Anda di halaman 1dari 120

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Kota Sukabumi merupakan bagian dari wilayah Provinsi Jawa Barat yang
tertelak pada bagian selatan tengah Jawa Barat, kota ini memiliki posisi strategis
terhadap wilayah Jabodetabek atau Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi.
Kota yang diapit oleh Kota Jakarta di sebelah selatan dan Kota Bandung di
sebelah barat. Kota Sukabumi merupakan salah satu kota pilihan untuk wisata
karena banyak wisatawan lokal maupun asing yang berkunjung ke kota ini
sejenak untuk menikmati keindahan alam bahari atau pegunungan, selain itu Kota
Sukabumi dikenal dengan budaya yang memiliki tatakrama yang sopan dan
santun serta tutur bahasa Sunda yang lembut. Secara geografis wilayah Kabupaten
Sukabumi mempunyai luas daerah 4.161 km2 atau 11,21 persen dari luas Jawa
Barat atau 3,01 persen dari luas seluruh Pulau Jawa. Dengan wilayah seluas itu
maka Kabupaten Sukabumi mempunyai predikat sebagai kabupaten terluas se-
Jawa dan Bali (http://sukabumikab.bps.go.id/ Jumat, 28 Januari 2014 03:24 PM.).
Kabupaten Sukabumi memiliki batas wilayah yang meliputi 40%
berbatasan dengan lautan dan 60% merupakan daratan, namun demikian
masyarakat di Sukabumi sebagai putra daerah yang memiliki pengetahuan dan
potensi untuk mengembangkan sumber daya alam yang berada di daerah-nya
kurang memperdulikan hal itu. Padahal tidak mengherankan di Kabupaten
Sukabumi menyimpan berbagai keindahan alam yang eksotis seperti Pantai
Cimaja, Ujung Genteng, Goa Buni Ayu dan Situ Gunung. Keindahan alam yang
masih belum terkenal adalah yang terdapat di Ciletuh Kecamatan Ciemas
Kabupaten Sukabumi, secara geologi merupakan daerah yang khas, unik dan
langka karena di wilayah ini tersingkap kelompok bebatuan berumur paling tua di
Pulau Jawa. Keberadaan taman bumi atau geopark menjadikan daerah ini sangat
unik dan langka. Selain di tempat ini, masih ada dua tempat serupa di Pulau Jawa.
Yakni di daerah Karangsambung, Kebumen serta di Pegunungan Jiwo di Bayat,

1
Jogyakarta. Kawasan Ciletuh berjarak sekitar 135 km dari Kota Sukabumi, kontur
jalan yang naik turun, berkelok, ditambah lagi dengan sempitnya jalan dan
kerusakan disejumlah titik mengakibatkan jarak tempuh untuk berkunjung ke
kawasan ini menghabiskan waktu sekitar enam sampai tujuh jam melalui jalur
darat dan sekitar tiga jam menggunakan jalur laut yang dimulai dari pelabuhan
ratu. Apabila dilihat dari ketinggian Kawasan Geopark di Ciletuh memiliki pola
yang menyerupai tapal kuda yang terbuka ke Samudra Hindia. Batuan yang
tersingkap di permukaan Kawasan Geopark di Ciletuh memperlihatkan
pemandangan yang sangat indah, baik dari segi komposisi batuannya maupun
keindahan alam dan baharinya. Selain itu di sejumlah tebing-tebing terdapat
beberapa air terjun atau curug dengan ketinggian bervariatif yang merupakan
salah satu daya tarik Ciletuh yang menjorok ke arah laut, beberapa air terjun dapat
terlihat dari tepi pantai Ciletuh seperti Curug Cimarinjung, Curug Puncak Manik,
Curug Sodong, Curug Cikanteh, Curug Ciatel, Curug Awang dan Curug Tengah,
jarak antara air terjun yang berjauhan sehingga memerlukan waktu dua sampai
tiga hari untuk mengunjungi semua air terjun tersebut. Selain itu Kawasan
Geopark di Ciletuh memiliki keindahan alam bahari yang mempesona,
mengandung terumbuk karang sebagai rumah untuk berbagai jenis ikan hias yang
langka, pulau mandra, pulau manuk, pulau kunti, pasir putih yang hanya terdapat
di pantai Cikadal yang berada berdampingan dengan teluk Ciletuh, goa sodong
merupakan sebuah goa hotizontal berukuran panjang sekitar 10 meter yang dapat
ditembus langsung memperlihatkan keindahan samudra. Salah satu keindahan
geopark memiliki berbagai bebatuan yang memiliki ciri khas yang sudah diberi
nama oleh warga sekitar secara turun temurun karena memiliki cerita tersendiri
seperti Batu Haok, Batu Cadas Gemblung dan Batu Jendela, sedangkan
kebudayaan yang masih ada sampai saat ini adalah Laes, Calung dan Gendang
Pencak (Wawancara: Endang Sutisna, Ketua Paguyuban Alam Pakidulan
Sukabumi/PAPSI: 8:3:2014).
Kawasan geologi Ciletuh unik dan sangat menarik untuk dipelajari, karena
geologinya merupakan hasil dari tumbukan dua lempeng yang berbeda, yaitu
Lempeng Eurasia (lempeng benua) yang berkomposisi granit (asam) dan

2
Lempeng Indo-Australia (lempeng samudera) yang berkomposisi basal (basa),
menghasilkan batuan sedimen laut dalam (pelagic sediment), batuan metamorfik
(batuan ubahan), dan batuan beku basa hingga ultra basa (Dokumen Pemerintah
Provinsi Jawa Barat: 2013). Melalui taman bumi atau Geopark, kita diajak
menelusuri lorong waktu geologi yang periodenya tidak hanya mencakup masa
ratusan tahun tetapi hingga jutaan tahun.
Geopark adalah sebuah kawasan yang memiliki unsur-unsur geologi
terkemuka termasuk nilai arkeologi, ekologi dan budaya yang ada di dalamnya di
mana masyarakat setempat diajak berperan-serta untuk melindungi dan
meningkatkan fungsi warisan alam (UNISCO, 2004). Geopark tidak hanya
menyajikan alam yang termonumenkan secara geologi, tetapi juga kehidupan
yang ada di dalamnya yaitu manusia, hewan dan tumbuhan. Manusia mungkin
sudah hidup di dalamnya selama beberapa generasi, bekerja didalamnya sehingga
sedikit banyak menghasilkan nilai perekonomian sendiri.
Kawasan yang memiliki predikat sebagai kawasan taman bumi atau
geopark, Setidaknya ada 5 (lima) kriteria yang harus dipenuhi agar suatu geopark
dapat berlangsung mencapai tujuannya, yaitu: ukuran dan lokasi, manajemen dan
perlibatan masyarakat lokal, pengembangan ekonomi, pendidikan, perlindungan
dan konservasi (Oman Abdurahma, Ketua Tim Geopark Jabar: 2013).
Melalui pengembangan Geopark aktivitas perekonomi masyarakat lokal
akan terangsang melalui kegiatan pembangunan yang berkelanjutan, serta
merangsang kreasi wirausaha lokal, usaha kecil, industri akomodasi yang
menciptakan lapangan kerja baru, sejalan dengan kegiatan berkelanjutan
pendidikan yang menjadi kegiatan di dalam kawasan. Seluruh aktivitas
pendidikan harus merefleksikan pertimbangan etika di seputar perlindungan
secara menyeluruh. Masyarakat di kawasan geopark bermata pencaharian sebagai
buruh, pedagang, guru, supir, wirausahawan, aparatur pemerintah dan sebagian
besar bermata pencaharian yang dihasilkan dari alam seperti petani dan nelayan.
Walaupun demikian masyarakat di sekitar sangat antusias untuk mengembangkan
dan menjaga kawasan geopark sehingga ada sekelompok masyarakat yang
terbentuk dalam sebuah Paguyuban Alam Pakidulan Sukabumi atau PAPSI,

3
kelompok masyarakat ini bertujuan untuk mensosialisasikan secara verbal kepada
warga sekitar Ciletuh bahwa terdapatnya geopark dikawasan mereka.
Keanggotaan PAPSI yang sebagian anggota terdiri dari beberapa tenaga pengajar
yang tedapat di Kawasan Ciletuh membuat sosialisasi mengenai geopark terdaftar
dalam sebuah mata pelajaran di sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama
(SMP) dan sekolah menengah atas (SMA). Sosialisasi ini bertujuan untuk
menanamkan rasa kecintaan dan kepedulian terhadap lingkungan disekitar sejak
dini. Akan tetapi usaha PAPSI dalam mensosialisasikan geopark hanya dilakukan
di Kawasan Ciletuh saja, sehingga masyarakat Sukabumi cenderung belum
mengetahui akan keberadaan geopark di daerah-nya sendiri. Hal ini dapat memicu
sebuah keilmuan Desain Komunikasi Visual (DKV) untuk ikut berperan serta
dalam mengembangkan dengan membuat sebuah Brand Identity yang dapat
mewakilkan identitas kawasan ini secara menyeluruh ke muka umum karena
geopark menjadi bentuk apresiasi kita kepada nilai dan makna keunikan,
kelangkaan dan estetika dari keragaman dan warisan geologi yang terdapat di
Kawasan Ciletuh.
Oleh karena itu perlu adanya brand identity sebagai bentuk identitas
geopark yang diangkat dari ciri khas kawasan tersebut, sebagai upaya
memperkenalkan kawasan geopark kepada masyarakat Sukabumi melalui visual
(Wawancara: Jujun, Sekretaris Dinas Pariwisata Kebudayaan Kepemudaan dan
Olahraga PARBUDPORA Kab. Sukabumi 7 Maret 2014).

1.2 Permasalahan
Dalam tugas akhir ini, penulis merumuskan beberapa masalah yang akan
di angkat, yaitu:
a. Belum adanya brand identity untuk kawasan Geopark di Ciletuh
Kabupaten Sukabumi.
b. Belum dikenalnya secara meluas kawasan geopark di Ciletuh
khususnya untuk masyarakat Sukabumi.

4
1.2.1 Rumusan Masalah

Dalam tugas akhir ini penulis merumuskan beberapa masalah yang akan di
angkat, adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang sebuah brand identity untuk kawasan geopark di
Ciletuh Kabupaten Sukabumi?
2. Bagaimana visual atau pencitraan yang dirancang sebagai upaya
memperkenalkan kepada masyarakat Sukabumi bahwa terdapat kawasan
tersebut?

1.3 Ruang Lingkup


Agar permasalahan dalam Tugas Akhir ini tidak terlalu meluas, maka
penulis membatasi permasalahan yang dibahas agar mendapatkan data-data yang
akurat, maka perlu pembatasan masalah sebagai berikut:

a. Apa
Brand identity untuk kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten
Sukabumi.
b. Bagian mana
Brand identity yang berdasarkan keilmuan desain grafis yang meliputi
positioning, verbal (slogan), visual (berupa logo) dan experimental
(kisah brand).
c. Bagaimana
Menciptakan sebuah visual yang diberikan melalui media identitas
berbasis desain grafis untuk kawasan Geopark di Ciletuh Kabupaten
Sukabumi yang meliputi media utama, media pendukung dan media
promosi.
d. Siapa
Masyarakat Kota/Kabupaten Sukabumi yang berusia 20 s/d 30 tahun
dengan psikologi modern yang memiliki hobby travelling dan
adventure.

5
e. Tempat
Hasil perancangan akan di tempatkan di Kawasan Geopark di Ciletuh
Kabupaten Sukabumi dan media sosial seperti youtube, vimeo dan
behance.
f. Waktu
Waktu perancangan akan dilakukan selama 6 bulan, yaitu Februari s/d
Juli 2014.

1.4 Tujuan Perancangan


Tujuan perancangan meliputi dua bagian yaitu Tujuan Umum dan Tujuan
Khusus, adapun tujuan tersebut adalah :

1.4.1 Tujuan Umum

a. Memberikan informasi sebuah visual yang mewakili Kawasan


Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi.
b. Meningkatkan minat wisatawan untuk berkunjung ke Kawasan
Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi.
c. Mengembangkan daerah pariwisata yang berada di Kabupaten
Sukabumi sebagai kepedulian putra daerah akan pemanfaatan sumber
daya alam yang memiliki potensi wisata.
d. Sebagai bentuk kepedulian penulis sebagai putra daerah terhadap kota
kelahiranya.

1.4.2 Tujuan Khusus

a. Merancang sebuah brand identity utuk Kawasan Geopark di Ciletuh


Kabupaten Sukabumi.
b. Membangun citra yang positif serta identitas visual dengan bahasa dan
komunikasi yang jelas agar masyarakat dapat mengerti dan
mengetahui bahwa terdapatnya kawasan geopark di Ciletuh
Kabupaten Sukabumi.

6
1.5 Maanfaat Perancangan
1.5.1 Bagi Penulis (Perancang)
a. Mengetahui hal-hal yang dapat di upayakan dari segi desain
komunikasi visual untuk memperkenalkan suatu daerah yang unik di
Sukabumi pada khususnya dan di Indonesia pada umumnya.
b. Meningkatkan dan melatih kemampuan/keahlian dan kreatifitas di
bidang grafis serta mengembangkan dan mempraktekkan pendidikan
yang telah di pelajari selama masa perkuliahan di jurusan desain grafis
sehingga penulis diharapkan dapat menjadi seorang desainer grafis
yang profesional dalam pekerjaannya dan menjadi seorang pelaku
industri kreatif.

1.5.2 Bagi Lembaga (TCIS)

a. Menambah referensi bagi akademis khususnya Desain Komunikasi


Visual mengenai Brand Identity sebuah Kawasan Geopark, serta
berbagai bahan masukan untuk penulis selanjutnya.
b. Tugas Akhir ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan
perbandingan untuk mahasiswa Desain Komunikasi Visual yang lain
dalam mengerjakan Tugas Akhir selanjutnya.

1.5.3 Bagi Pembaca

a. Menggali potensi khas yang dimiliki oleh Kawasan Geopark Ciletuh


di Kabupaten Sukabumi.
b. Sebagai media informasi tentang Kabupaten Sukabumi.
c. Diharapkan menambah wawasan mengenai Geopark di Sukabumi
pada khususnya dan di Indonesia pada umumnya, guna melestarikan
dan memanfaatkan sumber daya alam.

7
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah kualitatif. Menurut
Bogdam dan Taylor (1975:5), mendefinisikan metotodologi kualitatif sebagai
prosedur penelitian yang menghasilkan data deskiptif berupa kata-kata tertulis
atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Menurut Lexy J.
Moleong (2005:6), mendefinisikan penelitian kualitatif adalah penelitian yang
bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek
penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dll. Selanjutnya akan
digunakan pendekatan deskriptif sebagai landasan teoritis dalam penelitian
kualitatif yang terikat dengan persoalan etnis dan lokasi geografis di Kabupaten
Sukabumi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah :
a. Studi Kepustakaan, yaitu dengan mempelajari data-data yang
dikumpulkan dari buku-buku, artikel dan situs internet yang
berhubungan langsung dengan laporan tugas akhir sebagai sumber data
maupun referensi.
b. Observasi langsung ke lokasi Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi
Observasi akan dilakukan di daerah Taman Jaya, Ciwaru, Mekar Sakti
dan Mantra Jaya.
c. Wawancara dengan pihak Dinas Pariwisata Kebudayaan dan Olahraga
(PARBUDPORA) Kabupaten Sukabumi, Badan Geologi Jawa Barat,
Paguyuban Alam Pakidulan Sukabumi (PAPSI), Masyarakat
Sukabumi, dan Masyarakat di sekitar Kawasan Geopark Ciletuh.
d. Kuesioner, digunakan sebagai data pendukung dalam penelitian ini.

8
1.7 Kerangka Perancangan

Tabel 1.1 Kerangka Perancangan


(Dokumen Penulis, 2014)

9
1.8 Pembabakan
Dalam penyajian laporan penelitian akhir ini, digunakan sistematika
penulisan sebagai berikut :

BAB I Pembahasan, memberikan pendahuluan yang berisi tentang


latar belakang, permasalahan, ruang lingkup, tujuan
perancangan, cara pengumpulan data dan analisis, kerangka
perancangan serta pembabakan.
BAB II Dasar pemikiran menjelaskan dasar pemikiran dari teori-
teori yang relevan untuk digunakan sebagai pijakan untuk
merancang.
BAB III Data dan analisis masalah berisikan tentang data-data
seperti data institusi pemberi proyek, data barang atau jasa
atau ide, data target audience, data proyek sejenis yang
pernah dilakukan, data hasil observasi, wawancara,
kuesioner dan analisis.
BAB IV Konsep dan hasil perancangan
BAB V Penutup

10
BAB II
LANDASAN DASAR

2.1 Tinjauan Teoritik


2.1.1 Sejarah Brand
Praktik branding telah berlangsung berabad-abad. Kata brand dalam
bahasa Inggris berasal dari kata brandr dalam bahasa Old Nose, yang berarti
to burn, mengacu pada pengidentifikasian ternak, Klien & Ettenson (1999).
Pada waktu itu, pemilik peternakan menggunakan cap khusus untuk menandai
ternak miliknya dan membedakannya dari ternak milik orang lain. Melalui cap
seperti ini, konsumen menjadi lebih mudah mengidentifikasi ternak-ternak
berkualitas yang ditawarkan oleh para peternak. Manfaat merek sebagai pedoman
yang memudahkan konsumen memilih produk tetap berlaku hingga saat ini.
Sejumlah bukti historis mengungkap bahwa merek dalam bentuk tanda identitas
(identity marks) telah digunakan sejak ribuan tahun yang lalu. Sebagai contoh,
tulisan dan gambar di dinding-dinding kuburan mesir kuno menunjukan bahwa
ternak pada zaman itu telah diberi merek/tanda sejak tahun 2000 SM. Di zaman
Romawi kuno, toko-toko memakai gambar seperti sepatu, sapi atau daging untuk
mengidentifikasi produknya (Tjiptono, 2011:47-49).

2.1.2 Pengertian Brand

Saat ini terdapat berbagai definisi brand. Menurut Plilip Kotler (1997:13)
dalam Rangkuti (2002:35), pengertian brand adalah sebagai berikut: A brand is
a name, term, sign, symbol or design or combination of them, intended to identify
the goods or services of one seller of group of sellers and differentiate them from
those of competitors." Pendapat tersebut menerangkan bahwa sebuah brand
adalah sebuah nama, istilah, tanda, simbol atau desain atau kombinasi dari itu,
dimaksudkan untuk mengidentifikasi barang atau jasa dari satu penjual
perusahaan dan sebagai pembeda dari para pesaing. Jadi merek membedakan
penjual, produsen atau produk dari penjual.

11
Menurut UU Merek No. 15 Tahun 2001 pasal 1 ayat 1, merek adalah
tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan
warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan
digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.
Menurut Daniel (Country Director The Brand Union) brand pada
dasarnya adalah perpaduan antara seni dan sains untuk menyampaikan sebuah
janji, yang dibuat oleh perusahaan kepada audience-nya, sebagai perwujudan nilai
dan emosi dari perusahaan tersebut. Menurut pendapat Daniel, brand bukan hanya
sebuah merek semata namun terdapat perpaduan antara seni dan sains di dalam
sebuah brand yang menunjukan bahwa brand memiliki emosi yg disampaikan
kepada audience-nya. Menurut Wheeler (2013:6)
branding is a disciplined process used to build awareness and extend
customer loyalty. It requires a mandate from the top and readiness to invest in
the future. Branding is about seizing every opportunity to express why people
should choose one brand over another. A desire to lead, outpace the competition,
and give employees the best tools to reach customers are the reasons why
companies leverage branding.
Artinya branding adalah sebuah proses disiplin yang digunakan untuk
membangun kesadaran dan memperpanjang kesetiaan konsumen, ini
membutuhkan keputusan dari manajemen tertinggi dan kesiapan untuk
berinvestasi di masa yang akan datang. Branding adalah mengenai melihat semua
kesempatan untuk meyakinkan kenapa masyarakat harus memilih dari satu brand
dari brand lain yang ada. Sebuah gairah untuk memimpin, memenangkan
persaingan dan memberikan kemampuan untuk mempengaruhi masyarakat
dengan branding.
Branding memahami tujuan, strategi, produk yang dijual, bagaimana
penyampaian kepada target sasaran pada sebuah kumpulan masyarakat atau
perusahaan yang bergerak di bidang penjualan jasa atau produk. Singkatnya,
branding adalah penciptaan merek Gobe (2001:xvi).

12
2.1.3 Fungsi Brand

Menurut Huddleston (1995) dalam Tjiptono (2011:43) fungsi merek bagi


konsumen adalah:
a. Identifikasi, bisa dilihat dengan jelas; memberikan makna bagi
produk; gampang mengidentifikasi produk yang dibutuhkan atau
dicari.
b. Praktikalitas, memfasilitasi penghematan waktu dan energi melalui
pembelian ulang identik dan loyalitas.
c. Jaminan, memberikan jaminan bagi konsumen bahwa mereka bisa
mendapatkan kualitas yang sama sekalipun pembelian dilakukan
pada waktu dan di tempat berbeda.
d. Optimisasi, memberikan kepastian bahwa konsumen dapat
membeli alternatif terbaik dalam kategori produk tertentu dan
pilihan terbaik untuk tujuan spesifik.
e. Karakterisasi, mendapatkan konfirmasi mengenai citra diri
konsumen atau citra yang ditampilkannya kepada orang lain.
f. Kontinuitas, kepuasan terwujud melalui familiaritas dan intimasi
dengan merek yang telah digunakan atau konsumsi pelanggan
selama bertahun-tahun.
g. Hedonistik, kepuasan terkait dengan daya tarik merek, logo dan
komunikasinya.
h. Etis, kepuasan berkait dengan perilaku bertanggung jawab merek
bersangkutan dalam hubungannya dengan masyarakat.

2.1.5 Manfaat Brand

Menurut Baughn dan Yaprak (1996) sebagaimana dikutip dalam


Steenkamp, Batra dan Alden (2003), dalam Tjiptono (2011:43) bagi produsen,
merek berperan penting sebagai:

13
a. Sarana identifikasi untuk memudahkan proses penanganan atau
pelacakan produk bagi perusahaan, terutama dalam
pengorganisasian sediaan dan pencatatan akuntansi.
b. Bentuk proteksi hukum terhadap fitur atau aspek produk yang unik.
Merek bisa mendapatkan perlindungan properti intelektual. Nama
merek bisa diproteksi melalui merek dagang terdaftar (registered
trademarks), proses pemanufakturan bisa dilindungi melalui hak
paten, dan kemasan bisa diproteksi melalui hak cipta (copyrights)
dan desain.
c. Signal tingkat kualitas bagi para pelanggan yang puas, sehingga
mereka bisa dengan mudah memilih dan membelinya lagi lain
waktu. Loyalitas merek seperti ini menghasilkan predictability dan
security permintaan bagi perusahaan dan menciptakan hambatan
masuk yang menyulitkan perusahaan lain untuk memasuki pasar.
d. Sarana menciptakan asosiasi dan makna unik yang membedakan
produk dari para pesaing.
e. Sumber keunggulan, kompetitif, terutama melalui perlindungan
hukum, loyalitas pelanggan, dan citra unik yang terbentuk dalam
benak konsumen.
f. Sumber financial returns, terutama menyangkut pendapatan masa
datang.

2.1.5 Jenis-jenis Brand

Menurut David A Aaker (1996:8) dalam Rangkuti (2002:39), Brand


equity is a set of assets (and liabilities) linked to a brands name and symbol that
adds to (or subtracts from) the value provided by a product or service to a firm
and or that firms customers. The major asset categories are: Brand Awarness;
Perceived Quality; Brand Associations and Brand Loyalty.
Artinya brand equity adalah seperangkat asset (dan liabilitas) merek yang
terkait dengan suatu nama merek dan simbol yang mampu menambah atau
(mengurangi) nilai yang diberikan oleh sebuah produk atau jasa baik pada

14
perusahaan maupun pada pelanggan. Kategori aset utama adalah kesadaran merek
(brand awarness); kesan kualitas (perceived quality); asosiasi merek (brand
associations) and loyalitas merek (brand loyality).
a. Brand Awarness (Kesadaran Merek)
Kesadaran Merek artinya adalah kesanggupan seseorang calon pembeli
untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan
bagian dari kategori produk tertentu (Aaker, 1996:90). Tingkatan yang
paling rendah dalam kesadaran merek adalah Brand unware (tidak
menyadari merek), Brand recognition (pengenalan merek), Brand recall
(pengingatan kembali terhadap merek), Top of mind (puncak pikiran)
merek sudah menjadi merek utama dari berbagai merek yang ada di benak
konsumen.

Diagram 2.1 Piramida Brand Awarness


(Rangkuti, 2002:40)

b. Perceived Quality (Kesan Kualitas)


Pengertian kesan qualitas menurut Aaker (1996:24) dalam Rangkuti
(2002:41) adalah persepsi pelanggan terhadap keseluruhan kualitas atau
keunggulan suatu produk atau jasa layanan berkaitan dengan maksud yang
diharapkan.
c. Brand Associations (Asosiasi Merek)
Pengertian asosiasi merek menurut Aaker (1996:160) dalam Rangkuti
(2002:43) adalah segala hal yang berkaitan dengan ingatan mengenai
merek. Berbagai asosiasi yang diingat konsumen dapat dirangkai sehingga

15
membentuk citra tentang merek atau brand image di dalam benak
konsumen. Terdapat lima keuntungan asosiasi merek, yaitu:
(1) Membantu penyusunan informasi (help process/retrieve
information)
(2) Membedakan (differentiate)
(3) Alasan pembelian (reason to buy)
(4) Menciptakan sikap atau perasaan positif (create positive
attitude/feelings)
(5) landasan untuk perluasan (basis for extentions).
d. Brand Loyalty (Loyalitas Merek)
Pengertian loyalitas merek adalah ukuran dari kesetiaan konsumen
terhadap suatu merek (Rangkuti, 2002:61). Loyalitas memiliki tingkatan
sebagaimana dapat dilihat pada diagram berikut ini:

Diagram 2.2 Piramida Loyalitas


(Rangkuti, 2002:61)

Berdasarkan piramida loyalitas diatas, dapat dijelaskan bahwa:

(1) Tingkat loyalitas yang paling dasar adalah pembeli tidak loyal atau
sama sekali tidak tertarik pada merek-merek apa pun yang
ditawarkan. Konsumen seperti ini disebut konsumen tipe switcher
atau price buyer.
(2) Para pembeli merasa puas dengan produk yang ia gunakan, atau
minimal ia tidak mengalami kekecewaan. Konsumen tipe ini dapat
disebut pembeli tipe kebiasaan (habitual buyer).

16
(3) Berisi orang-orang yang puas, namun mereka memikul biaya
peralihan (switching cost), baik dalam waktu uang atau resiko
sehubungan dengan upaya untuk melakukan pergantian ke merek
lain. Para pembeli tipe ini disebut satisfied buyer.
(4) Konsumen benar-benar menyukai merek tersebut, para pembeli
pada tingkat ini disebut sahabat merek karena terdapat perasaan
emosional dalam menyukai merek.
(5) Tingkat teratas adalah para pelanggan setia. Mereka mempunyai
suatu kebanggan dalam menemukan atau menjadi pengguna satu
merek.

Dengan pengolaan dan pemanfaatan yang benar, brand loyalty dapat


menjadi aset strategis bagi Kawasan Geopark di Ciletuh. Jika dikelola dan
dieksploitasi dengan benar akan mempunyai potensi untuk memberikan
nilai dalam beberapa bentuk yang dapat diberikan kepada perusahaan,
menurut Belasunda (2012) sebagai berikut:

(1) Reduced marketing cost (mengurangi biaya pemasaran) artinya


lebih mudah mempertahankan turis dibandingkan dengan upaya
untuk mendapatkan turis baru. Jadi biaya pemasaran akan mengecil
jika brand loyalty meningkat.
(2) Trade leverage (meningkatkan perdagangan); Loyalitas yang kuat
terhadap suatu merek akan menghasilkan peningkatan perdagangan
dan memperkuat keyakinan perantara pemasaran.
(3) Atracting new costumers (menarik minat turis baru)
(4) Provide time to responds competitive threaths (memberi waktu
untuk merespon ancaman persaingan). Brand loyalty akan
memberikan waktu pada sebuah daerah untuk merespon gerakan
pesaing. Turis yang loyal akan memberikan waktu pada daerah
tersebut memperbaharui produknya dengan cara menyesuaikan
atau menetralisasikannya.

17
2.1.6 Brand Identity (Identitas Merek)

Brand identity menurut Wheeler (2013:4)


brand identity is tangible and appeals to the senses, you can see it, touch it,
hold it, hear it, watch it move. brand identity fuels recognition, amplifies
differentiation, and makes big ideas and meaning accessible. brand identity takes
disparate elements and unifies them into whole systems. Design plays an esential
role in creating and building brands, design differentiates and embodies the
intangibles -emotion, context, and essecnce- that matter most to consumers.
menjelaskan bahwa brand identity adalah sesuatu yang dapat kita ketahui
keberadaannya dan menggugah indra, anda dapat melihatnya, menyentuhnya,
memegangnya, mendengarnya, melihatnya bergerak. Brand identity menghasilkan
pengakuan, menegaskan, diferensiasi dan menghasilkan ide besar dan maksud
yang diterima. Brand identity mengumpulkan banyak elemen yang berbeda-beda
dan menggabungkannya kedalam sebuah sistem yang lengkap. Desain memainkan
peran yang penting dalam menciptakan dan membangun sebuah brand. Desain
membedakan dan mengekspresikan sesuatu yang dapat dirasakan oleh indra kita,
emosi, keadaan dan esensi itu adalah hal yang terpenting oleh konsumen. Menurut
Tjiptono (2011:10) menjelaskan bahwa: sebuah merek memiliki beberapa elemen
atau identitas, baik yang bersifat tangible maupun intangible (lihat tabel 2.1).
Secara garis besar, elemen-elemen tersebut bisa dijabarkan menjadi nama merek
(brand name), URL (Uniform Resourch Locators), logo, simbol, karakter, juru
bicara (spokespeople), slogan, jingles, kemasan, dan signage.

No. Elemen Tangible dan Elemen Intangible Referensi


Visual
1. Simbol dan slogan Identitas, merek korporat, Aaker
komunikasi terintegrasi,
relasi pelanggan
2. Nama, logo, warna, Bailey &
brand mark, dan slogan --- Schechter
iklan
3. Nama, merek dagang Positioning, komunikasi Biggar & Selame
merek
4. Kapabilitas fungsional, Nilai simbolis, layanan, De Chernatony
nama, proteksi hukum tanda kepemilikan,
shorthand notation

18
5. Fungsionalitas Representasionalitas De Chernatony &
McWilliam
6. Kehadiran dan kinerja Relevansi, keunggulan, Dyson, Farr &
ikatan khusus (bond) Hollis
7. Nama unik, logo, --- Grossman
desain grafis dan fisik
8. Bentuk fisik Kepribadian, relasi, Kepferer
budaya, refleksi, citra diri
9. Nilai fungsional Nilai sosial dan personal OMalley

Tabel 2.1 Elemen Brand


(Tjiptono, 2011:10)

Brand identity menyimbolkan diferensiasi sebuah brand dari kompetitor-


kompetitornya. Menurut Keller, terdapat enam kriteria utama dalam memilih
brand identity:
(1) Kemampuan untuk diingat (Memorability)
Brand identity harus mudah dikenali dan diingat kembali, sehingga
mampu mencapai brand awareness.
(2) Faktor arti atau makna (Meaningfulness)
Brand identity harus bersifat deskriptif dan persuasif, sesuai dengan
produk yang ditawarkan dan target market, sehingga mampu
membentuk brand associations.
(3) Kemampuan untuk disukai (Likability)
Asosiasi yang dibentuk oleh brand identity tidak selalu berhubungan
dengan produk. Karenanya, brand identity yang dipilih seharusnya
kaya secara image verbal dan visual, menyenangkan naik secara
emosional maupun estetis, dan menarik.
(4) Kemampuan untuk dioper (Transferability)
Kriteria transferability diperuntukkan bagi pengoperan brand identity,
Brand identity yang baik mampu diaplikasikan pada berbagai produk
kategori, selain itu juga harus mampu melintasi batasan geografis dan
budaya.
(5) Kemampuan untuk disesuaikan (Adaptability)

19
Brand identity harus bersifat fleksibel dan dapat terus diperbaharui
(updateable), sehingga mampu bertahan melewati waktu. Salah satu
caranya adalah dengan redesain.
(6) Kemampuan untuk dilindungi (Protectability)
Brand identity harus protectable, baik dari sisi hukum maupun sisi
kompetitif.
Selanjutnya akan dibahas mengenai beberapa pilihan utama brand identity.

2.1.6.1 Nama brand (brand name)


Bisa didasarkan pada sejumlah aspek (Tjiptono, 2011:10), di
antaranya:
a. Nama orang, misalnya pendiri, pemilik, manajer, mitra bisnis, atau
orang lain yang diasosiasikan dengan produk. Secara historis,
praktik person based brands merupakan norma umum yang
berlaku dalam sejumlah bisnis, seperti jasa pengacara, akuntan
publik, konsultan, dan dokter.
Contoh : Enzo Ferarri dan Maurice McDonald and Richard
McDonald
b. Nama tempat (geographic brand names), baik tempat asal
ditemukannya, dikembangkannya maupun tempat dijualnya produk
atau jasa bersangkutan. Contoh : Hotel Solo, Jakarta Post dan
Gunung Batur Geopark
c. Nama ilmiah yang diciptakan (invented scientific names), biasanya
dari bahasa Yunani, Sansekerta atau Latin.
Contoh : Caligraph Typewriter (artinya tulisan indah) dan Nike
d. Nama status (status names).
Contoh : Crown Piano, Diamond Dies dan Victor Bicycles
e. Good association names.
Contoh : Ivory Soap, Quaker Oats
f. Artifical names, yang bisa jadi tidak mengandung makna khusus.
Contoh : Kodak dan Uneeda Biscuit

20
g. Descriptive names, yaitu nama merek yang menggambarkan
manfaat atau aspek kunci produk.
Contoh : Kojok Moestadjab, dan Minjak Oerat Mastika
h. Alpha-numeric brand names, yakni nama merek yang mengandung
unsur angka, baik dalam bentuk digit maupun tertulis.
Contoh : Rokok Dji Sam Soe (234), MS Windows 7 dan Iphone 4.

2.1.6.2 Logo dan Simbol


Elemen visual memainkan peran penting dalam sebuah brand. Logo
dan simbol yang unik akan membatu konsumen untuk mengingat dan
dapat dipastikan bahwa tidak ada pesaing yang berniat meniru bentuk
maupun rancangannya (Surachman, 34:2008). Murphy dan Rowe
mengklasifikasikan logo dalam tujuh kategori, yaitu :

1. Name-only logos, diambil dari brand name dengan visualisasi


khusus.

Gambar 2.1 name-only logo


(Sumber: www.maggam.hu)
2. Name / symbol logos, diambil dari brand name dengan tipografi
berkarakter dan termuat dalam visual simbol sederhana.

Gambar 2.2 name / symbol logos


(Sumber: www.visitmexico.com)
3. Initial letter logos, logo yang menggunakan huruf awal brand
name.

21
Gambar 2.3 initial letter logos
(Sumber: www.gondwanalandgeo.com)
4. Pictorial name logos, logo yang menggunakan brand name sebagai
komponen penting dari gaya logo. Secara keseluruhan, logo ini
tampil secara khas.

Gambar 2.4 Pictorial name logos


(Sumber: www.apple.com)
5. Associative logos, logo yang berdiri bebas, biasanya tidak memuat
brand name.

Gambar 2.5 Associative logos


(Sumber: www.earthfavorer.com)
6. Allusive logos, logo yang bersifat kiasan, biasanya berkaitan
dengan produk atau jasa yang ditawarkan.

Gambar 2.6 Allusive logos


(Sumber: www.creativefan.com)

22
7. Abstract logos, logo yang dapat menimbulkan berbagai kesan
tergantung persepsi khalayak.

Gambar 2.7 Abstract logos


(Sumber: www.logomyway.com)

2.1.6.3 Karakter
Karakter dapat diartikan sebagai hasil dari simbol suatu merek atau
brand symbol. Keberadaan karakter yang penuh warna dan kaya imajinasi
efektif untuk menarik atensi khalayak, sehingga berguna bagi brand
awareness. Contoh karakter yang berhasil membangun brand awareness
hingga brand image pada masa ini adalah Marlboro - Cowboy (Keller
202-203).

2.1.6.4 Tagline dan Jingles


Tagline atau slogan merupakan suatu rangkaian kalimat pendek yang
bertujuan untuk mengkomunikasikan informasi tentang suatu brand secara
deskriptif dan persuasif. Tagline dapat berfungsi sebagai pengikat untuk
membantu konsumen menangkap makna sebuah brand dan mengapa
sebuah brand menjadi spesial. Contoh brand slogan yang baik adalah
Just Do It (Surachman, 2008:34).

2.1.6.5 Kemasan
Kemasan merupakan suatu hal yang pertama kali dilihat oleh konsumen
dalam memilih suatu merek pada produk. Kemasan melibatkan aktivitas
mendesain dan memproduksi suatu produk. Suatu produk yang di-package
dapat membuat seorang konsumen merasa puas (Surachman, 2008:35).

23
2.1.7 Brand Stategy

Agar sasaran sebuah brand dapat tercapai dibutuhkan sebuah strategi atau
yang disebut sebagai brand strategy. Wheeker mendefinisikan brand strategy
sebagai berikut:

Brand strategy builds on a vision, is aligned with business strategy,


emerges from a company's values and culture, and reflects an in-depht
understanding of the customer's needs and perceptions. Brand strategy
defines positioning, differentiation, the competitive advantage, and a
unique value proposition.

(strategi merek didasarkan pada visi, sejalan dengan strategi bisnis, muncul dari
nilai-nilai dan budaya perusahaan, dan mencerminkan pemahaman depht
kebutuhan pelanggan dan persepsi. strategi merek mendefinisikan positioning,
diferensiasi, keunggulan kompetitif, dan proporsi nilai yang unik). Strategi yang
digunakan harus berakar dari visi brand. Elemen terpenting brand strategy adalah
brand positioning.

2.1.7.1 Brand Positioning

Positioning ini mengacu pada kegiatan menempatkan merek atau produk


di benak pelanggan dibandingkan dengan produk pesaing lainnya dalam kaitannya
dengan atribut produk dan keuntungan yang ditawarkan oleh produk tersebut
(Rangkuti, 2002:154). Dalam melakukan positioning, sebaiknya dipahami betul
siapa konsumen yang dituju, dan bagaimana mereka berperilaku. Dengan
positioning yang kuat misalnya, sebuah daerah akan lebih cepat dan lebih mudah
terekam dalam benak pelanggannya. Positioning yang sebenarnya merupakan janji
kepada pelanggan inilah yang harus dibangun terlebih dahulu sebelum aktivitas
pemasaran daerah lainnya dilakukan, Belasunda (2012). Karena itu brand positioning
selalu mengandung janji (brand promise) yang harus diwujudkan melalui brand
experience, yang kemudian dapat membentuk atau memperkuat brand image.

24
2.1.7.2 Brand Experience

Brand experience adalah pengalaman konsumen dengan brand yang


bersangkutan. Brand experience bergantung pada kepuasan konsumen secara
stimulus akan kebutuhannya (Temporal 65-67). Kebutuhan-kebutuhan yang
dimaksud termasuk kebutuhan fungsional yang terpenuhi dengan pembelian
produk atau jasa, juga kebutuhan emosional yang dipenuhi oleh brand. Brand
experience akan semakin berkesan apabila memiliki perbedaan dari kompetitor,
dan disampaikan dengan jelas.

2.1.7.3 Brand Image

Wujud brand yang sebenarnya adalah apa yang terletak di benak


konsumen, yang disebut dengan brand image. Brand image tercipta
melalui brand associations, yaitu saat konsumen mengintegrasikan kesan
yang mereka tangkap dari sebuah brand dengan struktur mental pribadi
mereka, baik yang menguntungkan maupun tidak menguntungkan
(Schultz, Barnes 47-48).

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Peter & Olsen
(1994) tentang pengambilan keputusan pembelian, apabila konsumen dihadapkan
pada pilihan seperti nama merek, harga, serta berbagai atribut produk lainnya, ia
akan cenderung memilih nama merek terlebih dahulu setelah itu baru memikirkan
harga (Rangkuti 20-21). Bagi para konsumen, brand image terbentuk berdasarkan
pengalamannya sendiri terhadap produk atau jasa yang bersangkutan, bagaimana
brand memenuhi harapan mereka. Sedangkan bagi non-users, brand image
terbentuk melalui kesan, perilaku, dan apa yang mereka percayai.

2.1.8 Teori Gestalt

Safanayong (2006:43-45) menjelaskan bahwa teori gestalt melibatkan


masalah atau isu tentang persepsi visual, memori dan asosiasi pikiran dan
pengetahuan, psikologi sosial dan psikologi seni. Gestalt adalah sebuah kata dari
bahasa Jerman berarti bentuk, tak dapat ditermajahkan ke bahasa Inggris, tetapi
secara bebas artinya utuh (whole), konfigurasi atau bentuk. Tujuan utama

25
penelitian yang diadakan yang diadakan oleh psikolog Gestalt adalah untuk
menganilisis dan mendefinisikan cara-cara manusia mencerap (persepsi). Ada
beberapa daerah persepsi visual yang dapat dipakai untuk menciptakan desain
bentuk dua dimensional (2D) atau tiga dimensional (3D) yang baik dengan
penelitian Gestalt. Dalam menentukan bagaimana seseorang mencerap bentuk tiga
dimensional (forms), beberapa generalisasi telah dibuat oleh psikolog persepsi.

Pertama, apabila sebuah bentuk tiga dimensional tidak dapat terlihat secara
jelas, bentuk-bentuk tak berwujud tersebut disebut berkabut (misty) atau
berkabut tebal (foggy).

Kedua, konfigurasi bentuk tiga dimensional atau dua dimensional yang


dicerap dipengaruhi oleh karakter fisik bentuk tiga dimensional.

Ketiga, orang cenderung menyederhanakan (modify) sifat-sifat sebenarnya


atau aktual bentuk yang dicerap, terutama jika bidang penglihatan (field of view)
merupakan bentuk (shapes) yang tak berarti atau bentuk abstrak (bentuk-bentuk
yang tidak mewakili bentuk / image lain).

Keempat, dalam proses membedakan, menggambarkan dan klasifikasi /


penggolongan bentuk, pengamat hanya akan mencerap detil-detil yang diperlukan
untuk melihat dan interpretasi dan akan mengabaikan detail lainnya.

Berikut aturan-aturan dasar mengenai komposisi seni visual, 1-4 sebagai


aturan pengelompokan (grouping laws):

1. Kemiripan (Similarity)
Objek yang mirip satu sama lain cenderung dilihat sebagai kesatuan
bentuk (contoh: empat buah segitiga yang identik lebih mirip sebuah
persegi empat yang terpotong daripada segitiga yang beda). Kemiripan
mempermudah pengelompokan.

26
Gambar 2.8 Kemiripan (Similarity)
(Safanayong, 44:2006)

2. Kedekatan (Proximity)
Obyek yang ditempatkan secara berdekatan akan membentuk suatu
bentuk (contoh: formasi rasi bintang adalah contoh yang dapat
diidentifikasi karena masing-masing bintang tersebut bercahaya dan
berdekatan).

Gambar 2.9 Kedekatan (Proximity)


(Safanayong, 44:2006)
3. Penutupan (Closure)
Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang
terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian
yang berlainan.

Gambar 2.10 Penutupan (Closure)


(Safanayong, 45:2006)
4. Kontinuitas (Continuity)
Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpang-tindih
atau dalam bentuk bersentuhan, mata kita mengikuti bentuk dominan
melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.

27
Gambar 2.11 Kontinuitas (Continuity)
(Safanayong, 45:2006)
5. Figur-latar (Figure-ground)
Ada kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai obyek
dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar (contoh:
gambar tersebut seolah-olah penonjolan tiga dimensional daripada
suatu garis lurus dan lengkung yang datar).

Gambar 2.12 Figur-latar (Figure-ground)


(Safanayong, 45:2006)

Aspek-aspek Gestalt diatas secara individual atau kolektif membantu


untuk memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan tidak sebagai
bagian yang terpisah, dengan kata lain bahwa unsur tidak berdiri sendiri, tetapi
merupakan kesatuan yang utuh (Safanayong, 2006:43-45).

2.1.9 Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan


gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Teks dalam
desain grafis juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-
simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi
dan fine art. Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau disiplin ilmu yang
digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar dan tata letak. (Adi Kusrianto, 2009:100).

28
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan tidak akan menarik
sehingga tidak komunikatif. Desain yang menarik atau indah bisa dinilai
dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Desain bisa menarik
karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Mata yang kemampuanya
sebagai penilai sangat menentukan baik atau buruknya sebuah desain.
Sebuah desain hendaknya dibuat agar menarik mata (eye catching),
sehingga diperlukan pengetahuan mengenai unsur/komponen desain grafis,
anatara lain:
2.1.9.1 Garis
Garis merupakan unsur terbentuknya gambar. Garis memiliki dimesi
memanjang serta memiliki arah. Garis memiliki jenis, karakter dan suasana yang
berbeda-beda. Garis memiliki sifat-sifat, seperti pendek, panjang, vertikal,
horizontal, lurus, lengkung, berombak dan sebagainya. Garis memiliki fungsi,
yaitu sebagai abstrak bentuk, sebagai simbol pertemuan antara dua bidang dan
bidang yang berpotongan dan sebagai irama gerak (Adi Kusrianto, 2009:46).
Goresan suatu garis memiliki arti/kesan antara lain:
(1) Garis Tegak: kuat, kokoh, tegas dan hidup
(2) Garis Datar: lemah, tidur dan mati
(3) Garis Lengkung: lemah, lembut dan mengarah
(4) Garis Patah: tegas, tajam, hati-hati dan naik turun
(5) Garis Miring: sedang dan menyudut
(6) Garis berombak: halus, lunak dan berirama.
2.1.9.2 Bentuk (shape)
Bentuk (shape) dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa.
Bentuk terdiri dari bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Bentuk
tersebut memiliki arti masing-masing, tergantung budaya, geografis, bahasa,
negara, dan lain-lain. Kesan yang berbeda dapat terjadi apabila kita
mengkombinasikan bentuk-bentuk yang ada atau bahkan membuat bentuk baru,
tetapi dengan tetap memiliki bentuk dasarnya, sama dengan kombinasi garis.

29
2.1.9.3 Warna
Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan
pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam
untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang muculnya
rasa baru, sedih, gembira, mood atau semangat. Identitas suatu warna ditentukan
panjang gelombang cahaya tersebut (Adi Kusrianto, 2009:46).
Selanjutnya akan dibahas mengenai teori yang mendung tentang warna,
yaitu: lingkaran warna, model warna, psikologi warna, komposisi warna dan
susunan warna.
(1) Lingkaran Warna
Dalam pembagian warna, kita menggunakan lingkaran warna
(color wheel). Warna-warna dalam lingkaran warna terdiri atas tiga
bagian (Anne Dameria, 2007:15), yaitu:
a. Warna Primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru.
Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna
b. Warna Sekunder terdiri atas warna orange, hijau dan ungu.
Warna sekunder merupakan pencampuran dua warna primer
dengan perbandingan yang sama.
c. Warna Tersier merupakan pencampuran antara warna primer
dan sekunder dengan perbandingan yang sama.

Gambar 2.13 Lingkaran Warna


(Sumber: www.usabilitygeek.com)

(2) Model Warna


Model warna merupakan suatu metode untuk menjelaskan metode
pembentukan warna. Pada Adobe Photoshop ada beberapa model

30
warna yang disediakan, antara lain: RGB dan CMYK. Gambar yang
diolah untuk website akan menggunakan model warna RGB,
sedangkan gambar yang diolah untuk cetak offset akan menggunakan
CMYK. Model warna RGB menggunakan 3 channel yaitu: Red, Green
dan Blue dalam memproduksi warna. Digital camera, scanner,
monitor, tv adalah contoh peralatan yang bekerja secara RGB.
Desainer pada umunya mendesain, menscan dan manipulasi gambar
menggunakan format RGB, namun apabila desain tersebut akan
dicetak maka harus di convert ke CMYK.
Model Warna CMYK menggunakan 4 channel yaitu Cyan,
Magenta, Yellow dan Black dalam memproduksi warna. Tampilan
monitor yang menggunakan model CMYK berbeda dengan model
RGB, hal ini dikarenakan perbedaan colorspace antara RGB (monitor)
dan CMYK (cetak offset) (Anne Damena, 2007:18).

Gambar 2.14 Model Warna Warna


(Sumber: www.indiana.edu)

(3) Psikologi Warna


Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu
mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna
mampu memberikan respons secara psikologi. Molly E. Holzschlag,
seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya Creating Color
Scheme membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna
ketika memberikan respons secara psikologis, antara lain
(Darmaprawira, 2002:45-49) :

31
a. Merah: Warna terkuat dan paling menarik perhatian, kekuatan,
bertenaga, kehangatan, berani, penuh semangat, agresif,
memicu emosi, dan menarik perhatian. Secara positif, warna
merah mengandung arti cinta, gairah, berani, kuat, agresif,
merdeka, kebebasan, dan hangat. Negatifnya adalah punya arti
bahaya, perang, darah, anarkis, dan tekanan.

b. Biru: Melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan,


keamanan, keadilan, pengabdian seorang pemikir, konsistensi,
teknologi, kebersihan dan dingin. Biru gelap akan membantu
berpikir tajam, tampil jernih, dan ringan. Biru muda akan
menenangkan dan menolong konsentrasi dengan tenang.
Terlampau banyak biru akan menimbulkan rasa terlalu dingin,
tidak akrab dan tak punya emosi atau ambisi. Biru juga
memberikan ketenangan dan pilihan tepat untuk area yang
membutuhkan konsentrasi atau suasana meditasi. Untuk alasan
ini banyak rumah sakit, pada tembok kamar operasi
menggunakan biru.

c. Kuning: Menciptakan perasaan optimis, percaya diri,


pengakuan diri, akrab, harapan filosofi, dan lebih kreatif.
Pilihan warna kuning yang tepat dan penggunaan yang sesuai
akan mengangkat semangat kita dan lebih percaya diri. Kuning
adalah warna matahari, sumber energi dan sumber cahaya alam
dibumi. Warna ini sangat efektif diterapkan pada hal-hal yang
membutuhkan motivasi dan menaikkan mood. Warna ini juga
banyak digunakan pada ruang-ruang pemulihan rumah sakit
atau pusat rehabilitas.

d. Hijau: Memberikan kesan pencemburu, alami, kesehatan,


pandangan yang enak dan pembaruan. Didalam sejarah Cina,
warna hijau adalah warna perempuan. Lain dengan budaya

32
muslim, yang menganggap warna hijau adalah warna yang
suci. Warna untuk perdamaian juga hijau.

e. Ungu: Memberi efek spiritual, misteri, keagungan,


kemewahan,keaslian, arogan, galak dan kebenaran. Ungu
mampu menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontensplasi.

f. Putih: Warna murni, suci, bersih, sempurna, jujur, sederhana,


baik dan netral. Warna putih melambangkan malaikat dan tim
medis. Warna ini juga bisa berarti kematian karena berkonotasi
kehampaan, hantu dan kain kafan.

g. Abu-abu: Bijaksana, dewasa, tidak egois, tenang dan seimbang.


Warna abu-abu juga mengandung lambang, kuno lemah,
kehabisan energi, dan kotor.

h. Coklat: Bumi, dapat dipercaya, nyaman dan bertahan.

i. Orange: Energi, keseimbangan dan kehangatan. Warna ini


menebarkan energy, menghangatkan hati, sekaligus
memancarkan keceriaan. Dari sisi psikologi, orange merupakan
lambang persahabatan. Warna ini dapat memecahkan kekakuan
dan menciptakan rasa akrab.

j. Hitam: Kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, elegan,


mempesona, kuat, agung, teguh, dan rendah hati. Kesan
negatifnya adalah hampa, sedih ancaman, penindasan, putus
asa, dosa, kematian, atau bisa juga penyakit. Tak seperti putih
yang memantulkan warna, hitam menyerap segala warna.
Dengan hitam, segala energi yang datang akan diserap. Walau
mampu mempesona dan berkarakter kuat, tapi banyak orang
yang akan takut akan gelap. Warna hitam berkonotasi gelap.

33
(4) Komposisi Warna

Efek sebuah warna dalam komposisi ditentukan oleh situasi karena


warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkungannya.
Penempatan arah warna sangat penting dalam komposisi piktoral,
misalnya warna merah tua akan terasa berat bila ditempatkan diatas
dalam sebuah komposisi warna, tetapi warna kuning bila ditempatkan
diatas akan terasa ringan (Sulasmi Darmaprawira W.A, 2002:65-66).

(5) Susunan Warna

Prinsip dasar suatu komposisi terdiri dari bentuk, ukuran, nilai,


warna disusun dalam suatu komposisi akan terjadi tiga hal utama,
yaitu: akan terjadi perulangan, keselarasan, kontras dan berlawanan.
Demikian juga dalam komposisi warna.

Pengulangan warna artinya menggunakan warna yang sama lebih


dari sekali yang diatur pada tempat yang berbeda pada sebuah
komposisi. Secara psikologis, pengulangan yang teratur pada sebuah
desain memberikan kesan tenang dan halus, tetapi bila terlalu sering
atau terlalu banyak ada kecenderungan terkesan bosan. Susunan warna
selaras merupakan kepuasan psikologi yang unik, suatu kombinasi
antara dorongan dan kepuasan. Sebenarnya keselarasan warna tidak
selalu harus komposisi warna yang berdekatan, tetapi dapat juga
diciptakan dari warna-warna yang bertentangan (kontras).
Menyelaraskan warna dituntut suatu kehalusan rasa, agar interaksi
warna menjadi enak atau tidak berlebihan, tegas dan tidak kaku.
Keselarasan warna harus ditunjang oleh elemen lainnya seperti ukuran,
bentuk dan penempatannya (Sulasmi Darmaprawira W.A, 2002:69-
70).

2.1.9.4 Tipografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan

34
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu
karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan (Adi
Kusrianto, 2009:190).
Secara umum jenih huruf terdiri dari beberapa macam, yakni (Adi
Kusrianto, 2009:202-204) :
(1) Huruf Berkait (Serif)
Jenis huruf dengan strokes atau ekor dinamakan serif. Bentuk huruf
jenis ini yang paling umum adalah Times New Roman. Bentuk
huruf ini memberi kesan yang formal. Serif mengekspresikan
organisasi dan intelektualitas, sangat anggun dan konservatif.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Gambar 2.15 Huruf Times New Roman
(Dokumen Penulis, 2014)

(2) Huruf Tak Berkait (Sans-Serif)


Jenis huruf yang tidak memiliki stroke atau ekor. Bentuk Huruf
Sans-Serif yang paling polular adalah: Helvetica dan Arial. Huruf
ini kesannya kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. Sans-
Serif biasanya sangat cocok sebagai screen-font (untuk tampilan di
layar monitor) karena tajam dan gampang untuk dibaca.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Gambar 2.16 Huruf Helvetica
(Dokumen Penulis, 2014)

(3) Huruf Dekoratif


Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk huruf ini akan
sangat memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya

35
cocok untuk dipakai (secara terbatas) untuk Headline. Huruf jenis
ini banyak digunakan sebagai decorative font, yang bisa membuat
efek respon yang berbeda. Jenis decorative biasanya paling baik
digunakan untuk judul, bukan sebagai bodytext.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Gambar 2.17 Huruf Evernight


(Dokumen Penulis, 2014)
(4) Huruf Monospace
Huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak atau lebar yang
sama setiap hurufnya. Huruf pada mesin juga adalah contoh huruf
monospace.

Gambar 2.18 Huruf Monospace


(Dokumen Penulis, 2014)
(5) Huruf Tulis (Script)
Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga
sering disebut jenis kursif (cursive). Huruf ini memberikan kesan
keanggunan dan sentuhan pribadi. Huruf ini jangan sampai terlalu
banyak dipakai, sama seperti decorative, karena menyebabkan
susah untuk dibaca.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUFVXYZ

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Gambar 2.19 Huruf Mistral


(Dokumen Penulis, 2014)
2.1.9.5 Grid system
Desain yang kuat bukan hanya terletak dari konsep, pemakaian warna dan
font, ilustrasi/image saja, tetapi juga terlihat dari komposisi alur baca melalui grid

36
system. Grid system terdiri dari komposisi garis vertikal, horizontal, diagonal,
kurva, maupun bentuk. Grid system akan membentuk alur baca tanpa mengurangi
isi tulisan (teks) maupun ilustrasi/image dalam sebuah layout. Grid system
memiliki dua cara yang dapat membantu seorang desainer grafis (Adi Kusrianto,
2009:205), yaitu:

(1) The Golden Section


Proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip
tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah
desain dalam sebuah halaman. Proporsi agung sudah ditemukan sejak
jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan
indah. Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio
8:13, berarti garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih
pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh
sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang. Objek yang
mempunyai proporsi agung mampu sekaligus memuaskan mata dan
tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun pakis dan spiral dalam
rumah keong adalah contoh yang paling populer.
(2) The Symetrical Grid
Grid simetris menerapkan seperti layaknya sebuah cermin. Grid ini
membagi sama persis halaman kanan dengan halaman kiri sebuah
desain. Grid ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar
maupun margin dalam. Grid ini juga menjaga proporsi, dengan margin
luar memiliki bidang yang lebih lebar.

2.1.10 Media

Menurut Hasan, 1999: 640 dalam Suwirna media adalah alat (sarana)
komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan sebagainya.
Media mempunyai peran yang sangat penting dan strategis dalam kegiatan
periklanan, karena melalui media suatu bentuk pesan dapat disampaikan dan dapat
ditangkap oleh panca indra konsumen. Media adalah suatu celah yang dapat
menghubungkan pelaku dengan masa dan mendatangkan hal seperti dapat
menghasilkan suatu kontak, bisa membawa suatu pesan, dapat melibatkan pihak
target, dan mengakibatkan dialog.

37
Pemilihan media yang tepat dan efektif sangat berguna untuk mencapai
sasaran yang dituju. Contoh media berdasar klasifikasi penggunaannya:

No. Nama Media Contoh


1. Media Komunikasi Poster (dalam & Luar), stiker, sampul buku,
Cetak/Visual pembungkus, folder, leaflet/selebaran,
amplop&kop surat, tas belanja, katalog, iklan
majalah, iklan surat kabar.
2. Media Luar Spanduk (Banner), papan nama, gapura,
Ruangan umbul-umbul, neon box, neon sign, bilboard,
baliho, mobil box.
3. Media Elektronik Radio, televisi, internet, film, program video,
animasi komputer.
4. Tempat Pajang Etalase (windoow display), point of purchase,
(display) desain
gantung, floor stand.
5. Barang Kenangan Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir,
sajadah, gantungan kunci, pin, tas, dsb.

Tabel 2.2 Contoh Media


(Sumber: Pujiriyanto. 2005:16)

2.1.11 Teori Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah analisis kondisi internal maupun eksternal suatu


organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang
strategi dan program kerja. Analisis internal meliputi penilaian terhadap faktor
SW dan analisis eksternal meliputi penilaian mencakup faktor OT (Rangkuti,
18-19:2006), yang akan dijabarkan seperti dibawah ini:
(1) S=strenght=kekuatan
Yaitu keunggukan sumber-sumber daya, keterampilan atau
kemampuan yang dimiliki suatu wirausaha/perusahaan.
(2) W=weakness=kelemahan
Yaitu keterbatasan/kekurangan sumberdaya, keterampilan atau
kemampuan yang dimiliki suatu wirausaha/perusahaan.
(3) O=opportunity=peluang

38
Yaitu keadaan atau kondisi utama yang menguntungkan dalam
lingkungan wirausaha/perusahaan.
(4) T=threat=ancaman
Yaitu keadaan/kondisi utama yang tidak menguntungkan dalam
lingkungan wirausaha/perusahaan.

2.1.12 Teori AIO (Activity, Interest, Opinion)

Digunakan untuk menentukan segmentasi target audience berdasarkan


psikografis. AIO (Activity, Interset, Opinion) adalah pengukuran kegiatan minat
dan pendapat konsumen yang dibuat oleh beberapa pertanyaan yang
menggambarkan kegiatan, minat dan pendapat konsumen. Pendekatan ini sering
dipakai produsen dalam mempromosikan produknya (Kotler dan Amstrong,
2008).

2.1.13 Teori AIDA (Attention, Interest, Desirem, Action)

Untuk melakukan promosi, perusahaan harus merancang atau mendesain


pesan-pesan menjadi efektif. Idealnya, pesan harus mendapat perhatian
(Attention), mempertahankan minat (Interest), membangkitkan hasrat (Desire),
dan meraih tindakan (Action) (kerangka kerja dikenal sebagai model AIDA).
Banyak dari yang kita temukan bahwa hanya sedikit pesan yang membawa
konsumen dari kesadaran sampai pembelian (Kotler dan Armstrong, 2008:125).

39
BAB III
DATA DAN ANALISIS MASALAH

3.1 Tinjauan Empirik


3.1.1 Letak Geografis Kabupaten Sukabumi

Kabupaten Sukabumi merupakan sebuah kabupaten di Provinsi Jawa


Barat, Indonesia. Ibukotanya adalah Palabuhanratu. Kabupaten ini berbatasan
dengan Kabupaten Bogor di utara, Kabupaten Cianjur di timur, Samudra
Hindia di selatan, serta Kabupaten Lebak di barat. Secara geografis wilayah
Kabupaten Sukabumi terletak antara 10649 sampai 107 Bujur Timur 6057 -
7025 Lintang selatan mempunyai luas daerah 4.161 km2 atau 11,21 persen dari
luas Jawa Barat atau 3,01 persen dari luas seluruh Pulau Jawa. Dengan wilayah
seluas itu maka Kabupaten Sukabumi mempunyai predikat sebagai kabupaten
terluas se-Jawa dan Bali. Batas wilayah tersebut 40 % berbatasan dengan lautan
dan 60% merupakan daratan.Wilayah Kabupaten Sukabumi memiliki areal yang
cukup luas yaitu 419.970 ha. Kondisi wilayah Kabupaten Sukabumi mempunyai
potensi wilayah lahan kering yang luas, saat ini sebagaian besar merupakan
wilayah perkebunan, tegalan dan hutan.

Gambar 3.1 Peta Kabupaten Sukabumi


(Sumber: www.sukabumikab.bps.go.id)

40
3.1.2 Gambaran mengenai kawasan Geopark di Ciletuh

3.1.2.1 Terminologi Geopark

Geopark adalah sebuah kawasan yang memiliki unsur-unsur geologi


terkemuka (outstanding), termasuk nilai arkeologi, ekologi dan budaya yang ada
di dalamnya. Di mana masyarakat setempat diajak berperan-serta untuk
melindungi dan meningkatkan fungsi warisan alam Geopark (UNESCO,
2004). Nilai-nilai itu menyatu membentuk kawasan yang unik. Selain menjadi
tempat kunjungan dan objek rekreasi alam-budaya, Geopark juga dimaknai
sebagai kawasan konservasi dan perlindungan, di mana sebuah warisan geologi
akan diturunkan kepada generasi selanjutnya. Peristilahan Geopark dipromosikan
oleh UNESCO sebagai sebuah Geological Park. Di dalam Bahasa Indonesia
diterjemahkan sebagai Taman Geologi.

(1) Konsep Geopark UNESCO menawarkan peluang untuk mengenal,


melindungi dan mengembangkan situs warisan bumi di tingkat
global
(2) Geopark akan mengenali kembali hubungan antara manusia
dengan alam, selain mengenali kemampuan situs itu sebagai pusat
pengembangan ekonomi
(3) Konsep Geopark sangat dekat dengan paradigma penyatuan antara
ilmu pengetahuan dengan budaya, yaitu melalui pengenalan
keadaan fisik alam yang penting dan unik.

3.1.2.2 Peran Geopark


Geopark merupakan daerah lindung berdasarkan makna khusus geologi,
kelangkaan dan keindahan. Fenomena itu mewakili sejarah, kejadian, dan proses
bumi. Seperti Taman Nasional, Geopark-pun berada di bawah pengelolaan
pemerintah di mana situs itu berada. Selain membuka peluang untuk penelitian
dan pendidikan, Geopark berpotensi besar dapat mengembangkan ekonomi
setempat. Keadaan itu akan menciptakan lapangan kerja dan pertumbuhan
ekonomi baru. Geopark dapat dikembangkan menjadi objek dan daya-tarik wisata

41
(geotourism), selain menjadi tempat kegiatan perdagangan dan pembuatan barang
kerajinan (geoproducts) seperti cetakan fosil dan cinderamata.

3.1.2.3 Peristilahan di dalam Geopark


(1) Geodiversity
Peristilahan geopark diperkenalkan oleh UNESCO dan dapat
dikembangkan sebagai bagian integral dari suatu konsep tentang
konservasi, edukasi, dan pengembangan sosial ekonomi masyarakat.
Dengan bahasa lain adalah merupakan pengintegrasian pengelolaan
warisan geologi (geological heritages) dengan warisan budaya
(cultural heritages) dari suatu wilayah untuk tiga tujuan utama, yakni
konservasi, edukasi dan pembangunan berkelanjutan.
(2) Biodiversity
Keanekaragaman hayati atau biological diversity adalah istilah
untuk menyatakan tingkat keanekaragaman sumber daya alam hayati.
(3) Warisan Budaya
Warisan Budaya mencakup budaya yang berwujud (seperti gedung,
monumen, pemandangan alam, buku, karya seni, dan artefak), budaya
yang tidak berwujud (seperti cerita rakyat, tradisi, bahasa, dan
pengetahuan), dan warisan alam (termasuk budaya dalam bentuk
landscape, dan keanekaragaman hayati).

3.1.2.4 Analisa Kondisi Geografis


Di Ciletuh terdapat kelompok bebatuan berumur paling tua di Pulau Jawa.
Keberadaan taman bumi (geopark) menjadikan daerah ini sangat unik dan langka
secara geologi. Batuan yang tersingkap di permukaan Ciletuh memperlihatkan
pemandangan yang sangat eksotis, baik dari segi komposisi batuannya maupun
dari segi alamnya. Semua itu merupakan bukti proses alam khususnya geologi
yang dapat diunggulkan dan dibanggakan Provinsi Jabar. Kawasan geopark
terletak di Kecamatan Ciemas yang mencakup desa Taman Jaya, Mekar Sakti,
Ciwaru dan Mandra Jaya dengan luas wilayah 10.221 ha, sawah 2.570.00 ha,
tanah kering 3.070.00 ha. Dengan batas wilayah: Utara berbatasan dengan

42
Kecamatan Simpenan, Selatan berbatasan dengan Samudera Hindia, Timur
berbatasan dengan Kecamatan Ciracap dan Barat berbatasan dengan Samudera
Hindia.

Gambar 3.2 Peta tata letak desa di kawasan geopark


(Sumber: http://google.go.id/geoparkciletuh )

Singkapan batuan atau fenomena lainnya dapat ditemukan di daerah komplek


Gunung Beas, Gunung Badak, dan Gunung Citireun. Kawasan Ciletuh berjarak
sekitar 135 km Dari Kota Sukabumi. Kontur jalan yang naik turun, menikung,
ditambah sempitnya jalan dan kerusakan di sejumlah titik, membuat waktu
tempuh dari Kota Sukabumi menuju Ciletuh dapat dicapai sekitar enam jam.
Teluk Ciletuh, Pulau Mandra, Pulau Manuk, Pulau Keris dan keindahan alam
lainnya, berupa batu-batu tua dan air terjun.

Gambar 3.3 Foto sateliti jarak lokasi geopark dari Kota Sukabumi
(Sumber: http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava)

43
Gambar 3.4 Foto satelit kawasan geopark di Ciletuh yang menyerupai
tapal kuda
(Sumber: http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava)

3.1.2.5 Karakteristik Kawasan Geopark Ciletuh Kabupaten Sukabumi

(1) Kawasan geologi Ciletuh unik dan sangat menarik untuk dipelajari,
karena geologinya merupakan hasil dari tumbukan dua lempeng yang
berbeda, yaitu Lempeng Eurasia (lempeng benua) yang berkomposisi
granit (asam), dan Lempeng Indo-Australia (lempeng samudera) yang
berkomposisi basal (basa), menghasilkan batuan sedimen laut dalam
(pelagic sediment), batuan metamorfik (batuan ubahan), dan batuan
beku basa hingga ultra basa.
(2) Berbagai jenis batuan yang bercampur di dalam palung ini dinamakan
batuan bancuh (batuan campur aduk) atau dikenal sebagai melange
yang merupakan kelompok batuan tertua (Pra Tersier) yang tersingkap
di permukaan daratan Pulau Jawa, dengan umur berkisar 5565 juta
tahun.
(3) Yang unik dari singkapan batuan Pra-Tersier di daerah Ciletuh adalah
seluruh singkapan batuannya berada di dalam suatu lembah besar
menyerupai amfiteater dengan bentuk tapal kuda yang terbuka ke arah
Samudra Hindia.
(4) Selain disusun oleh batuan Pra-Tersier berupa batuan beku basa
(gabro) hingga ultra basa (peridotit), Ciletuh juga disusun oleh batuan

44
sedimen berumur lebih muda, Paleogen, terdiri atas batupasir
greywacke, tuf, batupasir kuarsa dan konglomerat .
(5) Morfologi kawasan Ciletuh juga sangat menarik. Lembah Ciletuh
dibatasi oleh dataran tinggi Jampang (Plateau Jampang) dengan
kemiringan lereng yang sangat terjal hingga mendekati vertikal. Di
atas dataran tinggi ini, kita dapat menikmati pemandangan lembah
Ciletuh yang indah dengan latar belakang Samudra Hindia dengan
pulau-pulau kecil di sekitar pantainya.
(6) Di dalam lembah Ciletuh akan tampak rangkaian bukit-bukit kecil dan
bukit soliter yang batuannya disusun oleh batuan Pra-Tersier dan
sedimen Paleogen.

Berikut ini adalah foto bentuk geografis geopark di Ciletuh Kabupaten


Sukabumi,

Gambar 3.5 Pegunungan di kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Gambar 3.6 Kawasan geopark yg menyerupai tapal kuda (1)


(sumber: dokumen penulis 2014)

45
Gambar 3.7 Kawasan geopark yang menyerupai tapal kuda(2)
(sumber: dokumen penulis 2014)

Gambar 3.8 Teluk Ciletuh di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Gambar 3.9 Curug Awang di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Gambar 3.10 Pulau Mandra


(sumber: dokumen penulis 2014)

46
3.1.2.6 Analisa Demografis
Masyarakat di kawasan geopark sebagian besar bermata pencaharian yang
bersumber dari alam seperti bertani, berladang dan nelayan. Walau demikian
tercatat 162 jiwa yang berstatus sebagai PNS (pegawai negeri sipil). Adapun
keteran demografis sebagai berikut:
a. Jumlah penduduk: 25.684.00 jiwa
b. Jumlah rumah tangga: 8.058.00 jiwa
c. Jumlah Laki-laki: 13.024.00 jiwa
d. Jumlah Perempuan: 12.305.00 jiwa
e. Sumber penghasilan utama: Pertanian
f. Komoditi pertanian utama: Padi
g. Agama: Islam
h. Etnisitas: Sunda

3.1.2.7 Analisa Psikografis


Selama penelitian yang dilakukan di kawasan Geopark Ciletuh
masyarakat pada umumnya sudah mengetahui akan adanya teknologi
komunikasi seperti, handphone, televisi, komputer dan internet. Namun
demikian masyarakat hanya beberapa masyarakat yang menggunakan internet
sebagai media komunikasi utama. Mayoritas masyarakat yang tinggal di
dalam kawasan geopark memiliki gaya hidup sederhana dengan kepribadian
ramah, sopan dan santun. Namun demikian ada sebagian yang bergaya hidup
mewah. Adapun keterangan psikografis sebagai berikut:
a. Gaya hidup: Sederhana
b. Sifat: Ramah, sopan dan santun
c. Bahasa: Sunda dan Nasional.

3.2 Target Audience


3.2.1 Demografis

Masyarakat yang berusia 20-30 tahun atau dewasa awal di Jawa Barat,
alasan memilih usia tersebut dikarenakan pada tahap dewasa awal adanya afiliasi

47
mendorong orang untuk berbagi dengan orang lain, liburan bersama, dan
permainan dalam satu tim (Alwisol, 101:2009). Penjabaran sebagai berikut:
a. Jenis Kelamin : Laki-Laki dan Perempuan
b. Pendidikan : Mahasiswa dan Sarjana Muda
c. Pekerjaan : Freelancer dan Wirausaha
d. Pendapatan :1.000.000 5.000.000 per bulan

3.2.2 Geografis

Target audience perancangan meliputi wilayah Kota dan Kabupaten


Sukabumi, namun tidak menutup kemungkinan untuk masyarakat yang diluar
Sukabumi karena pada umumnya masyarakat ingin mengetahui tentang hal-hal
yang berkaitan dengan alam dan kandungan geologi sebagai pengetahuan dan
wisata minat khusus.

3.2.3 Psikografis

Dalam segi psikografis target audience mempunyai hobby olah raga yang
menantang (ekstrim) yang berkaitan dengan alam, peka terhadap perkembangan
teknologi dan memiliki jiwa seni. Senang dengan hal-hal baru, eksploratif dan
mencintai alam. Selain itu target audience memiliki kepribadian yang senang
bersosialisasi dengan masyarakat yang memiliki pola hidup yang berbeda
dengannya, berstatus sebagai kalangan menengah dan menengah atas.

3.2.4 Perilaku Konsumen

Sering melakukan olah raga yang menantang (ekstrim) seperti: off road,
arung jeram, bersepeda gunung, traveling, tracking, panjat tebing, motor cross,
gantole, paralayang dan camping. Selain itu senang bersosialisasi dengan
kebudayaan baru.

48
3.3 Data Proyek Sejenis
3.3.1 Analisis Kompetitor

Ciletuh Geopark Rinjani Geopark Batur Geopark


Produk 1. Kabupaten 1. Terletak di Utara 1. Kabupaten
Sukabumi terletak Lombok, NTB. Bangli terletak di
2. Kawasan yang sebelah timur
di sebelah timur
berada di laut Kota
Kota Bandung. Pegunungan Denpasar.
2. Memiliki kawasan Rinjani Memiliki
3. Akan diresmikan kawasan
yang menyerupai
menjadi Global konservasi Penyu
Tapal Kuda. Geopark Network 2. Sudah
3. Berada di Kawasan pada tahun 2014, diresmikan
tetapi sudah menjadi Global
Pantai dan
menjadi geopark Geopark
Pegunungan. nasional. Network.
4. Belum diresmikan 3. Berada di
menjadi Global Pegunungan
Geopark Network. Batur.
Branding 1. Ciletuh Geopark 1. Sudah memiliki 1. Sudah memiliki
belum memiliki branding, branding,
visualisasi logo,
branding sehingga visualisasi logo,
tagline, brand
masyarakat belum strategi, dll. tagline, brand
menyadari bahwa Sehingga strategi,
memiliki brand
terdapatnya didukung dengan
image yang kuat.
kawasan tsb. kebudayaan
didalam kawasan
yang kental.

Tabel 3.1 Ananlisis Kompetitor


(Dokumen Penulis, 2014)

49
3.3.2 Analisis SWOT

Ciletuh Geopark Rinjani Geopark Batur Geopark


Kekuatan 1. Ciletuh Geopark 1. Memiliki keindahan 1. Memiliki
memiliki keindahan geologi. keindahan
alam geologi yang 2. Memiliki Gunung geologi.
tidak kalah menarik Berapi muda. 2. Formasi geologi
3. Memiliki brand image
dengan kompetitor. Batuan Gunung
yang kuat.
2. Terdapat bukti api Batur yang
pembentukan Pulau mengandung
Jawa berupa amfliteater aglomerat, lava,
raksasa. dan tufa.
3. Memiliki keindahan Memiliki satwa
alam yang lengkap, lain yang
seperti: pegunungan, dilindungi yaitu
pesawahan, air terjun, Iguana,
pantai, laut, pulau, dsb. Kelalawar,
Unggas.
3. Memilki brand
image yang
kuat.
Kelemahan 1. Walaupun Ciletuh 1. Keindahan alam 1. Keindahan alam
Geopark memiliki Rinjani Geopark hanya Batur Geopark
keunikan tersendiri sebatas pegunungan. hanya sebatas
namun belum memiliki 2. Memiliki kesamaan Pegunungan
brand identity. dengan Batur Geopark diatas danau
2. Karena belum memiliki yaitu berupa Kintamani.
brand identity sehingga pegunungan. 2. Memiliki
Ciletuh Geopark belum kesamaan
dikenal oleh dengan Rinjani
masyarakat melalui Geopark yaitu
sebuah visual. berupa
pegunungan.
Peluang 1. Ciletuh Geopark 1. Rinjani Geopark 1. Batur Geopark
memiliki keindahan memiliki keindahan kuat dengan
geologi yang berbeda gunung api muda yang budaya
dengan kompotitor. majemuk. masyarakat
2. Ciletuh Geopark dapat 2. Gunung Rinjani Bali.
dipelari karena terdapat sebagai gunung 2. Terdapat
bukti pergesekan vulkanik yang masih meseum gunung

50
lempeng sehingga aktif nomor 2 tertinggi api Batur di
membentuk di Indonesia. Kintamani.
menyerupai tapal kuda.

Ancaman 1. Ancaman untuk Ciletuh 1. Memiliki kesamaan 1. Budaya yang


Geopark yaitu yang memiliki ada didalam
visualisasi utama brand keindahan alam secara kawasan
identity berbentuk logo geologi. tercampur
memiliki kemiripan 2. Kawasan yang tekotori dengan budaya
dari bentuk, warna dan di sejumlah titik akibat luar.
tipografi yang dimiliki wisatawan yang
kompetitor. melakukan camping.
2. Selain itu memiliki
brand strategi yang
sama dengan
kompetitor.
3. Kompetitor sama-sama
termasuk kedalam
kawasan konservasi.

Tabel 3.2 Ananlisis SWOT


(Dokumen Penulis, 2014)

51
3.3.3 Matriks SWOT

PE-KU PE-LEM A-KU A-LEM


1. Ciletuh Geopark 1. Di Ciletuh 1. Kompetitor termasuk 1. Kompetitor
terdapat bukti Geopark kedalam kawasan sudah dikenal
pembentukan wisatawan konservasi. karena sudah
Pulau Jawa, disuguhkan 2. Ciletuh Geopark memiliki brand
selain itu dengan memiliki keindahan identity.
memiliki keindahan air alam geologi yang tidak 2. Ciletuh Geopark
keindahan alam terjun, pantai, kalah dengan sudah memiliki
bahari dan bukit, tebing, kompetitor. keunikan, tetapi
pegunungan. dsb. belum memiliki
2. Ciletuh Geopark 2. Ciletuh brand idenitity.
memiliki Geopark belum
kawasan yang memiliki brand
menyerupai tapal identity.
kuda.

A-LEM
Geopark Ciletuh memiliki keindahan
kawasan yang menyerupai tapal kuda yang
menghadap ke arah samudra Hindia yang
berumur pra-tersier atau 55-65 juta tahun
lalu, tetapi belum adanya brand identity PERANCANGAN BRAND
IDENTITY UNTUK
untuk kawasan ini sehingga masyarakat
KAWASAN GEOPARK DI
belum mengenal kawasan ini secara CILETUH KABUPATEN
visual. Oleh karena itu dibutuhkan brand SUKABUMI
identity untuk menginformasikan dan
menarik minat masyarakat untuk
berkunjung ke Geopark Ciletuh.

Tabel 3.3 Matriks SWOT


(Dokumen Penulis, 2014)

52
3.4 Data Hasil Survey
3.4.1 Data Observasi
Geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi merupakan sebuah kawasan
yang berjarak 135 km dari Kota Sukabumi, dapat ditempuh dengan perjalan 6 jam
melalui jalur darat dengan kontur jalan naik, turun, sempit dan menikung serta
kerusakan jalan disejumlah titik. Dapat juga ditempuh dengan perjalanan laut dari
Pantai Loji Kecamatan Simpenan, sekitar 2 jam diatas perahu. Lokasi yang jauh
dari pusat kota mengakibatkan tidak banyak orang Kota Sukabumi yang
mengetahui keberadaannya. Kawasan geopark di Ciletuh Kabupaten Sukabumi
mengandung beragam keunikan seperti, geologi, keindahan alam, budaya dan
bahasa daerah. Salah satu keunikan geologi terdapat bebatuan yang berumur 120-
65 juta tahun yang menjadi bukti pembentukan awal Pulau Jawa karena
pergesekan dua lempeng yaitu, Eurasia (lempeng benua) dan lempeng Indo-
Australia (lempeng samudera). Waktu tempuh yang sangat panjang dapat
tergantikan dengan keindahan alam yang dimiliki kawasan ini seperti, air terjun,
pantai, bukit dan perkebunan. Selama perjalanan dari Kecamatan Simpenan
menuju Kecamatan Ciemas disajikan dengan pemandangan yang begitu indah,
laut yang biru serta perkebunan, pegunungan dan sawah yang hijau menjadi
penawar perjalanan. Setibanya di Kawasan Geopark akan terlihat dari Bukit
Panenjoan sebuah bebatuan raksasa yang menjorok ke arah laut membentuk
seperti tapal kuda. Perjalanan akan berakhir di pantai Ciletuh, sebuah pantai yang
disebut dengan teluk karena bentuknya yang cekung. Dari tepi pantai dapat
terlihat beberapa air terjun dan pulau-pulau kecil. Pada hari libur masyarakat
sekitar atau pun masyarakat luar kawasan banyak melakukan kegiatan di pantai ini
seperti, berkumpul keluarga, bermain air dan membakar ikan. Jumlah penginapan
yang hanya ada beberapa penginapan sehingga kawasan ini masih sepi dari
pengunjung, adapun sejumlah pengunjung yang bermalam dengan bertenda yang
kebanyakan berusia sekitar 20-30 tahun yang berstatus mahasiswa atau sudah
bekerja. Salah satu keindahan budaya di kawasan ini adalah budaya menangkap
belalang pada malam hari, kegiatan ini biasa dilakukan di pesawahan yang sudah
dipanen oleh para wanita yang berusia menjelang menikah. Selain itu terdapat

53
kebudayaan seperti Gendang Pencak, Laes dan Calung, yaitu sebuah pagelaran
musik tradisional. Bahasa yang digunakan dalam kawasan ini adalah Sunda dan
Indonesia yang memiliki cengkok mendayu-dayu. Kawasan ini memiliki
keindahan alam yang lengkap yang dapat menarik minat wisata umum maupun
khusus apabila diperhatikan oleh pemerintah, warga sekitar dan dikelola dengan
baik. Kawasan geopark ini dapat meningkatkan perekonomian masyarakat
setempat karena didalamnya terdapat aktivitas yang menunjang untuk
mendapatkan nilai ekonomi dari wisatawan yang berkunjung.
Setelah melakukan observasi di kalangan dewasa awal, maka di dapatkan
data sebagai berikut:

Activities
Kerja Freelancer, Mahasiswa, Wiraswasta
Hobby Off Road, Sepeda Gunung, Motor Cross,
Traveling
Peristiwa Sosial Berkumpul dengan teman
Hiburan Pergi ke tempat nongkrong
Komunitas Adventure dan Pecinta Alam
Berbelanja Pakaian, alat adventure, aksesoris

Interest
Keluarga Memiliki hubungan baik dengan keluarganya
Rumah Cenderung lebih banyak beraktivitas di luar
rumah
Pekerjaan Sebagian memiliki pekerjaan sebagai
Freelancer, Wiraswasta
Mode Hampir keseluruhan mengikuti trend fashion
saat ini
Makanan Tidak terlalu memilih makanan
Media Cenderung mengikuti pemberitaan melalui

54
internet dan media sosial

Opinions
Diri mereka sendiri Selalu menyempatkan waktu untuk berbagi
waktu dengan alam.
Bisnis Rata-rata mencari pekerjaan dengan berbisnis.
Ekonomi Pendapatan mereka sebagai Freelancer,
Wiraswasta Rp 3.000.000 5.000.000,
sedangkan pendapatan mereka sebagai
mahasiswa Rp 1.000.000 2.500.000.
Pendidikan Rata-rata mereka masih berstatus mahasiswa,
tetapi ada pula dari mereka yang sudah
bekerja.
Produk Cenderung mencari suatu produk yang sedang
trend saat ini.
Budaya Mencintai budaya Indonesia.

Tabel 3.4 AIO


(Dokumen Penulis, 2014)

3.4.2 Data Wawancara

Wawancara dilakukan di wilayah Sukabumi dan Bandung dengan


beberapa lembaga yang bersangkutan untuk memenuhi data yang dibutuhkan
dalam perancangan. Pendekatan menggunakan petunjuk umum wawancara. Jenis
wawancara ini mengharuskan pewawancara membuat kerangka dan garis besar
pokok-pokok yang dirumuskan, petunjuk wawancara hanyalah berisi petunjuk
secara garis besar tentang proses dan isi wawancara untuk menjaga agar pokok-
pokok yang direncanakan dapat seluruhnya tercakup (Moleong, 187:2006).

55
3.4.2.1 Narasumber
1. Dinas Pariwisata Kota Sukabumi
Nama: Hj. Enny Indarti, S.STP.,
M.Si.
Jabatan:
Kepala Bidang Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif Disporaparekraf
Kota Sukabumi
Usia: 48 Tahun
Wawancara: 7 Maret 2014 di
kantor Dinas Pariwisata Budaya
dan Olah Raga Kota Sukabumi.

2. Dinas Pariwisata Kabupaten Sukabumi


Nama: Jujun Juhaeni, S.Sos
Jabatan: Sekretaris Disparbudpora
Kabupaten Sukabumi
Usia: 52 Tahun
Wawancara: 10 Maret 2014, di
kantor Dinas Pariwisata Budaya
dan Olah Raga Kabupaten
Sukabumi.

3. Dinas Kelautan dan Perikanan Kabupaten Sukabumi


Nama: Tommy Subas
Jabatan: Kepala Bidang
Pemberdayaan Sumberdaya dan
Konservasi Dinas Kelautan dan
Perikanan (DKP) Kabupaten
Sukabumi

56
Usia: 51 Tahun
Wawancara: 10 Maret 2014, di
kantor Dinas Kelautan dan
Perikanan (DKP) Kabupaten
Sukabumi.

4. Paguyuban Alam Pakidulan Sukabumi (PAPSI)


Nama: Endang Sutisna

Jabatan:
Ketua Paguyuban
Usia: 43 Tahun
Wawancara: 8 Maret 2014, di
sekretariat PAPSI. Di Taman Jaya
Kec. Ciemas Kab. Sukabumi.

5. Badan Geologi KESDM


Nama: Ir. Oman Abdurahman, MT

Jabatan:
Ketua Tim Geopark Jabar, Tim 3G
Badan Geologi, KESDM
Usia: 53 Tahun
Wawancara: 1 Mei 2014, di kantor
Badan Geologi KESDM

3.4.2.2 Hasil Wawancara


1. Hj. Enny Indarti, S.STP., M.Si.
No. Pertanyaan Jawaban

57
1. Apakah pendapat ibu mengenai Geopark Ciletuh sangat
geopark di Ciletuh Kabupaten memerlukan perhatian dari
Sukabumi? pemerintah daerah maupun
pusat karena kawasan ini
memiliki potensi yang sangat
besar.
2. Seberapa pentingkah geopark Sangat penting karena geopark
Ciletuh bagi Sukabumi? Ciletuh bisa saja menjadi
objek wisata unggulan di
Sukabumi, selain itu geopark
Ciletuh bisa meningkatkan
pendapatan pemerintah
Kabupaten Sukabumi
mengingat Kota Sukabumi
sekarang berstatus sebagai
kota kreatif.
3. Apakah ada data pengunjung Untuk data pengunjung bisa
untuk kawasan geopark di ditanyakan ke dinas pariwisata
Ciletuh? Kabupaten Sukabumi.

2. Jujun Juhaeni, S.Sos


No. Pertanyaan Jawaban
1. Apakah pendapat bapak mengenai Geopark Ciletuh yaitu sebuah
geopark di Ciletuh Kabupaten kawasan konservasi yang
Sukabumi? dilindungi oleh pemerintah dan
objek wisata minat khusus dan
umum pilihan untuk para
wisatawan dalam dan luar
negeri.
2. Seberapa pentingkah geopark Sangat penting mengingat

58
Ciletuh bagi Sukabumi? kawasan geopark ini bisa
menjadi wisata unggulan di
Kabupaten Sukabumi maupun
di Jawa Barat. Selain itu
geopark Ciletuh dapat
merangsang perekonomian
warga sekitar. Tetapi misi
kami untuk menyamaratakan
penduduk lokal dengan para
pelaku usaha (investor) bukan
menjadi kasta.
3. Apakah ada data pengunjung Untuk saat ini tidak ada karena
untuk kawasan geopark di kawasan geopark Ciletuh ini
Ciletuh? masih dalam tahap peresmian
yang sedang dikembangkan
oleh Badan Geologi Jawa
Barat, tetapi menurut
pengamatan kami pengunjung
yang datang kesana
kebanyakan untuk berwisata
ekstrim dan mempelajari
struktur batuan.
4. Penting atau tidak perancang Sangat penting, karena
brand identity untuk kawasan branding berisi sebuah
geopark? informasi yang diberikan
kepada khalayak yang
mempunyai feedback terhadap
geopark, meskipun kawasan
geopark masih dalam tahap
peresmian namun perancangan

59
branding harus dimulai dari
sekarang.

3. Tommy Subas
No. Pertanyaan Jawaban
1. Apakah pendapat bapak mengenai Geopark Ciletuh yaitu sebagai
geopark di Ciletuh Kabupaten kawasan yang memiliki
Sukabumi? berbagai jenis ikan di kawasan
laut Ciletuh, salah satu ikan
hias yang bernilai jual tinggi
yaitu ikan Napoleon.
2. Seberapa pentingkah geopark Penting sekali, seperti halnya
Ciletuh bagi Sukabumi? pantai Ujung Genteng yang
memiliki kawasan konservasi
penyu di Pantai Pangumbahan.
3. Penting atau tidak perancang Ketika ada upaya untuk
brand identity untuk kawasan mengangkat Ciemas, (kawasan
geopark? geopark Ciletuh) itu
merupakan sebuah potensi
yang besar, harus adanya
sinergi antara kawasan dengan
pembuat brand.
4. Berapa panjang pesisir pantai di 117 km meliputi pantai Giri
kawasan geopark? Mukti, Mandra Jaya dan
Ciwaru.

4. Endang Sutisna
No. Pertanyaan Jawaban
1. Apakah pendapat bapak mengenai Sejak saya lahir di Taman Jaya
geopark di Ciletuh ini? kawasan ini sudah ada namun

60
setelah kedatangan Badan
Geologi Jawa Barat beberapa
tahun kebelakang untuk
penelitian ternyata daerah
Ciletuh ini adalah sebuah
kawasan yang memiliki nilai
tinggi, unik dan langka secara
geologi.
2. Seberapa pentingkah geopark Penting sekali, karena
Ciletuh bagi Sukabumi? geopark ini merupakan sebuah
anugerah Tuhan yang
diberikan kepada kita,
selanjutnya tugas kita adalah
menjaga dan melestarikannya
untuk generasi selanjutnya.
3. Penting atau tidak perancang Sangat penting, karena
brand identity untuk kawasan kawasan geopark di Ciletuh
geopark? membutuhkan branding dan
sebagai upaya
memperkenalkan kepada
masyarakat luas, kami sangat
mendukung apabila anda akan
merancang sebuah branding
untuk kawasan geopark.
4. Apakah ada data pengunjung Untuk sementara ini tidak ada
untuk kawasan geopark Ciletuh? tetapi berdasarkan pengamatan
kami di dalam kawasan
geopark, pengunjung yang
datang untuk melakukan
wisata umum, belajar, off road,

61
gantole, panjat tebing, motor
cross, bersepeda, arung jerang
dan menikmati alam.
5. Apa peran PAPSI untuk geopark? Kami berperan sebagai
kumpulan masyarakat yang
berkeinginan untuk
melestarikan alam pakidulan di
Sukabumi. Untuk di kawasan
geopark selain menjaga dan
melestarikan kami juga
mensosialisasikan kepada
warga di dalam kawasan
bahwa terdapatnya geopark
disini.
6. Apa hal yang menjadi ancaman Ke khawatiran bebatuan yang
untuk di kawasan geopark ini? berada didalam kawasan
diolah oleh perusahaan untuk
kepentingan pribadi.

5. Ir. Oman Abdurahman, MT


No. Pertanyaan Jawaban
1. Apakah pendapat bapak mengenai Geopark Ciletuh sebetulnya
geopark di Ciletuh ini? belum menjadi geopark, tetapi
apabila masyarakat
menyebutnya geopark tidak
masalah karena memang
potensi yang ada didalam
kawasan layak untuk menjadi
geopark, target kami
menjadikan kawasan Ciletuh

62
menjadi Global Geopark
Network. Tetapi sebelum
menjadi GGN, harus menjadi
Geopark Nasional target kami
yaitu tahun ini menjadikan
Ciletuh sebagai geopark
nasional.
2. Seberapa pentingkah geopark sangat penting, karena geopark
Ciletuh bagi Sukabumi? Ciletuh dapat menjadi wisata
unggulan di Jawa Barat.
3. Penting atau tidak perancang Sangat penting, karena dengan
brand identity untuk kawasan branding secara tidak langsung
geopark? dapat mengajak para
wisatawan untuk datang ke
Ciletuh.
4. Nama apa yang pantas untuk Ada dua alternatif nama untuk
geopark di Ciletuh? kawasan geopark di Ciletuh.
Ciletuh Geopark dan
Parahyangan Geopark.
5. Hal apa yang menjadi kekuatan Memiliki keunikan secara
untuk kawasan geopark di geologi atau yang disebut
Ciletuh? dengan fenomena geologi
Geological outstanding,
memiliki arti penting untuk
dunia pendidikan khususnya
geologi. Memiliki bukti-bukti
geologi di zaman kapur yang
terangkat kedataran akibat
pergesekan lempengan yang
dulunya ada di dalam lautan.

63
6. Hal apa yang menjadi peluang Jawa Barat kini memiliki 3
untuk kawasan geopark di kawasan yang akan diajukan
Ciletuh? untuk menjadi geopark,
Bandung Barat, Tasikmalaya
Selatan dan Sukabumi Selatan.
Geopark di Ciletuh dapat
menjadi wisata unggulan di
Jawa Barat.
7. Hal apa yang menjadi kelemahan Akses jalan yang rusak menuju
untuk kawasan Geopark di kawasan geopark itu salah satu
Ciletuh? kelemahan yang sedang
diperbaiki oleh pemerintah
Kabupaten Sukabumi.
Kemudian belum adanya
brand identity untuk kawasan
ini.

3.4.3 Data Kuesioner

Kuesioner dipergunakan sebagai data pendukung dalam perancangan ini.


Bentuk pertanyaan yang diajukan adalah pertanyaan tertutup karena akan
membantu responden untuk menjawab dengan cepat, dan juga memudahkan
peneliti dalam melakukan analisis data terhadap seluruh angket yang telah
terkumpul (Sugiyono, 143:2011). Teknik pengambilan sampel menggunakan
Cluster Sampling (area sampling). Teknik sampling daerah digunakan untuk
menentukan sampel bila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas,
misal penduduk dari suatu provinsi atau kabupaten (Sugiyono, 83:2011).
Kuesioner disebar sejumlah 54 buah dengan sebaran Kota dan Kabupaten
Sukabumi, pria berjumlah 32 orang dan wanita berjumlah 22 orang dengan usia

64
rata-rata berusia 20-26 tahun yang berstatus rata-rata sebagai mahasiswa dan
wirausaha.
Persentase hasil kuesioner sebagai berikut:

Diagram 3.1 Persentase 1


(sumber: dokumen penulis 2014)

Diagram 3.2 Persentase 2


(sumber: dokumen penulis 2014)

3.5 Analisis SWOT


Analisa SWOT merupakan identifikasi berbagai faktor secara
sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisa ini didasarkan
pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan ( Strenght) dan peluang
(Opportunities), namun secara bersamaan meminimalkan kelemahan

65
(Weakness) dan ancaman ( Threat). Analisa SWOT juga merupakan
sebuah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu
proyek atau suatu spekulasi bisnis (Rangkuti, 18-19:2006).

1. Strengh (Kekuatan)

Kawasan Geopark di Ciletuh memiliki keunikan secara geologi atau yang


disebut dengan geological outstanding, memiliki arti penting untuk dunia
pendidikan khususnya geologi. Memiliki bukti-bukti geologi di zaman kapur yang
terangkat kedataran akibat pergesekan lempengan yang dulunya ada di dalam
lautan ysng merupakan kelompok batuan tertua (Pra Tersier) yang tersingkap di
permukaan daratan Pulau Jawa, dengan umur berkisar 120 65 juta tahun.

2. Weakness (Kelemahan)
Belum adanya identitas untuk menampilkan citra kawasan geopark
serta promosi yang sangat minim sehingga masyarakat Kota dan Kabupaten
Sukabumi belum mengetahui adanya kawasan tersebut dan keunikan yang
ada didalamnya.

3. Opportunities (Peluang)
Geopark di Ciletuh dapat menjadi wisata unggulan di Jawa Barat,
selain itu dapat menjadi kawasan yang sangat unik di Dunia apabila
sudah diremikan oleh UNISCO menjadi Global Geopark Network .

4. Threat (Ancaman)
Sebagian masyarakat belum mengetahui akan adanya geopark di
Ciletuh Kabupaten Sukabumi kemudian kekhawatiran bebatuan yang ada
didalam kawasan diolah oleh perusahaan yang akan menjadikan
keuntungan pribadi.

66
3.6 Skema Analisis

Studi Kasus
Brand Identity untuk Geopark Ciletuh

Data

Khalayak Sasaran : Institusi : Produk : Proyek sejenis :


Dewasa Awal Desa Taman Jaya, Geological Park Batur Geopark
Ciwaru, Mantra Jaya, (Taman Bumi)
Mekarsakti, Kecamatan
Ciemas Sukabumi
Demografis

Observasi :
Psikografis
Kawasan Geopark di Ciletuh,
Kabupaten Sukabumi
Geografis
Ide:
Membuat sebuah identitas
Prilaku Wawancara : visual untuk kawasan
konsumen DISBUDPAR Kota/Kab. Geopark di Ciletuh
Sukabumi, Badan Geologi Kabupaten Sukabumi.
KESDM Jawa Barat, PAPSI,
Dinas Kelautan dan Perikanan
Kab. Sukabumi.

Buku & Jurnal :


Brand Identity, Alina
Wheeler. dll

Pendekatan
Deskriptif
ANALISIS

Perbandingan SWOT Konsep


Sebab Akibat

Pesan
Teori Pendukung Sebuah bukti pembentukan pulau jawa Media
yang terjadi Jutaan tahun lalu yang Media visual berupa logo dan visual
termonumenkan yang terjaga dan harus graphic, Verbal berupa tagline.
dilestarikan.

Tabel 3.5 Skema Analisis


(sumber: dokumen penulis 2014)

67
BAB IV
KONSEP & HASIL PERANCANGAN

4.1 Konsep Perancangan


Konsep perancangan dalam tugas akhir ini adalah branding identity untuk
Geopark di Ciletuh. Branding ini merupakan media promosi, media informasi,
media komunikasi serta identitas visual untuk mempromosikan kawasan serta
mengenalkan identitas Geopark di Ciletuh.
Sesuai dari hasil observasi dan wawancara dilapangan tercatat bahwa
mayoritas pengunjung yang datang ke Kawasan Geopark di Ciletuh adalah berusia
20-30 tahun yang cercatat sebagai mahasiswa, ahli media dan komunitas. Hal ini
menunjukan Geopark di Ciletuh mempunyai daya tarik tersendiri untuk pariwisata
dilihat dari antusias pengunjung. Maka jelas bahwa khalayak menyukai wisata
yang menarik secara keindahan alam dan memiliki kandungan ilmu untuk
dipelajari secara keilmuan geologi. Kawasan geopark ini memiliki 3 pilar yang
mendukung sebuah kawasan menjadi sebuah geopark yaitu Cultural Diversity,
Biodiversity dan Geodiversity.

4.2 Konsep Pesan (Ide Besar)


Konsep pesan didapat melalui analisis USP (Unique Selling Point), Product
Benefit dan Consumer Inside.
1. USP (Unique Selling Point)
a. Kawasan Ciletuh sangat unik dan langka, karena proses
pembentukannya merupakan hasil dari tumbukan dua lempeng bumi
yang berbeda, yaitu Lempeng Eurasia (lempeng benua) dan Lempeng
Indo-Australia (lempeng samudera), menghasilkan batuan sedimen laut
dalam (pelagic sediment), batuan metamorfik (batuan ubahan), dan
batuan beku basa hingga ultra basa.

b. Berbagai jenis batuan yang bercampur di dalam palung ini dinamakan


batuan bancuh (batuan campur aduk) atau dikenal sebagai melange yang

68
merupakan kelompok batuan tertua (Pra Tersier) yang tersingkap di
permukaan daratan Pulau Jawa, dengan umur 120 65 juta tahun.

c. Singkapan batuan Pra Tersier di daerah Ciletuh berada di dalam suatu


lembah besar menyerupai amfiteater dengan bentuk tapal kuda yang
terbuka ke arah Samudra Hindia. Morfologi kawasan Ciletuh juga
sangat menarik, lembah Ciletuh dibatasi oleh dataran tinggi Jampang
(Plateau Jampang) dengan kemiringan lereng yang sangat terjal hingga
mendekati vertikal. Di atas dataran tinggi ini, wisatawan dapat
menikmati pemandangan lembah Ciletuh yang indah dengan latar
belakang Samudra Hindia dengan pulau-pulau kecil di sekitar pantainya.

d. Selain disusun oleh batuan Pra-Tersier berupa batuan beku basa (gabro)
hingga ultra basa (peridotit), Ciletuh juga disusun oleh batuan sedimen
berumur lebih muda, Paleogen, terdiri atas batupasir greywacke, tuf,
batupasir kuarsa dan konglomerat.

e. Di dalam lembah Ciletuh akan tampak rangkaian bukit-bukit kecil dan


bukit soliter yang disusun oleh batuan Pra-Tersier dan sedimen
Paleogen. Selain itu, terdapat air terjun yang mengalir ke arah teluk
Ciletuh yang dapat terlihat dari tepi pantai seperti air terjun cimarinjung,
cikanteh dan ngelay.

2. Product Benefit
a. Memperkenalkan ekowisata baru yang memiliki nilai estetika tinggi,
dapat dipelajari secara keilmuan geologi dan proses pembentukan bumi
yang termonumenkan dengan kata lain sebagai laboratorium alam.
b. Memberikan pilihan untuk orang-orang yang ingin berlibur, menikmati
keindahan alam, kearifan lokal dan sekaligus mempelajari bebatuan
yang terdapat di lembah Ciletuh.
c. Melihat keindahan alam berbentuk amfiteater raksasa.
d. Kawasan Ciletuh akan diresmikan menjadi Geopark Global Network
(GGN) oleh UNESCO pada tahun 2016.

69
3. Consumer Inside
a. Memiliki rasa kepedulian terhadap alam terutama dengan hal-hal yang
menarik untuk dinikmati dan dipelajari dari alam.
b. Mengikuti perkembangan zaman, modern, ekploratif dan aktif.
c. Menyukai wisata petualangan dan senang dengan kebudayaan baru.

Dari analisis diatas didapatkan keyword sebagai berikut :


a. Amfiteater
b. Keindahan Alam
c. Pemandangan
d. Geopark
e. Ekowisata
f. Modern
g. Raksasa
Keyword atau kata kunci digunakan agar mempermudah untuk
menemukan pesan yang akan disampaikan kepada khalayak sasaran.
Pesan yang akan disampaikan adalah memperkenalkan tempat ekowisata
baru yang akan diakui oleh dunia. Dengan tagline The Giant Natural
Amphitheater.

4.2.1 Strategi Pesan


Konsep pesan yang digunakan melalui strategi pendekatan berupa 2 aspek
sebagai berikut :
A. Psikologis
Dengan mengolah pesan visual dan verbal sesuai dengan minat dan
karakter khalayak sasaran yang dituju. Aspek psikologi terbagi
menjadi dua, yaitu :
1. Emosional
Menggugah emosi khalayak sasaran agar termotivasi untuk
mencari tahu atau mengetahui informasi mengenai Geopark di
Ciletuh.

70
2. Rasional
Memberikan pengetahuan dan informasi yang jelas tentang
Geopark di Ciletuh, dengan harapan pencitraan baru serta pesan
yang disampaikan dapat diterima oleh khalayak sasaran.
B. Gaya Hidup
Dengan adanya pencitraan baru yang diaplikasikan pada beberapa
media promosi ini diharapkan dapat menarik minat khalayak sasaran
untuk menjadikan Geopark di Ciletuh tempat wisata pilihan pertama
yang dikunjungi ketika liburan. Dilihat dari tren dan gaya hidup
khalayak sasaran yaitu mencari tempat wisata baru, menantang,
memiliki keunikan, didukung oleh status sosial yaitu kalangan
menengah dan menengah keatas.

4.3 Konsep Kreatif


Membuat sebuah visual yang inovatif, terkesan modern dengan berbentuk
tiga dimesional (3D) yang dapat dilihat, disentuh dan dirasakan kontur pada
bentuk visualnya. Maka dari itu memerlukan pendekatan kreatif yang mendukung
pada hal ini.
Pendekatan kreatif yang dilakukan adalah dengan cara merancang identitas
visual dan media promosi serta media informasi melalui bentuk visual. Visual
yang ditampilkan adalah gambar dan tulisan. Hal ini dilakukan karena
karakteristik khalayak sasaran harus diberikan rangsangan untuk membaca tulisan
dan melihat gambar. Sehingga pesan yang disampaikan bisa dimengerti dan jelas.
a. Attention (perhatian)
Penciptaan identitas visual serta branding Geopark di Ciletuh yang
ditujukan kepada khalayak sasaran. Sehingga kawasan ini dapat dikenal
khususnya oleh masyarakat di Kabupaten dan Kota Sukabumi umumnya di
luar Kota Sukabumi. Untuk itu, dalam penciptaan identitas visual ini
membutuhkan penggunaan bentuk, warna dan karakter sesuai dengan keadaan
kawasan tersebut sehingga dapat menarik perhatian, yaitu dengan filosofi yang
penulis dapatkan dari data mengenai Geopark di Ciletuh.

71
b. Interest (minat)
Penciptaan identitas serta branding Geopark di Ciletuh ini berhubungan
dengan bagaimana khalayak sasaran dapat berminat mengenal dan berkunjung
ke kawasan ini, karena tujuan penelitian ini adalah bagaimana carannya
Geopark di Ciletuh ini dapat dikenal serta diterima oleh khalayak sasaran.
Sesudah khalayak sasaran memberikan perhatian pada identitas Geopark di
Ciletuh maka timbul rasa ketertarikan (minat) untuk mencari informasi yang
didapatkan dari media sosial atau dari orang lain.

c. Desire (keinginan)

Sesudah khalayak sasaran mengetahui informasi mengenai Geopark di


Ciletuh maka timbul rasa keinginan yaitu, masyarakat yang ingin menikmati
keindahan alam sekaligus mempelajari dan menyaksikan bukti proses
pembetukan pulau jawa.

d. Action (tindakan)

Untuk selanjutnya keinginan atau kebutuhan yang timbul tersebut


menimbulkan suatu tindakan khalayak sasaran yang ingin berkunjung ke
Geopark di Ciletuh dengan tujuan berlibur, menikmati suasana baru, dsb.

Ada beberapa tahapan media utama dan media pendukung dalam proses dalam
AIDA, seperti dibawah ini:

AIDA Jenis Media Waktu Keterangan


Attention Logo 1 Juni 2014 Launching
(Perhatian) bersamaan dengan
kegiatan
sosialisasi geopark
di dalam kawasan
Ciletuh.
Interest (Minat) Video Teaser, 1 Juli 2014 Youtube, Vimeo

72
Poster dan Website.
Poster disebar
diseluruh hotel di
umumnya di Jawa
Barat dan
khususnya di
Sukabumi.
Desire Brosur, Postcard 10 Juli 2014 Brosur dan
(Keinginan) Poscard,
ditempatkan di
Hotel, kereta api
dan museum
geologi.
Action (Tindakan) Sign System,, Peta 20 Juli 2014 Di dalam kawasan
Kreatif, X-banner, geopark Ciletuh.
Kartu nama,

Tabel 4.1 AIDA


(sumber: dokumen penulis 2014)

4.3.1 Strategi Komunikasi


Selain itu perancangan brand identity ini dilandasi oleh suatu pendekatan
bagaimana pesan yang ditujukan untuk khalayak sasaran dapat diterima.
Penyampaian pesan harus bersifat komunikatif, efektif, selektif, persuasif dan
reminder.
1. Komunikatif
Masyarakat disekitar kawasan geopark perlu mengetahui dahulu
perancangan brand identity ini sehingga pesan yang disampaikan dalam
menciptakan brand identity ini bisa sampai kepada khalayak sasaran
karena perancangan ini ditujukan agar khalayak sasaran mengetahui dan
mengenal dengan jelas Geopark di Ciletuh.

73
2. Efektif
Menjelaskan kepada masyarakat disekitar geopark dengan bahasa yang
sederhana dan mudah dimengerti sehingga dalam penentuan visual dan
verbal dalam penyampaian pesan harus tepat kepada khalayak sasaran.
3. Selektif
Harus selektif dan tepat untuk pemilihan elemen visual, media promosi
dan menempatkan media promosi.
4. Persuasif
Informasi mengenai Geopark di Ciletuh disampaikan dengan jelas dan
berisi ajakan untuk membuat khalayak sasaran merubah sikap dari yang
tidak mengenal menjadi mengenal apa itu Geopark di Ciletuh.
5. Reminder
Membuat media-media yang dapat mengingat terus menerus tentang
Geopark di Ciletuh.

4.4 Konsep Media


1. Media Utama
Media utama dalam brand identity untuk Geopark di Ciletuh adalah Logo.
Media ini dipilih karena salah satu variabel dalam brand identity yang
berupa visual sehingga mempermudah khalayak sasaran mengingat
mengenai bentuk alam dan informasi mengenai Geopark di Ciletuh.
2. Media Pendukung
Perencanaan media pendukung yang dibutuhkan dalam perancangan brand
identity ini pada dasarnya berupa visual graphic. Sesuai dengan yang
dibutuhkan oleh kawasan Geopark di Ciletuh adalah video teaser, peta
kreatif, book late, brosur, sign system, poster, x-banner, post card,
merchandise berupa kaos, dan cendra mata berupa logo.

74
4.4.1 Biaya Media
No. Jenis Media Biaya Jumlah
Luar Ruang Dalam Ruang
1 Gapura Video Teaser Rp.
10.000.000
2 Instalasi Logo Rp.
12.500.000
3 Sign System Rp.
2.000.000
4 Poster, brosur, Rp.
booklet, x-benner 5.00.000
5 Kaos Rp.
2.00.000
6 Cendra Mata Rp.
1.000.000
Jumlah Rp.
27.000.000,-

Tabel 4.2 Biaya Media


(sumber: dokumen penulis 2014)

4.4.2 Perencanaan Media


No. Jenis Media Bulan
Juni Desember 2014
6 7 8 9 10 11 12
1. Sosialisasi 1
Hasil Juni
Peracangan

2. Pengajuan 1 Juli
Proposal
Anggaran
Media Kepada

75
PT. Bioparma
sebagai CSR
dengan PAPSI,
KESDM,
DISBUDPAR
Kab.
Sukabumi

3. Pembuatan 15
Gapura, Juli
Cendramata
logo, tugu,
Sign System
dan Web.
4. Hak Paten Akhir
Logo Juli
5. Penyebaran 1
Poster, Agustus
booklet,
Postcard,
brosur, x-
banner
6. Peresmian Desember
Geopark 2014
Nasional

Tabel 4.3 Perancanaan Media


(Dokumen Penulis, 2014)

76
4.5 Konsep Visual
1. Bentuk
Membuat sebuah bentuk yang terinspirasi dari beberapa keunikan yang
terdapat di dalam kawasan Geopark di Ciletuh seperti, bentuk kawasan
yang menyerupai tapal kuda dan kontur tebing.

Deskripsi Keterangan Gambar

Tabel 4.4 Bentuk dan warna


(Dokumen Penulis, 2014)

2. Warna
Menggunakan warna yang mendominasi pada bebatuan yang berada pada
tebing (lihat tabel 4.1) yang merupakan bebatuan yang berjenis melange
yang terdapat didalam perut bumi yang terangkat kepermukaan dataran.
Desain warna dipilih sesuai dengan konsep media utama.

77
3. Tipografi
Menciptakan tipografi yang berjenis sans serif yang terinspirasi dari
bebatuan tebing yang tajam agar serasi dengan logo. Tipografi yang
terkesan kuat dan tajam pada bagian ujung, sebagai bekut:

Gambar 4.1 Tipografi Ciletuh Sans


(Dokumen Penulis, 2014)

4. Layout
Menggunakan elemen yang berada di dalam kawasan Geopark Ciletuh
dengan sistem baca dari sudut kiri ke kanan atas dan kiri ke kanan bawah
dengan sistem zig-zag.
5. Ilustrasi
Menggunakan ilustrasi berupa foto landscape, icon dan elemen logo.

4.6 Konsep Bisnis


Salah satu keuntungan yang didapat apabila sudah diresmikan menjadi
Geopark Nasional pada tahun 2014 secara tidak langsung pemerintah akan
ikut mempromosikan keberadaan geopark di Ciletuh ini dalam skala
nasional, akan lebih menguntungan lagi bagi Ciletuh apabila sudah
diresmikan oleh UNESCO pada tahun 2016 menjadi Geopark Global
Network (GGN) yaitu akan dipromosikan dalam skala internasional.
Terlepas dari itu pada konsep Marketing Communication penulis memilih
event, ruang publik dan media internet sebagai sarana untuk

78
mempromosikan hasil perancangan brand identity untuk Geopark di
Ciletuh, seperti:

1. Event
Mengadakan atau mengikuti sebuah even yang bertemakan pariwisata dan
geopark, kegiatan even ini diselenggarakan pada setiap setahun sekali
disetiap provinsi di Indonesia. Stand booth di display dengan tujuan untuk
menyampaikan informasi. Untuk menarik perhatian maka gambaran
display sebagai berikut:

Gambar 4.2 Display booth pada even


(Dokumen Penulis, 2014)

2. Ruang Publik
a. Transportasi umum
Menggunakan transportasi umum sebagai salah satu media untuk
mempromosikan Geopark di Ciletuh yang diberikan visual berupa
foto, logo dan tagline yang dicetak dengan ukuran besar memenuhi
bagian samping kendaraan, seperti: bus parawisata dan mobil travel.
b. Hotel
Penyebaran brosur, poscard dan booklet diseluruh hotel yang berada di
Kabupaten dan Kota Sukabumi. Diposisikan di meja lobi hotel dengan
display yang memanfaatkan bahan dari kayu daur ulang.

79
3. Media Internet
Media internet merupakan salah satu media promosi yang perlu untuk
mendukung brand identity geopark di Ciletuh. Media internet yang dipilih
adalah website, vimeo dan youtube.

4.7 Hasil Perancangan


4.7.1 Media Utama
1. Konsep Logo
Pada dasarnya logo menyerupai huruf u yang merupakan interpretasi dari
bentuk kawasan geopark yang dikelilingi oleh tebing yang berada dalam
sebuah lembah besar. Kata ciletuh menginterpretasikan bahwa kawasan
tersebut berada di Kabupaten Sukabumi sedangkan Sukabumi berada di
wilayah Jawa Barat. Semua keindahan Ciletuh berada didalam sebuah
lembah besar atau yang disebut dengan amphitheater raksasa. Bentuk logo
merupakan interpretasi dari kawasan ciletuh yang menyerupai tapal kuda
karena adanya proses dua lempeng bumi yang bertumpukan yaitu lempeng
benua (Eurasia) dan lempeng samudera (Indo-Australia), yang tersusun
dari batuan campur aduk atau yang dikenal dengan batuan melange yang
berusia Pra-Tersier sekitar 120-65 juta tahun lalu. Logo terdiri dari logo
type dan logo gram, bentuk logo merupakan bentuk lowpoly atau yang
disebut dengan low polygon bentuk paling dasar dalam membentuk tiga
dimensional (3D).
Garis hitam pada logo black and white, merupakan kerangka, kerangka
dari bentuk logo yang disebut dengan wire frame logo ingin memberikan
kesan kuat dan tajam karena bentuknya yang menyudut. Pada umumnya
logo ini memiliki 3 sudut yang mengacu pada 3 pilar sebuah kawasan
sebagai geopark yaitu, geodiversity, biodiversity dan cultural diversity.
Logo ini dapat dilihat dari samping maka akan terlihat kontur pegunungan
yang berada didalam kawasan geopark Ciletuh.

80
Sementara itu logo ini merupakan sebuah inovasi dari bentuk logo yang
pada umumnya berbentuk dua dimensional (2D) dan sebuah prediksi logo
yang akan berkembang pada tahun 2016 karena kawasan ini akan diakui
oleh dunia pada tahun tsb.
Warna logo terinspirasi dari sebuah batu melange yang identik terlihat
berada berdampingan dengan air terjun yang merupakan salah satu daya
tarik wisatawan untuk berkunjung ke kawasan ini. Warna coklat dan coklat
muda mempunyai makna, bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan,
dinamis, kontur, kehangatan, berkumpul, manis, kuat, beraktifitas dan
alam.

Gambar 4.3 Studi visual, bentuk dan warna


(Dokumen Penulis, 2014)

81
Gambar 4.4 Sketsa logo
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.5 Proses desain alternatif


(Dokumen Penulis, 2014)

82
Setelah melakukan riset dan analisis mengenai geopark di Ciletuh dan
berbagai referensi mengenai prediksi desain yang akan ada pada tahun 2016,
maka penulis membuat beberapa macam alternatif desain mulai dari brain
storming mengenai bentuk desain, proses manual, pemilihan warna, tata letak,
sampai dengan digital. Maka terpilih desain visual perancangan brand identity
untuk kawasan geopark di Ciletuh, sebagai berikut:

Gambar 4.6 Desain terpilih


(Dokumen Penulis, 2014)
2. Warna
Sesuai dengan apa yang sudah dijelaskan pada konsep logo maka detail
warna yang dipilih adalah sebagai berikut:

Gambar 4.7 Warna desain terpilih


(Dokumen Penulis, 2014)

83
a. Warna logo dalam satu warna

Gambar 4.8 B&G (atas) dan B&W (bawah)


(Dokumen Penulis, 2014)

b. Tata letak logo horizontal


Tata letak logo ini digunakan ketika ruang untuk menempatkan logo
berbentuk memanjang.

Gambar 4.9 Tata letak logo


(Dokumen Penulis, 2014

84
Gambar 4.10 Perbandingan ukuran
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.11 Penempatan tagline dalam logo


(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.12 Modeling logo 3D


(Dokumen Penulis, 2014)

85
c. Logo dan Standarisasi
Seluruh kriteria teknis penggunaan logo harus berdasarkan pada
ketentuan yang sudah ditetapkan. Untuk menghindari kesalahan
penempatan logo, harus diingat beberapa hal:
1. Konfigurasi I: Logo gram berada di samping kiri dan logo type di
samping kanan, dituliskan dalam satu baris dengan perbadingan
9:4 (lihat gambar 4.10).
2. Konfigurasi II: Logo gram di atas dan logo type di bawah.
3. Konfigurasi III: Logo utama tidak didampingi dengan
tagline/slogan, dengan tujuan untuk mengatur alur keterbacaan
dan kesan yang ekskusif.
4. Konfigurasi IV: Apabila diperlukan logo dapat disatukan dengan
tagline (lihat gambar 4.11).

3. Aplikasi

Gambar 4.13 Tanda pengenal


(Dokumen Penulis, 2014)

86
Gambar 4.14 Kartu nama
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.15 Kop Surat


(Dokumen Penulis, 2014)

87
Gambar 4.16 Amplop kecil
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.17 Map kecil


(Dokumen Penulis, 2014)

88
Gambar 4.18 Kerta memo
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.19 Kaos


(Dokumen Penulis, 2014)

89
Gambar 4.20 Gapura
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.21 Postcard


(Dokumen Penulis, 2014)

90
Gambar 4.22 Cendra mata
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.23 Brosur


(Dokumen Penulis, 2014)

91
Gambar 4.24 Sign System
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.25 Poster


(Dokumen Penulis, 2014)

92
Gambar 4.26 Booklet
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.27 X-banner


(Dokumen Penulis, 2014)

93
Gambar 4.28 Video Teaser
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.29 Website


(Dokumen Penulis, 2014)

94
Gambar 4.30 Mobil Travel
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.31 Billboard


(Dokumen Penulis, 2014)

95
Gambar 4.32 CD & Tote bag
(Dokumen Penulis, 2014)

Gambar 4.33 Konten Booklet


(Dokumen Penulis, 2014)

96
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Manusia sudah berinteraksi dengan alam secara harmonis sejak zaman


dahulu, sedikit banyak sudah menikmati nilai perekonomian yang dihasilkan
dari alam. Melalui pengembangan geopark perekonomian masyarakat
disekitar akan lebih meningkat karena adanya aktivitas perekonomian
didalamnya. Brand Identity merupakan bagian dari Branding, dan Visual
Brand Identity Geopark di Ciletuh menjadi topik yang memang perlu dibahas
dalam tugas akhir ini, perancangan Brand Identity perlu dilakukan
berdasarkan sebagian pemecahan masalah yang dimiliki oleh kawasan
Geopark Ciletuh. Kearifan lokal masyarakat setempat juga akan berpengaruh
pada bentuk manajemen dan budaya di kawasan geopark. Kelesatarian
geopark di Ciletuh harus dijaga bersama karena melalui geopark kita dapat
mempelajari awal mula pembentukan pertama Pulau Jawa. Merayakan nilai
yang terkandung merupakan sebuah interaksi antara manusia dengan alam,
selain antara sesama dan antara manusia dengan Tuhan-nya. Menciptakan
sebuah identitas visual yang bersifat inovatif merupakan sesuatu yang perlu
disesuaikan oleh setiap desainer grafis profesional atau calon desainer demi
kemajuan dalam bidang desain pada zaman-nya.

5.2 Saran

Peracangan brand identity untuk kawasan geopark di Ciletuh merupakan


hal yang perlu dilakukan mengingat perlunya sebuah identitas untuk sebuah
kawasan yang memiliki keunikan untuk dipelajari dan memiliki daya tarik
ekowisata. Melalui branding masyarakat disekitar kawasan diajak untuk
memanusiakan manusia lain dengan cara bekerja sama menjaga alam yang
semestinya dilestarikan. Brand identity akan dirasakan oleh setiap individu
dalam kawasan geopark dan identitas berupa visual itu dapat dikomunikasikan
keluar melalui masyarakat disekitar kawasan.

97
Daftar Pustaka

Alwisol, (2009), PSIKOLOGI KEPRIBADIAN (Edisi Revisi), UMM Press,


Malang.

Dameria, Anne (2007), Color Basic (Panduan Dasar Warna Untuk Desainer &
Industri Grafika), Link&Match Grafik, Jakarta

Gobe, March, (2001) Emotional Branding, Jean V. Naggar Literary Agency, New
York

Kusrianto Adi, (2009), Pengantar Desain Komunikasi Visual, ANDI, Yogyakarta

Kotler, Philip dan Armstrong, Gary, (2008), Prinsip Prinsip Pemasaran (Alih
bahasa Bob Sabran) Jilid 1 Edisi keduabelas, Erlangga, Jakarta

Moleong, J Lexy, (2006), METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF (Edisi


Revisi), PT Remaja Rodakarya, Bandung

Pujiriyanto, (2005), Desain Grafis Komputer (Teori Desain Grafis Komputer),


ANDI, Yogyakarta

Prof. Dr. Sugiyono, (2011), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D,
CV Alfabeta, Bandung

Rangkuti, Freddy, (2002), The Power of Brands, Gramedia Pustaka Utama,


Jakarta

Rangkuti, Freddy, (2013), Analisis SWOT (Edisi Revisi), Gramedia Pustaka


Utama, Jakarta

Rustan, Surianto, (2009), Mendesain Logo, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta

Safanayong, Yongky, (2006), Desain Komunikasi Visual Terpadu, Arte


Intermedia, Jakarta

Sulasmi, Darmaprawira, (2002), Warna: Teori dan kreativitas penggunaannya,


ITB, Bandung

Surachman, (2008), Dasar-dasar Manajemen Merek, Bayumedia Publishing,


Malang

Tjiptono, Fandy, (2011), Manajemen & Strategi Merek ANDI, Yogyakarta

Wheeler, Alina, (2013), Designing Brand Identity 4rth ed, Simultaneously,


Canada

98
Jurnal

Belasunda, Riksa dan Nurusholih, Sonson, (2013), Pengembangan Strategi


Tourism Destination Branding Dalam Meningkatkan Kunjungan
Wisatawan Ke Destinasi Daerah Wisata Indonesia.

Dokumen Pemerintah Provinsi Jawa Barat: 2013.

Klein, J.G. and Ettenson, R. (1999), Consumer Animosity and Consumer


Ethnocentrism: An analiysis of unique atecedents, Journal of
International Consumer Marketing, Vol. 11, 5-24.

Oman Abdurahman, Dokumen Badan Geologi Jawa Barat, , Ketua Tim Geopark
Jabar: 2013.

Suwirna, Bayu Made Bagus. (2011), Desain Komunikasi Visual Dalam Usaha
Mempromosikan POP HARRIS HOTEL di Jalan Teuku Umar No. 74
A DENPASAR-BALI

Tensista Prana, Perbedaan Pendekatan Kuantitatif dengan Pendekatan Kualitatif


dalam Metode Penelitian, www.academia.edu, 26 Maret 2014,
09:00am.

Website:

http://sukabumikab.bps.go.id/ Jumat, 28 Januari 2014 03:24 PM.


http://maggam.hu/ Senin, 9 Maret 2014 07:00 PM.
http://visitmexico.com 9 Maret 2014 07:10 PM.
http://gondwanalandgeo.com/ Senin, 9 Maret 2014 07:20 PM.
http://apple.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:30 PM.
http://maggam.hu/earthfavorer.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:35 PM.
http://creativefan.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:40 PM.
http://logomyway.com/ Minggu, 9 Maret 2014 07:50 PM.
http://usabilitygeek.com/ Senin, 10 Maret 2014 08:50 PM.
http://indiana.edu/ Senin, 10 Maret 2014 09:10 PM.
http://google.go.id/geoparkciletuh/ Rabu, 12 Maret 2014 05:10 PM.
http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava/ Rabu, 12 Maret 2014 05:30 PM.
http://earth.google.go.id/sukabumi.westjava/ Rabu, 12 Maret 2014 05:50 PM.

99
LAMPIRAN 1
(Foto di dalam kawasan)

Jembatan di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Jalan menuju kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Jalan menuju kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

100
Pemukiman warga di kawasan geopark (1)
(sumber: dokumen penulis 2014)

Pemukiman warga di kawasan geopark (2)


(sumber: dokumen penulis 2014)

Petani padi di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Kegiatan nelayan di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Sawah terasering di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

101
Pembuatan gula merah di kawasan geopark
(sumber: dokumen penulis 2014)

Perkebunan kelapa di kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Pemukiman warga di dalam kawasan geopark (3)


(sumber: dokumen penulis 2014)

102
Aliran sungai di dalam kawasan geopark
(sumber: dokumen penulis 2014)

Muara di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

Muara di dalam kawasan geopark menuju teluk


(sumber: dokumen penulis 2014)

103
Salah satu bebatuan di Teluk Ciletuh
(sumber: dokumen penulis 2014)

Pantai Cikadal (sudut kiri) dan Pulau Mandra (kanan)


(sumber: dokumen penulis 2014)

Perahu nelayan di kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

104
Curug Cimarinjung di kawasan geopark
(sumber: dokumen penulis 2014)

Pemandangan ke Pantai Ciletuh


(sumber: dokumen penulis 2014)

Curug Cikanteh di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen penulis 2014)

105
Curug Tengah di dalam kawasan geopark
(sumber: dokumen penulis 2014)

Curug Puncak Manik di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen Badan Geologi Jawa Barat 2013)

Pulau Kunti di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen Badan Geologi Jawa Barat 2013)

106
Batu Kodok di dalam kawasan geopark
(sumber: dokumen Badan Geologi Jawa Barat 2013

Off road di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen PAPSI 2014)

Arung jeram di dalam kawasan geopark


(sumber: dokumen PAPSI 2014)

107
Kuesioner

108
LAMPIRAN 2
(Proses Desain)

109
110
111
112
113
114
115
LAMPIRAN 3
(Video Teaser)

116
117
118
119
LAMPIRAN 4
(Modeling Peta Wisata)

120

Anda mungkin juga menyukai