Anda di halaman 1dari 18

MANAJEMEN STRATEJIK dan KEPEMIMPINAN

LIMA STRATEGI KOMPETITIF GENERIK : YANG MANAKAH YANG AKAN


DITERAPKAN

Oleh:
Windy Refiana
Panji Rizki Maulana

PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
2017
Terdapat beberapa pendekatan dasar untuk menjalankan persaingan yang
berhasil serta untuk mendapatkan keunggulan kompetitif terhadap pesaing, namun
bagaimana juga hal tersebut pasti akan melibatkan kapasitas perusahaan untuk
memberikan nilai tambah bagi pelanggan dibandingkan dengan pesaing. Nilai yang
unggul dapat berarti produk yang baik dengan harga yang terjangkau, produk yang
berkualitas tinggi layaknya dihargai mahal, atau penawaran terbaik yang mewakili
kombinasi yang menarik meliputi harga, fitur, kualitas, layanan dan lainnya.

Lima Strategi Kompetitif Generik


Strategi generik dibedakan sesuai dengan keunggulan bersaing yang dimiliki
dan target pasar yang dituju, antara lain:
1. Strategi Keunggulan Biaya Rendah
Pada strategi ini, perusahaan berusaha untuk mencapai kemampuan biaya
produksi dan distribusi yang paling rendah, sehingga dapat memberikan harga produk
yang lebih rendah dari pesaing dan memenangkan persaingan dalam pangsa pasar.
Produk ini (barang maupun jasa) biasanya ditujukan kepada konsumen yang relatif
mudah terpengaruh oleh pergeseran harga (price sensitive) atau menggunakan harga
sebagai faktor penentu keputusan. Dari sisi perilaku pelanggan, strategi jenis ini amat
sesuai dengan kebutuhan pelanggan yang termasuk dalam kategori perilaku low-
involvement, ketika konsumen tidak (terlalu) peduli terhadap perbedaan merek, (relatif)
tidak membutuhkan pembedaan produk, atau jika terdapat sejumlah besar konsumen
memiliki kekuatan tawar-menawar yang signifikan.
Ada 2 cara utama untuk mencapai keunggulan biaya, yakni : (1) manajemen
aktifitas mata rantai nilai berbiaya rendah (2) memperbaiki sistem mata rantai nilai
untuk menurunkan biaya.
Terutama dalam pasar komoditi, strategi ini tidak hanya membuat perusahaan
mampu bertahan terhadap persaingan harga yang terjadi tetapi juga dapat menjadi
pemimpin pasar (market leader) dalam menentukan harga dan memastikan tingkat
keuntungan pasar yang tinggi (di atas rata-rata) dan stabil melalui cara-cara yang agresif
dalam efisiensi dan kefektifan biaya. Sumber dari keefektifan biaya (cost effectiveness)
ini bervariasi. Termasuk di dalamnya adalah pemanfaatan skala ekonomi (economies of
scale), investasi dalam teknologi yang terbaik, sharing biaya dan pengetahuan dalam
internal organisasi, dampak kurva pembelajaran dan pengalaman (learning and
experience curve), optimasi kapasitas utilitas, dan akses yang baik terhadap bahan baku
atau saluran distribusi. Pada prinsipnya, alasan utama pelaksanaan strategi integrasi ke
hulu (backward integration), ke hilir (forward integration), maupun ke samping
(horizontal integration) adalah untuk memperoleh berbagai keuntungan dari strategi
biaya rendah ini.
Strategi biaya rendah dapat berjalan dengan baik jika beberapa kondisi terjadi.
Kondisi-kondisi ini adalah sebagi berikut :
1. Kompetisi harga diantara pesaing sangat keras.
2. Produk yang dijual merupakan produk yang standar di industry dan mudah
tersedia dari banyak penjual. Ini merupakan kondisi yang memungkinkan pembeli
untuk mendapatkan produk dengan harga termurah.
3. Hanya sedikit peran dari diferensiasi produk kepada pembeli, pembeli hanya
membeli produk bukan karena merknya atau karena berbeda dengan produk lain.
Tetapi lebih karena harganya. Pembeli adalah orang yang sensitive terhadap harga
produk.
4. Sebagian besar pembeli menggunakan produk dengan cara yang sama. Dengan
kebutuhan pemakai yang umum, produk standar sudah dapat mamuaskan
kebutuhan dari pembeli.
5. Pembeli-pembeli menggunakan biaya berpindah untuk berpindah dari satu
penjual ke penjual lain. Sehinggan memberikan kebebasan kepada pembeli untuk
berpindah ke penjual dengan biaya terendah dengan produk yang standar.
6. Jumlah pembeli sangat banyak dan mempunyai kekuatan signifikan untuk
mnawar harga turun.

Beberapa perusahaan gagal menerapkan strategi kepemimpinan biaya rendah.


Beberapa faktor yang menyebabkan adalah:
1. Kegagalan terbesar adalah pemotongan harga yang sangat agresif dengan akibat
menurunkan laba perusahaan bahkan mengakibatkan kerugian.
2. Nilai dari keunggulan biaya tergantung dari kemampuannya bertahan secara
terus menerus sehingga sulit bagi pesaing untuk menirunya. Ketidakmampuan
perusahaan untuk bertahan secara berkesinambungan akan mengakibatkan
kegagalan perusahaan menerapkan strategi ini.
3. Kegagalan lain yang terjadi karena terlalu terpaku pada pengurangan biaya tetapi
melupakan kualitas dari produk, fitur-fitur kinerja inovatif, pelayanan yang lebih
baik, dan fitur-fitur berbeda lainnya.
4. Investasi yang tinggi membuat perusahaan mempunyai sunk cost yang tinggi
yang dapat mengunci perusahaann ke investasi teknologi dan strategi sekarang. dan
sulit untuk beralih ke teknologi baru dan keinginan untuk selalu berkembang dari
elanggan yang berbeda dari sekedar harga yang murah saja.

2. Strategi Diferensiasi
Salah satu prinsip dasar strategi diferensiasi adalah bahwa strategi diferensiasi
hanya akan menjadi menarik apabila kebutuhan serta preferensi pembeli terlalu berbeda
satu sama lain yang tidak begitu saja bisa dipuaskan oleh satu standar produk yang
ditawarkan di dalam pasar. Diferensiasi produk yang sukses menuntut studi yang
menyeluruh serta hati-hati terhadap kebutuhan serta perilaku pembeli, lalu mempelajari
yang sebenarnya mereka anggap penting dan memiliki nilai, dan seberapa besar mereka
bersedia membayar untuk nilai tersebut. Perusahaan memusatkan pada usahanya dalam
menciptakan ciri produk yang khas serta dalam program pemasaran, sehingga dapat
memenangkan persaingan persaingan dngan membuat citra yang khas pada konsumen.
Diferensiasi yang berhasil akan mengarahkan perusahaan untuk melakukan salah
satu atau beberapa tindakan, seperti (1) mematok harga yang tinggi untuk produk
premiumnya (2) meningkatkan penjualan unit (3) mendapatkan loyalitas pelanggan
pada mereknya.
Selain itu, hal-hal lain yang harus diperhatikan oleh perusahaan adalah
bagaimana untuk mengelola mata nilai untuk menciptakan atribut-atribut yang menjadi
pembeda, menciptakan nilai yang sangat unggul melalui strategi diferensiasi luas, dalam
kondisi yang bagaimana strategi diferensiasi akan bekerja dengan baik, serta hal-hal apa
saja yang harus dihindari saat menjalankan strategi diferensiasi.
3. Strategi Pasar Terfokus

Strategi fokus digunakan untuk membangun keunggulan bersaing dalam suatu


segmen pasar yang lebih sempit. Strategi jenis ini ditujukan untuk melayani kebutuhan
konsumen yang jumlahnya relatif kecil dan dalam pengambilan keputusannya untuk
membeli relatif tidak dipengaruhi oleh harga. Dalam pelaksanaannya terutama pada
perusahaan skala menengah dan besar , strategi fokus diintegrasikan dengan salah satu
dari dua strategi generik lainnya: strategi biaya rendah atau strategi pembedaan
karakteristik produk. Strategi ini biasa digunakan oleh pemasok niche market
(segmen khusus/khas dalam suatu pasar tertentu; disebut pula sebagai ceruk pasar)
untuk memenuhi kebutuhan suatu produk barang dan jasa khusus.

Syarat bagi penerapan strategi ini adalah adanya besaran pasar yang cukup
(market size), terdapat potensi pertumbuhan yang baik, dan tidak terlalu diperhatikan
oleh pesaing dalam rangka mencapai keberhasilannya (pesaing tidak tertarik untuk
bergerak pada ceruk tersebut). Strategi ini akan menjadi lebih efektif jika konsumen
membutuhkan suatu kekhasan tertentu yang tidak diminati oleh perusahaan pesaing.
Biasanya perusahaan yang bergerak dengan strategi ini lebih berkonsentrasi pada suatu
kelompok pasar tertentu (niche market), wilayah geografis tertentu, atau produk
barang atau jasa tertentu dengan kemampuan memenuhi kebutuhan konsumen secara
baik, excellent delivery.

Contoh Perusahaan : Apple, yang berfokus kepada produknya selama bertahun


tahun tanpa terpengaruh pasar.

Apa yang menjadikan strategi terfokus berbeda dari strategi penyedia biaya
rendah atau strategi diferensiasi luas adalah perhatian yang terpusat pada bagian yang
sempit (terfokus saja) dari pasar secara total. Segmen yang disasar bisa saja
terkelompok atas dasar kekhasan geografis, atau pada syarat pemakaian suatu produk
yang sangat khas, atau bisa pula berdasarkan atribut-atribut yang menarik pada
pelanggan-pelanggan tertentu saja.
4. Strategi Penyedia Biaya Terbaik

Disebut dengan strategi penyedia biaya terbaik karena produsen mempunyai


biaya terbaik atau biaya termurah relative terhadap produsen lain yang mempunyai
atribut-atribut kualitas, pelayanan, dan kinerja yang sebanding. Strategi ini akan
memberikan nilai yang superior bagi para pelanggan, dengan menyeimbangkan strategi
yang ditekankan pada biaya yang lebih rendah dan strategi yang menekankan pada
diferensiasi. Dengan demikian, strategi ini merupakan strategi gabungan yang
memungkinkan perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif baik dari biaya
termurah dan diferensiasi yang akan memberikan nilai superior kepada pembeli.

Basis dari keunggulan kompetitif strategi ini adalah dengan memberikan nilai
yang lebih atau superior kepada para pelanggan. Strategi ini diarahkan kepada
pelanggan yang sadar dan menghargai nilai dari produk dan jasa. Lini produk yang
ditawarkan oleh perusahaan yang menerapkan strategi ini adalah produk-produk dengan
atribut yang baik sampai ke atribut yang ekselen denagan beberapa atau banyak fitur.
Penekanan produksi untuk strategi ini adalah pada fitur dan atribut produk skala atas
dengan biaya terbaik. Penekanan pemasaran pada harga yang lebih murah dengan fitur-
fitur yang dapat dibandingkan dengan para pesaingnya. Cara mempertahankan strategi
ini adalah dengan mempertahankan keahlian unik untuk mengelola dan secara
bersamaan menurunkan biaya-biaya dan meningkatkan barang atau jasa.

Strategi ini mengambil posisi tengah di antara upaya mengejar keunggulan biaya
rendah serta keunggulan diferensiasi, serta antara menarik minat pasar yang lebih luas
dan pasar yang lebih terfokus. Berposisi di tengah tengah seperti ini akan memberikan
peluang bagi perusahaan untuk mengejar pembeli yang sensitif terhadap nilai produk
dimana jumlah mereka sangat banyak, yang dimana mereka akan mecari produk dengan
kualitas baik hingga sangat baik namun dengan harga yang ekonomis. Pembeli seperti
ini biasanya bersedia membayar fitur dan fungsionalitas ekstra pada harga yang adil.

Fitur-fitur yang Kontras antara ke lima Strategi Kompetitif Generik : Sebuah


Ringkasan
Fitur-fitur pembeda dari ke lima strategi kompetitif generik berdasarkan 7 komponen,
yakni :
1. Target stratejik
2. Basis strategi bersaing
3. Jajaran produk
4. Penekanan pada produksi
5. Penekanan pada pemasaran
6. Kunci-kunci untuk mempertahankan strategi
7. Sumber daya serta kemampuan yang dipersyaratkan

Strategi-strategi yang berhasil adalah yang berbasis pada sumber daya,


bahwasanya untuk memastikan tingkat keberhasilan strategi bersaing, maka perusahaan
harus mempersiapkan serangkaian sumberdaya, pengetahuan dan teknologi serta
kemampuan-kemampuan yang kompetitif lebih baik daripada pesaing.
Nintendos Strategy in 2009: The Ongoing Battle with Microsoft and
Sony
Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai pada
musim liburan 2006 ketika sony dan Nintendo melaunching konsol generasi terakhir
mereka untuk bersaing dengan Xbox 360, yang telah keluar di pasar pada musim
belanja natal 2005. Analisis video game dan penulis majalah gaming dan web game
terpukau dengan kemampuan grafik Sony PlayStation 3 (PS3). PS3 setara dengan
Microsoft Xbox360 dari fitur yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul
dari Xbox360.
Ketika Sony dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi , para analisis
video game dan penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo Wii, yang
bahkan kemampuan grafik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan Xbox dan hanya
sedikit lebih baik dari generasi ke-6 microsoft (PS2). Para analisis industri dan
pegamers berat melihat Wii seperti mainan, karena kemampuan grafik yang lemah serta
DVD game yang sedikit dan namanya kekanak-kanakan.Beberapa analisis industry
video game melihat Wii sebagai upaya terakhir dari sebuah perusahaan perebutan yang
pernah mendominasi industry video game dunia dan kemudian menjadi semakin tidak
relevan setelah Sony memasuki pasar dengan PlayStation pertamanya.
Sebenarnya nintendo tidak setuju jika Wii tidak menawarkan kualitas gambar
yang terbaik serta fitur dan kemampuan yang luas.Penurunan penjualan dan pangsa
pasar Nintendo pada segmen konsol video game sejak tahun 2000, membuat Iwata
(CEO Nintendo) menginginkan perubahan total persepsi pasar pada Wii dengan
menyediakan pengalaman bermain game yang sangat berbeda yang akan sedikit
mengintimidasi gamers dan orang yang belum pernah bermain game. Konsep yang
mendasari Wii dengan inovasinya dan perbedaan control untuk membangun kesuksesan
perusahaan dengan user interface yang inovatif.
Ketika strategi Nintendo untuk Wii mengkonsentrasikan pada pelopor control
video game yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada 2009.
Nintendo dengan cepat menjual semua Wii pada musim liburan 2006 dan menjual
semua Wii yang diproduksi selama 2007 dan 2008.Pada 2009 penjualan Wii jauh
melampaui PS3 dan Xbox.Nintendo Wii menjadi market leader pada generasi ketujuh
konsol video game.
Company History and Background
Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya
menjadi dikenal sebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah berkembang
diluar mainan kartu menjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan telah memproduksi
mainan eletronik pada awal 1970, tetapi pada 1981 pengenalan terhadap video game
yang dioperasikan dengan koin yang disebut Donkey King membuat perusahaan sangat
terkenal di Amerika Utara, Asia, dan Eropa. Perusahaan membentuk anak kantor pusat
Amerika Utara di Seatle, Washington. Pada 1982 dan 1983, memperkenalkan Family
Computer (Famicom) video game di Jepang. Dan pada 1985 Famicom dirilis di US
sebagai Nintendo Entertainment System (NES) salah satu gamenya adalah game
petualang Mario Bros yang menjadi penjualan terbaik game sepanjang masa.
Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy pada 1989 dan
dengan cepat menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia. Pada 1991,
Nintendo memperkenalkan Super Nintendo Entertainment System (SNES) yang
memiliki grafis yang lebih baik dan suara stereo dan disertai dengan pilihan dan variasi
permainan yang lebih banyak.Nintendo 64 sistem gaming adalah generasi ketiga
Nintendo yang diperkenalkan pada 1996, N64 yang sangat populer membuat
pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga dengan suksesnya Game Boy Advance
(2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut GameCube. Ketika penjualan
GameCube mencapai 21,7 juta unit, telah dipertimbangkan oleh kebanyakan pengemar
game sebagai yang lebih buruk kualitasnya dibanding PlayStation dan PS2 dan Xbox.
Nintendo memperkenalkan Nintendo Dual Screen (DS) pada 2004 untuk
bersaing di dalam pasar video game genggam. Penjualan DS dengan cepat mengambil
pangsa pasarnya, dengan penjualan lebih dari 50juta unit pada September 2007, menjadi
penjualan tercepat konsol video game sepanjang masa.Pada tahun 2006 Nintendo
memperkenalkan DS Lite, hasil dari desain ulang dan pengembangan Nintendo Dual
Screen dan sukses juga di pasarnya. Tetapi produk terbaru utama Nintendo yang
diperkenalkan pada 2006 adalah Wii, dengan control tanpa kabel yang sangat inovatif.

Nintendos handheld game system


Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang termasuk
speaker dan layar terpasang pada alat didesain untuk bermain game. System genggam
pertama kali diperkenalkan pada 1970 dan 1980, tetapi pasar telah sangat didominasi
oleh Nintendo sejak Game Boy dirilis pada 1989. Dua competitor utama game genggam
pada 2008 adalah Nintendo DS dan Sony PlayStation Portable (PSP).

Nintendos Video Game Console


Sebuah konsol video game adalah alat elektronik yang didesain untuk digunakan
dengan alat display external (contoh:tv atau monitor) yang membuat orang bisa bermain
dengan berbagai variasi permainan dari penyimpan game (contoh: katrij atau disk).
Konsol yang paling akhir sudah termasuk perangkat keras yang dapat digunakan untuk
mengunduh dan menyimpan permainan.Konsol lebih besar dan bertenaga daripada
system game genggam.Computer pribadi juga dapat digunakan untuk bermain video
games. Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5 generasi konsol:
Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES),
Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC), dan Nintendo Wii.

Nintendo Wii
Wii adalah system konsol game terakhir Nintendo.Penjualan Wii melampaui
semua ekspektasi.Pada 31 juli 2009, Nintendo telah menjul total 51,6 juta Wii.
Penjualan Wii melebihi Xbox 360 dengan 31,35 juta dan PS3 23 juta. Para Insinyur
Nintendo mulai mendesain system game Wii pada 2001, sistem game Wii dengan cepat
menjadi standar untuk lini produk Nintendo, membawa riset, inovasi, teknologi, dan
fungsi untuk membuat sebuah control tanpa kabel yang diaktifkan dengan Bluetooth
secara revolusioner yang menyediakan jangkauan yang luas dari kemungkian gerakan
dan memungkinkan pemain game untuk mengontrol karakter game melalui gerakannya
sendiri.
Pengamat pasar Nintendo dengan hati-hati menganalisis produk pesaing, trend
di pasar video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor mulai
meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus pada fakta
bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing video game konsol telah menjadi serupa
dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga. Nintendo executive
percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang memiliki keunggulan
perbedaan dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo memutuskan untuk
mengembangkan system game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video
game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industry video
game; orang tua, wanita, dan lain-lain.Mr. Iwata bersikeras bahwa mempunyai produk
unik yang lebih penting daripada harga yang menarik.
Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus
mampu untuk menyedehanakan desain dan penggunaannya. Dengan menyederhanakan
desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat pintu masuk strategi
yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya bahwa membuat produk
yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game yang benar-benar baru,
perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang berkepanjangan dengan Sony dan
Microsoft untuk memenangkan penjualan dan pangsa pasar untuk Wii.

Competition in the Console Segment of the Video Game Industry


Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan accessories telah
berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren
social, antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah
competitor yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar game pasar. Disamping
peningkatan intensitas persaingan, industri video game keseluruhan terus-menerus
bertumbuh sampai akhir 2008. Bagaimanapun juga resesi yang lama pada 2009
mempengaruhi video game, pendapatan menurun dari $1,7milyar menjadi $1,2 milyar.
Sejak permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol video
game telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan mengembangkan produk
yang unggul secara teknologi dan lebih bertenaga daripada rivalnya.Generasi ke-6
konsol game seperti Nintendo GameCube, Segas Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft
Xbox telah memulai abad pengembangan besar pada bidang teknologi video game.
Nintendo menjadi yang pertama menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang
pertama memperkenalkan game online dan display standar definition (SD), Sony PS2
dapat dimainan dengan DVD, Xbox mengikuti langkah Sega dengan Xbox Live
Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada kemajuan
teknologi video game.Setiap konsol baru memperkenalkan sebuah tipe baru dari
terobosan teknologi. Sebagai contoh, Microsofts Xbox 360 dan Sony PS3 adalah yang
pertama memakai high-definition grafik.Nintendo Wii menawarkan gabungan
pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang benar-benar baru
berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain.
Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang
berdiri diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah
mempengaruhi kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat
keunggulan kompetitif melebihi pesaingnya. Nintendo telah mengganti fokusnya untuk
mencoba menargetkan pelanggan baru Ketika Nintendo merilis Wii konsol game pada
14 September 2006, perusahaan menghadapi kompetisi yang signifikan dari Xbox 360
dan Sony PS3; namun karena konsep dan pengembangan permainan baru di Nintendo
tidak mempertimbangkan sebagai sebab kemunduran. Target pasar yang mereka kejar
sangat berbeda dari Sony dan Microsoft.

SWOT Analysis
Kekuatan
Kekuatan Nintendo terletak pada ukuran dan pengetahuan tentang bagaimana
industri video game bekerja. Nintendo adalah satu-satunya anggota dari perusahaan
game 3 Besar yang hanya berfokus pada memproduksi dan mengembangkan konsol
video game dan permainan bawaan. Nintendo memiliki jaringan distribusi yang
didirikan di seluruh dunia dan memiliki keberadaan yang benar-benar global. Hal ini
tidak terlalu tergantung pada salah satu dari pasar, yang membantu Nintendo untuk
mengurangi risiko di luar negeri (Friesner).
Sejarah panjang inovasi Nintendo juga telah memberi mereka keuntungan.
Mereka dapat dipercaya untuk mencoba sesuatu yang baru dan untuk mengambil risiko.
Mereka dipercaya untuk menghasilkan game berkualitas dan memiliki sejarah panjang
dan sukses melakukannya. Akhirnya, Nintendo hanya mempekerjakan sekitar 3000
orang di seluruh dunia. Masing-masing bernilai sekitar $ 1,6 juta USD pendapatan
tahunan (Seedat, Foulds, Sefel, & Lefroy). Biaya rendah pegawai mereka ditambah
dengan produksi rumah dan distribusi produk membuat biaya Nintendo rendah, dan
menawarkan mereka keuntungan harga yang berbeda atas pesaing mereka lainnya.
Kelemahan
Meskipun sejarah panjang mereka dan pengetahuan tentang industri video game,
Nintendo jatuh di beberapa bidang utama. Ketergantungan mereka pada produksi rumah
dan manajemen rantai pasokan telah menyebabkan masalah persediaan (Friesner).
Ketika Wii dirilis pada tahun 2006, mereka tidak bisa menangani permintaan dan toko-
toko yang menjual konsol dalam beberapa jam. Selain itu, kurangnya pemasaran yang
memadai Nintendo telah membuat komunitas game serius tidak terkesan. Nintendo Wii,
sebagian besar tidak diketahui bahwa Nintendo Wii memiliki kemampuan online sampai
setelah rilis (Seedat, Foulds, Sefel, & Lefroy).
Kelemahan terbesar dari Nintendo adalah bahwa Nintendo adalah satu-satunya
perusahaan game yang semata-mata bergantung pada konsol video game dan permainan
fisik untuk mendorong penjualan. Dua lainnya dari Big 3, Sony dan Microsoft,
memiliki lini produk yang besar dan beragam. ketergantungan lengkap Nintendo pada
bisnis game dapat dan telah menyebabkan kesulitan keuangan sedemikian pasar yang
unik.

Peluang
Nintendo memiliki banyak peluang. Untuk memulai, belum ada periode waktu
di mana ada permintaan untuk game lebih dari Nintendo. Terutama dalam beberapa
tahun terakhir, emosi umum yang berasal dari komunitas game adalah bahwa mereka
ada keinginan lebih, permainan baru dari Nintendo. Hal ini memberikan mereka
kesempatan untuk membuat dan merevitalisasi waralaba tua dan judul dengan tingkat
kepercayaan dalam penjualan meyakinkan kepada konsumen tersebut.
Selain itu, pasar untuk game online meningkat. Hal ini semakin sulit untuk
menemukan permainan yang baru dibuat atau dipublikasikan yang tidak memiliki
beberapa bentuk interaksi online untuk para pemain. Nintendo memiliki kemampuan
untuk memperluas ke pasar online dan menjadikannya bagian integral dari sistem
mereka, tetapi di luar sebuah toko web kecil, mereka belum melakukannya (Seedat,
Foulds, Sefel, & Lefroy). Akhirnya, Nintendo memiliki kesempatan untuk
menggabungkan tren ini untuk game online dan permintaan untuk lebih banyak produk
untuk pergi setelah segmen pasar yang belum mereka sentuh.
Ancaman
Ancaman terbesar untuk sebuah perusahaan di industri video game adalah
industri itu sendiri. Ini adalah industri serba cepat dan dinamis yang harus beradaptasi
dengan tuntutan keras dari pelanggan ketika mencoba untuk mengalahkan pesaing.
preferensi pelanggan berubah dengan cepat. Dalam rangka mempertahankan
keunggulan, sebelum generasi baru konsol atau game yang dirilis generasi berikutnya
harus sudah berada dalam pengembangan (Friesner). musiman dari industri video game
bisa mengeja kematian yang cepat jika sebuah perusahaan game masuk pasar pada
waktu yang salah. Nintendo perlu terus menjaga perusahaan agar tetap di atas industri
yang mereka membantu ciptakan.

Lime Kekuatan Porter


Bargaining Power
Pemasok. Pemasok memiliki daya tawar yang rendah dengan Nintendo. Mereka
memproduksi dan mendistribusikan produk-produk mereka sendiri. Satu-satunya
pemasok mereka perlu khawatirkan adalah pengembang video game lainnya. Dengan
demikian, pemasok tidak memiliki daya tawar nyata dengan Nintendo.
Pembeli. Pembeli adalah kekuatan besar dalam industri video game. Mereka mendikte
penjualan konsol, yang mendikte penjualan game dan itu adalah lingkaran setan.
Masyarakat dan komunitas game menginginkan apa yang mereka inginkan dan mereka
dengan senang hati akan mengambil uang mereka di tempat lain untuk
mendapatkannya. Ini terlihat dalam eksodus konsol gamer ke dalam industri game PC
ketika mereka mencari lebih banyak kustomisasi lebih pengalaman video game mereka.
Hal ini juga terlihat di perpindahan antara yang konsol lebih baik. Pembeli selalu
memaksa perusahaan untuk keluar dengan lebih baik, lebih murah, lebih cepat, dan
lebih tahan lama konsol dari generasi sebelumnya. Jika mereka tidak mendapatkan apa
yang mereka inginkan, mereka menemukan perusahaan yang akan memberikan apa
yang mereka inginkan.
Adanya Pesaing
Nintendo adalah salah satu dari Big 3 di pasar konsol video game pasar. Sony
dan Microsoft adalah dua pemain lain di industri tersebut. Masing-masing pemasok ini
dan pemain di pasar menunjukkan strategi pasar mereka sendiri. Nintendo berfokus
sangat banyak pada inovasi dan sifat video game yang ramah keluarga. Sony,
perusahaan Jepang lain, berfokus pada kinerja maksimal dan kualitas gameplay
tertinggi. Microsoft berfokus pada gamer yang memiliki anggaran yang ingin serba
menyenangkan pengalaman gaming. Setiap pemain ini memiliki pangsa pasar sendiri.
Sampai sekarang, Sony adalah pemain besar dan datang dengan janji-janji tentang
Playstation mereka 4 yang memiliki komunitas game yang lebih besar bersemangat.
Ancaman untuk Nintendo adalah mereka akan kehilangan demografi utama mereka.
Rentang usia pelanggan game berubah dengan cepat, dan Nintendo kehilangan
konsumen mereka untuk Microsoft dan Sony. Mereka berada pada kerugian karena
kebijakan ketat mengenai game bertema kekerasan atau orang dewasa. hal tersebut di
konsol Nintendo merugikan penjualan dalam jangka panjang. Jika Anda melihat data
dari tahun 2004, Nintendo memiliki satu permainan dengan penjualan tinggi, sisanya
dikaitkan dengan Microsoft atau Sony dan banyak termasuk tema dewasa yang
Nintendo tidak memungkinkan memunculkan dalam produk mereka (Kim, Lamont,
Ogasawara, Park & Takaoka, 2011). Masalah lain muncul; Nintendo tidak boleh
kehilangan penjualan video game. Mereka adalah perusahaan video game, dan hanya
itu. Sony dan Microsoft memiliki divisi video game tapi akhirnya penjualan elektronik
lainnya. Hal ini membuat Nintendo dirugikan karena mereka lebih bergantung hanya
pada pasar mereka untuk tetap bertahan.

Adanya Produk Pengganti


Barang Pengganti adalah ancaman terbesar dalam industri video game. Selalu
ada permainan baru dan teknologi baru keluar. Meskipun masing-masing perusahaan
dan saingannya memiliki permainan yang berbeda dan pengalaman untuk menawarkan,
dari sudut pandang konsumen, mereka semua sama (Muncy, 2011). Mereka menjual
hiburan, dan ada banyak pengganti untuk hiburan. Apa yang membuat Nintendo
terpisah di bagian ini, adalah bahwa mereka selalu pemimpin harga di pasar, membuat
mereka lebih menarik bagi konsumen. Menjaga biaya sistem yang rendah
memungkinkan mereka untuk mengurangi ancaman pengganti.

Adanya Pendatang Baru


Ancaman pesaing baru berkurang dalam industri konsol video game. Terutama
karena seberapa besar industri video game saat ini. Ukuran dari jaringan distribusi,
ukuran pasar game, dan biaya yang terkait dengan memasuki pasar yang telah membuat
pendatang baru keluar. Bahkan jika pendatang baru telah datang, Nintendo adalah di
tempat yang nyaman. Mereka harus mengubah strategi mereka sedikit, tetapi sebagai
perusahaan video game terbesar di dunia dengan margin besar, bahkan setelah kedua
Sony dan Microsoft memasuki pasar dalam lima belas tahun terakhir, Nintendo
memiliki sedikit yang harus dikhawatir tentang pendatang baru.
Akhirnya, ada rasa kesetiaan dengan konsumen. Seseorang yang membeli
XBOX daripada Playstation akan setia kepada konsol itu. Mereka melihatnya sebagai
investasi dan mereka ingin hal itu berarti sesuatu dan mereka ingin berhasil. Loyalitas
ini adalah penghalang lain untuk pendatang baru dan menjaga Big 3 di posisi mereka
miliki saat ini.

1. Tingkat persaingan dalam industri video game


Nintendo mengembangkan produk yang berbeda dan family friendly
Microsoft memiliki keunggulan dalam pengembangan software
Sony memiliki keunggulan dalam hardware dan desain elektronik
2. Ancaman Masuknya Pesaing Baru
Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena banyak perusahaan besar dalam
industri video game. Contohnya: nintendo, microsoft, dan sony
3. Ancaman produk subsitusi dari produsen lain
adanya produk pengganti seperti PC games, smartphone, portable game
consoles
Ancaman Tinggi
4. Bargaining power pemasok
Rendah
Harga komponen elektronik murah
5. Bargaining power pelanggan
Nintendo lemah, karena harga pasar lebih murah
Microsoft kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari nintendo
Sony kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya

Kekurangan dan Rekomendasi


Kondisi Perusahaan. Nintendo kehilangan uang dan pasar saham, dan mereka
kehilangan itu agak cepat. Sejak rilis dari Nintendo Wii, mereka telah berfokus pada
konsol game yang menarik bagi keluarga dan non-gamer. Mereka mencoba untuk
menarik bagian dari industri yang belum disentuh sebelumnya. Memang bukan strategi
yang buruk, tetapi telah menyebabkan masalah bagi perusahaan. Mereka memiliki tim
pemasaran, penelitian dan pengembangan, dan manufaktur yang sangat mahir dan
mampu. Pemasaran telah memberikan Nintendo loyalitas merek, dan R & D telah
memberikan konsep dan inovasi yang diperlukan untuk memberikan konsumen apa
yang mereka inginkan (Muncy, 2011). Mereka menciptakan Wii, konsol pertama dari
jenisnya. Ini menawarkan sensor gerak bar, pengendali nirkabel dan nun chuck set-up,
kemampuan online berfungsi penuh dan menawarkan itu semua dengan biaya lebih
rendah daripada pesaing. Tapi itu masih belum cukup.
Identifikasi Masalah. Nintendo terlalu fokus pada satu aspek dari pasar, dan mereka
tidak mampu untuk melakukan itu. Mereka bergantung pada industri game; itu hanya
sumber pendapatan mereka. Meskipun demikian, Nintendo telah begitu terfokus pada
menarik non gamer yang telah menyebabkan penurunan mereka. Mereka kehilangan
cadangan kas mereka dan mereka kehilangan pangsa pasar mereka. Nintendo pernah
dikenal sebagai satu-satunya game perusahaan. Itu adalah tempat orang pertama
berubah ketika mereka memikirkan video game. Untuk sementara itu satu-satunya
pilihan yang layak untuk permainan di rumah. hal ini mengatur mereka dengan harapan
yang tinggi dan mereka telah jatuh dari harapan mereka. Mereka telah kehilangan
kepercayaan pelanggan lama mereka.
Pengembang tidak lagi ingin memproduksi untuk konsol Nintendo karena
penjualan konsol rendah. Pengembang juga ragu-ragu untuk memproduksi untuk konsol
Nintendo karena peraturan konten yang ketat dari Nintendo. Sementara mereka lebih
longgar dengan apa yang mereka memungkinkan, masih ada stigma negatif dalam
Nintendo yang melekat pada game kekerasan, atau game yang tidak ramah keluarga.
Pelanggan tidak ingin membeli konsol Nintendo karena ada permainan yang tersedia
terbatas. Dengan demikian siklus melanggengkan itu sendiri.
Isu terakhir adalah bahwa Nintendo begitu terfokus pada menjadi inovator dan
penggerak pertama di industri yang mereka telah mulai mengorbankan kemampuan
hardware untuk rilis awal konsol mereka. Industri game dan basis konsumen yang
berubah; mereka menuntut permainan berkualitas tinggi di semua sektor. konsol
Nintendo tidak lagi memiliki kemampuan memenuhi tuntutan-tuntutan dari sudut
pandang kualitas karena spesifikasi hardware produk baru mereka yang jelek.

Rekomendasi
Nintendo perlu mengambil langkah mundur dari inovasi. Jika mereka akan menciptakan
keberhasilan mereka mereka harus mulai meniru hal-hal yang membuat mereka sukses
untuk memulainya.Menjadi inovator dan penggerak pertama pengguna yang bekerja
untuk mereka, tapi itu tidak lagi terjadi. Nintendo dikenal untuk memproduksi
permainan video gamer. Istilah Nintendo itu susah sudah terkenal dikalangan para
gamer. Ini menunjukkan tingkat kompleksitas dan dedikasi untuk permainan yang
diperlukan upaya untuk bermain. konsol dan permainan mereka menawarkan
pengalaman benar-benar unik.
Sekarang, Nintendo adalah kurangnya berkilau, jatuh pada kebanyakan bidang, dan
basis konsumen mereka telah berubah. Mereka masih bisa rekonsiliasi situasi mereka
dengan kembali ke dasar. Menciptakan game yang gamer akan peduli. Berhenti
berfokus pada pasar non-gamer, bukan fokus pada membagi antara gamer berumur dan
gamer muda. Nintendo memiliki kesempatan untuk menjembatani kesenjangan bahwa
dengan memperkenalkan kembali video game klasik mereka, memperkenalkan kembali
istilah 'Nintendo itu sulit' dan menyakbungkan gamer tua yang nostalgia untuk hari-hari
tua yang baik, sambil mengisi kebutuhan gamer muda yang mencari tantangan.

Anda mungkin juga menyukai