Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu

kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain

atau berekreasi (Potter & Perry, 2006). Bagi remaja dan dewasa muda, bermain

merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat

memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari

rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru (Nakita, 2001).

Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari

berbagai kalangan masyarakat. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet

Indonesia ( APJII) pengguna internet di Indonesia telah mencapai 132 juta orang

pada akhir tahun 2016 (Henry, 2016). Besar pertumbuhan penggunaan internet ini

jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih

dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring

dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya jaringan,

serta juga semakin tersedianya peralatan komputer, handphone, hingga iPhone,

dan BlackBerry.

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi harus dapat dimanfaatkan

untuk kesejahteraan masyarakat. Teknoloqi tersebut merupakan alat untuk

mewujudkan bangsa yang cerdas dan maju. Internet dapat memberikan manfaat

1
besar bagi pendidikan, penelitian, niaga, dan aspek kehidupan lainnya. Kita harus

mendorong anak-anak dan remaja untuk menggunakan internet sebagai alat yang

penting untuk membantu pendidikan, meningkatkan pengetahuan, dan

memperluas kesempatan serta keberdayaan dalam meraih kualitas kehidupan

yang lebih baik. (kominfo.com.2014). Salah satunya ketertarikan dengan adanya

game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media

hiburan.

Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan

jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya

serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi

kabel. Sedangkan Freeman (2008) mengemukakan bahwa game online

merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Mayke

S. Tedjasapuyra (2010:113), mengemukakan bahwa alat permainan yang

sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan

pada alat permainan yang modern. Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan,

semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan

tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat

permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui game online bersifat

adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari

tembakan lawan dan sebagainya. Mengingat game online bisa mempengaruhi

jadwal kehidupan siswa seharihari, biasanya dapat mengubah sikap siswa menjadi

malas belajar, dan tidur tidak pada waktunya. Namun dibalik itu semua ada

beberapa nilai positif dari game online tersebut. Dengan demikian orangtua dan

2
guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap siswa

bila bermain dengan game online tersebut. Orangtua dan guru kemudian dapat

mencoba mengurangi dampak negatifnya dan lebih menitik beratkan ke dampak

yang positif. Game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, game online

memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain

game online.

Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game

online terutama anak sekolah dasar, karena menurut Hurlock (2008) sekolah dasar

terutama diusia 10-12 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka

bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan

bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus

tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah

biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat

terorganisasi dan mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.

Anak usia sekolah memasuki perkembangan baru tentang bermain dan permainan.

Pada saat anak memasuki masa sekolah permainan anak menggunakan dimensi

baru yang merefleksikan tingkat perkembangan anak yang baru. Bermain tidak

hanya meningkatkan keterampilan fisik tetapi kemampuan intelektual, fantasi

anak dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam permainan (Wong, 2009).

Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap

permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana

seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut.

Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu

3
kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata

nya karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths, 1995).

Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu

untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan waktu untuk keluarga. Selain itu, game

online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,

sehingga akan mengganggu kesehatan. Menjamurnya pusat-pusat permainan

game online (game centre) dianggap sebagai salah satu faktor yang mendorong

pemain untuk kecanduan, apalagi biasanya pusat-pusat permainan game online

tersebut menawarkan biaya sewa yang relatif terjangkau.

Hasil penelitian dari Anisa menunjukkan bahwa frekuensi bermain game

dibagi dalam 3 kelompok, yaitu non gamers, casual gamers dan regular gamers.

Dan teridentifikasi bahwa lebih dari setengah responden adalah casual gamers

yaitu sebanyak 44 orang (52%) sedangkan regular gamers sebanyak 35 orang

(41%) dan yang non-gamers hanya 6 orang (7%).

Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Winsen tentang adiksi bermain

game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online

Jatinangor Sumedang menunjukkan bahwa dari 71 responden terdapat 62% yang

adiksi bermain game online dan sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi

bermain game online.

Di dunia pada tahun 2013, jumlah gamer sebanyak 1,3 milyar. Saat ini

jumlah populasi dunia sebanyak 7,1 milyar artinya 17% total penduduk adalah

gamer (Liputan 6.com).

4
Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah

mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai dampak game online

dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat

prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus,

namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun

semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan

membuat dia semakin tertinggal.

Tarbrani Rusyan (2007:68) mengemukakan bahwa prestasi merupakan

suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu

kegiatan. Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh di atas bahwa siswa-siswi

di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena

masingmasing dari mereka hampir semuanya memiliki computer sendiri yang

menyediakan layanan internet, sehingga tidak heran merekapun bermain di

rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar lingkungan sekolahpun terdapat

warnet yang menyediakan fasilitas untuk bermain game secara online. Sehingga

anak-anak tidak susah untuk mencari tempat bagi mereka untuk bermain. Apalagi

warnet dibuka secara bebas tanpa membatasi waktu untuk anak-anak sehingga

merekapun dengan leluasa memainkan game ini hingga berjam-jam tanpa ada

yang melarang atau memperingati mereka untuk pulang ke rumah.

Penelitian yang saat ini dilakukan telah menemukan banyak hubungan

antara kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa sekolah dasar,

Ketika melakukan Observasi awal yang peneliti lakukan, peneliti melakukan

observasi dan wawanara di dua tempat yaitu tempat di daerah perkotaan yang

5
kedua di daerah kabupaten, Observasi dan wawancara yang pertama yaitu di

daerah kota, karena tempat tinggal peneliti berdampingan dengan Warung Internet

(Warnet), Peneliti setiah hari menyaksikan bagaimana seorang siswa sekolah

dasar setiap pulang sekolah dengan asyiknya bermain game online di Warung

Internet (Warnet) dalam jangka waktu yang lama rata-rata (2-4 jam), Tidak jauh

berbeda observasi yang kedua yaitu di daerah kabupaten tempat tinggal peneliti,

rata-rata yang ada di Warung Internet (warnet) yaitu siswa sekolah dasar hingga

sampai orang dewasa pun ikut melakukan bermain game online. Kecanduan

terhadap game online tersebut dapat mempengaruhi motivasi berprestasi

khususnya di bidang akademik pada siswa sekolah dasar Motivasi berprestasi

siswa akan cenderung menjadi rendah atau turun karena siswa lebih memikirkan

game online.

Peneliti juga melakukan wawancara langsung dengan pemilik persewaan

warung internet (warnet) game online sekitar sekolah tersebut bahwa banyak anak

usia sekolah baik Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan

Sekolah Menengah Atas (SMA) yang menyewa permainan tersebut, dan yang

dominan dan paling banyak yang datang adalah anak usia sekolah dasar. Oleh

karena itu, berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik melakukan penelitian

tentang ”HUBUNGAN KEBIASAAN GAME ONLINE PADA ANAK USIA

SEKOLAH TERHADAPAP PRESTASI BELAJAR” tempat yang akan

dilakukan penelitian di wilayah tempat tinggal peneliti di SDN 1 Sagaranten

Kecamatan Sagaranten Kabupaten Sukabumi, peneliti mengambil daerah

6
kabupaten di karena kan peneliti melihat anak-anak umur 10-12 tahun sudah

banyak memegang gadget bermain game online di handphone nya.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, peneliti merumuskan masalah

sebagai berikut “Apakah ada hubungan kebiasaan game online pada anak usia

sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten SDN 1 Sagaranten

kabupaten sukabumi?”

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kebiasaan game online

pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten SDN 1

Sagaranten kabupaten sukabumi

2. Tujuan Khusus Penelitian

a. Mengidentifikasi karakteristik siswa terhadap hobby game online di wilayah

sagaranten SDN 1 Sagaranten kabupaten sukabumi.

b. Mengidentifikasi kebiasaan siswa terhadap hobby game online di wilayah

sagaranten SDN 1 Sagaranten kabupaten sukabumi.

c. Mengidentifikasi hubungan kebiasaan game online dengan prestasi belajar siswa

7
D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Institusi

Memberikan informasi atau kontribusi pada mahasiswa jurusan keperawatan

dalam melakukan penelitian dan dapat dijadikan dasar untuk penelitian

selanjutnya bagi profesi keperawatan

2. Bagi Masyarakat Umum

Untuk memberi informasi bagi masyarakat terutama untuk ibu dan anak bahwa

terlalu lama bermain game online akan menyebabkan damfak negatif bagi

kesehatan terutama anak.

3. Bagi Peneliti

Memberi pengalaman baru bagi peneliti dalam melaksanakan penelitian dan

memperkokoh landasan teoritis tentang hubungan kebiasaan game online pada

anak usia sekolah terhadap prestasi belajar.

E. Kerangka Pemikiran

Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia ( APJII) pengguna

internet di Indonesia telah mencapai 132 juta orang pada akhir tahun 2016 (Henry,

2016). Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah

pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 16.1% per tahun.

Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah

dan mudahnya koneksi internet,

Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan

jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya

8
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi

kabel. Sedangkan Freeman (2008) mengemukakan bahwa game online

merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Mayke

S. Tedjasapuyra (2010:113), mengemukakan bahwa alat permainan yang

sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan

pada alat permainan yang modern. Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan,

semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan

tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat

permainan elektronik lainnya. menurut Hurlock (2008) sekolah dasar terutama

diusia 10-12 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain,

bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa

persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa

memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya

menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat

terorganisasi dan mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.

Anak usia sekolah memasuki perkembangan baru tentang bermain dan permainan.

Pada saat anak memasuki masa sekolah permainan anak menggunakan dimensi

baru yang merefleksikan tingkat perkembangan anak yang baru. Bermain tidak

hanya meningkatkan keterampilan fisik tetapi kemampuan intelektual, fantasi

anak dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam permainan (Wong, 2009).

Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu

untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan waktu untuk keluarga. Selain itu, game

9
online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,

sehingga akan mengganggu kesehatan.

Tarbrani Rusyan (2007:68) mengemukakan bahwa prestasi merupakan

suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu

kegiatan. Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh di atas bahwa siswa-siswi

di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena

masing-masing dari mereka hampir semuanya memiliki computer sendiri yang

menyediakan layanan internet, sehingga tidak heran merekapun bermain di

rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar lingkungan sekolah pun terdapat

warnet yang menyediakan fasilitas untuk bermain game secara online.

Gambar 1.1
Kerangka Pemikiran
“Hubungan Kebiasaan Game Online Pada Anak Usia Sekolah Terhadap
Prestasi Belajar Di Wilayah Sagaranten SDN 1 Sagaranten Kabupaten
Sukabumi”

Faktor yang

Mempengaruhi Kecanduan

Game Online :
Prestasi Belajar

- Jenis kelamin

- Alasan bermain

- Jenis game

10
KETERAANGAN :

= Faktor yang di teliti

= Arah hubungan

F. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk

pertanyaan. Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan

pada teori. Hipotesis dirumuskan atas dasar kerangka pikir yang merupakan

jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan (Sugiyono, 2009: 96).

Hipotesis penelitian : Apakah ada hubungan kebiasaan game online pada

anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten SDN 1

Sagaranten kabupaten sukabumi?

Bentuk hipotesis penelitan ini adalah hipotesis korelasional yaitu hipotesis

yang berisi pernyataan tentang hubungan antara dua atau lebih variabel.

Hipotesis dalam penelitian ini yaitu :

H0 : Tidak ada hubungan kebiasaan game online pada anak usia

sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten SDN 1

Sagaranten kabupaten sukabumi.

H1 : Ada hubungan kebiasaan game online pada anak usia sekolah

terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten SDN 1

Sagaranten kabupaten sukabumi.

11
12

Anda mungkin juga menyukai