Oleh:
Windy Refiana
Panji Rizki Maulana
2. Strategi Diferensiasi
Salah satu prinsip dasar strategi diferensiasi adalah bahwa strategi diferensiasi
hanya akan menjadi menarik apabila kebutuhan serta preferensi pembeli terlalu berbeda
satu sama lain yang tidak begitu saja bisa dipuaskan oleh satu standar produk yang
ditawarkan di dalam pasar. Diferensiasi produk yang sukses menuntut studi yang
menyeluruh serta hati-hati terhadap kebutuhan serta perilaku pembeli, lalu mempelajari
yang sebenarnya mereka anggap penting dan memiliki nilai, dan seberapa besar mereka
bersedia membayar untuk nilai tersebut. Perusahaan memusatkan pada usahanya dalam
menciptakan ciri produk yang khas serta dalam program pemasaran, sehingga dapat
memenangkan persaingan persaingan dngan membuat citra yang khas pada konsumen.
Diferensiasi yang berhasil akan mengarahkan perusahaan untuk melakukan salah
satu atau beberapa tindakan, seperti (1) mematok harga yang tinggi untuk produk
premiumnya (2) meningkatkan penjualan unit (3) mendapatkan loyalitas pelanggan
pada mereknya.
Selain itu, hal-hal lain yang harus diperhatikan oleh perusahaan adalah
bagaimana untuk mengelola mata nilai untuk menciptakan atribut-atribut yang menjadi
pembeda, menciptakan nilai yang sangat unggul melalui strategi diferensiasi luas, dalam
kondisi yang bagaimana strategi diferensiasi akan bekerja dengan baik, serta hal-hal apa
saja yang harus dihindari saat menjalankan strategi diferensiasi.
3. Strategi Pasar Terfokus
Syarat bagi penerapan strategi ini adalah adanya besaran pasar yang cukup
(market size), terdapat potensi pertumbuhan yang baik, dan tidak terlalu diperhatikan
oleh pesaing dalam rangka mencapai keberhasilannya (pesaing tidak tertarik untuk
bergerak pada ceruk tersebut). Strategi ini akan menjadi lebih efektif jika konsumen
membutuhkan suatu kekhasan tertentu yang tidak diminati oleh perusahaan pesaing.
Biasanya perusahaan yang bergerak dengan strategi ini lebih berkonsentrasi pada suatu
kelompok pasar tertentu (niche market), wilayah geografis tertentu, atau produk
barang atau jasa tertentu dengan kemampuan memenuhi kebutuhan konsumen secara
baik, excellent delivery.
Apa yang menjadikan strategi terfokus berbeda dari strategi penyedia biaya
rendah atau strategi diferensiasi luas adalah perhatian yang terpusat pada bagian yang
sempit (terfokus saja) dari pasar secara total. Segmen yang disasar bisa saja
terkelompok atas dasar kekhasan geografis, atau pada syarat pemakaian suatu produk
yang sangat khas, atau bisa pula berdasarkan atribut-atribut yang menarik pada
pelanggan-pelanggan tertentu saja.
4. Strategi Penyedia Biaya Terbaik
Basis dari keunggulan kompetitif strategi ini adalah dengan memberikan nilai
yang lebih atau superior kepada para pelanggan. Strategi ini diarahkan kepada
pelanggan yang sadar dan menghargai nilai dari produk dan jasa. Lini produk yang
ditawarkan oleh perusahaan yang menerapkan strategi ini adalah produk-produk dengan
atribut yang baik sampai ke atribut yang ekselen denagan beberapa atau banyak fitur.
Penekanan produksi untuk strategi ini adalah pada fitur dan atribut produk skala atas
dengan biaya terbaik. Penekanan pemasaran pada harga yang lebih murah dengan fitur-
fitur yang dapat dibandingkan dengan para pesaingnya. Cara mempertahankan strategi
ini adalah dengan mempertahankan keahlian unik untuk mengelola dan secara
bersamaan menurunkan biaya-biaya dan meningkatkan barang atau jasa.
Strategi ini mengambil posisi tengah di antara upaya mengejar keunggulan biaya
rendah serta keunggulan diferensiasi, serta antara menarik minat pasar yang lebih luas
dan pasar yang lebih terfokus. Berposisi di tengah tengah seperti ini akan memberikan
peluang bagi perusahaan untuk mengejar pembeli yang sensitif terhadap nilai produk
dimana jumlah mereka sangat banyak, yang dimana mereka akan mecari produk dengan
kualitas baik hingga sangat baik namun dengan harga yang ekonomis. Pembeli seperti
ini biasanya bersedia membayar fitur dan fungsionalitas ekstra pada harga yang adil.
Nintendo Wii
Wii adalah system konsol game terakhir Nintendo.Penjualan Wii melampaui
semua ekspektasi.Pada 31 juli 2009, Nintendo telah menjul total 51,6 juta Wii.
Penjualan Wii melebihi Xbox 360 dengan 31,35 juta dan PS3 23 juta. Para Insinyur
Nintendo mulai mendesain system game Wii pada 2001, sistem game Wii dengan cepat
menjadi standar untuk lini produk Nintendo, membawa riset, inovasi, teknologi, dan
fungsi untuk membuat sebuah control tanpa kabel yang diaktifkan dengan Bluetooth
secara revolusioner yang menyediakan jangkauan yang luas dari kemungkian gerakan
dan memungkinkan pemain game untuk mengontrol karakter game melalui gerakannya
sendiri.
Pengamat pasar Nintendo dengan hati-hati menganalisis produk pesaing, trend
di pasar video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor mulai
meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus pada fakta
bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing video game konsol telah menjadi serupa
dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga. Nintendo executive
percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang memiliki keunggulan
perbedaan dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo memutuskan untuk
mengembangkan system game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video
game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industry video
game; orang tua, wanita, dan lain-lain.Mr. Iwata bersikeras bahwa mempunyai produk
unik yang lebih penting daripada harga yang menarik.
Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus
mampu untuk menyedehanakan desain dan penggunaannya. Dengan menyederhanakan
desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat pintu masuk strategi
yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya bahwa membuat produk
yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game yang benar-benar baru,
perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang berkepanjangan dengan Sony dan
Microsoft untuk memenangkan penjualan dan pangsa pasar untuk Wii.
SWOT Analysis
Kekuatan
Kekuatan Nintendo terletak pada ukuran dan pengetahuan tentang bagaimana
industri video game bekerja. Nintendo adalah satu-satunya anggota dari perusahaan
game 3 Besar yang hanya berfokus pada memproduksi dan mengembangkan konsol
video game dan permainan bawaan. Nintendo memiliki jaringan distribusi yang
didirikan di seluruh dunia dan memiliki keberadaan yang benar-benar global. Hal ini
tidak terlalu tergantung pada salah satu dari pasar, yang membantu Nintendo untuk
mengurangi risiko di luar negeri (Friesner).
Sejarah panjang inovasi Nintendo juga telah memberi mereka keuntungan.
Mereka dapat dipercaya untuk mencoba sesuatu yang baru dan untuk mengambil risiko.
Mereka dipercaya untuk menghasilkan game berkualitas dan memiliki sejarah panjang
dan sukses melakukannya. Akhirnya, Nintendo hanya mempekerjakan sekitar 3000
orang di seluruh dunia. Masing-masing bernilai sekitar $ 1,6 juta USD pendapatan
tahunan (Seedat, Foulds, Sefel, & Lefroy). Biaya rendah pegawai mereka ditambah
dengan produksi rumah dan distribusi produk membuat biaya Nintendo rendah, dan
menawarkan mereka keuntungan harga yang berbeda atas pesaing mereka lainnya.
Kelemahan
Meskipun sejarah panjang mereka dan pengetahuan tentang industri video game,
Nintendo jatuh di beberapa bidang utama. Ketergantungan mereka pada produksi rumah
dan manajemen rantai pasokan telah menyebabkan masalah persediaan (Friesner).
Ketika Wii dirilis pada tahun 2006, mereka tidak bisa menangani permintaan dan toko-
toko yang menjual konsol dalam beberapa jam. Selain itu, kurangnya pemasaran yang
memadai Nintendo telah membuat komunitas game serius tidak terkesan. Nintendo Wii,
sebagian besar tidak diketahui bahwa Nintendo Wii memiliki kemampuan online sampai
setelah rilis (Seedat, Foulds, Sefel, & Lefroy).
Kelemahan terbesar dari Nintendo adalah bahwa Nintendo adalah satu-satunya
perusahaan game yang semata-mata bergantung pada konsol video game dan permainan
fisik untuk mendorong penjualan. Dua lainnya dari Big 3, Sony dan Microsoft,
memiliki lini produk yang besar dan beragam. ketergantungan lengkap Nintendo pada
bisnis game dapat dan telah menyebabkan kesulitan keuangan sedemikian pasar yang
unik.
Peluang
Nintendo memiliki banyak peluang. Untuk memulai, belum ada periode waktu
di mana ada permintaan untuk game lebih dari Nintendo. Terutama dalam beberapa
tahun terakhir, emosi umum yang berasal dari komunitas game adalah bahwa mereka
ada keinginan lebih, permainan baru dari Nintendo. Hal ini memberikan mereka
kesempatan untuk membuat dan merevitalisasi waralaba tua dan judul dengan tingkat
kepercayaan dalam penjualan meyakinkan kepada konsumen tersebut.
Selain itu, pasar untuk game online meningkat. Hal ini semakin sulit untuk
menemukan permainan yang baru dibuat atau dipublikasikan yang tidak memiliki
beberapa bentuk interaksi online untuk para pemain. Nintendo memiliki kemampuan
untuk memperluas ke pasar online dan menjadikannya bagian integral dari sistem
mereka, tetapi di luar sebuah toko web kecil, mereka belum melakukannya (Seedat,
Foulds, Sefel, & Lefroy). Akhirnya, Nintendo memiliki kesempatan untuk
menggabungkan tren ini untuk game online dan permintaan untuk lebih banyak produk
untuk pergi setelah segmen pasar yang belum mereka sentuh.
Ancaman
Ancaman terbesar untuk sebuah perusahaan di industri video game adalah
industri itu sendiri. Ini adalah industri serba cepat dan dinamis yang harus beradaptasi
dengan tuntutan keras dari pelanggan ketika mencoba untuk mengalahkan pesaing.
preferensi pelanggan berubah dengan cepat. Dalam rangka mempertahankan
keunggulan, sebelum generasi baru konsol atau game yang dirilis generasi berikutnya
harus sudah berada dalam pengembangan (Friesner). musiman dari industri video game
bisa mengeja kematian yang cepat jika sebuah perusahaan game masuk pasar pada
waktu yang salah. Nintendo perlu terus menjaga perusahaan agar tetap di atas industri
yang mereka membantu ciptakan.
Rekomendasi
Nintendo perlu mengambil langkah mundur dari inovasi. Jika mereka akan menciptakan
keberhasilan mereka mereka harus mulai meniru hal-hal yang membuat mereka sukses
untuk memulainya.Menjadi inovator dan penggerak pertama pengguna yang bekerja
untuk mereka, tapi itu tidak lagi terjadi. Nintendo dikenal untuk memproduksi
permainan video gamer. Istilah Nintendo itu susah sudah terkenal dikalangan para
gamer. Ini menunjukkan tingkat kompleksitas dan dedikasi untuk permainan yang
diperlukan upaya untuk bermain. konsol dan permainan mereka menawarkan
pengalaman benar-benar unik.
Sekarang, Nintendo adalah kurangnya berkilau, jatuh pada kebanyakan bidang, dan
basis konsumen mereka telah berubah. Mereka masih bisa rekonsiliasi situasi mereka
dengan kembali ke dasar. Menciptakan game yang gamer akan peduli. Berhenti
berfokus pada pasar non-gamer, bukan fokus pada membagi antara gamer berumur dan
gamer muda. Nintendo memiliki kesempatan untuk menjembatani kesenjangan bahwa
dengan memperkenalkan kembali video game klasik mereka, memperkenalkan kembali
istilah 'Nintendo itu sulit' dan menyakbungkan gamer tua yang nostalgia untuk hari-hari
tua yang baik, sambil mengisi kebutuhan gamer muda yang mencari tantangan.