Desain Lokasi
1.3.2 Pembuatan Event pada lokasi
a. Event

c. Development (Uraian langkah2 uji coba dan validasi terbatas/sample)


1. Mengemas Game
Mengemas mentahan game agar dapat dimainkan di perangkat PC (personal
computer) dan smartphone berbasis android.
2.Validasi game kepada pihak-pihak terkait, dalam konteks ini pihak pihak terkait
adalah mahasiswa seni rupa Unesa khususnya mahasiswa yang sedang menempuh
mata kuliah sejarah seni rupa modern atau tinjauan seni yang notabene adalah subjek
validasi yang terdekat.
3.2 Metode Analisis Hasil Pengembangan
a. Analisis Spesifikasi Produk
Game RPG yang berbasis edukasi yang dapat dimainkan di PC (personal computer)
dan di smartphone android. Game berisikan cerita selingan dan berisikan kuis berupa tebak
gambar dan tebak kata yang ketika dijawab benar, maka akan mendapatkan poin beserta
penjabaran karya atau aliran seni rupa yang berhasil ditebak.
b. Analisis Keunggulan Produk
Produk dapat dimainkan di berbagai platform yaitu di android dan di PC (personal
computer) berbasis Windows. Produk berisikan kejadian kejadian yang mendidik namun
mudah diserap maknanya. Sebagai media belajar alternatif yang menyenangkan dan dapat
dimainkan dimana saja (khusus platfrorm android)

23

c. Analisis Kekurangan Produk


Karena produk dikembangkan perorangan, besar kemungkinan cerita atau gameplay
nya membosankan, namun produk ini diusahakan dikembangkan agar mencapai tujuannya
yaitu sebagai media pembelajaran alternatif terhadap sejarah seni rupa.

Daftar Pustaka
1. Sanjaya, Ridwan.2016.Mudah Membuat Game Edukasi Berbasis Android
2. Arif. S Sadiman. 1993.Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
3. Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta:
Bumi Aksara.
4. Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
5. Musthofa, Hamsyah.2015.RPG Maker Development Series : Membuat Game Dengan
RPG Maker VX. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
6. Kartika, Dharsono Sony. 2004.Seni Rupa Modern.Bandung: Penerbit REKAYASA
SAINS
7. Nadiputra, Muhajir. 2006. Sejarah Seni Rupa Barat. Surabaya : Unesa University
Press

24

25

Anda mungkin juga menyukai