Anda di halaman 1dari 18

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GUDANG BARANG JADI (GBJ)

BERBASIS DESKTOP
(STUDI KASUS : PT REMAJA ROSDAKARYA)

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :
Indra Ahmad Fauzi
NPM : 10070214008

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ISLAM BANDUNG
2018 M / 1439 H
BAB I
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Pada persaingan global di Indonesia saat ini, perusahaan dituntut untuk dapat
memanfaatkan semua sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan tersebut baik dari
segi sumber daya manusia, investasi, material, metode, mesin, maupun sistem
informasi. Dari semua sumber daya tersebut sangat berpengaruh bagi kelangsungan
perkembangan perusahaan, terlebih untuk sistem informasi yang merupakan salah satu
modal dalam berlangsungnya suatu perusahaan. Sistem informasi merupakan
komponen yang saling bekerja sama untuk mengumpulkan, mengelolah, menghitung,
menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung menentukan keputusan,
koordinasi, pengendalian, analisis masalah dan visualisasi dalam sebuah organisasi
(Laudon dan Laudon, 2010). Sistem informasi dapat digunakan oleh setiap komponen
pendukung dalam bisnis dimulai dari absen pegawai, sistem informasi akuntansi,
sampai dengan persediaan barang. Sedangkan website merupakan sebuah fasilitas yang
dapat digunakan untuk mengalirkan seluruh informasi terkait dengan proses bisnis
dalam perusahaan. Hal ini dikarenakan website dibuat untuk dapat diakses oleh seluruh
bagian dalam perusahaan serta dapat melakukan perhitungan pembelian untuk
persediaan barang.
Sistem informasi penting untuk dimiliki oleh PT Remaja Rosdakarya sebagai
perusahaan yang bergerak di bidang percetakan yang mempunyai produk berbagai
macam buku pelajaran SD, SMP, SMA / SMK, dan berbagai majalah. Perusahaan
tersebut memiliki rata -rata jumlah produksi untuk perbulannya ialah sebanyak 700.000
eksemplar buku dan mempunyai rata -rata omset sebesar Rp 1.229.805.928 /bulan.
Perusahaan ini memiliki masalah seperti waktu penyimpanan yang terlalu lama
sehingga mengakibatkan kerusakan pada kemasan dan berdebu. Selain masalah
tersebut, aktifitas gudang barang jadi di PT Remaja Rosdakarya masih dilakukan secara
manual. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut ialah dengan mempunyai sistem
informasi gudang barang jadi. Dengan adanya sistem informasi gudang barang jadi
perusahaan dapat menghitung jumlah barang yang masuk, barang yang keluar, dan
jumlah produk keseluruhan yang ada di gudang barang jadi. Proses perhitungan produk
secara manual dapat mengakibatkan kesalahan dan ketidakakuratan dalam perhitungan
karena kesalahan dari karyawan dalam proses perhitungannya. Perusahaan untuk
menghitung SO (Stock Opname) ialah dengan metode FIFO (First In First Out), saat
ini sistem periodik dilakukan dengan cara pencocokan data transaksi yang dicatat
dengan menggunakan buku sehingga beresiko kehilangan data, jika dibandingkan
dengan pencocokan data transaksi yang tersimpan dalam database maka akan lebih
efektif, maka dibutuhkan sistem pergudangan barang jadi yang dapat melakukan
perhitungan dengan cepat, akurat dan memudahkan pegawai dalam melakukan
perhitungan dengan hanya memasukan data dan tersimpan kedalam database. Dengan
adanya sistem pergudangan barang jadi berbasis web ini dapat memudahkan karyawan
pergudangan dalam melakukan pekerjaannya.
Adapun ayat Al-Qur’an yang menjelaskan tentang perancangan sistem informasi
ialah QS. Ar -Rum ayat ke 41 yang dapat dilihat dibawah ini:

Artinya : “Telah tampak kerusakan di darat dan dilaut disebabkan perbuatan tangan
manusia; Allah menghendaki agar mereka merasakan sebagian dari (akibat)
perbuatan mereka, agar mereka kembali ke jalan yang benar”.
Surah Ar-Rum ayat ke 41 merupakan salah satu ayat yang menerangkan tentang
kerusakan -kerusakan yang disebabkan oleh manusia di bumi. Kaitannya dengan
penelitian yang dilakukan ini adalah perusahaan supaya tidak tergolong manusia yang
disebutkan dalam ayat tersebut maka perusahaan harus terus melakukan perbaikan
terhadap sumber daya yang dimilikinya seperti pada sistem informasinya.
Perancangan sistem informasi pergudangan dapat dilakukan dengan beberapa
bahasa pemograman, seperti penelitian yang dilakukan oleh Boegi Sukamdana (2011)
yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Inventory Berbasis Web Pada PT Citra
Gemilang Prima, dan Reza Abadi Permana (2012) yang berjudul “Aplikasi Persediaan
Barang Berbasis Web (Studi Kasus: Koperasi Pegawai Republik Indonesia)”. Maka
usulan dari peneliti ialah “Perancangan Sistem Informasi Gudang Barang Jadi (GBJ)
Berbasis Desktop (Studi Kasus: PT Remaja Rosdakarya).

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang permasalahan yang ada, maka peneliti merumuskan
permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimanakah proses bisnis pada gudang barang jadi?
2. Bagaimanakah perancangan sistem informasi untuk gudang barang jadi?
3. Bagaimanakah perancangan sistem informasi ini dapat membuat perhitungan
data barang yang lebih akurat dalam pengolahan datanya?

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi aktifitas keseharian PT Remaja Rosdakarya khususnya
bagian gudang barang jadi.
2. Merancang sistem informasi gudang barang jadi dengan cara mengidentifikasi
pekerjaan di gudang barang jadi.
3. Dapat membantu untuk mendukung pengambilan keputusan dalam proses
persediaan barang.

1.4 Pembatasan Masalah


Dalam melaksanakan penelitian Tugas Akhir ini ada beberapa yang menjadi
batasan masalah. Pembatasan masalah tersebut bertujuan agar nantinya tidak
menyimpang dan meluas dari lingkup yang telah ditentukan. Adapun batasan
masalahnya yaitu sebagai berikut:
1. Sistem informasi pergudangan barang jadi ini tidak sampai dengan proses
transaksi penjualan.
2. Penelitian ini hanya memfokuskan untuk mengelola persediaan barang jadi
yang tersedia di gudang barang jadi.
3. Penelitian ini hanya melibatkan pihak PT Remaja Rosdakarya.

1.5 Sistematika Penulisan


Secara keseluruhan penulisan Tugas Akhir ini terdiri dari beberapa bab yang
berisi uraian sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang permasalahan, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menyajikan dan menampilkan tinjauan kepustakaan yang berisi teori
dan pemikiran yang digunakan sebagai landasan dalam pembahasan dan
pemecahan masalah.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi tentang kerangka dalam pemecahan masalah dengan
menggunakan metode yang digunakan.
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
Bab ini berisi tentang data –data yang dikumpulkan dalam penelitian dan
pengolahan data yang digunakan sebagai dasar pada pembahasan masalah.
BAB V ANALISIS
Bab ini mengemukakan analisis hasil dari pengolahan data dan solusi dari
masalah yang ada.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian serta saran –saran yang
diharapkan dapat berguna bagi perusahaan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka dalam penelitian Tugas Akhir ini yang berjudul


“Perancangan Sistem Informasi Gudang Barang Jadi (GBJ) Berbasis Desktop
(Studi Kasus: PT Remaja Rosdakarya)”. Terdapat beberpa tinjauan pustaka yang
dibutuhkan diantaranya yaitu mengenai (a) Industri Percetakan, (b) Sistem Informasi,
(c) UML (Unified Modeling Language), (d) Pergudangan, (e) metode FAST

2.1 Sistem Informasi


Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas
orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan
manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering
digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan
teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada
penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk
cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem
TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam
sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama
berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga
berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja
proses bisnis.
Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja.
Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan
dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa
bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan
untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan
menampilkan) informasi. Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan
dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah
suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai
bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi
formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.

2.2 UML (Unified Modeling Language)


UML (Unified Modeling Language) adalah salah standar bahasa yang banyak
digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis &
desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. (Rosa
A. S dan M.Shalahuddin, 2014).
2.2.1 Use Case Diagram
Use case menggambarkan fungsi-fungsi sistem dari sudut pandang pengguna
eksternal dan dalam sebuah cara yang mudah dipahami. Use case murupakan
penyusunan kembali lingkup fungsional sistem yang disederhanakan lagi. Use Case
diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem
eksternal pengguna (Jeffry, dkk, p257).
Use case diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami dan
menganalisis kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use case diagram dapat
digunakan untuk kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam suatu sistem, sehingga
sistem dapat digambarkan dengan jelas bagaimana proses dari sistem tersebut,
bagaimana cara aktor menggunakan sistem, serta apa saja yang dapat dilakukan pada
suatu sistem. (Indrajani, 2010, p30).
2.2.2 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki
apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. (Rosa A. S dan M.Salahhudin, 2014)
2.2.3 Sequence Diagram
Sequance diagram merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan
bagaimana objek-objek berpartisipasi dalam bagian interaksi dan pesan yang ditukar
dalam urutan waktu. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram
biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output yang dihasilkan. (Indrajani, 2010 :p36)
2.2.4 Activity Diagram
Activity digram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. (Rosa A.
S dan M. Shalahuddin, 2014).
2.2.5 Component Diagram
Diagram komponen atau Component diagram dibuat untuk menunjukan
organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam
sistem. (Rosa A.S dan M.Shalahuddin, 2014).
2.2.6 Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses
ekskusi aplikasi. Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server dan hal-hal lain yang bersifat fiskal. (Rosa A. S dan M.Shalahuddin,
2014).
2.2.7 Package Diagram
Package diagram menyediakan cara mengumpulan elemen-elemen yang
saling terkait diagram UML. (Rosa A. S dan M. Shalahuddin, 2014).
2.2.8 Extreme Programing
Extreme Programming memiliki kerangka kerja yang terbagi menjadi empat
konteks aktivitas utama. Empat konteks tersebut adalah Planning, Design, Coding dan
Testing. Keempat aktivitas inilah yang akan menghasilkan sebuah perangkat
lunakyang didasari dengan konsep model Extreme Programming. Selain gambar
dibawah ini yang memberikan kesimpulan bagaimana penggunaan Extreme
Programming, akan dijelaskan mengenai empat konteks tersebut secara lebih detail
(Roger S. Pressman, 2010).
- Planning, Pada Planning berfokus untuk mendapatkan gambaran fitur dan fungsi
dari perangkat lunak yang akan dibangun. Aktivitas planning dimulai dengan
membuat kumpulan gambaran atau cerita yang telah diberikan oleh klien yang
akan menjadi gambaran dasar dari perangkat lunak tersebut. Kumpulan gambaran
atau cerita tersebut akan dikumpulkan dalam sebuah indeks dimana setiap poin
memiliki prioritasnya masing-masing. Tim pengembang aplikasi juga akan
menentukan perkiraaan waktu serta biaya yang dibutuhkan untuk masing-masing
indeks. Setelah semua kebutuhan terpenuhi, tim XP akan menentukan alur dari
pengembangan aplikasi sebelum memulai pengembangan tugas.
- Desain, Aktivitas design pengembangan aplikasi ini, bertujuan untuk mengatur
pola logika dalam sistem. Sebuah desain aplikasi yang baik adalah desain yang
dapat mengurangi ketergantungan antar setiap proses pada sebuah sistem. Jika
salah satu fitur pada sistem mengalami kerusakan, maka hal tersebut tidak akan
mempengaruhi sistem secara keseluruhan.
Tahap Design pada model proses Extreme Programming merupakan panduan
dalam membangun perangkat lunak yang didasari dari cerita klien sebelumnya
yang telah dikumpulkan pada tahap planning. Dalam XP, proses design terjadi
sebelum dan sesudah aktivitas coding berlangsung. Artinya, aktivitas design
terjadi secara terus-menerus selama proses pengembangan aplikasi berlangsung.
- Coding, Setelah menyelesaikan gambaran dasar perangkat lunak dan
menyelesaikan design untuk aplikasi secara keseluruhan, XP lebih
merekomendasikan tim untuk membuat modul unit tes terlebih dahulu yang
bertujuan untuk melakukan uji coba setiap cerita dan gambaran yang diberikan
oleh klien. Setelah berbagai unit tes selesai dibangun, tim barulah yang
melanjutkan aktivitasnya ke dalam penulisan coding aplikasi. XP menerapkan
konsep Pair Programming dimana setiap tugas sebuah modul dikembangkan oleh
dua orang programmer.
- Testing, Setelah tahapan uji coba sudah dilakukan pada tahapan coding, XP juga
akan melakukan pengujian sistem yang sudah sempurna. Pada tahap coding, XP
akan terus mengecek dan memperbaiki semua masalahmasalah yang terjadi
walaupun hanya masalah kecil. Setiap modul yang sedang dikembangkan, akan
diuji terlebih dahulu dengan modul unit tes yang telah dibuat sebelumnya.

2.3 Pergudangan
Pergudangan adalah persediaan dari item apapun atau sumber daya yang
digunakan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Persediaan pada umumnya
merupakan salah satu jenis aktiva lancar yang jumlahnya cukup besar dalam suatu
perusahaan. Adapun kutipan yang menerangkan bahwa: “Pengertian persediaan
barang secara umum istilah persediaan barang dipakai untuk menunjukan barang-
barang yang dimiliki untuk dijual kembali atau digunakan untuk memproduksi barang-
barang yang akan dijual” (Zaki Badridwan 2000:149).
Pergudangan merupakan material dan persediaan yang dimiliki perusahaan
atau institusi baik untuk dijual atau disediakan sebagai input proses produksi. Semua
bisnis membutuhkan pergudangan atau persediaan karena merupakan bagian
terpenting dari total aset.

2.4 Framework the Application of System Thinking


Framework Application of System Thinking atau FAST merupakan kerangka kerja
cerdas yang cukup fleksible untuk menyediakan tipe tipe berbeda proyek maupun
strategi dan berisi gabungan dari praktik praktik penggunaan metode pengembangan
sistem yang dapat ditemui dalam banyak metode refensi dan komersial (Whitten &
Bentley, 2007).
FAST terdiri dari beberapa fase, tiap fase menghasilkan produk jadi yang
selanjutnya digunakan dalam mengerjakan fase berikutnya. Produk yang dihasilkan
pada tiap fase didokumentasikan untuk membantu proses pengembangan. Jumlah fase
yang digunakan sebanyak 8 fase meliputi, Fase Analisis dan Perancangan (Definisi
Lingkup, analisis masalah, analisis kebutuhan/persyaratan, desain logis), fase peralihan
(analisis keputusan), dan fase implementasi (desain dan integrasi fisik, konstruksi dan
pengujian, dan instalasi dan pengiriman).

2.5 Scope Definition


Fase pertama pada metode FAST yaitu Definisi Lingkup atau Scope Definition. Fase
ini menentukan ukuran dan batas batas proyek, visi proyek, semua batasan atau limit,
partisipan proyek yang dibutuhkan, anggaran, dan jadwal (Whitten, et al., 2007).
2.5.1 PIECES
Metode analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control,
Efficiency dan Services). Dengan melakukan analisis PIECES ini maka didapatkan
masalah utama dan dapat melakukan peningkatan dari sitstem yang lama, Adapun yang
dilakukan pada analisis PIECES ini adalah sebagai berikut:
1. Analisis Performance / Kinerja
Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak
mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap.
Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan selama jangka
waktu tertentu.
2. Analisis Information
Evaluasi terhadap kemampuan sistem dalam menghasilkan informasi yang
bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang
muncul. Analisis informasi ini memeriksa output sistem analisis data yang
tersimpan dalam sebuah sistem, permasalahan yang dihadapi meliputi:
a. Data berlebihan dimana data yang selama ini ditangkap dan/atau disimpan
dibanyak tempat.
b. Kekakuan data dimana data ditangkap atau disimpan tetapi diorganisasikan
sedemikian rupa sehingga laporan dan pengujian tidak dapat atau sulit dilakukan.
3. Analisis Economy
Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan biaya dan keuntungan.
4. Analisis Control
Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencengah atau
mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data dan informasi.
5. Analisis Eficiency
Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya
dengan input yang sekecil mungkin.
6. Analisis Services
Berikut adalah beberapa kriteria penilaian di mana kualitas suatu sistem
dikatakan buruk:
a. Sistem menghasilkan produk yang tidak akurat
b. Sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten
c. Sistem menghasilkan produk yang tidak dapat dipercaya
d. Sistem tidak mudah dipelajari
e. Sistem tidak mudah digunakan
f. Sistem canggung untuk digunakan
g. Sistem tidak fleksibel
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian


Metodologi penelitian merupakan proses pemecahan masalah yang digunakan
untuk menyelesaikan persoalan yang timbul, yang disusun berdasarkan latar belakang
dan tujuan yang ingin dicapai dengan menggunakan teori –teori pendukung dalam
pemecahan masalah, dan melakukan pengumpulan data, baik melalui literature maupun
melalui studi lapangan, melakukan pengolahan data sampai dengan penarikan
kesimpulan dari permasalahan yang diteliti. Secara sistematis metode penelitian dapat
dilihat pada Gambar 3.1

Mulai

Studi Litelatur Studi Lapangan

Pengumpulan data :
1. Observasi
2. Wawancara

Definisi Lingkup

Analisis Masalah

Analisis Kebutuhan

Gambar 3.1 Flowchart Penelitian


A

Logical Desain

Analisis Keputusan

Implementasi

Kesimpulan dan
saran

Selesai

Lanjutan Gambar 3.1 Flowchart Penelitian

 Langkah -langkah penelitian


Langkah -langkah penelitian yang dilakukan dalam pengerjaan tugas
akhir ini ialah sebagai berikut:
1. Kajian Pendahuluan
Pada kajian pendahuluan dilakukan wawancara terhadap karyawan bagian
gudang barang jadi (GBJ) PT Remaja Rosdakarya. Data yang dibutuhkan
ialah kekurangan dan kelebih sistem pergudangan pada saat ini di
perusahaan.
2. Identifikasi Permasalahan dan Tujuan Penelitian
Pada identifikasi permasalahan yaitu dilakukan perumusan masalah dari
hasil wawancara yang dilakukan pada kajian pendahuluan mengenai sistem
pergudangan saat ini dan sistem informasi yang akan diusulkan.
3. Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini data yang digunakan pada pengumpulan data yaitu
terdiri dari :
a. Observasi
Pada metode ini pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan
cara meninjau dan melakukan pengamatan secara langsung terhadap
kegiatan yang sedang dilakukan oleh PT Remaja Rosdakarya. Dalam
observasi ini perusahaan mengalami permasalahan dalam sistem
pergudangan barang jadi. Permasalahan tersebut muncul karena semua
kegiatan dalam pergudangan masih dilakukan secara manual, sehingga
menimbulkan beberapa permasalahan seperti kehilangan data dll.
b. Wawancara
Proses ini pengumpulan data dilakukan secara tatap muka dan tanya
jawab langsung dengan pihak PT Remaja Rosdakarya. Data yang
diperoleh hanya sebatas permasalahan yang dialami oleh perusahaan
dalam sistem pergudangan.
4. Definisi Lingkup
Pada tahap ini akan membahas mengenai fungsi kapasitas, da nisi suatu
proyek. Pada fase ini akan memberikan batasan sistem. Hasil dari
penyampaian lingkup proyek adalah pernyataan masalah. Pernyataan
masalah pada fase ini hanya untuk mencatat dan mengklasifikasikan
masalah kedalam bentuk PIECES, bukan untuk pemecahan masalah.
5. Analisis Masalah
Dari definisi lingkup dapat diketahui bahwa terdapat beberapa
permasalahan dan terdapat beberapa solusi untuk mengatasi permasalahan
-permasalahan tersebut.
6. Analisis Kebutuhan
Dalam analisis kebutuhan terdapat spesifikasi kebutuhan, dan kebutuhan
fungsional. Spesifikasi kebutuhan adalah hasil dari analisis permasalahan
dan kebutuhan dari sistem yang harus dipenuhi oleh bagian gudang barang
jadi. Sedangkan kebutuhan fungsional merupakan hasil dari analisis
permasalahan sistem saat ini dan kebutuhan tambahan yang diperlukan.
7. Logical Desain
Setelah tahap analisis kebutuhan peneliti dapat menggambarkan model
sistem untuk persyaratan bisnis. Desain logis menggambarkan persyaratan
bisnis kedalam model sistem berupa diagram UML.
8. Analisis Keputusan
Pada tahap analisis keputusan akan di dapatkan solusi yang tepat untuk
menyelesaikan permasalahan tersebut.
9. Implementasi
Dari hasil analisis keputusan maka dilakukan implementasi yang membahas
tentang desain dan integrase fisik, kontruksi dan pengujian, dan instalasi
dan pengiriman.
10. Kesimpulan dan Saran
Dari hasil perancangan sistem maka dapat diambil beberapa kesimpulan
yang berdasarkan latar belakang permasalahan dan tujuan penelitian yang
harus dicapai. Maka diuraikan beberapa saran dari peneliti untuk
perusahaan.

3.2 Jadwal Penelitian


Jadwal penelitian dilakukan mulai dari tanggal 29 Januari 2018 yang
merupakan tahap awal penelitian yaitu penyusunan dan pengajuan judul, kemudian
pengajuan proposal, lalu proses perijinan penelitian, jika perijinan sudah didapat maka
selanjutnya ialah melakukan studi pendahuluan, kemudian penyusunan bab 1 sampai
dengan bab iii, jika proses tersebut sudah dilalui maka selanjutnya melakukan seminar
tugas akhir, dan jika ada perbaikan maka dilakukan perbaikan dengan jangka waktu
tertentu, kemudian melakukan pengumpulan data, jika sudah maka melakukan analisis
data, dan penyusunan tugas akhir, dan tahap terakhir ialah sidang tugas akhir. Adapun
rincian untuk jadwal penelitian ini, jadwal tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3. 1 Jadwal Penelitian
Jadwal Penelitian Tugas Akhir
No Kegiatan Januari Februari Maret April Mei Juni Juli Agustus
1 8 15 22 29 5 12 19 26 5 12 19 26 2 9 16 23 30 7 14 21 28 4 11 18 25 2 9 16 23 30 6 13 20 27
1 Penyusunan dan Pengajuan Judul
2 Pengajuan Proposal
3 Perizinan Penelitian
4 Studi Pendahuluan
5 Penyusunan BAB I sampai dengan BAB III
6 Seminar
7 Perbaikan Laporan Seminar
8 Pengumpulan Data
9 Analisis Data
10 Penyusunan Tugas Akhir
11 Sidang Tugas Akhir

DAFTAR PUSTAKA
Rosa A.S dan M Shalahuddin. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak. Jurnal Sistem
Informasi.
Arel Riedsa Adiguna, M. C. (2018). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Manajemen Gudang pada PT Mitra Pinasthika Mulia Surabaya. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Baridwan, Z. (2008). Metode Pencatatan Persediaan. Analisis Perhitungan Persediaan
Menurut Standar Akuntansi.
Boegi, S. (2011). Perancangan SIstem Informasi Inventory Berbasis Web Pada PT
Citra Gemilang Prima. Jurnal SIstem Informasi.
Indrajani. (2011). Pemodelan Sistem Informasi.
Permana, R. A. (2012). Aplikasi Persediaan Barang Berbasis Web (Studi Kasus:
Koperasi Pegawai Republik Indonesia). Jurnal Perancangan Sistem Informasi.
Roger S.Pressman, P. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta.
Whitten J.L. dan Bently, L. D. (2007). System Analysis And Design Methods. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

Anda mungkin juga menyukai