Proposal
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Penelitian Pendidikan yang diampu
oleh:
Dr. Siscka Elvyanti, M.T.
Disusun oleh:
Rengganis (1400011)
Yulia Retnowati (1405357)
Nopran Tri Aditya (1405712)
Rizal Abdul Aziz (1406431)
1
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat rahmat dan karunia-Nyalah proposal ini dapat terselesaikan dengan baik dan
tepat pada waktunya, dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa”. Adapun tujuan proposal ini adalah untuk mengetahui pengaruh
game online terhadap motivasi belajar siswa secara detail. Dengan dibuatnya
makalah ini penulis mengharapkan agar penulis mampu untuk lebih mengerti dan
mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa dengan baik
serta dapat bermanfaat dan menjadi sumbangan pemikiran bagi yang
membutuhkan, khususnya bagi penulis sehingga tujuan yang diharapkan dapat
tercapai, Amin.
Demikian yang dapat penulis sampaikan, penulis meminta maaf jika dalam
makalah ini terdapat banyak kesalahan dan kekurangan. Karena penulis sadar,
sebagai seorang mahasiswa yang masih dalam proses pembelajaran, penulisan
makalah ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, penulis sangat
mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat positif, guna penulisan
makalah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
terkadang siswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali siswa lupa akan waktu,
misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak
untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-
waktu tersebut justru malah dipakai untuk bermain.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia.
Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir.
Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak
hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu
ini. Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah
gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, siswa akan
menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda.
Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut
dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat
perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal
ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari
mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi
melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak
disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus
menurun. Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui
Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini.
Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat
yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk siswa agar dapat mengatur waktu
belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan
tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan
sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
2
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa
permasalahan seperti siswa sering kali melalaikan tugas sekolahnya karena bermain
game online, banyak juga siswa yang meninggalkan waktu sekolahnya hanya untuk
bermain game. Maka dari itu, penelitian ini berfokus pada pengaruh game online
terhadap belajar siswa.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan
dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar siswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau
kecanduan game online terhadap:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi
siswa
3. Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online
D. Rumusan Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi siswa seringkali dihadapkan dengan
berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar
belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
2. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
3. Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi
belajar
4. Apakah terdapat hubungan antara game online dengan motivasi belajar?
3
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan
masalah yang ada yakni:
1. Untuk mengetahui pengertian dari game online.
2. Mengetahui jenis-jenis game online.
3. Mengetahui waktu yang digunakan siswa untuk bermain game online.
4. Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game
online terhadap siswa.
5. Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap siswa.
6. Mengidentifikasi perilaku siswa pecandu game online.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari bahwa
kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi
belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya
peseta didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan
belajar. Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat
mengendalikan peserta didik supaya tidak terjerumus dalam hal negatif. Adapula
manfaat lain yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritis :
a. Diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan
terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.
b. Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh
game terhadap perkembangan mental anak.
c. Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.
d. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan
candu game online dan lingkungan sosial game center.
e. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang
dilakukan dimasa yang akan datang.
4
2. Manfaat Praktis:
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
teknologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
c. Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.
d. Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang
perilaku dan tumbuh kembang peserta didik.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
6
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain
muncul dan berkembang.
7
D. Kecanduan Game Online
Kecanduan didefinisikan “An activity or substance we repeatedly crave to
experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)”
yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan
dapat menimbulkan dampak negatif. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh
kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas
tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu
perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers,
1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of
Addiction”, ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan
terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap
game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game
Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan
selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini
sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit
ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu
game ini malu menceritakan “aibnya”. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr.
Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game
menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan
game World of Warcraft daripada melihat pornografi.
Karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee
menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games,
memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b. Perasaan bersalah ketika bermain
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
8
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang
mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan
dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna
terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah
menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman.
Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan
melalui wawancara mendalam dari partisipan.
C. Instrumen Penelitian
Dalam melakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat
ukur yang baik, yang biasanya disebut dengan instrumen penelitian. Instrumen
penelitian sendiri adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam
maupun sosial yang diamati. Dalam penelitian kali ini penulis menggunakan
Kuisioner atau angket yang merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau
pernyataaan yang tertulis mengenai faktual atau opini yang berkaitan dengan diri
siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh
siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Instrumen game online
2. Instrumen motivasi belajar
9
D. Teknik Analisis Data
Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur,
mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode/tanda, dan mengkategorikannya
sehingga diperoleh suatu temuan berdasarkan masalah yang ingin dijawab. Melalui
serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif bisa disederhanakan agar akhirnya
bisa dipahami dengan mudah.
Analisis yang digunakan adalah analisis tema kultural. Analisis tema kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala
yang khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan banyak
tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap
domain. Selain itu, analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang
terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan
yang holistik yang akhirnya menampakkan tema yang dominan dan kurang
dominan. Pada tahap ini yang dilakukan adalah: (1) membaca secara cermat
keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik penting, (3)
menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan masalah dan konteks
penelitian. Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan rekonstruksi dalam
bentuk deskripsi, narasi, dan argumentasi.
10
DAFTAR PUSTAKA
11