Anda di halaman 1dari 18

Latihan 1.

Latihan Menulis Karya Ilmiah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA

PADA PEMBELAJARAN TEKNIK

Skripsi

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat

Untuk Memperoleh Gelar Megister Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

TASYA ALFI LAILA RAJAGUKGUK

5173144029

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2017
BAB I

PENDAHULUHAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam pembangunan bangsa, khusunya Indonesia sangaat dibutuhkan potensi sumber


daya manusia yang baik. Pembangunan potensi sumber daya manusia dapat secara efektif
melalui strategi pendidikan dan pembelajaran. Strasi tersebut dikelola praktis, trearah, dan
terbadu dengan memperhatikn pengembangan seluruh potensi yang dimiliki siswa. Oleh
dapat melaksanakan Program Belajar-Mengajar (PBM) harus memperhatikan karakteristik
siswa agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secaraa optimal.

Proses pembelajaran di lembaga pendidikan formal pada umunya bersifat


konvensional, begitupun di lingkungan Universitas Negeri Medan. Pembelaaatan
konvensional kurang memperhatikan perbedaan individual. Materi yang dipelajari siswa
dipersiapkan sama. Setiap siswa diharapkan daan dituntut untuk belajar untuk kesempatan
yang sama. Kelas yang sesungguhnya bersifat heterogen diperlakukan sebagai mana kelas
yang homogen. Perlakuan ini akan mengakibatkan persulitan sebagaian siswa dalam
memngikut proses pembelajaran, yang selajutnya dapat mengakibatkaan kegagalan belajar
siswa, sehingga hasil dari prestasi belajar rendah.

Saat ini sebagian besar Univeersitas di Indonesia menggunakan pembelajaraan konvensional


dalam prosesn belajar-mengajarnya. Pembelajaran konvesionak adalah pembelajaran yang
diberikan pada siswa sekelas secara bersama-sama. Ciri-ciri pembelajaran dikelas secara
konvesional sebagai berikut: (a) seorang atau beberapa orang dosen menghadapi kelas yang
terdiri atas sejumlah siswa, (b) siswa sebaya usianya, (c) dosen memberikn kuliah kepada
siswa dalam waktu yang sama dan mereka mengerjakan tugas-tugas mereka bersama-sama,
(d) program pembelajaran diimulai pada awal semester secara bersama-sama dan pada akhir
semester sebagian besar siswa lulus, kecuali beberapa siswa yang dianggap “gagal” harus
mengulang di semester berikutnya.

Permasalahan yang seing muncul berkenaan dengan penggunan media pembelajarn


yaitu ketersediaan dan pemanfaatan. Ketersediaan media masih sangt kurang sehingga dosen
menggunakan media secara minimal. Media yang sering digunakan adalah media cetak
(diktat, modul, hand out, buku bekas, majalah, surat kabar, dan lain sebgainya), dan didukung
dengan alat batu sederhanna yang masih tetap digunakan seperti papan tulis/white board dan
kapur/spidol. Sedangkan media elektronik (computer, internet) masih belum secara intensif
dimanfaatkan.

Masih kedua, pemanfaatan media. Media cetak merupkan media yang paling sering
digunakan oleh dosen, karena mudah untuk dikembangkan maupun dicari dari berbagai
sumber. Namun, kebanyakan media cetak sangat tergantung pada verbal symbols (kata-kata)
yang bersifat ssangt abstrak, sehingga menuntut kemampuan abstrak yang sangat tinggindari
pelajar, hal inilah yang dapatv menyulitkan siswa. Karena itu dalam pemanfaatan media ini,
diperlukan kreaktivitas dosen juga pertimbangan instruksional yang matang dari dosen.
Kenyattan yang sering terlihat adalah banyak dosen menggunakan media pembelajaran
“seadanya” tanpa pertimbngan (instructional consideration).

Hasil penulusuran dari angket yang diedarkan pada 40 dosen di Fakultas Teknik
Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeeri Medan menujukkan bahwa 91% dari
dosen-dosen membutuhkan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran agar
proses pembelajarana berjaalan lenih efektif. Dari hasil wawancara dengan dosen pengamu
pelajaran menggabar teknik menunjukkan bahwa proses perkuliah menggabar teknik Selma
ini dilakukan dengan cara ceramah, praktek, powerpoint sederhan (tanda adanya animasi-
animasi yang dapat meningkatkan daya hayal dan kreaktif siswa dalam membpelajari topic
pelajaran menggabar teknik yang diajarkan ) dan buku teks sebagian media pembelajaran.
Mereka mengaku kesulitsn memperoleh media pembelajaran yang efektif untuk pelajaran
menggambar teknik di Fakultas Teknik Jurusan Pendidikan Teknik Mesin sehingga kurang
efektif dan siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan. Dari angket
yang disebar kepada 58 siswa yang diambil sebagai sampel, 100% siswa menyatahkan
membutuhkan media pembelajaraan interaktif yang dapat meeka jadikan sebagai sarana
pembelajaran secara induvidual.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapatv didentifikasi maslah guna


menemuan masalah yang penting untuk dikaji, diteliti dalam penelitian pengeembangaan
media pembelajaran interkatif berbasis computer pada pelajaran menggambar teknik antara
lain : (1). Materi pembelajaran menggambar teknik masih banyak disajikan dalam bentuk
media cetak berupa buku sebagai sumber utamanya, sehingga perlu penyusunan media
belajar menggambar teknik pada materi 1) proyeksi untuk gambar kerja, 2) proyeksi eropa, 3)
proyeksi amerika dalam perangkat lunak computer. (2) siswa banyak mengalami kesulitan
dalam mempelajari pelajaran menggambar teknik. (3). Kurangnya variasi media dan
teknologi pembelajaran. (4). Masih digunakannya pembelajaraan konvesional oleh sebagian
dosen pengampu pelajaran menggambar teknik sehingga perbedaan individual siswa akan
dapat belajar mandiri.

C. Pembatas Masalah

Ditijau dari identifikasi masalah yang muncul, maka masalah yang yang muncul
sangat luas sehingga perlu pembatas masalah. Adapun yang akan diteliti dalam penelitihan
ini adalah pengembangan media pembelajaran interaktif berbasisi computer pada pelajaran
menggambar teknik untuk siswa jurusan pendidikan teknik mesin Universitas Negeri Medan.
Adapun yang menjadi ruang lingkup dari pengembangan ini adalah sebaagai berikut: (1)
materi kuliah yang dikembangkan hanya tiga materi pokok yang terdiri dari: a). proyeksi
untuk gambar kerja, b). proyeksi eropa, dan c). proyeksi amerika. (2). Media pembelajaran
yang dikembangkan hanya dalam bentuk media pembelajaran interaktif yang aplikasinya
dibuat dengan beberapa software dan macromedia flash professional 8.0. (3). Analisi
kebutuhan hanya dilakukuan di Fakultas Teknik Mesin Unimed.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalaah dan batasan masalah di atas, maka masalah


tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. bagaimanakah pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis computer pada


pembelajaran menggambaar teknik?

2. bagaimanakah efektifitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada pelajaran


menggambar teknik?

E. Tujuan Penelitian

1. menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasisi computer padaa pelajarn


menggambar teknik yang berkualitas, mudah dipelajari dan dipahami siswa serta dapat
digunakan untuk pembelajaran individual

2. untuk melihat hasil implementasi media pembelajaran interaktif berbasis computer pada
pelajaran meenggambr teknik.
F. Manfaat Penelitian

Dibandingkan dengan pembelajaaran konvesional, pengembangan media


pembelajaran intektif berbasis computer lebih banyak memiliki keunggulan. Pengembangan
media pembelajaran interaktif berbasis computer merupakan cara mengahasilkan atau
menyampaikan maateri dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor.
Perbedaan antara media yang yang dihasilkan dengan menggunakan teknologi computer
dengan media yang lain adalah tigkat interaksi dengan siswa. Dengan menggunakan computer
maka pembelajaran yang dilaksanakan dapat berjalan lebih menyenagkan karena siswa dapat
mengulang materi yang belum dikuasai dan computer tidak akan merasa jenuh, selalu siap
digunakan, selain itu siswa tidak akan merasa malu untuk mempelajaari berulang-ulang
tentang materi yang belum dikuasinya.

Pada dasarnya teknologi berbasisi computer menggunakan sisten kaca untuk


menyajikan informasi pada siswa. Berbagai jenis aplikasi penggunaan computer dalam
pembelajaran berbantuan computer (computer assister instruction) atau pembelajaran
berbasisi computer (computer based learning).

Secara rinci manfaat penelitian pengembangan media pembelajaran menggabarkan


teknik berbantuan computer adalah:

1. bagi siswa, sebagai salah satu usaha untuk membantu kemandirian siswa secara
individual.

Didalam memahami materi gambar teknik sehingga belajarnya dapat interaktif,


menarik, dan menyenangkan bagi setiap siswa yang pada akhirnyaa dapat menigkatkan
mutu hasil belajar.

2. bagi jurusan pendidikan teknik mesin Universitas Negeri Medan, sebagai salah satu
metode dan media pebelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi, pengembangan median pembelajaran menggambar teknik
barbantuan computer ini sangat dibutuhkan karena pembelajaran tidak hanya dituntut
adanya kehadiran dosen secara fisik, sehingga pembelajaran dapat dilakukan dimana
saja dan kapan saja.
3. Pengembangan ilmu teknologi pembelajaran, peran median pembelajaran menggambar
Teknik Bantuaan Komputer dapt memberikan kontribusi pemikiran seiring dengan
perkrmbang ilmu dan teknologi informasi dan memberikan kemampuan yang
signifikan bagi siswa untuk bersaingbdan bertahan dalam abad 21.
4. Bagi peneliti, sebagai bahan rujukan untuk mendesain dan mengembangkan produk-
produk pembelajaran untuk memecahkan masalah-masalah bagi siwa juga untuk
memanfaatkan, mengatur dan mengevaluasi dalam ranah kawasan teknologi
pembelajaran.

Berdasarkan keunggulan-keunggulan yang sudah dipaparkan diatas maka


pengembangan media pembelajran berbasisi computer akan sangat membantu siswa dalam
pembelajaran, apa lagi penyusunananna di lakukan sesuai dengan kaidah-kaidah
pengembangan media pembelajaran.
BAB II

LANDASAN TEORETIS DAN KERANGKA BERFIKIR

A. Deskripsi Teoretis

1. Tinjauan Teknologi Pembelajaran

a. Hakikat Teknologi Pembelajaran

Teknologi Pendidikan muncul sebangai upaya untuk memecahkan permasalahan


dalam belajar. Dengan menerapkan teori dan praktik dari ilmu Teknologi Pendidikan dapaat
diatasi apa yang menjadi masalaah dalam belajar. Asosiaciation of eeducational
communications technology (AECT) pada tahun 1977 mendefinisikan Teknologi Pendidikan
sebagai berikut “Eductional techonology is a complex, inteated involving people, procedurs,
ideals, devices, and organization for analyzing problem and deviciting, implementing,
evaluating and managing solutions to those problem in volsin all aspect of human learning”.
Definisi ini menjelaskan bahwa teknologi pendidikan adalah proses kompleks dan terpadu
yang melibatkan orang-orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganasisis
masalah, mencari jalan pemecahan, menglasanakan , mengevaluasi, mengelola pemecahan
masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia (AECT, 1977:1).

Perkambangan Teknologi Pendidikan dari masa ke masa mengalami perubahan,


penyempurnaan secara teoretis dan praktis. Pengertian Teknologi Pendidian menurut AECT
1977 cenderung pada penerapan prktis saja, hal ini dibuktikan dengan penggunaan kata
“proses yang komplek dan terpadu”.

Hubungan kawasan Teknologi Pembelajaran digambarkan oleh Seels dan Richey


sebagaimana pada gambar 1:
DESIGN UTILIZTION

1. Instruction system Design 1. Media utilization

2. message design 2. Diffusion of innovations

3. instruction strategis 3. Implementation and


Institunonalization
4. Leaner Characteristrics
4. Pollicies and Regulations

THEORY

AND

PRACTICE

DEVELOPMENT MANAGEMENT

1. Print technologies 1. Project Management

2. Audio Visual Technologies 2. Resource Management

3. Computer-Based technologies 3. Delivery System


Management
4. Intergrated Technologies
4. Information Management

EVALUATION

1. Promblem Analysis

2.Citerionsns-Referenced
Measurement

3. Formative Evaluation

4. Summative Evaluation
Gambar 1. Kawasan Teknologi Pembelajaran
Langkah-langkah pendekatan sistem pada pembelajaran dapat dilihat pada gambar 2, sebagai
berikut:

Merumuskan Program mengembangkan program Evaluasi program

perbaikan

keterangan:

: Garis tahapan

: Garis umpan balik dari revisi

Gambar 2. Pendekatan sistem pada pembelajaran

Model pengembangan pembelajaran berfungsi mengarahkan kita untuk


mendesain pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman dalam penyelenggaran
pembelajaran agar tercapai pembelajaran agar tercapai pembelajaran yang efektif, efisien,
berdaya guna menarik dan humanis. Fungsi lain sebagai alat komunikasi dan petunjuk dalam
perencanan aktivitas yang akan dilaksanakan pada pengelolaan atau pengambilan keputusan.
Model Dick & Carey (2005:9) adalah salah satu contoh model pengembangan yang
berorientasi pada hasil, karena penerapan konsep-konsep dan prisip-prinsipp perancangannya
akan menghasilkan bahan belajar mandiri.

Langkah-langkah pengembangan model Dick & Carey dapat ddilihat pada gambar 3.
Meravisi kegiatan

Intruksional

Melaksa
nakan
analisis
intuksion
Mengi al Menulis Mengemba Menge Mend
Mengem
tujuan nngkan mbangk esain
dentifi bangkan
kinerja butiran tes an dan dan
kasi strategi
acuan memilih melak
tujuan Identifikasi instruksi bahan
umum patokan ssanak
perilaku dan onal instruksi
an
karakteristik onal
evalua
awal
si
format
if

Mendes
ain dan
melaksa
nakan
evaluasi
sumatif

Keterangan :

: garis tahapan

: garis umpan balik dan revisi

Gambar 3. Model pengembangan desain instructional Dick & Carey


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan waktu penelitihan

Penelitihan ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Tuban siswa semester 1 Jurusan


Mesin Tahun Ajaran 2015/2016. Wktu pelaksanaan penektihan mulai bulan januari 2016
sampai dengan April 2016.

B. Langkah-langkah penelitian

Adapun langkah-langkah dalam penelitihan ini menggunakan 2 tahap yakni


tahap pertama untuk pengembangan media dalam menghasilkan produk dan tahap kedua
menguji produk untuk melihat keefektifan dalam pembelajaran.

I. Metode Penelitian Tahap I

1. Metode Penelitian

Metode penelitihan yang digunakan adalah research and development, karena penelitihan ini
termasuk penelitihan pengembangan pendidikan yang dimaksudkan untuk menghasilkan
produk pembelajaran yang layak dimanfaatkan dan sesuai kebutuhana. Borg dan Gall (1983)
memberikan batasan tentang penelitihan pengembangan sebagai usaha untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam penelitihan.
Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim (Waldopo, 2002:1) bahwa penelitihan
pengembangan dalam pembelajaran dalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan daalam proses pembelajaran. Suhadi ilmu
(waldopo, 2002:5) membetrikan pengertian tentang penelitihan pengembangan sebagai jenis
penelitihan yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui
prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan
proses pengembangan dan diakhiri dengan evaluasi.

Dari berbagau pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa metode yang
digunakan dalam penelitihan merupakan suatu jenis penelitihan untuk menghasilkan produk-
produk untuk kepentingan pendidikan atau pembelajarna melalui pengembangan, dan validasi
produk-produknya diakhiri dengan evaluasi.

2. Model Pengembangan
Model pengambangan merupakan serangkaian prosedur dalam rangka
menghasilkan media pembelajaran pelajat gambar teknik untuk siswa (SMK Negeri 1 Tuban)
semester I. model pengembangan yang dipakai merupakan adaptasi dfari model
pengembangan multimedia luther (Ariesto Hadi S., 2003:32), dan model pengembangan
pembelajaran versi program Pekerti 2001 yang telah disesuaikan dengan kurikulum 2004
(Mukminan, 2004:18). Adapun langkah-langkah dari tahaoam pengembangaan adalah sebagi
berikut:

1. Melakukan penelitihan pendahuluan, yang meliputi:

a. Identifikasi kebutuhan pembelajarn dan menetukan standar kompetensi mata pelajar.


b. Melakukan analisi pemebelajaran.
c. Mengidentifikasi karakteristik karakteritik dan perilaku awal siswa.
d. Menulis kompetensi dasar dan indikatornya.
e. Menulis tes acuan patokan.
f. Menyusun strategi pembelajaran yang diwujudkaan dalam bentuk silabus dan satuan
pembelajaran.
g. Mengembangkan materi pembelajaran.
2. Pembuatan desain software, yang meliputi:
a. Pembuatan naskah
b.Pembuatan storyboard
c. Pembuatan flowchart view
3. Pengumpulan bahan yang meliputi:
a. Pembuatan dan pengumpulan gambar (inage) dan animasi.
b.Perekaman dan pengumpulan audio
4. Mengembangkan dan membuat Media Pembelajatan Interaktif Berbasis Komputer padda
pelajaran Menggambar Teknik.
5. Review dan uji coba produk.
3. Prosedur Pengambangan
Prosedur pengembangan yang ditempuh unruk menghasilkan produk
pembelajaran beerbantuan computer dibagi menjadi 5 tahap. Yaitu : (1) tahap pertama
melakukan penelitihan pendahuluan , tahap ini diawali dengan Identifikasi Kebutuhan
Pembelakajaran dan Menentukan Standar Kompetensi Pelajar, Melakukan Analisis
pembelajaran, Mengidentifikasu Karakteristik dan perilaku awal Siswa, Menentukan Materi
pembelajaran, (2) tahap kedua pembuatan desain media, pada tahapan ke dua ini diawali
dengan pembuatan desain software, pembuatan nasakah, Pembuatan Storyboard, Pembuatan
flowchart view (3) tahap ketiga pengumpulan bahan, diawali dengan pengumpulan bahan
pembuatan dan pengumpulan gambar animasi, perekaman dan pengumpulan audisi (4) tahap
keempat membuat dan memprroduksi media pembelajaran Interaktif Berbasisi Komputer,
yang dilengkapo dengan petunjuk-petunjuk media seperti: petunjuk belajar, deskripsi
singkat, kompetensi disarm uraian materi, soal-soal latihan dan balikan, yang terakhir
sebagai penutup adalah rangkuman dan (5) tahap kelima yaitu review atau uji lapangan
dalam eangka evaluasi formatif dan revisi produk. Evaluasi formatif terus berlangsung selam
proses pengembangan mulai dari tahap analisi, desain, produksi maupun implementasi
sampai diperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Adapun tahap
tersebut digambarkan sebagi berikut:
BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di Fakultas Teknik siswa semester I Jurusan
Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Medan Tahun Ajaran 2011/2012. mulai Waktu
pelakanaan penelitian mulai bullan Oktober 2011 sampai dengan Desember 2011.

B. Langkah-langkah penelitian

Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini menggunakan 2 tahap yakni tahap


pertama untuk pengembangan media dalam menghasilkan produk dan tahap kedua menguji
produk untuk melihat keefektifan dalam pembelajaran.

I. Metode Penelitian Tahap I

1. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah research and development, karena


penelitihan ini termasuk penelitihan pengembangan pendidikan yang dimaksudkan untuk
menghasilkan produk pembelajaran yang layak dimanfaatkan dan sesuai kebutuhana. Borg
dan Gall (1983) memberikan batasan tentang penelitihan pengembangan sebagai usaha untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam penelitihan.
Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim (Waldopo, 2002:1) bahwa penelitihan
pengembangan dalam pembelajaran dalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan daalam proses pembelajaran. Suhadi ilmu
(waldopo, 2002:5) membetrikan pengertian tentang penelitihan pengembangan sebagai jenis
penelitihan yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui
prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan
proses pengembangan dan diakhiri dengan evaluasi.

Dari berbagau pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa metode yang
digunakan dalam penelitihan merupakan suatu jenis penelitihan untuk menghasilkan produk-
produk untuk kepentingan pendidikan atau pembelajarna melalui pengembangan, dan validasi
produk-produknya diakhiri dengan evaluasi.

2. Model Pengembangan
Model pengambangan merupakan serangkaian prosedur dalam rangka menghasilkan media
pembelajaran pelajat gambar teknik untuk siswa (Siswa Jurusan Jurusan Pendidikan Teknik
Mesin UNIMED) semester I. model pengembangan yang dipakai merupakan adaptasi dfari
model pengembangan multimedia luther (Ariesto Hadi S., 2003:32), dan model
pengembangan pembelajaran versi program Pekerti 2001 yang telah disesuaikan dengan
kurikulum 2004 (Mukminan, 2004:18). Adapun langkah-langkah dari tahaoam
pengembangaan adalah sebagi berikut:

6. Melakukan penelitihan pendahuluan, yang meliputi:

h. Identifikasi kebutuhan pembelajarn dan menetukan standar kompetensi mata pelajar.


i. Melakukan analisi pemebelajaran.
j. Mengidentifikasi karakteristik karakteritik dan perilaku awal siswa.
k. Menulis kompetensi dasar dan indikatornya.
l. Menulis tes acuan patokan.
m. Menyusun strategi pembelajaran yang diwujudkaan dalam bentuk silabus dan satuan
pembelajaran.
n. Mengembangkan materi pembelajaran.
7. Pembuatan desain software, yang meliputi:
d.Pembuatan naskah
e. Pembuatan storyboard
f. Pembuatan flowchart view
8. Pengumpulan bahan yang meliputi:
c. Pembuatan dan pengumpulan gambar (inage) dan animasi.
d.Perekaman dan pengumpulan audio
9. Mengembangkan dan membuat Media Pembelajatan Interaktif Berbasis Komputer padda
pelajaran Menggambar Teknik.
10. Review dan uji coba produk.
3. Prosedur Pengambangan
Prosedur pengembangan yang ditempuh unruk menghasilkan produk
pembelajaran beerbantuan computer dibagi menjadi 5 tahap. Yaitu : (1) tahap pertama
melakukan penelitihan pendahuluan , tahap ini diawali dengan Identifikasi Kebutuhan
Pembelakajaran dan Menentukan Standar Kompetensi Pelajar, Melakukan Analisis
pembelajaran, Mengidentifikasu Karakteristik dan perilaku awal Siswa, Menentukan Materi
pembelajaran, (2) tahap kedua pembuatan desain media, pada tahapan ke dua ini diawali
dengan pembuatan desain software, pembuatan nasakah, Pembuatan Storyboard, Pembuatan
flowchart view (3) tahap ketiga pengumpulan bahan, diawali dengan pengumpulan bahan
pembuatan dan pengumpulan gambar animasi, perekaman dan pengumpulan audisi (4) tahap
keempat membuat dan memprroduksi media pembelajaran Interaktif Berbasisi Komputer,
yang dilengkapo dengan petunjuk-petunjuk media seperti: petunjuk belajar, deskripsi
singkat, kompetensi disarm uraian materi, soal-soal latihan dan balikan, yang terakhir
sebagai penutup adalah rangkuman dan (5) tahap kelima yaitu review atau uji lapangan
dalam eangka evaluasi formatif dan revisi produk. Evaluasi formatif terus berlangsung selam
proses pengembangan mulai dari tahap analisi, desain, produksi maupun implementasi
sampai diperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. Adapun tahap
tersebut digambarkan sebagi berikut:

Table 1. kisi-kisi Penelitihan tentang Kualitas Materi Pembelajaran, Sistem


Penyampaian Pembelajaran dan Kualitas Strategi Pembelajaran

Varriabel Jumlah
Aspek responden Indicator
Penelitihan Butir
Kelayakan Kualitas Materi Ahli Materi Kebenaran dan 1
isi Pembelajaran Ketepatan materi
Ahli Materi Ketepataan cakupan 1
materi
Sistem Ahli Materi Kebenaran konsep 1
Penyampaian Ahli Materi Kedalaman materi 1
pembelajaran pembelajaran
Ahli Materi Kesesuaian dengaan 1
kurikulum
Ahli Materi Ketetapan urutan 1
materi pembelajaran
Penyajian Kualitas Strategi Ahli Materi Kualitas 1
Pembelajaran pendahuluaan
Ahli Materi Kualitas penyajian 1
materi
Ahli Materi Keterlibatan dan 1
Varriabel Jumlah
Aspek responden Indicator
Penelitihan Butir
peran siswa dalam
aktivitas belajar
Kualitas Materi Ahli Materi Kualitas soal-soal uji 1
Pembelajaran formatif
Kebahasaan Kualitas Materi Ahli Materi Ketercernaan materi 1
Pembelajaran dn pemaparan yang
logis
Ahli Materi Peenggunaan bahasa 1
Ahli Materi Kemudahan 1
pemahaman bahasa
Kegrafikan Kualitas Materi Ahli Materi Perwajahan 1
Pembelajaran Ahli Materi Ilustrasi 1
Jumlah 17

1) Teknik Analisis Data

Analisis data dalam penelitihan ini menggunakan analisi deskriptif kuantatif. Semua data
yang terkumpul dianalisis dengan teknik statistic deskriptif yang sacara kuantitatif dipisahkan
menurut katagori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan. Data kuanlitatif
yang berupa pertanyaan sangat kurang baik, kurang baik, sedang baik dan sangat baik diubah
menjadi data kuantitatif dengan skala nilai 1 sampai 5. Hasilnya dirata-rata dan digunakan
untuk menilai kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan dikonversikan menjadi
nilai dengan skala lima menggunakan Skala Likert yang dianalisi secara deskriptif persentase
dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2007):

X= jumlah skor yang diperoleh X 100%

Jumlah skor ideal seluruh item

Dengan kriteria penilaian seperti yang tertulis pada table 4 berikut ini.

Table 4. kriteria penilaian


Nilai Kriteria Persentase
A Sangat baik 80% ≤ X ≤ 100%
B Baik 60% ≤ X 80 %
C Sedang 40% ≤ X 60 %
D Kurang baik 20 % ≤ X ≤ 40 %
E Sangat baik 0 % ≤ X ≤ 20 %
X=Skor Empiris

Anda mungkin juga menyukai