Anda di halaman 1dari 14

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA

Proposal

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Penelitian Pendidikan yang diampu
oleh:
Dr. Siscka Elvyanti, M.T.

Disusun oleh:

Rengganis (1400011)
Yulia Retnowati (1405357)
Nopran Tri Aditya (1405712)
Rizal Abdul Aziz (1406431)

DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2016

1
KATA PENGANTAR

Puji Syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
berkat rahmat dan karunia-Nyalah proposal ini dapat terselesaikan dengan baik dan
tepat pada waktunya, dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Siswa”. Adapun tujuan proposal ini adalah untuk mengetahui pengaruh
game online terhadap motivasi belajar siswa secara detail. Dengan dibuatnya
makalah ini penulis mengharapkan agar penulis mampu untuk lebih mengerti dan
mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa dengan baik
serta dapat bermanfaat dan menjadi sumbangan pemikiran bagi yang
membutuhkan, khususnya bagi penulis sehingga tujuan yang diharapkan dapat
tercapai, Amin.
Demikian yang dapat penulis sampaikan, penulis meminta maaf jika dalam
makalah ini terdapat banyak kesalahan dan kekurangan. Karena penulis sadar,
sebagai seorang mahasiswa yang masih dalam proses pembelajaran, penulisan
makalah ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, penulis sangat
mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat positif, guna penulisan
makalah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.

Bandung, Maret 2016

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................................ i


DAFTAR ISI...................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah.......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................................ 3
C. Batasan Masalah ..................................................................................................... 3
D. Rumusan Masalah ................................................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian .................................................................................................... 4
F. Manfaat Penelitian .................................................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................... 6
A. Pengertian Game Online ......................................................................................... 6
B. Sejarah dan Perkembangan Game Online ............................................................... 6
C. Jenis-Jenis Game Online ......................................................................................... 7
D. Kecanduan Game Online ........................................................................................ 8
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................................. 9
A. Metode .................................................................................................................... 9
B. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data ......................................................... 9
C. Instrumen Penelitian ............................................................................................... 9
D. Teknik Analisis Data............................................................................................. 10
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 11

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003,
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki
peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang.
Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta
melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut KBBI, pendidikan adalah suatu usaha manusia untuk mengubah sikap
dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha mendewasakan
manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku
tersebut dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang. Generasi muda dalam hal
ini adalah pelajar, merupakan "agen of change" karena pelajar memiliki suatu
peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Pelajar
diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan
serta kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang
berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu
bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih di era globalisasi
ini.
Salah satu indikator pelajar yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi
belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan
seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali
siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan
prestasinya. Hal yang menjadi kendala siswa tersebut salah satunya adalah game
online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak
pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya

1
terkadang siswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali siswa lupa akan waktu,
misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak
untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers online sejati. Waktu-
waktu tersebut justru malah dipakai untuk bermain.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia.
Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir.
Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak
hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu
ini. Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah
gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, siswa akan
menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda.
Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut
dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat
perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal
ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari
mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi
melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak
disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus
menurun. Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui
Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini.
Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat
yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk siswa agar dapat mengatur waktu
belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan
tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan
sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

2
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa
permasalahan seperti siswa sering kali melalaikan tugas sekolahnya karena bermain
game online, banyak juga siswa yang meninggalkan waktu sekolahnya hanya untuk
bermain game. Maka dari itu, penelitian ini berfokus pada pengaruh game online
terhadap belajar siswa.

C. Batasan Masalah
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang diperoleh maka adapun batasan
dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar siswa dan lebih membahas mengenai ketergantungan atau
kecanduan game online terhadap:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar bagi
siswa
3. Perilaku yang ditimbulkan oleh pecandu games online

D. Rumusan Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi siswa seringkali dihadapkan dengan
berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Berdasarkan latar
belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar.
2. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar.
3. Bagaimana dampak negatif dan positif suatu game online terhadap motivasi
belajar
4. Apakah terdapat hubungan antara game online dengan motivasi belajar?

3
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan cara mengatasi
dampak buruk sebuah aplikasi game online yang membuat peserta didik melupakan
kewajibannya untuk belajar. Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan
masalah yang ada yakni:
1. Untuk mengetahui pengertian dari game online.
2. Mengetahui jenis-jenis game online.
3. Mengetahui waktu yang digunakan siswa untuk bermain game online.
4. Mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game
online terhadap siswa.
5. Mengetahui seberapa besar candu game online terhadap siswa.
6. Mengidentifikasi perilaku siswa pecandu game online.

F. Manfaat Penelitian
Manfaat dari proposal ini adalah agar setiap peserta didik menyadari bahwa
kecanduan game online itu dapat membawa pengaruh buruk terhadap motivasi
belajar ataupun juga bagi kesehatan karena menjadi lupa waktu. Diharapkan supaya
peseta didik dapat meluangkan lebih banyak waktunya untuk melihat buku dan
belajar. Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat
mengendalikan peserta didik supaya tidak terjerumus dalam hal negatif. Adapula
manfaat lain yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritis :
a. Diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan
terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.
b. Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh
game terhadap perkembangan mental anak.
c. Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang
pengaruh game terhadap perkembangan mental anak.
d. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan
candu game online dan lingkungan sosial game center.
e. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang
dilakukan dimasa yang akan datang.

4
2. Manfaat Praktis:
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial
agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan
teknologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
c. Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.
d. Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang
perilaku dan tumbuh kembang peserta didik.

5
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Pengertian Game Online


Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk menyenangkan yang
memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan,
2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental,
menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan.
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di
Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara
online via internet, bisa menggunakan PC (Personal Computer) atau konsul game
biasa seperti PS2, X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada
sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan
dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain
dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game
online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

B. Sejarah dan Perkembangan Game Online


Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya
bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer
dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area
Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi
internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi

6
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain
muncul dan berkembang.

C. Jenis-Jenis Game Online


Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based
game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan
gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu
download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player,
maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game
tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang
canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian
besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur
tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.
Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih
berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah,
sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks
yang ada dan sedikit atau tanpa gambar. Memang setelah masa tersebut, text based
games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir
ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai
web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak
dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin
kreatif.

7
D. Kecanduan Game Online
Kecanduan didefinisikan “An activity or substance we repeatedly crave to
experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)”
yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan
dapat menimbulkan dampak negatif. Hovert juga menjelaskan bahwa contoh
kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas
tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu
perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers,
1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of
Addiction”, ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan
terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap
game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game
Addiction. Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan
selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini
sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit
ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu
game ini malu menceritakan “aibnya”. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr.
Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game
menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan
game World of Warcraft daripada melihat pornografi.
Karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee
menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games,
memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b. Perasaan bersalah ketika bermain
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

8
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode fenomenologis.
Metode fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang
mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan
dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna
terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah
menemukan makna dari hal-hal yang esensi atau mendasar dari suatu pengalaman.
Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan game online. Penelitian ini dilakukan
melalui wawancara mendalam dari partisipan.

B. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data


Sesuai dengan tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini, maka jenis instrumen yang relevan untuk digunakan adalah
wawancara dan mengisi kuisioner atau angket. Wawancara merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung
antara pengumpul data maupun peneliti terhadap sasaran yaitu mahasiswa pecandu
game online.

C. Instrumen Penelitian
Dalam melakukan penelitian, seorang peneliti harus menggunakan sebuah alat
ukur yang baik, yang biasanya disebut dengan instrumen penelitian. Instrumen
penelitian sendiri adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam
maupun sosial yang diamati. Dalam penelitian kali ini penulis menggunakan
Kuisioner atau angket yang merupakan sekumpulan daftar pertanyaan atau
pernyataaan yang tertulis mengenai faktual atau opini yang berkaitan dengan diri
siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh
siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Instrumen game online
2. Instrumen motivasi belajar

9
D. Teknik Analisis Data
Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur,
mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode/tanda, dan mengkategorikannya
sehingga diperoleh suatu temuan berdasarkan masalah yang ingin dijawab. Melalui
serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif bisa disederhanakan agar akhirnya
bisa dipahami dengan mudah.
Analisis yang digunakan adalah analisis tema kultural. Analisis tema kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala
yang khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan banyak
tema, fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap
domain. Selain itu, analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang
terdapat pada domain yang dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan
yang holistik yang akhirnya menampakkan tema yang dominan dan kurang
dominan. Pada tahap ini yang dilakukan adalah: (1) membaca secara cermat
keseluruhan catatan penting, (2) memberikan kode pada topik-topik penting, (3)
menyusun tipologi, (4) membaca pustaka yang terkait dengan masalah dan konteks
penelitian. Berdasarkan seluruh analisis, peneliti melakukan rekonstruksi dalam
bentuk deskripsi, narasi, dan argumentasi.

10
DAFTAR PUSTAKA

Putriey, Eka (2012). Laporan Observasi / Penelitian Tentang Dampak Game


Online Terhadap Mahasiswa. [Online]. Tersedia:
http://ikaput.blogspot.co.id/2012/11/laporan-observasi-penelitian-
tentang.html. [17 Maret 2016].

Romaniah, Baeti (2014). Laporan Penelitian Sosiologi. [Online]. Tersedia:


http://baetibet.blogspot.co.id/2014/06/laporan-penelitian-sosiologi-
dampak.html. [31 Maret 2016].

11

Anda mungkin juga menyukai