Anda di halaman 1dari 27

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI........................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................1
A. Latar Belakang.........................................................................................1
B. Rumusan Masalah...................................................................................2
C. Tujuan Penelitian.....................................................................................2
D. Manfaat Penelitian...................................................................................2
E. Keutamaan Peneltian...............................................................................3
F. Temuan Yang Ditargetkan......................................................................3
G. Kontribusi Peelitian.................................................................................3
H. Luaran Penelitian.....................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.........................................................................4
A. Konsep Pengembangan...........................................................................4
B. Konsep Model Pengembangan Yang Digunakan....................................4
C. Media Pembelajaran................................................................................5
BAB III METODE PENELITIAN......................................................................6
A. Metode Penelitian....................................................................................6
B. Waktu Dan Tempat Penelitian.................................................................6
C. Tahapan Penelitian..................................................................................6
D. Teknik Pengumpulan Data......................................................................7
BAB IV ANGGARAN BIAYA..........................................................................9
A. Anggaran Biaya.......................................................................................9
B. Jadwal Kegiatan.......................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................10
LAMPIRAN......................................................................................................11

i
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Indonesia adalah sebuah negara kepulauan yang kaya budaya.
Keragaman ini menjadi karakter bangsa Indonesia dan menjadi pembeda dari
bangsa lain. Perbedaan dan keanekaragaman budaya di Indonesia ini terdiri
dari berbagai aspek, baik dari adat-istiadat, kesenian, permainan, bahasa,
maupun sastra. Sastra itu sendiri terbagi menjadi dua, yaitu sastra tulis dan
sastra lisan. Sastra tulis ialah sastra yang tertulis maupun tercetak. Adapun
sastra lisan ialah bagian dari unsur budaya yang lahir dan berkembang di
tengah masyarakat lalu diwariskan secara turun-temurun dengan cara
diceritakan dari mulut ke mulut (secara lisan). Sastra lisan yang terlahir dari
unsur-unsur budaya, terdapat beberapa bentuk seperti cerita rakyat: dongeng,
legenda, mite, pantun, syair, mantra, dan lain-lain.
Kota Lubuklinggau merupakan salah satu Kota di Sumatera Selatan
yang kaya sastra-sastra lisan. Namun dewasa ini, masih banyak masyarakat
khususnya generasi milenial yang belum mengetahui bahwa Kota
Lubuklinggau dan sekitarnya memiliki sastra lisan berupa cerita rakyat.
Ketidaktahuan ini merupakan akibat dari kurangnya rasa ingin tahu, kalah
saingnya budaya lokal dengan budaya asing, dan minimnya referensi bagi
generasi milenial tentang sastra lisan-sastra lisan di Kota Lubuklinggau dan
sekitarnya. Minimnya referensi dan narasumber sastra lisan di Kota
Lubuklinggau dan sekitarnya membuktikan bahwa sastra lisan-sastra lisan
tersebut tidak diwariskan dengan baik.
Berdasarkan permasalahan tersebut, kami menemukan cara yang
inovatif dan kreatif yang dapat diterapkan dalam dunia pendidikan untuk
menumbuhkan minat membaca generasi milenial dan rasa ingin tahu mereka
tentang sastra-sastra lisan yang ada di Kota Lubuklinggau dan sekitarnya.
Adapun cara inovatif dan kreatif tersebut adalah media pembelajaran berbentuk
komik bilingual yaitu komik yang menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa
Inggris yang dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran dalam mata
pelajaran Bahasa Indonesia khususnya pada materi membaca pemahaman.
Komik sebagai media pembelajaran yang diterapkan pada materi
membaca pemahaman dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia yang kami buat
mengangkat cerita rakyat yang belum banyak diketahui oleh generasi milenial
Kota Lubuklinggau dan sekitarnya. Melalui media pembelajaran berbentuk
komik bilingual berbasis cerita rakyat ini diharapkan generasi milenial yang
ada di Kota Lubuklinggau dapat mengetahui dan memahami cerita-cerita
rakyat yang merupakan bagian dari sastra lisan yang berkembang di Kota
Lubuklinggau dan sekitarnya.
2

B. Rumusan Masalah
1. Mengapa dikembangkannya media pembelajaran komik bilingual berbasis
cerita rakyat?
2. Bagaimana komik bilingual cerita rakyat Silampari dapat menambah
wawasan berbahasa asing bagi generasi milenial Lubuklinggau?
3. Bagaimana menerapkan media pembelajaran komik bilingual cerita rakyat
Silampari dalam pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi
membaca pemahaman?

C. Tujuan Penelitian
1. Untuk membantu pendidik menjalankan perannya sebagai fasilitator dan
informator dalam mengenalkan cerita rakyat yang ada di Lubuklinggau
dan sekitarnya.
2. Untuk menambah wawasan berbahasa asing bagi generasi milenial
Lubuklinggau.
3. Untuk mengetahui cara menerapkan media komik bilingual berbasis cerita
rakyat dalam pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pada materi
membaca pemahaman.

D. Manfaat Penelitian
1. Bagi peneliti yakni dapat menambah pengetahuan perihal media dan model
pembelajaran berbasis cerita rakyat dan dapat menjadi salah satu pedoman
sekaligus masukan dalam melakukan ataupun mengembangkan penelitian
selanjutnya.
2. Bagi pendidik yaitu media pembelajaran berupa komik bilingual berbasis
cerita rakyat dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik pada materi
membaca pemahaman dan dapat dijadikan sebagai media untuk
mengenalkan salah satu bentuk sastra lisan yang berkembang di Kota
Lubuklinggau dan sekitarnya.
3. Bagi peserta didik, media pembelajaran yang dikembangkan nantinya dapat
dipergunakan sebagai penambah wawasan dan pemahaman mengenai sastra
lisan, kosa kata bahasa asing, dan nilai-nilai yang terkandung sehingga
siswa dapat mengimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.
4. Bagi sekolah, melalui pengembangan media pembelajaran komik bilingual
berbasis cerita rakyat yang dikembangkan oleh peneliti dapat menjadi salah
satu sarana pendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran dan
meningkatkan mutu pendidikan.
5. Bagi Kota Lubuklinggau dan sekitarnya, pengembangan media
pembelajaran berbentuk komik bilingual yang dilakukan oleh peneliti, dapat
dijadikan sebagai media pengenalan bentuk sastra-sastra lisan yang
3

berkembang di Kota Lubuklinggau dan sekitarnya sehingga dapat


meminimalisir tergerusnya kebudayaan daerah.

E. Keutamaan Penelitian
Keutamaan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran komik
bilingual berbasis cerita rakyat sangat cocok digunakan dalam proses
pembelajaran membaca pemahaman pada mata pelajaran Bahasa Indonesia
agar mampu menumbuhkan minat siswa untuk belajar Bahasa Indonesia dan
mengenal sastra-sastra lisan yang ada di daerahnya, meminimalisir tergerusnya
kebudayaan daerah, serta membantu pendidik dalam proses belajar mengajar.

F. Temuan Yang Ditargetkan


Temuan yang ditargetkan dalam penelitian ini ialah mengembangkan
media pembelajaran berupa komik bilingual berbasis cerita rakyat pada materi
membaca pemahaman dengan tujuan menumbuhkan dan meningkatkan minat
siswa untuk mengenal sastra-sastra lisan yang berkembang di Kota
Lubuklinggau dan sekitarnya, menambah pengetahuan siswa mengenai kosa
kata bahasa asing serta mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam
memahami dan mengolah informasi setelah proses pembelajaran.

G. Kontribusi Penelitian
Media pembelajaran tersebut akan menjadi media pembelajaran yang
menarik, kreatif, dan inovatif pada masa yang akan datang. Sehingga siswa
tidak merasa bosan dan tertekan dalam menerima materi pembelajaran. Siswa
dapat menambah pengetahuan mengenai kosa kata bahasa asing dan sastra-
sastra lisan yang berkembang di Kota Lubuklinggau dan sekitarnya. Dengan
demikian, diharapkan proses pembelajaran akan berjalan dengan kondusif dan
hasil belajar siswa akan sesuai dengan tuntutan pembelajaran. Lebih lanjut,
diharapkan pula sastra-sastra lisan yang berkembang di Kota Lubuklinggau dan
sekitarnya dapat bertahan sebagai jati diri Kota Lubuklinggau dan sekitarnya di
tengah arus globalisasi.

H. Luaran Penelitian
Luaran yang diharapkan dalam program ini adalah hasil penelitian ini akan
dipublikasikan pada jurnal nasional dan dijadikan sebagai media pengenalan
sastra-sastra lisan bagi generasi milenial dalam bentuk media pembelajaran
membaca pemahaman pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMP N 4
Lubuklinggau.
BAB II
4

TINJAUAN PUSTAKA

A. Konsep Pengembangan
Setyosari (2015:277), penelitian pengembangan ialah penelitian yang
dikaji secara sistematik untuk mendesain/merancang dan mengembangkan
suatu peoduk. Sugiyono (2012:297), penelitian pengembangan atau Research
and Development adalah suatu penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut.
Berdasarkan kedua pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
penelitian pengembangan adalah suatu metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan, mengembangkan, dan menguji keefektifan suatu produk
secara sistematik.

B. Konsep Model Pengembangan yang Digunakan


Model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini ialah
model pengembangan ADDIE. Pemilihan model pengembangan ini didasari
atas pertimbangan bahwa model ADDIE ini merupakan model pengembangan
yang sederhana, mudah dipahami dan diaplikasikan. Menurut Branch (Sari,
dkk., 2017: 40) ada lima tahap dalam model pengembangan ADDIE, yaitu:
a. Tahap Analisis (Analyze)
Pada tahapan ini, proses yang dilakukan ialah menganalisis kebutuhan
kemudian mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh media
pembelajaran yang akan dikembangkan. Selanjutnya didefinisikan pula
cerita rakyat yang akan diimplementasikan dalam pengembangan media
tersebut, yaitu cerita rakyat Silampari.
b. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap design ini, peneliti merancang media pembelajaran sesuai
dengan kebutuhan guru dan siswa. Pada tahap ini pula peneliti memilih
naskah cerita rakyat yang akan dijadikan komik bilingual dan menentukan
jenis komik yang cocok dijadikan media pembelajaran pada materi
membaca pemahaman.
c. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan, peneliti harus sudah membuat produk
awal yang telah disesuaikan dengan sesuai dengan hasil analisis kebutuhan
pendidik dan peserta didik. Pada tahap ini, dilakukan pengubahan naskah
cerita rakyat menjadi naskah komik bilingual dan mengimplementasikannya
ke dalam bentuk komik berdasarkan jenis komik.
d. Tahap Implementasi (Implementation)
5

Media pembelajaran yang dikembangkan divalidasi oleh ahlinya, baik


dari segi desain, bahasa, maupun isi sebelum diujicobakan. Hasil validasi
digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran tersebut. Kemudian
dilakukan uji coba media pembelajaran pada peserta didik. Setelah
diujicobakan, media pembelajaran tersebut diperbaiki. Hasil perbaikan
diujicobakan kembali pada peserta didik. Hasil uji coba dijadikan sebagai
pedoman untuk memperbaiki produk sehingga media pembelajaran yang
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pendidik dan peserta didik.
e. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahapan evaluasi terdiri dari evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
Pada tahap evaluasi ini, peneliti hanya melakukan evaluasi formatif.
Evaluasi formatif digunakan untuk mengetahui kesesuaian produk yang
dikembangkan dengan kebutuhan. Dalam evaluasi formatif ini, peserta didik
akan diberikan soal-soal yang diambil dari isi komik yang dijadikan media
pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan media
pembelajaran yang dikembangkan.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka penelitian pengembangan
media pembelajaran komik bilingual berbasis cerita rakyat ini menggunakan
konsep model pengembangan ADDIE.

C. Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (Karo-karo dan Rohani, 2018:94) media secara praktis
dalam proses pembelajaran dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang
dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, sebagai peningkat
dan pengarah perhatian anak sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar
peserta didik, memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiw-peristiwa di lingkungan peserta didik, dan dapat mengatasi
keterbatasan indera, ruang dan waktu.
Dalam penelitian pengembangan media ajar ini difokuskan pada media
grafis yaitu media komik yang memadukan kekuatan gambar dan tulisan dalam
suatu alur cerita. Pemilihan media komik didasari atas pertimbangan bahwa
media komik merupakan media yang mempunyai sifat sederhana, jelas, mudah
dipahami, dan lebih bersifat personal sehingga bersifat informatif dan edukatif.
Adapun untuk jenis komik yang dijadikan media pembelajaran untuk penelitian
ini termasuk dalam komik buku yang dikemas dalam bentuk buku dan satu
buku biasanya menampilkan sebuah cerita yang utuh.
6

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunakan pendekatan
dan metode penelitian Research and Development yang bertujuan untuk
mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran berupa komik bilingual
berbasis cerita rakyat. Sugiyono (2012:297) yang menyatakan bahwa penelitian
pengembangan merupakan suatu penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Dalam konteks ini, pengembangan yang dilakukan berupa media ajar
berbentuk komik bilingual berbasis cerita rakyat. Desain dan pengembangan
komik bilingual berbasis cerita rakyat ini menggunakan model pengembangan
ADDIE. Adapun metode pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu metode
ceramah (penjelasan materi), diskusi kelompok, dan tanya jawab/kuis.

B. Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian pengembangan media ajar komik bilingual berbasis cerita
rakyat ini dilakukan untuk memfasilitasi pendidik dan peserta didik dalam
proses pembelajaran dan membantu peserta didik agar lebih mudah memahami
materi sehingga terjadilah peningkatan terhadap hasil belajar peserta didik.
Pelaksanaan penelitian ini akan dilakukan di SMP N 04 Lubuklinggau dengan
pelaksanaan ujicoba instrumen, pengumpulan dan analisis data dilakukan
selama 4 minggu dengan 8 kali pertemuan.

C. Tahapan Penelitian
Pengembangan media pembelajaran berpedoman pada model
pengembangan ADDIE. Terdapat 5 tahapan dalam model pengembangan ini,
yaitu:
1. Tahap Analisis (Analyze), pada tahap ini, peneliti menganalisis hambatan-
hambatan yang dihadapi selama proses pembelajaran. Hal yang dapat dikaji
ialah keefektifan media pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran. Peneliti juga dapat menganalisis karakteristik peserta didik
dengan menganalisis minat dan bakat, kemampuan, dan motivasi belajar.
Hal tersebut dilakukan agar mengetahui kebutuhan yang dibutuhkan peserta
didik dari segi media pembelajaran. Sehingga peneliti mampu menghasilkan
media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan.
2. Tahap Perancangan (Design), pada tahap design ini, peneliti dapat
merancang media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pendidik dan
peserta didik dengan berpedoman pada hasil analisis. Peneliti juga dapat
7

memilih naskah cerita rakyat dan menentukan jenis komik yang akan
dijadikan media pembelajaran pada materi membaca pemahaman.
3. Tahap Pengembangan (Development), pada tahap pengembangan, peneliti
harus sudah mengembangkan desain yang telah dirancang dan membuat
produk awal. Tahapan ini pada hakikatnya digunakan untuk menyiapkan
media pembelajaran komik bilingual berbasis cerita rakyat sesuai dengan
hasil analisis kebutuhan pendidik dan peserta didik serta perancangan yang
dilakukan pada tahap sebelumnya.
4. Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini, peneliti melakukan
uji validasi terhadap media pembelajaran berupa komik bilingual berbasis
cerita. Validasi ini dilakukan oleh validator yang ahlinya di bidangnya
masing-masing, baik dari segi desain, bahasa, maupun isi. Setelah
divalidasi, dilakukan uji coba media pembelajaran pada peserta didik. Hasil
pengujian dijadikan pedoman untuk merevisi media pembelajaran sehingga
media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kebutuhan pendidik
dan peserta didik selama proses pembelajaran.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation), tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah
media pembelajaran yang dikembangkan sudah efektif dan sesuai kebutuhan
atau belum.

D. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data


Untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian
pengembangan ini, digunakan beberapa instrumen untuk memvalidkan data
penelitian diantaranya: wawancara, kuisioner/angket, dan tes. Sedangkan
teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif guna
mengukur kelayakan serta respon peserta didik, keaktifan peserta didik, dan
analisis pencapaian hasil belajar terhadap materi membaca pemahaman dengan
menggunakan media pembelajaran komik bilingual berbasis cerita rakyat. Data
yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriftif dengan menghitung
persentase dari data yang telah diperoleh. Sugiyono (2012:37) mengatakan
bahwa skor yang telah diperoleh, dapat dihitung dengan rumus:
Jumlah skor yang diperoleh
Persentase = x 100%
Jumlah skor ideal(100)
Selanjutnya, dianalisis keaktifan siswa dan hasil tes (Djaali, 2008).
Adapun cara menghitung analisis keaktifan siswa dan hasil tes menggunakan
rumus yang sama, yaitu:

NA =
∑ x x 100
n
Keterangan:
8

n = Jumlah skor maksimal


∑ x =¿ ¿ Jumlah seluruh skor yang diperoleh
NA = Nilai Akhir
Adapun untuk menentukan kriteria persentase per indikator
menggunakan kriteria <20 (tidak aktif), 21-40 (kurang aktif), 41-60 (cukup
aktif), 61-80 (aktif), dan 81-100 (sangat aktif).
Selanjutnya, akan dilakukan validasi instrumen pada jenis soal yang
telah diberikan oleh peneliti. Pengujian validitas suatu instrumen dikategorikan
sebagai analisis korelasi dengan menggunakan jenis perhitungan korelasi
sederhana yang merupakan teknik untuk mengukur kekuatan hubungan dua
variabel. Rumus yang digunakan untuk menentukan kevalidan instrumen ialah
rumus Korelasi Pearson yang dioleh menggunakan program spss 20 .
Dari data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media ajar yang
peneliti kembangkan ini diharapkan mampu menumbuhkan dan meningkatkan
minat siswa untuk mengenal sastra-sastra lisan yang berkembang di Kota
Lubuklinggau dan sekitarnya, menambah pengetahuan siswa mengenai kosa
kata bahasa asing, meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami dan
mengolah informasi setelah proses pembelajaran serta dapat menjadi media
ajar yang menarik, kreatif, dan inovatif dalam proses pembelajaran.
9
10

BAB IV
ANGGARAN BIAYA

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 1. Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
.
1. Perlengkapan yang diperlukan 1.517.500,-
2. Bahan Habis Pakai 3.040.400,-
3. Perjalanan 2.000.000,-
4. Lain-Lain 5.700.000,-
Jumlah 12. 257.900,-

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 2. Jadwal Kegiatan
No. Jadwal Kegiatan Bulan
1 2 3 4 5
1. Pelaksanaan Persiapan
Penelitian
2. Penetapan Pelaksanan Penelitian
3. Pengadaan Alat dan Bahan
Penelitian
4. Perancangan Desain Media
5. Pembuatan Media
6. Validasi Ahli
7. Uji Coba Produk
8. Pelaksanaan Analisis Data
9. Penyusunan Laporan Akhir
10 Pengadaan dan Pengiriman
Laporan
11 Publikasi Hasil Penelitian
11

DAFTAR PUSTAKA

Setyosari, P. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Prenada


Media. Jakarta.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.


ALFABETTA. Bandung.

Karo-karo, I.R dan Rohani. 2018. Manfaat Media Dalam Pembelajaran. AXIOM.
VII(1). 92-94.

Sari, W.,dkk. 2017. Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip


Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata
KuliahFisika Atom dan Inti. EduFisika. O2(01).40-42.

Djaali. 2008. Psikologi Pendidikan. PT Bumi Aksara. Jakarta.


12

LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing
13
14
15
16
17
18
19

Biodata Dosen Pembimbing


A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Dr. Rusmana Dewi M.Pd.
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi Pendidikan Bahasa dan
Sastra Indonesia
4. NIP/NIDN 0219106801
5. Tempat, Tanggal Lahir Pagar Alam, 19 Oktober
1968
6. E-mail rusmana@stkippgri-
lubuklinggau.ac.id
7. Nomor Telepon/Hp 081219000029

B. Riwayat Pendidikan
No. S1 S2 S3
1. Nama Perguruan Universitas Universitas Universitas
Tinggi Riau Bengkulu Negeri
Jakarta
2. Bidang Ilmu Pendidikan Pendidikan Pendidikan
3. Tahun Masuk- 1994 2011 2015
Lulus

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


1. Pendidikan atau Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
.
1.
2.

2. Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
.
1.

3. Pengabdian Kepada Masyarakat


No Judul Pengabdian Masyarakat Penyandang Dana Tahun
.
1. Menjelajah Rimbunnya STKIP-PGRI 2017
Lokalitas Kepuan Benny Lubuklinggau
Arnas
20

2. Kajian Lokal Dalam STKIP-PGRI 2017


Ungkapan Tradisional Bahasa Lubuklinggau
Sindang Lubuklinggau
3. Menggali Potensi Seni dan STKIP-PGRI 2017
Budaya Dalam Perspektif Lubuklinggau
Pendidikan
4. Memaknai Kajian Kearifan STKIP-PGRI 2018
Lokal Dalam Ungkapan Lubuklinggau
Tradisional Masyarakat
Lubuklinggau (Kajian Ulang
Ungkapan Tradisional
Masyarakat Lubuklinggau-
Pnelitian Hasanadi,S.S.dkk)
5. Menggali Passion Menulis STKIP-PGRI 2017
Cerpen dengan Cerpen-gram Lubuklinggau
(Cara Mudah Menulis Cerpen
untuk Pemula)

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup
menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnyauntuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM-PE / PKM-PSH.

Lubuklinggau, 23 Desember 2019


Dosen Pendamping

Dr. Rusmana Dewi, M.Pd.


NIDN: 0219106801
21
22

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Perlengkapan yang Volume Harga Satuan Nilai (Rp)


diperlukan (Rp)
Penggaris Plastik 30 cm 5 buah 2.000 10.000
Penggaris Plastik 20 cm 5 buah 1.500 3.000
Printer Canon Pixma 1 buah 875.000 875.000
Modem 1 buah 300.000 300.000
Kuas Lukis 2 set 27.500 55.000
Meja Menggambar 3 buah 90.000 270.000
SUB TOTAL (Rp) 1.517.500
2. Bahan Habis Pakai Volume Harga Satuan Nilai (Rp)
(Rp)
Kertas Art Carton 310 1 rim 275.500 275.500
gsm
Kertas Art Paper 150 2 rim 198.000 396.000
gsm
Pensil Mekanik 1 set 36.000 36.000
Diameter 0,7 mm
Pensil Mekanik 1 set 72.500 72.500
Diameter 0,5 mm
Pensil Sketsa 2 set 85.000 170.000
Penghapus 5 buah 5.000 25.000
Drawing Pen Diameter 2 set 132.000 264.000
0,05 mm
Drawing Pen Diameter 2 set 108.000 216.000
0,1 mm
Drawing Pen Diameter 2 set 102.000 204.000
0,2 mm
Drawing Pen Diameter 2 set 138.000 276.000
0,5 mm
Tinta Putih (Re-Type) 5 buah 30.000 150.000
Tinta Cina 1 set 68.400 68.400
Tinta Hitam 6 kotak 37.000 222.000
Spidol Putih 10 buah 9.500 95.000
Tinta Printer 6 kotak 45.000 270.000
Isi Modem 3 kali 100.000 300.000
SUB TOTAL(Rp) 3.040.400
3. Perjalanan Volume Harga Satuan Nilai (Rp)
(Rp)
23

Biaya transport 5 x 20 kali 20.000 2.000.000


pelaksanaan untuk
peneliti
SUB TOTAL (Rp) 2.000.000
4. Lain-lain Volume Harga Satuan Nilai (Rp)
(Rp)
Biaya Dokumentasi 1 paket 600.000 600.000
Penggandaan Media 110 30.000 3.300.000
Ajar Untuk Uji Coba cetakan
Produk
Token Listrik 5 bulan 100.000 500.000
Pembuatan Poster Hasil 2 buah 100.000 200.000
Penelitian
Pelaporan 1 paket 600.000 600.000
Penggandaan dan 10 paket 50.000 500.000
pengiriman laporan
akhir
SUB TOTAL (Rp) 5.700.000
TOTAL 1+2+3+4 (Rp) 12.257.900
24

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas


N Nama/ Program Bidang Alokasi Uraian Tugas
o. NIM Studi Ilmu Waktu
(jam/
minggu)
1. Septa Mila Pendidikan Pendidika 4 a.Penyusunan
Sari Bahasa dan n Proposal
(2017017) Sastra Penelitian
Indonesia b.Pengumpulan
data ke lokasi
penelitian
yaitu melakan
wawancara
dan
dokumentasi
2. Tinezia Pendidikan Pendidika 4 a. Mendesain
Cendani Bahasa dan n Media Komik
(2017005) Sastra b. Membantu
Indonesia pengumpulan
data ke lokasi
penelitian,
yaitu
melakukan
wawancara
dan
dokumentasi
3. Zelika Al- Pendidikan Pendidika 4 a. Membantu
Anbiya Bahasa dan n penyusunan
Tarigan Sastra proposal
(2017038) Indonesia penelitian
b. Menganalisis
data
penelitian,
penyusunan
25

laporan akhir
penelitian
4. Saifudin Pendidikan Pendidika 4 a. Mengubah
Amar Bahasa n naskah cerita
(2118022) Inggris rakyat menjadi
naskah komik
bilingual
b. Menganalisis
data
penelitian,
penyusunan
laporan akhir
penelitian
5. Rahmat Pendidikan Pendidika 4 a. Mendesain
Abdilah Bahasa n komik
Tanjung Inggris b. Mengubah
(2119024) naskah cerita
rakyat menjadi
naskah komik
bilingual
26

Lampiran 4. Surat Pernyataan

Anda mungkin juga menyukai