PROPOSAL
OLEH
NIM 160341606020
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada tingkat Sekolah Dasar (SD)
merupakan pelajaran eksak diajarkan guru kepada siswa. Menurut Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No. 22 tahun 2006, mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam (Sains) untuk Sekolah Dasar bertujuan menanamkan
kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif, dan mandiri. Dari
situ diketahui bahwa pelajaran IPA merupakan pelajaran yang penting,karena
mengajarkan anak-anak untuk mengenal apa yang ada pada dirinya dan hubunga
dengan lingkungan , maka dari itu pelajaran IPA seharusnya diajarkan sesuai
kompetensi dasar siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satu
materi IPA di tingkat Sekolah Dasar yang berkaitan langsung dengan diri kita
sendiri dan lingkungan adalah mengenal ciri-ciri makhluk hidup. Materi tersebut
merupakan materi yang sangat mendasar dan berkaitan erat dengan kehidupan.
Dengan mengenal ciri-ciri makhluk hidup siswa akan mampu membedakan
makhluk hidup dengan makhluk tak hidup. Mengenal ciri makhluk hidup
merupakan unsure terpenting dalam pelajaran IPA sehingga siswa diharapkan
mengetahui dan memahami materi tersebut.
Pada era modern ini diharapakan guru mampu menerapkan metode yang
juga membawa pengetahuan tentang hal baru,seperti unsur budaya. Dalam
penelitian menerapkan metode tradisional game learning (bebentengan) untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar kognitif. Kemapuan
berpikir kritis menurut Presseisen (dalam Costa,1985) adalah, berpikir kritis
merupakan aktivitas berpikir melalui proses berpikir kompleks untuk
menganalisis pernyataan atau argumen dan generalisasi menuju makna dan
interpretasi khusus, melalui pola-pola penalaran logis dan pemahaman asumsi.
Sedangkan hasil belajar kognitif lebih kearah intelektual seperti pemahaman
mengenai materi tersebut.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D.Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut :
1.Bagi siswa
2. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan tolak ukur untuk mengembangkan
dan menciptakan cara pembelajaran yang lebih menarik, tidak membosankan dan
sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.
3. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan ide baru yang positif dan
dikembangkan dalam menunjang pembelajaran di kelas serta sebagai cara untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dan mutu pembelajaran di sekolah.
4. Bagi Pemerintah
Hasil penelitian ini diharapkan sebagai salah satu strategi pembelajaran yang
mampu menciptakan Sumber Daya Manusia yang lebih berkualitas.
Ruang lingkup penelitian ini terdiri atas beberapa variabel seperti tertera pada
Tabel 1.1.
Tabel 1.1 Ruang Lingkup Penelitian
F. Hipotesis Tindakan
Hipotesis penelitian ini adalah penerapan tradisional game learning
(bebentengan) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar
kognitif dalam menentukan ciri makhluk hidup pada siswa kelas 3 SDN 1 Srengat
Kabupaten Blitar.
G. Definisi Operasional
1. Metode pembelajaran melalui tradisional game learning (bebentengan) adalah
salah satu pendekatan atau metode pembelajaran yang dilaksanakan berdasarkan
prinsip belajar sambil bermain , bermain sambil belajar dengan membentuk siswa
dalam dua kelompok besar, lalu dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang
sudah disiapkan sebelumnya yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan
berpikir kritis dan hasil belajar kognitif. Permainan tradisional yang merupakan
suatu permainan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak dalam rangka
berfantasi, berekreasi, berolah raga dan sebagai sarana untuk berlatih hidup sopan
dan terampil dalam bermasyarakat (Sujarno,2010).
2. Kemampuan berpikir kritis menurut Presseisen (dalam Costa, 1985) ,
merupakan aktivitas berpikir melalui proses berpikir kompleks untuk
menganalisis pernyataan atau argumen dan generalisasi menuju makna dan
interpretasi khusus, melalui pola-pola penalaran logis dan pemahaman asumsi.
3. Hasil Belajar Kognitif merupakan hasil belajar yang berisi perilaku yang
menekankan aspek intelektual , seperti pengetahuan dan kemampuan berpikir dan
mengurutkan keahlian berpikir sesuai dengan tujuan yang diharapkan (Bloom
dalam Utari,R. 2011).
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
1) Perencanaan program
Merencanakan program pembelajaran permainan tradisional merupakan aspek
paling utama alam melaksakan permainan. Program pembelajaran dengan
permainan tradisonal harus memperhatikan tingkat kebutuhan anak yang
sesuai dengan kebutuhan akan perkembangan geraknya sehingga dapat berguna
bagi kehidupannya.Selain kesesuaian dengan pertumbuhan dan perkembangan
geraknya, ditinjau juga keberadaan dana, alat vasilitas, sumber daya manusia, dan
rencana kegiatan atau penjadwalan. Intinya dalam aspek perencanaan program
harus memikirkan segala sesuatunya yang terdapat pada pelaku permainan
tradisional yang sudah ditentukan. Pada perencanaan program perlu diperhatikan
hal sebagai berikut:
a) Mengidentifikasi kemampuan peserta didik berdasarkan kelainan dan tingkat
kebutuhannya.
b) Mengklasifikasikan ke dalam kelompok yang memungkinkan dapat
dilaksanakan proses pembelajaran secara klasikal.
c) Mempersiapkan program berdasarkan tingkat kemampuan individu atau
kelompok.
d) Melaksanakan pembelajaran berdasarkan program yang telah disusun.
e) Melaksanakan evaluasi terhadap perkembangan atau kemajuan belajar.
2) Mainstreaming Program
Aspek ini bertujuan untuk meniadakan diskriminasi terhadap anak yang memiliki
kekurangan dan anak normal dalam memperoleh hak bermain dengan permainan
tradisional dengan cara yang sama seperti anak normal yang tidak memiliki
kekurangan sehingga tidak menjadikan alas an tersebut sebagai hambatan dalam
proses pembelajaran dengan permainan tradisional. Intinya bahwa setiap anak
harus menjadi bagian proses pembelajaran permainan tradisional.
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini tergolong Penelitian Tindakan Kelas dengan dua siklus.
Masing-masing siklus terdiri atas tahap-tahap planning, implementing,
observing, dan reflecting. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif.
B. Subyek Penelitian
Subyek penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas 3 SDN 1
Srengat Kabupaten Blitar dengan jumlah 30 orang, terdiri atas 18 orang
laki-laki dan 12 orang perempuan.
C. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Oktober 2017 sampai Februari
2018. Secara rinci jadwal penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian Tidakan Kelas
D. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi catatan
lapangan,dan Paper Test seperti tertera pada Tabel 3.2
Tabel 3.2 Instrumen Penelitian
E. Prosedur Penelitian
1.Planning
a. Menyusun RPP
b. Menyusun instrumen
c. Menyiapkan media
d. Menyiapkan LKS
e. Menyiapkan sumber belajar
2. Implementing
Implementing dilakukan sesuai dengan planning di atas yang telah dibuat , sesuai
dengan RPP.
3. Observing
Pada saat implementing dilakukan observing menggunakan instrumen yang telah
disiapkan.
4. Reflecting
Reflecting merupakan tahap analisis data yang telah diperoleh pada saat observing
guna mengetahui apakah penelitian telah berhasil atau belum.
DAFTAR RUJUKAN
Ahmad. 2004. Makalah Student-Centered Learning Berbasis
ICT.Makalah.ppp.ugm.ac.id/wp-content/uploads/jte_e0ccce.doc. Diakses
pada 12 Oktober 2017.