PENDAHULUAN
atau berekreasi (Potter & Perry, 2006). Bagi remaja dan dewasa muda, bermain
memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari
rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru (Nakita, 2001).
Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari
Indonesia ( APJII) pengguna internet di Indonesia telah mencapai 132 juta orang
pada akhir tahun 2016 (Henry, 2016). Besar pertumbuhan penggunaan internet ini
jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih
dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring
dan BlackBerry.
mewujudkan bangsa yang cerdas dan maju. Internet dapat memberikan manfaat
1
besar bagi pendidikan, penelitian, niaga, dan aspek kehidupan lainnya. Kita harus
mendorong anak-anak dan remaja untuk menggunakan internet sebagai alat yang
game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media
hiburan.
jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi
sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan
pada alat permainan yang modern. Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan,
semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan
tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat
adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari
jadwal kehidupan siswa seharihari, biasanya dapat mengubah sikap siswa menjadi
malas belajar, dan tidur tidak pada waktunya. Namun dibalik itu semua ada
beberapa nilai positif dari game online tersebut. Dengan demikian orangtua dan
2
guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap siswa
bila bermain dengan game online tersebut. Orangtua dan guru kemudian dapat
yang positif. Game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, game online
memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain
game online.
online terutama anak sekolah dasar, karena menurut Hurlock (2008) sekolah dasar
terutama diusia 10-12 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka
tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah
biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat
Anak usia sekolah memasuki perkembangan baru tentang bermain dan permainan.
Pada saat anak memasuki masa sekolah permainan anak menggunakan dimensi
baru yang merefleksikan tingkat perkembangan anak yang baru. Bermain tidak
anak dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam permainan (Wong, 2009).
seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut.
3
kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata
nya karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths, 1995).
Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu
untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan waktu untuk keluarga. Selain itu, game
online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,
game online (game centre) dianggap sebagai salah satu faktor yang mendorong
dibagi dalam 3 kelompok, yaitu non gamers, casual gamers dan regular gamers.
Dan teridentifikasi bahwa lebih dari setengah responden adalah casual gamers
Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Winsen tentang adiksi bermain
game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online
adiksi bermain game online dan sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi
Di dunia pada tahun 2013, jumlah gamer sebanyak 1,3 milyar. Saat ini
jumlah populasi dunia sebanyak 7,1 milyar artinya 17% total penduduk adalah
4
Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah
dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat
namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun
semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan
suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu
di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena
warnet yang menyediakan fasilitas untuk bermain game secara online. Sehingga
anak-anak tidak susah untuk mencari tempat bagi mereka untuk bermain. Apalagi
warnet dibuka secara bebas tanpa membatasi waktu untuk anak-anak sehingga
merekapun dengan leluasa memainkan game ini hingga berjam-jam tanpa ada
antara kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa sekolah dasar,
observasi dan wawanara di dua tempat yaitu tempat di daerah perkotaan yang
5
kedua di daerah kabupaten, Observasi dan wawancara yang pertama yaitu di
daerah kota, karena tempat tinggal peneliti berdampingan dengan Warung Internet
dasar setiap pulang sekolah dengan asyiknya bermain game online di Warung
Internet (Warnet) dalam jangka waktu yang lama rata-rata (2-4 jam), Tidak jauh
berbeda observasi yang kedua yaitu di daerah kabupaten tempat tinggal peneliti,
rata-rata yang ada di Warung Internet (warnet) yaitu siswa sekolah dasar hingga
sampai orang dewasa pun ikut melakukan bermain game online. Kecanduan
siswa akan cenderung menjadi rendah atau turun karena siswa lebih memikirkan
game online.
warung internet (warnet) game online sekitar sekolah tersebut bahwa banyak anak
usia sekolah baik Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan
Sekolah Menengah Atas (SMA) yang menyewa permainan tersebut, dan yang
dominan dan paling banyak yang datang adalah anak usia sekolah dasar. Oleh
6
kabupaten di karena kan peneliti melihat anak-anak umur 10-12 tahun sudah
B. Rumusan Masalah
sebagai berikut “Apakah ada hubungan kebiasaan game online pada anak usia
kabupaten sukabumi?”
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kebiasaan game online
pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten SDN 1
7
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Institusi
Untuk memberi informasi bagi masyarakat terutama untuk ibu dan anak bahwa
terlalu lama bermain game online akan menyebabkan damfak negatif bagi
3. Bagi Peneliti
E. Kerangka Pemikiran
internet di Indonesia telah mencapai 132 juta orang pada akhir tahun 2016 (Henry,
2016). Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah
pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 16.1% per tahun.
Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring dengan semakin murah
jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya
8
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi
sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan
pada alat permainan yang modern. Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan,
semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan
tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat
diusia 10-12 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain,
memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya
menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat
Anak usia sekolah memasuki perkembangan baru tentang bermain dan permainan.
Pada saat anak memasuki masa sekolah permainan anak menggunakan dimensi
baru yang merefleksikan tingkat perkembangan anak yang baru. Bermain tidak
anak dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam permainan (Wong, 2009).
Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu
untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan waktu untuk keluarga. Selain itu, game
9
online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,
suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu
di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena
rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar lingkungan sekolah pun terdapat
Gambar 1.1
Kerangka Pemikiran
“Hubungan Kebiasaan Game Online Pada Anak Usia Sekolah Terhadap
Prestasi Belajar Di Wilayah Sagaranten SDN 1 Sagaranten Kabupaten
Sukabumi”
Faktor yang
Mempengaruhi Kecanduan
Game Online :
Prestasi Belajar
- Jenis kelamin
- Alasan bermain
- Jenis game
10
KETERAANGAN :
= Arah hubungan
F. Hipotesis Penelitian
pada teori. Hipotesis dirumuskan atas dasar kerangka pikir yang merupakan
yang berisi pernyataan tentang hubungan antara dua atau lebih variabel.
11
12