Anda di halaman 1dari 7

Nama: Muhammad Fariz Juliansyah

NIM

: 11112296

Prodi : DKV MM11-A

Topik : Animasi mengenai tokoh pewayangan Antareja


Tema : Mengenalkan dan Membudayakan Tokoh Pewayangan
Antareja dari Kisah Mahabharata Asli Indonesia Melalui Media
Animasi

BAB I -PENDAHULUAN
A.

Latar Belakang

Maraknya budaya luar yang masuk ke dalam Indonesia membuat


budaya asli menjadi tersingkirkan khususnya budaya pewayangan
Indonesia. Tidak banyak masyarakat yang mengenal pewayangan dengan
cerita Mahabharata yang merupakan budaya asli nusantara. Dewasa ini
media film menjadi hal yang sangat diminati oleh masyarakat dari
berbagai kalangan. Media film dapat memberikan wawasan serta hiburan
dalam bentuk audio dan visual secara bersamaan sehingga penyampaian
pesan melalui media film menjadi lebih efektif. Animasi merupakan media
yang paling disenangi oleh generasi muda karena keberagaman bentuk
visual dan kebebasan alur cerita dalam film. Film animasi menjadi media
yang sangat cocok untuk menyampaikan pesan kepada generasi muda,
khususnya kalangan anak dan remaja.
Wayang adalah warisan budaya bangsa yang memiliki nilai-nilai
luhur untuk diwariskan bagi generasi muda. Banyak sekali tokoh-tokoh
Pewayangan seperti pada cerita wayang Mahabharata yang merupakan
cerita budaya dengan nilai filosofi yang tinggi dan sifat-sifat tokoh
karakter pewayangannya menjadi panutan bagi masyarakat di kehidupan
ini. Warisan budaya bangsa ini penting untuk diperkenalkan secara dini
kepada generasi muda karena nilai-nilai luhur yang terkandung di
dalamnya dan untuk melestarikan budaya wayang serta cerita di
dalamnya agar tidak punah oleh perkembangan teknologi.
Cerita
Mahabharata ini merupakan cerita dari India yang kemudian masuk ke
nusantara dan disesuaikan kembali dengan kebudayaan nusantara
sehingga terbentuklah Mahabharata versi jawa yang merupakan asli dari
Indonesia. Mahabharata ini merupakan cerita pewayangan yang sangat
luas dan kompleks sehingga akan menjadi mustahil untuk dituturkan
dalam bentuk satu media saja. Maka dari itu, cerita Mahabharata yang
akan dituturkan kembali dalam bentuk media animasi ini berfokus kepada
salah satu tokoh saja, namun tidak meninggalkan nilai-nilai luhur dan
budaya di dalamnya. Cerita kehidupan tokoh Antareja yang juga
memegang peranan penting dalam cerita Mahabharata sangat menarik
untuk dibahas. Antareja sendiri merupakan tokoh pewayangan asli
Indonesia hasil dari penyesuaian cerita saat masuk ke ranah Indonesia
dan tidak ada dalam cerita Mahabharata versi India. Antareja diciptakan
untuk menambahkan nilai-nilai luhur, budi pekerti, dan nasihat-nasihat
yang sebelumnya tidak ada atau kurang dalam cerita Mahabharata India,
inilah yang ingin disampaikan para dalang melalui pewayangan
Mahabharata asli jawa. Tidak banyak masyarakat yang mengenal cerita

pewayangan Mahabharata, lebih lagi tokoh asli Indonesia yang bernama


Antareja. Karena itulah kisah Antareja ini penting dan baik untuk
diceritakan kembali melalui media animasi karena nilai-nilai luhur yang
terkandung di dalamnya sekaligus mengenalkan tokoh pewayangan asli
Indonesia kepada generasi muda dan melestarikannya.
Seiring dengan perkembangan jaman, peminat budaya wayang
dengan cerita Mahabharata mengalami penurunan yang cukup signifikan,
terutama pada generasi muda. Penurunan minat ini disebabkan oleh
penyajian wayang yang cenderung kurang inovatif dan jarang
diperkenalkan melalui pelajaran di sekolah-sekolah. Menggabungkan
pewayangan dengan perkembangan teknologi sekarang menjadi hal yang
penting untuk melestarikan budaya wayang ini. Maka menggabungkan
unsur pewayangan dalam sebuah animasi menjadi salah satu alternatif
cara atau upaya untuk kembali mempopulerkan tokoh-tokoh karakter
wayang di kalangan anak dan remaja, sekaligus melestarikannya.
Generasi muda sekarang ini perlu untuk dibekali wawasan
mengenai budaya local sejak dini. Dengan media animasi yang sekarang
sedang marak dan disenangi oleh kalangan anak dan remaja bisa menjadi
media yang membantu dalam mengenalkan dan melestarikan budaya
pewayangan Indonesia agar generasi muda ke depan akan menjadi
generasi yang mencintai dan menjunjung tinggi budaya lokal, khususnya
pewayangan Indonesia. Dengan media animasi ini juga dapat membantu
kalangan anak dan remaja untuk mengenal lebih budaya dan nilai-nilai
luhur yang terdapat dalam cerita Antareja dalam Mahabharata.
Maraknya kegemaran terhadap animasi yang membuat anak-anak
terpengaruh emosinya menjadi landasan pembahasan ini, pembuatan
pembahasan dan pengolahan material animasi Antareja dalam
Mahabharata diharapkan menggerakkan hati anak anak era ini untuk
mengenal dan mempelajari budaya Indonesia sendiri, serta melestarikan
budaya lokal pewayangan Indonesia yang penuh akan nilai-nilai luhur,
budi pekerti dan kebaikan di dalamnya.

B.

Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasikan bahwa


kecenderungan kaum remaja dan anak kurang mengenal budaya wayang
dikarenakan kurangnya publikasi dan pengenalan mengenai wayang sejak
dini kepada generasi muda, baik dalam pendidikan formal maupun
nonformal.

Tokoh wayang asli milik Indonesia yang menjadi budaya khas


nusantara menjadi kurang digemari akibat dari pola pikir generasi muda
yang beranggapan budaya adalah kuno. Pola pikir ini diakibatkan oleh
pengenalan budaa wayang yang kurang menarik, inovatif, dan cenderung
telat.

C.

Pembatasan Masalah

Agar pengkaryaan ini lebih efektif, efisien, terarah dan dapat dikaji
lebih mendalam maka diperlukan pembatasan masalah. Fokus
permasalahan dalam pengkaryaan ini adalah kurangnya wawasan
generasi muda terhadap salah satu tokoh wayang asli Indonesia dalam
kisah wayang Mahabaratha. Generasi muda dapat diberikan wawasan
mengenai tokoh wayang secara dini melalui media yang inovatif,
komunikatif, dan menarik agar pesan yang disampaikan dalam kisah
pewayangan dapat tertanam sejak dini dalam diri generasi muda.
Tokoh wayang yang diangkat adalah Antareja yang juga merupakan
tokoh yang berperan aktif dalam kisah wayang Mahabaratha.

D.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah diatas, maka


permasalahan umum ini dapat dirinci menjadi permasalahan khusus, yaitu
:
1. Apa faktor yang menjadikan budaya wayang Indonesia kurang diminati
dan dilestarikan oleh generasi muda Indonesia?
2. Bagaimana penggabungan budaya wayang Indonesia dengan media
seni visual modern khususnya animasi?
4. Bagaimana bentuk penyampaian wayang
mempengaruhi pola pikir generasi muda?

yang

inovatif

dapat

3. Bagaimana dampak yang diharapkan terhadap para generasi muda


dan masa depan wayang Indonesia?

E.

Tujuan Pengkaryaan

Secara umum pengkaryaan ini ditujukan untuk mengenalkan dan


melestarikan budaya wayang Indonesia dalam bentuk media animasi.

Secara khusus tujuan dari pengkaryaan ini adalah :


1. Mengenalkan budaya wayang Indonesia, khususnya Tokoh Antareja,
melalui media seni visual modern.
2.

F.

Sebagai manifestasi pencitraan dari seni visual, kebudayaan dan


teknologi.

Manfaat Pengkaryaan
Dengan adanya animasi yang mengangkat tema pewayangan Indonesia, diharapkan

generasi muda Indonesia yang saat ini telah banyak melupakan tentang kebudayaannya
sendiri dapat mengenal kebudayaannya dengan cara yang berbeda dan lebih menarik serta
modern sehingga akan lebih berkesan dan tentunya akan memberikan efek awareness yang
lebih dibandingkan dengan cara penginformasian yang biasa. Selain itu, hal ini juga
memberikan dampak positif terhadap perkembangan animasi maupun pewayangan di
Indonesia.

FLOWCHART PENULISAN METODOLOGI PENGKARYAAN ANIMASI


Mulai

Identifikasi Permasalahan

Studi Pustaka

Proses Pencarian Data

Perumusan Masalah

Tujuan Perancangan

Analisis

Pembuatan Animasi

Finishing Animasi

Pengujian
Ya

Ada Kesalahan?

Hasil JadiTidak
Revisi Akhir

FLOWCHART PEMBUATAN ANIMASI


Pengolaha data

Mencari data mengenai

Mulai

Animasi dan
Budaya pewayangan di Indonesia
Data cukup?
Tidak
Ya
Pembuatan storyline dan storyboard

Melakukan analisis tools & kebutuhan untuk


pra-produksi, produksi, pasca-produksi

Proses Pembuatan Animasi (Pra-Produksi,


Produksi, Pasca-Produksi)
Ya
Pengujian Animasi
Masih ada revisi dan
perubahan?
Evaluasi dan revisi

Tidak
Hasil Jadi