Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

SENI RUPA

KONSEP PENGEMBANGAN TEKNOLOGI DALAM PENGEMBANGAN


KREATIVITAS SENI DAN BUDAYA SEKOLAH DASAR

DISUSUN OLEH:

RIFQA KHAIRUNNISA

20129336

20 BB 06

DOSEN PENGAMPU:Drs.Yunisrul

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2020
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, yang telah menjadikan
manusia sebagai makhluk sempurna yang dilengkapi dengan akal pikiran, supaya manusia
mampu memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan hidup. Kemudian shalawat beserta
salam penulis sampaikan kepada Nabi Muhammad SAW selaku utusan Allah SWT yang
bertugas untuk menyampaikan risalah-Nya sebagai petunjuk dan peringatan untuk manusia.

Penulisan makalah ini menjadi suatu bahan bagi penulis untuk memenuhi tugas mata
kuliah Analisis Kebijakan. Penulis telah berusaha maksimal membuat makalah ini, walaupun
masih ada kekurangan. Pada kesempatan ini, penulis tidak lupa menyampaikan rasa terima
kasih dan penghargaan kepada pihak yang ikut membantu dalam penyelesaian makalah ini
terutama kepada:

Bapak Yunisrul, M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah ini yang senantiasa
memberikan arahan dalam proses perkuliahan. Selanjutnya kepada teman-teman yang
senantiasa memberikan saran dalam penulisan makalah ini.

Semoga bimbingan dan bantuan yang telah diberikan, menjadi amal kebaikan disisi
Allah SWT. Penulis mengharapkan kritikan dan saran demi kemajuan penulis dimasa depan.
Semoga makalah ini dapat memberikan manfaat kepada semua pihak, baik yang terkait
secara langsung maupun tidak langsung. Akhir kata, semoga Allah SWT selalu memberikan
kekuatan dan memberkahi semua amal baik yang telah kita perbuat. Aamiin.

Solok Selatan, 5 oktober 2020

Rifqa Khairunnisa
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................... i

DAFTAR ISI........................................................................................................ ii

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah............................................................................ 1


B. Rumusan Masalah..................................................................................... 1
C. Tujuan....................................................................................................... 1

BAB II. PEMBAHASAN

A. keterkaitan teknologi seni budaya dengan


teknologi................................................................................................... 2
B. Peran teknologi dalam mengembangkan seni budaya............................. 7
C. Pengembangan kreativitas dalam
teknologi..........................................................................................................12
D. Dampak pengembangan kreativitas dalam teknologi.....................................14
E. Kreativitas dalam kemandirian belajar............................................................16

BAB III. PENUTUP

A. Kesimpulan............................................................................................. 17
B. Saran...................................................................................................... 17

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………............ 18
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Seni merupakan sesuatu yang fitrah dalam diri manusia. Seluruh perilaku yang ada
dalam diri manusia seperti bicara, bernyanyi, marah, tersenyum yang merupakan
ekplorasi dari emosional dan intelektual adalah bagian dari seni(Rin Surtantini, 2016)

Dalam kehidupan sehari-hari berdampingan dengan manusia – manusia lain, kita


menggunakan seni dalam memaknai sesuatu. Untuk memahami kehidupan ini kita
menggunakan seni. Karena seni memang milik semua manusia (Rin Surtantini, 2016)
Siapa pun orangnya, berapa pun umurnya, manusia tetap memiliki seni. Fitrahnya
seni itu melekat dalam diri manusia.

Seni sangat melekat dalam kehidupan manusia sehari-hari. Dalam mendidik karakter
seni menjadi alat penyampainya. Baik dalam seni suara, seni tari, ataupun seni rupa.
Dalam dendang atau tembang pendidik didaerah Jawa menanamkan nilai luhur lewat
tembang dan lagu bagi anak-anak, khususnya usia sekolah taman kanak-kanak dan
sekolah dasar . Karena tembang dan lagu-lagu Jawa disetiap daerah, didalamnya
terkandung ajar-ajaran budi luhur, sementara anak usia sekolah Tk dan SD ibarat kain
putih yang masih kosong, sepatutnya dibekali dan ditempa dengan ajaran-ajaran budi
luhur membentuk perilaku, sikap, karakter (watak) (Muljono, 2013).
Kekayaan budaya Indonesia yang tersebardiseluruh nusantara adalah falsafah hidup
bagi komunitas adat sejak berabad-abad silam hingga sekarang. Bahkan sebelum
hadirnya negara ini, budaya sebagai suatu fondasi hidup bagi setiap komunitas
masyarakat adat di Indonesia. Untuk itulah sejumlah perangkat kebudayaan Indonesia
telah diakui dunia melalui UNESCO terhadap budaya yang bersifat benda maupun
takbenda. Pengakuan tersebut tidak hanya sebatas kebanggaan belaka tetapi perlu
didayagunakan dan dikembangkan agar budaya dapat membawah manfaat secara
rohaniah dan batiniah sebagaimana yang dicita-citakan para pendiri bangsa ini.
Kesiapan bangsa Indonesia sebagai bangsa berbudaya diuji daya tahannya melalui
arus globalisasi.

Kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang terjadi saat ini benar-benar
telah membuat perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia.
Dalam era digital seperti kinimkita akan lebih mudah dalam menunjukkan media
nyata kepada anak dalam belajar termasuk pembelajaran seni.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana keterkaitan seni budaya dan teknologi?

2. Bagaimana peran teknologi dalam mengembangkan kreativitas seni budaya?

3. Bagaimana pengembangan kreativitas dalam teknologi?

4. Apa dampak mengembangkan kreativitas dalam teknologi?

C. Tujuan

1. Untuk Memahami keterkaitan seni budaya dan teknologi

2.Untuk Mengetahui peran teknologi dalam mengembangkan kreatifitas seni budaya.

3. Untuk memahami bagaimana pengembangan kreativitas dalam teknologi

4. Untuk mengetahui apa dampak mengembangkan kreativitas dalam teknologi


BAB II

PEMBAHASAN

A. Keterkaitan seni budaya dengan teknologi

Kebudayaan membuat manusi semakin manusiawi. Kebudayaan membuat kehidupan ini


lebih bermakna. Manusia menghargai teknologi dan seni karena bermakna bagi
kesempurnaan hidupnya. Hanya mereka yang melihat seni dan teknologi secara wadah,
hardware belaka,tidak mampu melihat hubungan seni dan teknologi. Dibelakang yang
hardware selalu ada software. Pada setiap yang tangible selalu ada intangible. Dan yang
nampak itu selalu digerakkan oleh yang tak nampak. Semua kebudayaan itu, seni dan
teknologi, terwujud akibat munculnya gagasan, idea, imajinasi pada diri manusia. Jadi,
perbedaan seni dan teknologi sebenarnya hanya pada wujud saja, pada hardwareteknologi dan
seni. Namun keduanya bertolak dari sumber yang sama yaitu otak manusia.

Penemu-penemu ilmu pengetahuan dan teknologi bukan jenis manusia yang “dingin budaya”.
Rata-rata mereka penikmat seni yang tidak sembarangan, artinya karya-karya seni yang
mengangkat harkat budaya manusia. Mereka mampu memilih karya-karya seni yang sejajar
dengan kecerdasan teknologinya. Mereka yang kreatif dalam teknologi menghadapi
kreativitas seni. Sebab,ada teknologi” pertukangan”, dan seni” pertukangan” . intinya adalah
persamaan software, intangible, dan imajinasi pikiran. Keduanya membutuhkan kreativitas.
Teknologi sejati itu kreatif, dan seni sejati itu kreatif. Kreatif itu menemukan nilai-nilai baru
yang positif bagi perkembangan manusia. Teknologi dan seni yang tidak kreatif itu Cuma
tingkat craft belaka. Mengulang-ngulang apa yang diciptakan dan ditemukan orang-orang
lain yang lebih rasional.

Jadi persamaan teknologi dan seni ada pada kerja kreatifnya. Teknologi tukang dan seni
tukang tidak akan nyambung. Keduanya akan aman-aman saja hidup saja hidup bertetangga
tanpa menghiraukan satu dengan yang lain. Seni pada sekarang ini bukan lagi menjadi sebuah
kebutuhan jiwa tetapi sudah menjadi kebutuhan hidup. Seni yang bertemu dengan media alat
elektronik seperti komputer, kamera, video recorder membuat seni banyak berubah. Seni
tidak lagi murni sebagai wujud ekspresi jiwa yang membuatnya tetapi menyimpan sejuta
makna dan ‘kepentingan’. Dengan bantuan alat-alat komputerisasi seni menjadi sebuah hal
instan yang dapat dilakukan oleh siapapun. Berbeda dengan zaman Van Gogh atau Da Vichi
yang pada saat itu seni dipandang sebagai hal yang sakral dan hanya boleh dikerjakan oleh
orang yang berstatus sebagai seniman. Hal ini tentu bertentangan dengan prinsip awal seni
pada kebudayaan klasik yang berasaskan memesis atau meniru benda aslinya bukan
merepresentasikan benda tersebut. Perkembangan seni dan desain menjadi lebih global dan
maju tidak dipungkiri memberikan konstribusi positif bagi kehidupan kita. Mobil, kamera,
sepeda, printer adalah beberapa contoh konstribusi positif yang diberikan desain. 4.0. Karena
perubahan merupakan sebuah keharusan dan tidak menunggu kesiapan kita. Menggunakan
versi elektronik dari kuas, filter dan pembesar, ini adalah "neographer" yang menghasilkan
gambar yang tak terjangkau melalui alat fotografi konvensional. Selain itu, seniman digital
mungkin memanipulasi scan gambar, lukisan, kolase atau litograf, serta menggunakan salah
satu teknik yang disebutkan di atas dalam kombinasi.

B. Peran teknologi dalam mengembangkan kreatifitas seni budaya

Begitu pentingnya peran pendidikan kesenian di tingkat dasar. Tetapi banyak kendala
yang menyebabkan pembelajaran kesenian cendrung menjadi pelajaran yang hanya bersifat
kognitif. Seharusnya denganpembelajaran seni dan budaya mampu mengasah sesorik halus
dari peserta didik sebagai dasar untuk mengembangkan keilmuaannya pada masa yang akan
datang dari rentang usia yang akan dihadapi oleh peserta didik.
Banyak penelitian yang telah membahas tentang berbagaicara untuk dapat melakukan
pendidikan kesenian dan kebudayaan baik dari tingkat taman kanak-kanak sampai ke
perguruan tinggi. Dari pendidikan umum sampai kependidikan vokasi. Dari kondisi peserta
normal hingga disabilitas.

Ketidakmampuan dalam memaksimalkan pembelajaran ini dilandasi kelemahan seorang


pendidik akan mempengaruhi terhadap peserta didik. Rendahnya pengembangan kreatifitas
peserta didik lebih banyak disebabkan oleh ketidakmampuan guru dalam mengembangkan
kreativitas siswa. Dan pandangan berbagai pihak terhadap pelajaran seni. Keadaan ini lebih
diperburuk dengan kekurang mantapan keterampilan dalam berkarya seni dan minimnya
wawasan guru terhadap materi, tujuan dan hakikat pendidikan seni, serta kurangnya sarana
yang ada di sekolah.( 2009)
Tetapi kemajuan tehnologi dan sebagai seorang yang profesional, pendidik harus
mencoba memanfaatkan kemajuan tehnologi tersebut kedalam pembelajaran seni. Peserta
didik harus dikembangkan seninya dengan berbagai cara dan sesuai dengan zamannya.
Pembelajaran pada dasarnya adalah suatu kegiatan yang terdiri dari pendidik, peserta didik

serta sarana dan prasaran. Sementara itu hakikat belajar mengajar dalam kegiatan belajar
mengajar anak sebagai subjek dan objek dari kegiatan pengajaran karena itu inti proses
pengajaran tiada lain adalah kegiatan belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan
pengajaran.
Tujuan pengajar tentu saja akan tercapai jika anak berusaha aktif mencapainya. Keaktifan
anak disini tidak hanya dituntut dari segi fisik tetapi dari segi kejiwaan, bila hanya fisik
yang aktif tetapi pikiran dan mentalnya kurang aktif maka kemungkinan besar tujuan

pembelajaran tidak akan tercapai.(Purnomo et al., 2016)i Pembelajaran yang bermakna itu
dapat terjadi apabila setiap kegiatannya dirancang untuk membantu peserta didik dalam
mempelajarai kemampuan atau nilai tertentu yang menjadi kompetensi dasar dari sebuah
mata pelajaran.
Media pembelajaran yang bagus merupakan salah satu sarana penting penunjang
pendidikan, dengan majunya teknologi saat ini menawarkan pembaharuan dalam
pembuatan media pembelajaran. Salah satu bidang penting adalah pembelajaran seni dan
budaya yang sangat beranekaragam di Indonesia, di mana saat ini mengalami penurunan
antusiasme dari generasi muda untuk mempelajarinya. Hal ini dikarenakan media
pembelajaran yang sama masih berbentuk 2 dimensi pada buku-buku pelajaran yang telah
umum. (Rosadi & Purnomo, 2018).

Pembelajaran seni budaya sangat memerlukan penggunaan media dalam pelaksanaanya.


Sehingga tidak menimbulkan kejenuhan dan miskonsepsi . Pentingnya penggunaan media
yang bersifat kekinian seperti komputer juga telah diungkapkan dalam penelitian Sania
Mumtaz( 2000) The factors that were found to be the most impor tant to these teachers in
their teaching were: making the lessons more interesting, easier, more fun for them and
their pupils, more diverse, more motivating for the pupils and more njoyable. Additional
more personal factors were: improving presentation of materials, allowing greater access to
computers for personal use, giving more power to the teacher in the school, giving the
teacher more prestige, making the teachers’ administration more efficient and providing pro
fessional support through the Internet.
C. Pengembangan kreativitas melalui teknologi

Istilah ‘kreativitas’ dimaknai beragam oleh para pakar. Kreativitas pada dasarnya
merupakan kemampuan internal pada tataran ide, untuk menciptakan dan memunculkan
gagasan baru. Ahli psikologi membuat kategori kreativitas yang berorientasi produk dan
kreativitas yang berorientasi pada proses (Smith, 2005). Kreativitas yang berorientasi pada
produk mempunyai asumsi bahwa kreativitas dimaknai sebagai produk hasil karya asli
(original) dan berguna untuk memenuhi kebutuhan tertentu (Lederman & Vagt-Traore,
2004: p. 2). Kreativitas berorientasi proses mengacu pada proses mental yang melibatkan
potensi kreatif seseorang untuk mengembangkan gagasan baru, pemecahan masalah dan
aktualisasi diri (Lederman, & Vagt-Traore, 2004). Perspektif kreativitas berorientasi proses
mungkin lebih relevan untuk dunia pendidikan.
Terdapat dua asumsi yang mendasari pendekatan terhadap kreativitas dalam bidang
pendidikan. Pertama, sebagaimana dikemukakan oleh Craft (2001) dan Bauer & Kauffman,
(2006) kreativitas bersifat universal, tidak dimiliki hanya oleh segelintir individu yang hebat,
tetapi sejatinya setiap orang mempunyai potensi kreatif. Ahli pendidikan mempunyai
kepercayaan bahwa anak-anak secara natural merupakan insan kreatif, yang mempunyai
dorongan internal untuk mengembangkan diri, mengekspresikan dan menggunakan
kapasitasnya, bersikap terbuka dan cenderung tertarik dengan hal-hal baru. Potensi alami ini
dapat surut dan hilang apabila tidak dipeliharan dan dikembangkan melalui intervensi dan
lingkungan yang kondusif (Feldman & Benjamin, 2006; Maslow 1996).
Asumsi kedua adalah bahwa kreativitas merupakan developmental construct, bersifat
multidimensi dan dapat diajarkan dan dikembangkan menggunakan strategi pembelajaran
tertentu (Fryer, 1996). Dalam hal ini peranan pendidik sangat penting dalam pengembangan
kreativitas mahasiswa. Dalam jaman yang cepat berubah, kreativitas menjadi kapasitas dasar
untuk mempertahankan hidup dan meraih sukses di masa depan. Jackson (2006) membuat
kesimpulan yang tepat bahwa pada jaman Renaisans, kreativitas terbatas dimiliki orang
orang tertentu, tetapi pada jaman ini menjadi kebutuhan setiap orang untuk berhasil dalam
hidup. Dengan demikian, pendidikan kreativitas bagi anak anak sejatinya adalah membekali
mereka dengan kemampuan dasar untuk masa depan.
Kreativitas anak didik dapat ditumbuhkembangkan melalui proses pembelajaran yang
dilandasi kemampuan mengelola proses belajar, memberi kebebasan kepada mahasiswa
untuk berkreasi dan mengambil resiko untuk berhasil maupun gagal (Bauer & Kauffman,
2006; Craft, 2005). Dalam telaahnya tentang kreativitas, Robinson (NAACCE, 1999)
mengemukakan 3 karakteristik kreativitas, mencakup imagination, purpose dan
originality. Kreativitas bermula dari berpikir dalam tataran gagasan

imaginer, dan gagasan imaginer ini mempunyai tujuan tertentu, misalnya untuk
memecahkan suatu masalah atau menciptakan hal baru untuk meningkatkan kinerja,
serta menghasilkan sesuatu, dapat berupa sistem, model, alat, yang bersifat original
(asli, baru). Berdasarkan atribut ini kreativitas didefinisikan sebagai kegiatan
imaginatif yang dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang original dan bernilai
(Robinson, 1999).
Kreativitas sering dihubungkan dengan inovasi, dan kedua istilah ini memang
mempunyai keterkaitan makna. Menurut (Little, Onions & Friedrichsen, 1973), istilah
‘inovasi’ berasal dari Bahasa Latin ‘innovare’ yang berarti ‘memperbarui’ atau
‘mengubah’ menjadi sesuatu yang ‘baru’ (novus). Dalam praktek, makna ‘hal baru’
tersebut dapat dipersepsi berbeda-beda oleh penemu dan penggunanya (Moyle, 2010).
Dalam tulisannya tentang inovasi pada sektor public, Mulgan dan Albury (2003)
mendefinisikan esensi inovasi sebagai ‘gagasan atau ide baru yang membawa
perubahan atau hasil’, atau lebih lengkapnya dijelaskan sebagai kreasi dan
implementasi proses, produk, layanan, metode baru yang menghasilkan perbaikan
signifikan pada efisiensi, efektivitas dan kualitas. Bila dikaitkan dengan kreativitas,
maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas dan imaginasi merupakan benih-benih
kemampuan untuk berinovasi.
Spektrum kreativitas dan inovasi dalam penggunaan teknologi sangat luas,
mencakup tidak saja pengembangan kreativitas mahasiswa sebagai hasil pendidikan,
tetapi juga penggunaan TIK untuk mengkreasi model dan modus pembelajaran
kreatif, serta berbagai pengembangan materi pembelajaran yang menarik dan
memotivasi mahasiswa, yang dikembangkan secara mandiri oleh guru, maupun oleh
organisasi non-profit atau for-profit penyedia program dan materi pembelajaran.
Pembelajaran digital dirancang untuk memberikan kesempatan bagi mahasiswa
mengembangkan daya nalar kritis dan pemecahan masalah, melalui kolaborasi dan
komunikasi dengan mahasiswa lain, melalui pemberian tugas-tugas dan penggunaan
sumber informasi yang disiapkan oleh penyelenggara maupun sumber online terbuka
untuk umum. Dalam skenario pembelajaran mahasiswa diarahkan untuk
mengeksplorasi kreativitas, inovasi dan daya cipta. Pada satu sisi kemampuan dan
keterampilan yang diperoleh memberi kontribusi pada tercapainya capaian belajar,
tetapi lebih dari itu dapat membuka cakrawala wawasan dan minat peserta didik
terhadap bidang lain yang tidak terpikirkan sebelumnya. Saat ini banyak ditemukan
video karya mahasiswa sebagai hasil penugasan matakuliah, yang diunggah di
YouTube, di antaranya dikemas dengan sangat baik. Produk-produk seperti ini
memperkaya sumber belajar digital berbahasa Indonesia yang dapat diakses oleh
umum.
Kreativitas yang dikembangkan bukan saja dari peserta didik, tetapi juga dari
pendidik. Berdasarkan pemahaman yang luas tentang berbagai model pembelajaran
online dan berbagai sumber yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran
digital, pendidik (guru, dosen) atau penyelenggara program, harus kreatif dalam
menyusun scenario proses pembelajaran peserta didik. Pendidik perlu mempunyai
literasi informasi yang memadai, di antaranya: mempunyai pengetahuan dan
keterampilan menggunakan LMS, komunikasi menggunakan internet, membuat program

video sendiri menggunakan software yang tersedia, baik yang open source maupun
yang berlisensi. Bahkan ada perguruan tinggi yang mahasiswanya meminta agar
kuliah dosen direkam dalam bentuk video dan diunggah dalam blog dosen yang
bersangkutan. Dalam hal ini dosen dapat kreatif membuat sendiri rekaman video
‘rumahan’ yang menggunakan software seperti video movie-maker, powtoon, tanpa
memerlukan peralatan canggih, tetapi cukup efektif untuk membahas substansi
pelajaran.
Pendidikan di sekolah saat ini masih mengutamakan hasil belajar yang diukur melalui
nilai ujian. Pengembangan kreativitas dan pemberian kesempatan kepada siswa untuk
berinovasi masih terbatas, karena guru lebih mengutamakan untuk menyelesaikan
pembahasan materi. Di samping itu, pemahaman guru tentang cara atau teknik untuk
menghidupkan kreativitas dan daya inovatif siswa tidak memadai, belum lagi
ketidaktersediaan sarana-prasarana yang menjadi penghambat. Sahlberg (2009)
mengindentifikasi kemungkinan terjadinya ‘fear of failure’, kuatir gagal, yang dapat
melemahkan kapasitas guru di sekolah dan mahasiswa untuk mengambil resiko,
sehingga menghambat perkembangan kemampuan dan kesempatan untuk berkreasi
dan berinovasi. Oleh sebab itu perlu ada toleransi apabila suatu implementasi ide atau
gagasan baru tidak lancar, atau bahkan mengalami kegagalan. Dengan demikian guru
dan mahasiswa tidak segan untuk melakukan gagasan baru.

D. Dampak mengembangkan kreativitas dalam teknologi

Aplikasi teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan pengembangan


teknologi diantaranya adalah media komputer. Komputer merupakan aplikasi dari teknologi
berbasis informasi dan komunikasi yang dimanfaatkan sebagai perangkat utama untuk
mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat dengan memproses, menyajikan dan
mengelola informasi. Secara umum ada tiga peranan teknologi informasi dan komunikasi
sebagaimana yang dikemukakan oleh Munir (2011:33). Pertama, menggantikan peran
manusia dengan melakukan kegiatan otomasi suatu tugas atau proses tertentu. Kedua,
memperkuat peran manusia yaitu menyajikan informasi, tugas atau proses. Ketiga,
melakukan restrukturisasi atau melakukan perubahan-perubahan terhadap suatu tugas atau
proses.

Teknologi merupakan solusi tepat bagi penyelesaian masalah dalam bidang pendidikan.
Pemanfaatan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi akan mengatasi
ketertinggalan perkembangan dari Negara maju.teknologi informasi dan komunikasi bagi
dunia pendidikan memberikan kontribusi untuk mempercepat pemerataan kesempatan belajar
dan meningkatkan mutu pendidikan, dengan cara menyediakan informasi selengkap-
lengkapnya agar mudah tersimpan dalam otak peserta belajar yang sulit diatasi dengan cara-
cara konvensional. Perkembangan penggunaan teknologi informasi dalam dunia pendidikan
antara lain melalui dua tahapan. Tahapan pertama, adalah dengan penggunaan Audio Visual
Aid (AVA) di dalam kelas yang akan dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta
belajar. Tahapan kedua, penggunaan kompuetr dalam pendidikan. Kedua tahapan tersebut
memberikan perubahan yang berarti dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg dalam
Surya (2006), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses
pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan
kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan
kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media


komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa
tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan
menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus
berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam
lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan
menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa
yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang
dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-
learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi
dan informasi khususnya internet.

Menurut Natakusumah (2002; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet
dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:
(1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan,
mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna
terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3)
memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma
pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model
pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer
Based Instruction), Distance Learning, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop
Video conferencing, ILS (Integrated Learning System), LCC (Learner-Centerted Classroom),
WBT (Web-Based Training), dsb.

Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad
20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar
terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan
salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi
transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas
kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global
untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan
pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa
dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya
dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu
kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan
global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola
kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang
ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk
beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran
yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap
muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.

Untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam memperbaiki


mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu (1) peserta belajar dan pengajar
harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga
pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural
bagi peserta belajar dan pengajar, dan (3) pengajar harus memiliki pengetahuan dan
ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu
peserta belajar mencapai tujuan pembelajaran. Sejalan dengan pesatnya perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang
pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu
(dan masih ada pada masa sekarang), proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu
yang sulit dan berat, (2) upaya mengisi kekurangan peserta belajar, (3) satu proses transfer
dan penerimaan informasi, (4) proses individual atau soliter, (5) kegiatan yang dilakukan
dengan menjabarkan materi pelajaran kepada satuan-satuan kecil dan terisolasi, (6) suatu
proses linear. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah terjadi
perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami,
(2) proses sosial, (3) proses aktif dan pasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses
yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan,
kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas,
perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok.

Pembelajaran dengan muatan teknologi informasi dan komunikasi akan berjalan efektif jika
pengajar dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator pembelajaran atau yang memberikan
kemudahan dalam belajar dan bukan lagi sebagai pemberi informasi. Pengajar bukan sebagai
satu-satunya sumber belajar yang mentransfer ilmu pengetahuannya kepada peserta belajar.
Pengajar juga bukan menjadi instruktur yang memberikan perintah melainkan sebagai mitra
belajar bagi peserta belajar dan memfasilitasi segala hal yang dibutuhkan dalam proses
pembelajaran. Proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi memerlukan bimbingan dari pengajar untuk memfasilitasi pembelajaran bagi
peserta belajar dengan efektif. Pengajar memberikan kesempatan yang sebesar-besarnya dan
menciptakan kondisi bagi peserta belajar untuk mengembangkan cara-cara belajarnya sendiri
sesuai dengan karakteristik teknologi informasi dan komunikasi, kebutuhan, bakat dan
minatnya. Selain itu pengajar berperan sebagai programmer, yaitu selalu kreatif dan inovatif
menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program atau perangkat keras/lunak yang akan
digunakan oleh peserta belajar.

Sementara itu peserta belajar dalam pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu
dari penerima informasi yang pasif menjadi partisipan yang aktif dalam proses pembelajaran,
dari mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan dan berbagai pengetahuan,
dari pembelajaran sebagai aktivitas individual (soliter) menjadi pembelajaran berkolaboratif
dengan peserta lain sehingga menyenangkan. Peserta belajar tidak hanya mengingat fakta-
fakta atau mengungkapkan kembali informasi yang diterimanya dari pengajar namun mampu
menghasilkan informasi atau pengetahuan yang baru. Lingkungan pembelajaran yang di masa
lalu berpusat pada pengajar telah bergesar menjadi berpusat pada peserta belajar.

E. Kreativitas dalam kemandirian belajar

Teknologi informasi dan komunikasi mempunyai pengaruh yang cukup berarti


terhadap proses dan hasil pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Teknologi
informasi dan komunikasi telah memungkinkan terjadinya akselerasi, pengayaan, perluasan,
efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang pada gilirannya akan meningkatkan kualitas
pendidikan sebagai infrastruktur pengembangan sumber daya manusia secara keseluruhan.
Melalui penggunaan Teknologi informasi dan komunikasi setiap peserta belajar akan
terangsang untuk belajar maju berkelanjutan sesuai dengan potensi dan kecakapan yang
dimilikinya. Pembelajaran dengan menggunakan Teknologi informasi dan komunikasi
menuntut kreativitas dan kemandirian diri sehingga memungkinkan mengembangkan semua
potensi yang dimilikinya.

Dalam menghadapi tantangan kehidupan global, kreativitas dan kemandirian sangat


diperlukan untuk mampu beradaptasi dengan berbagai tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan
dalam hidup ini dengan beberapa alasan antara lain: pertama, kreativitas memberikan
peluang bagi individu untuk mengaktualisasikan dirinya, kedua, kreativitas memungkinkan
orang dapat menemukan berbagai alternatif dalam pemecahan masalah, ketiga, kreativitas
dapat memberikan kepuasan hidup, dan keempat, kreativitas memungkinkan manusia
meningkatkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan
berfikir yang memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian. Sedangkan dari segi
afektifnya kreativitas ditandai dengan motivasi yang kuat, rasa ingin tahu, tertarik dengan
tugas majemuk, berani menghadapi resiko, tidak mudah putus asa, menghargai keindahan,
memiliki rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri dan
orang lain, dsb. Karya-karya kreatif ditandai dengan orisinalitas, memiliki nilai, dapat
ditransformasikan, dan dapat dipertanggung jawabkan.

Selanjutnya kemandirian sangat diperlukan dalam kehidupan yang penuh tantangan


ini sebab kemandirian merupakan kunci utama bagi individu untuk mampu mengarahkan
dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Kemandirian didukung dengan kualitas pribadi
yang ditandai dengan penguasaan kompetensi tertentu, konsistensi terhadap pendiriannya,
kreatif dalam berfikir dan bertindak, mampu mengendalikan dirinya, dan memiliki komitmen
yang kuat terhadap berbagai hal. Dengan memperhatikan ciri-ciri kreativitas dan kemandirian
tersebut, maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi
informasi dan telekomunikasi memberikan peluang untuk berkembangnya kreativitas dan
kemandirian peserta belajar. Pembelajaran dengan dukungan Teknologi informasi dan
telekomunikasi memungkinkan dapat menghasilkan karya-karya baru yang orsinil, memiliki
nilai yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih
bermakna. Melalui teknologi informasi dan telekomunikasi siswa akan memperoleh berbagai
informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya.
Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian peserta
belajar terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi,
dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.

Semua hal yang telah dipaparkan di atas tidak akan terjadi dengan sendirinya karena
setiap peserta belajar memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya. Peserta
belajar memerlukan bimbingan baik dari pengajar maupun dari orang tuanya dalam
melakukan proses pembelajaran dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi.
Dalam kaitan ini pengajar memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk
beluk teknologi informasi dan komunikasi dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan
memfasilitasi pembelajaran peserta belajar secara efektif. Peran pengajar sebagai pemberi
informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran
tertentu, karena pengajar bukan lagi sebagai satu-satunya sumber informasi melainkan hanya
salah satu sumber informasi. Peran pengJr mengalami perluasan yaitu sebagai: pelatih
(coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, dan
pengarang. Pengintegrasian teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran sangat
membuka peluang untuk membentuk kreativitas dan kemandirian peserta belajar.
Beragamnya sumber belajar yang dapat diakses peserta belajar membutuhkan kearifan agar
selektif dalam memilah dan memilih sumber tersebut. Peserta belajar tidak lagi hanya
bergantung pada pengajar untuk mendapatkan ilmu pengetahuan tetapi terbiasa untuk kreatif
mencari dan menciptakan informasi serta pengetahuan yang relatif baru. Teknologi informasi
dan komunikasi memberikan peluang yang lebih besar bagi peserta belajar untuk saling
berkolaborasi antar peserta belajar, karena pola pembelajaran yang terbentuk tidaklagi
berpola pada individual tetapi pola kerjasama yang didalamnya terkandung tanggung jawab
pribadi. Terbentuknya kreativitas dan kemandirian belajar dalam diri peserta belajar
menjadikan mereka mampu untuk bertahan dan bersaing di era global.
Daftar pustaka

Priyanto,I.F. 1997. Internet sebagai Basis Pendidikan. Makalah dalam seminar Nasional
Pemanfaatan jaring komunikasi pendidikan. Universitas Terbuka

Surya, Muhammad. 2006. Potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Meningkatkan
Mutu Pembelajaran. Makalah dalam seminar Pemanfaatan TIK dalam Pendidikan.
Pustekom: Jakarta

EningWidaningsih. (2005). PembelajaranSeni Budaya Dan Keterampilan Menumbuhkan


Kecerdasan Moral Secara Kompetitif.

Mumtaz, S. (2000). Factors affecting teachers’ use of information and communications


technology: A review of the literature. Journal of Information Technology for Teacher
Education, 9(3), 319–342. https://doi.org/10.1080/14759390000200096

Anda mungkin juga menyukai