Anda di halaman 1dari 5

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk
mengumpulkan data. Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan
dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang
tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan
secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
umtuk menyusun item item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau
pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata
kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu
dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor
1. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono
2010).
B. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka
yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel Independen (X) : Game online
2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di
tunjukkan kedalam tabel seperti berikut:
Game Online 1. Frekuensi bermain game online
2. Waktu bermain game online
3. Permainan yang digemari

Motivasi Belajar 1. Waktu Belajar


2. Ketekunan Mengerjakan tugas
3. Rajin kesekolah
4. Perhatian dikelas

C. Definisi Operasional
1. Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa
waktu untuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau
konsol video game.
2. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti dorongan atau
rangsangan atau daya penggerak yang ada dalam diri seseorang. Jadi,
motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang
melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu

D. Populasi dan Sampel


Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu
teknik untuk penentuan sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari
siswa yang ada dilingkungan sekolah dan yang diberikan kuisioner,
diantaranya yaitu siswa yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan kuisioner
kepada siswa dengan menanyakan tentang Apakah suka bermain game
online. Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 85 angket
kepada siswa kelas IV dan V yang ada di SDN 164 kelurahan Tuah Karya
kecamatan Tampan Panam Pekanbaru.
Kami mengambil populasi dan sampel dari SDN 164 karena siswa di
sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini
bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak
ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya,
melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun
mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena
anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua
anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan
warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah
tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online,
hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah.

E. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini
peneliti hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak
dilakukan untuk melihat atau mengamati prilaku siswa disekolah. Dalam
penelitian ini selain memberikan angket kepada responden, kami juga
melakukan observasi nonpartisipan. Kami hanya mengamati apa saja yang
terjadi atau apa saja yang dilakukan para siswa atau responden di lingkungan
sekolah terutama didalam kelas saat proses belajar mengajar berlangsung.
Para responden ini tidak dalam kendali peneliti atau tidak dikondisikan oleh
peneliti. Mereka bebas melakukan aktivitas apa saja seperti biasa yang
mereka lakukan.
2. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden
berupa pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua
instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game
online dan instrumen motivasi belajar. Yang mana kuisioner ini berupa skala
likert. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan
menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai
titik tolak untuk menyusun item item instrumen yang dapat berupa
pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang
menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai
negatif, yang dapat berupa kata kata antara lain, Sangat setuju dengan skor
5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor
2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
3. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah
data pertama. Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet
sebagaimana yang telah dicantumkan di daftar pustaka.
F. Reabilitas Dan Validitas
1. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas
instrumen penelitian yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana
ketetapan dan kecermatan suatu alat dalam melakukan fungsi ukurnya.
Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa yang seharusnya diukur
sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan yang
sesungguhnya (Azwar,1999).
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas
tertentu. Koefisien validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00
sampai 1.00 dan batas minimum koefisien korelasi sudah dianggap
memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala
dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment
dengan bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for
windows.

2. Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang
menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat
diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua kali untuk mengukur
gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relative konsisten,
maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas
menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala
yang sama.
G. Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan
metode statistic, dan agar mudah biasanya di bantu oleh program komputer,
seperti SPSS, SPS, Minitab, MS exel, dll. Terdapat dua macam statistik yang
digunakan untuk analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan
statistik inferensial. Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan
statistik non parametris. Dalam penelitian ini, menggunakan statistik
inferensia dan juga deskriptif, karena kedua- duanya sangat membantu dalam
penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan
untuk menguji hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel
tersebut memang mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah
hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.

Anda mungkin juga menyukai