Anda di halaman 1dari 91

HUBUNGAN PENGGUNAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK

USIA SEKOLAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR DI SDN 2

SAGARANTEN KABUPATEN SUKABUMI

PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Dalam Menyelesaikan Mata kuliah
Skripsi Pada Program Sarjana Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Sukabumi

Moh Ilham R
C1AA14074

PROGRAM SARJANA KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN SUKABUMI
2018
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, penulis panjatkan syukur kehadirat Illahi Rabbi atas berkat


rahmat dan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas proposal ini dengan
tujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan Pendidikan Program Sar-
jana Keperawatan (S.Kep) di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kota Sukabumi,
Shalawat serta salam selalu tercurah kepada Nabi Besar Muhammad SAW dan
beserta para sahabatnya. Proposal penelitian ini yang berjudul “Hubungan
Penggunaan Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Terhadap
Prestasi Belajar”

Penulis menyadari dalam penulisan tugas proposal ini tidak mungkin ter-
wujud tanpa bantuan dan dukungan dari semua pihak, oleh karena itu secara khusus
peneliti mengucapkan terima kasih yang tulus, rasa hormat dan penghargaan penu-
lis sampaikan kepada :
1. H. Iwan Permana, S.KM.,S.Kep.,M.Kep selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan (STIKES) Sukabumi dan selaku dosen pembimbing utama yang
selalu menyediakan waktu, pikiran, arahan, masukan serta semangat yang
berharga bagi penulis, diantara kesibukannya.
2. Didi Supardi, S.KM.,MM selaku Kepala Dinas Kesehatan Kabupaten Suka-
bumi.
3. Rosliana Dewi,.S.Kp.,M.Hkes selaku ketua Prodi S1 Keperawatan Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan Sukabumi
4. Ghulam A.,S.Kep.,M,Kep Selaku dosen pembimbing pendamping yang te-
lah memberikan waktu bimbingan dan arahan kepada saya.
5. ............... Selaku Kepala Sekolah SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi
yang telah memberikan ijin pengambilan data pada studi pendahuluan.

i
6. Keluarga besarku tercinta yang sangat banyak memberikan bantuan moril,
material, arahan, dan selalu mendoakan keberhasilan dan keselamatan
selama menempuh pendidikan.
7. Sahabat-sahabat yang selalu ada dan memberikan motivasi setiap waktu dan
juga teman-teman Mahasiswa Program Studi S1 Keperawatan Tahun 2014
yang telah banyak memberikan masukan kepada penulis dalam penulisan
tugas akhir skripsi ini.
8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah mem-
bantu dalam penyelesaian penulisan tugas akhir skripsi ini.

Dengan penuh kesadaran penulis menyadari bahwa dalam pembuatan tugas


proposal ini masih banyak kekurangan dansangat jauh dari kesempurnaan. Oleh ka-
rena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari pem-
baca untuk perbaikan dimasa mendatang.
Akhir kata penulis mengharapkan agar tugas ini dapat memenuhi syarat yang
diberikan oleh prodi S-1 keperawatan STIKes Sukabumi dan dapat menjadi sum-
bangan pikiran bagi seluruh warga di STIKes Sukabumi pada khususnya dan untuk
semua orang pada umumnya.

Sukabumi, Mei 2018

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................ i

DAFTAR ISI ............................................................................................. iii

DAFTAR TABEL ....................................................................................... i

DAFTAR BAGAN ..................................................................................... ii

DAFTAR GRAFIK .................................................................................. iii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ iv

BAB I .......................................................................................................... 1

PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang .................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ............................................................................. 9

C. Tujuan Penelitian .............................................................................. 9

1. Tujuan Umum ............................................................................. 9

2. Tujuan Khusus ............................................................................ 9

D. Manfaat Penelitian .......................................................................... 10

1. Bagi Peneliti.............................................................................. 10

2. Bagi Institusi Pendidikan .......................................................... 10

3. Bagi SDN 2 Sagaranten ............................................................ 10

E. Kerangka Pemikiran ........................................................................ 11

iii
F. Hipotesis Penelitian......................................................................... 13

BAB II......................................................................................................... 2

TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 2

A. Anak Usia Sekolah ............................................................................ 2

1. Definisi Anak Usia Sekolah........................................................ 2

2. Pertumbuhan dan Perkembangan Fisik ...................................... 3

3. Tugas-tugas Perkembangan Individu Anak .............................. 10

B. Prestasi Belajar ................................................................................ 11

1. Definisi Prestasi Belajar ........................................................... 11

2. Tipe-tipe prestasi belajar........................................................... 12

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ................. 15

4. Faktor faktor Psikologi Dalam Belajar ..................................... 19

5. Cara Mengukur Prestasi Belajar ............................................... 21

C. Penggunaan Bermain Game Online ................................................ 23

1. Definisi Penggunaan Bermain Game Online ............................ 23

2. Jenis-jenis Game Online ........................................................... 25

3. Tipe Permainan Game Online .................................................. 26

4. Frekuensi dan Durasi Bermain Game Online ........................... 29

5. Dampak-dampak dari Bermain Game Online .......................... 29

6. Cara Mengukur Penggunaan Bermain Game Online ............... 36

iv
7. Hubungan Penggunaan Bermain Game Online Terhadap Prestasi

Belajar ....................................................................................... 37

BAB III ..................................................................................................... 39

METODE PENELITIAN ....................................................................... 39

A. Jenis Penelitian ................................................................................ 39

B. Lokasi dan Waktu Penelitian .......................................................... 39

1. Lokasi Penelitian ...................................................................... 39

2. Waktu Penelitian ....................................................................... 39

C. Variabel Penelitian .......................................................................... 40

1. Variabel Bebas (Independent Variable) ................................... 40

2. Variabel Tak Bebas (dependent variable) ................................ 40

D. Definisi Konseptual dan Operasional.............................................. 41

1. Definisi Konseptual .................................................................. 41

2. Definisi Operasional ................................................................. 42

E. Populasi dan Sampel ....................................................................... 44

1. Populasi..................................................................................... 44

2. Sampel ...................................................................................... 44

3. Ukuran Sampel ......................................................................... 45

4. Tekhnik Pengambilan Sampel .................................................. 45

F. Tekhnik Pengumpulan Data ............................................................ 46

v
1. Data ........................................................................................... 46

2. Cara Pengumpulan Data ........................................................... 47

G. Instrumen Penelitian........................................................................ 49

H. Uji validitas dan reabilitas............................................................... 51

1. Uji validitas ............................................................................... 51

2. Uji Reliabilitas .......................................................................... 52

I. Teknik Pengolahan Data dan Analisa Data ..................................... 53

1. Pengolahan Data ....................................................................... 53

2. Tekhnik Analisa Data ............................................................... 56

J. Prosedur Penelitian.......................................................................... 59

1. Pembuatan rancangan penelitian .............................................. 59

2. Pelaksanaan penelitian .............................................................. 59

3. Pembuatan laporan penelitian ................................................... 60

K. Etika Penelitian ............................................................................... 60

1. Menghormati harkat dan martabat manusia ............................. 60

2. Menghormati privasi dan kerahasiaan subjek penelitian .......... 60

3. Keadilan dan keterbukaan......................................................... 60

4. Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan .... 61

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 62

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Jumlah Data Siswa dari 27 SD di Wilayah Kerja Puskesmas


Sagaranten di UPTD Pendidikan Kecamatan Sagaranten .......... 6

Tabel 3.1 Definisi Operasional.................................................................. 43


Tabel 3 2 Bentuk jawaban Pertanyaan atau pernyataan dari skala likert untuk
variabel penggunaan bermain game online .............................. 51
Tabel 3.3 Indeks reliabilitas menurut aturan Guilford (Guilford’s Empirical
rule) ........................................................................................... 53

i
DAFTAR BAGAN

Bagan 1.1 Kerangka Pemikiran “Hubungan Penggunaan Bermain Game Online


Pada Anak Usia Sekolah Terhadap Prestasi Belajar Di Wilayah
Sagaranten SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi” ...................... 12

ii
DAFTAR GRAFIK

Grafik 1.1 Daftar Nilai UAS Semester 2 Tahun 2017 Di SDN 2 Sagaranten
Kabupaten Sukabumi....................................................................... 7

iii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Konsultasi

Lampiran 2 : Surat Izin Pengambilan Data Dari Pihak Pendidikan


(STIKESMI)

Lampiran 3 : Surat Izin Pengambilan Data dari Dinas Kesehatan Kabu-


paten Sukabumi

Lampiran 4 : Surat Izin Pengambilan Data dari Dinas Pendidikan Kabu-


paten Sukabumi

Lampiran 5 : Lembar Persetujuan Menjadi Responden

Lampiran 6 : Surat Pengantar Responden

Lampiran 7 : Kuesioner

Lampiran 8 : Kisi-Kisi Kuesioner

Lampiran 9 : Survei Pertanyaan Penelitian

iv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Salah satu faktor penting dalam pembangunan bangsa dan negara yaitu

sumber daya manusia. Karena tuntutan jaman dan semakin bertambah majunya

teknologi mau tidak mau seseorang harus lebih unggul dan dapat bersaing

dengan orang lain. Maka dari itu pembentukan sumber daya dilakukan sejak

dalam kandungan hingga tumbuh menjadi anak.

Pertumbuhan dan perkembangan anak pada masa sekolah akan

mengalami proses percepatan 10-12 tahun, dimana penambahan berat badan

per tahun akan dapat 2,5kg dan ukuran panjang tinggi badan 5 cm pertahunya.

Pada usia sekolah ini pada umumnya aktivitas fisik pada anak semakin tinngi

dan memperkuat kemampuan motoriknya. (Hidayat, 2008).

Anak usia Berumur 5-11 tahun termasuk kategori masa kanak-kanak

menurut (Depkes RI, 2009). Pada anak usia sekolah, anak lebih mencari

kesenangan terutama bermain. Bermain sebagai suatu kegiatan yang dilakukan

oleh seorang anak secara sungguh-sungguh sesuai dengan keinginannya

sendiri/tanpa paksaan dari orang tua maupun lingkungan dimana dimaksudkan

semata hanya untuk memperoleh kesenangan dan kepuasaan (Foster dan

Pearden, 2012).

1
2

Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh

dunia luar terutama anak sekolah dasar, karena menurut Hurlock (2008)

sekolah dasar terutama diusia 10-12 tahun seperti itu anak-anak lebih

memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang

mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat

pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama

waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan

kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dan

mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat. Anak usia sekolah

memasuki perkembangan baru tentang bermain dan permainan. Pada saat anak

memasuki masa sekolah permainan anak menggunakan dimensi baru yang

merefleksikan tingkat perkembangan anak yang baru. Bermain tidak hanya

meningkatkan keterampilan fisik tetapi kemampuan intelektual, fantasi anak

dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam permainan (Wong, 2009).

Permainan seiringnya kemajuan teknologi, permainan mulai muncul

berbasis video game online yang terhubung melalui internet. Perkembangan

internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan

masyarakat. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia ( APJII)

pengguna internet di Indonesia telah mencapai 143,26 juta orang pada akhir

tahun 2017 (Henri, 2017). Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh

lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih

dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah

seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya


3

jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan komputer, handphone,

hingga iPhone, dan BlackBerry.

Game Online adalah jenis permainan komputer maupun smarphone

yang memanfaatkan jaringan. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang

sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti

modem dan koneksi kabel. Sedangkan Freeman (2008) mengemukakan bahwa

game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet.

Menurut (Mayke S, 2010), mengemukakan bahwa alat permainan yang

sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja,

melainkan pada alat permainan yang modern. Dengan semakin majunya ilmu

pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan

menggunakan tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game

online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui

game online bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang

cepat, menghindari tembakan lawan dan sebagainya.

Mengingat game online bisa mempengaruhi jadwal kehidupan siswa

sehari-hari, biasanya penggunaan bermain game online berlebihan dapat

mengubah sikap siswa menjadi malas belajar, kecanduan dan tidur tidak pada

waktunya. Namun dibalik itu semua ada beberapa nilai positif dari game online

tersebut. Dengan demikian orangtua dan guru perlu menimbang berbagai

dampak yang mungkin muncul terhadap siswa bila bermain dengan game

online tersebut.
4

Orangtua dan guru kemudian dapat mencoba mengurangi dampak

negatifnya dan lebih menitik beratkan ke dampak yang positif seperti

penggunaan bermain game online akan menghilangkan stress, melatih

kemampuan mengingat dan memori, melatih penggunaan bahasa inggris,

melatih kemampuan memecahkan masalah, dan mengatasi masalah kurang

konsentrasi. Penggunaan bermain game online memiliki sifat ketergantungan

sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online.

Maraknya game online menyebabkan pemain terbiasa melakukan

permainan tersebut setiap hari. Fase dari kebiasaan bermain game merupakan

keadaan dimana seorang pemain melakukan permainan setiap hari secara terus

menerus. Kebiasaan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah

satu kerugiannya adalah anak lebih sering dan rentan terhadap penggunaan

permainan game online daripada orang dewasa (Griffiths & Wood, 2000 dalam

Lemmens, 2009).

Dampak negatifnya penggunaan bermain game online secara terus

menerus juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,

merusak mata, dan mengakibatkan sakit kepala bila terlalu lama bermain game

online sehingga akan mengganggu kesehatan. Selain itu, pemain akan

mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur,

bekerja ataupun belajar, waktu untuk keluarga, dan tidak ada niat belajar dan

prestasi belajar menurun (Dauglass, Jennifer, Paul, & David, 2004)


5

Prestasi belajar merupakan kegiatan yang beproses dan merupakan

unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang

pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasil atau gagalnya pencampaian tujuan

pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik

ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya

sendiri (Munandar,2010). Mengenai dampak penggunaan bermain game online

dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat

prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus,

namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun

semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan

membuat dia semakin tertinggal.

Hasil penelitian oleh (M. Yohanesti, 2016) menyatakan bahwa di

Sekolah Dasar Negeri Jarakan terdapat hubungan intensitas bermain game

online dengan prestasi belajar siswa kelas IV.

Hasil penelitian lain oleh (angela, 2013) di SD Negeri 015 Samarinda

menunjukkan bahwa terdapat adanya pengaruh antara bermain game online

terhadap prestasi belajar.siswa

Fenomena game online merupakan fenomena yang telah marak di


indonesia. Dari hasil survey yang dilakukan (Syarif, 2012) Dari berbagai
warnet yang ada ditemui di sekitar Jakarta, pukul 07.00 sampai pukul 12.00
depenuhi oleh anak-anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang
bermain game online. Menurut (M. Yohanesti, 2016) Siswa sekolah dasar di
yogyakarta sering bolos sekolah, dia pergi ke warnet untuk bermain game
online sehingga setiap hasil raportnya selalu rendah. Hasil penelitian (angela,
6

2013) game online tidak hanya berada di perkotaan melainkan mulai sudah
masuk kepedesaan, seorang siswa sekolah dasar di daerah pedesaan samarinda
mengalami penurunan motivasi dalam belajar sehingga nilai ulangan kurang
dari standar karena sering bermain game online.

Tabel 1.1 Jumlah Data Siswa dari 27 SD di Wilayah Kerja Puskesmas


Sagaranten Tahun 2018 di UPTD Pendidikan Kecamatan
Sagaranten

NO NAMA SEKOLAH DASAR JUMLAH SISWA


1 SDN 1 SAGARANTEN 160
2 SDN 2 SAGARANTEN 378
3 SDN 3 SAGARANTEN 138
4 SDN SINDANG SARI 123
5 SDN NEGLA SARI 77
6 SDN CIHAUR 161
7 SDN CURUG LUHUR 76
8 SDN CIBAREGBEG 243
9 SDN 1 BOJONG KONENG 239
10 SDN HEGARMANAH 310
11 SDN CIMERANG 98
12 SDN CIBITUNG 195
13 SDN MARGALUYU 178
14 SDN LEMBUR TENGAH 131
15 SDN CIPETEUY 117
16 SDN CISIREUM 57
17 SDN DWIDARMA 172
18 SDN 2 BOJONG KONENG 92
19 SDN CISEREUH 117
20 SDN CISITU 80
21 SDN CIBALI 72
22 SDN PUNCAK MANGGIS 77
23 SDN KIARA KONENG 93
24 SDN MARGAWATI 102
25 SDN MEKARJAYA 70
26 SDN CIKOPENG 67
27 SDN PUNCAK GEMBOR 33
JUMLAH 3656
7

Berdasarkan Tabel 1.1 Dari ke 27 SD di wilayah kerja puskesmas

sagaranten, bahwa di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi memiliki

jumlah populasi siswa yang paling banyak. Dan dari hasil survei yang

dilakukan berupa wawancara dengan guru di SDN 2 Sagaranten Kabupaten

Sukabumi dari beberapa siswa/i disekolah tersebut mengatakan mengalami

perubahan sikap menjadi buruk dan prestasi belajarnya menurun dan guru juga

mengatakan ada beberapa anak bolos sekolah sampai beberapa hari dengan

alasan sakit namun siswa tersebut melainkan sedang asik memainkan game

online di smartphone.

Grafik 1.1 Daftar Nilai UAS Semester 1 Tahun 2017 Di SDN 2


Sagaranten Kabupaten Sukabumi

20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
KELAS III KELAS IV KELAS V

<66 67-75 76>


8

Berdasarkan data nilai Grafik 1.1 diatas menunjukan bahwa nilai

semester 1 kelas III, IV dan V dari .....siswa/i sesuai kurikulum 2013 di SDN 2

Sagaranten memiliki nilai raport tertinggi 67-75.

Peneliti juga melihat bahwa siswa/i ketika belajar dikelas lebih suka

sibuk sendiri berbicara dengan teman sebangkunya, dan salah satu siswa/i saat

di wawancara dia mengatakan juga bahwa teman-teman sekelasnya sering

membicarakan tentang bermain game online di smarphone dan bahkan ada

beberapa siswa/i membawa smartphone ke sekolah saat jam istirahat mereka

bermain game online bersama-sama.

Upaya sekolah telah melakukan melarang siswa/i untuk membawa

smartphone ke sekolah, meskipun pihak sekolah telah melarang dan

melakukan rajia ke setiap kelas, masih saja ada siswa/i tidak jera membawa

smartphone kembali ke sekolah secara sembunyi-sembunyi tanpa

sepengetahuan guru.

Peneliti juga melakukan wawancara langsung dengan pemilik

persewaan warung internet (warnet) game online yang ada di sekitar sekolah

tersebut bahwa banyak anak usia sekolah baik Sekolah Dasar (SD), Sekolah

Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) yang

menyewa, rata-rata mereka menyewa 2-4 jam bermain game online pada saat

pulang sekolah bahkan ada juga beberapa siswa yang bolos sekolah karena

alasan libur atau bebas, dan yang dominan paling banyak yang datang adalah

anak usia sekolah dasar.


9

Berdasarkan Hasil Studi Pendahuluan berupa wawancara pada Siswa/i

di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi yang dilakukan kepada 5 orang

anak siswa/i secara acak, 3 orang gemar bermain game online belajarnya

terganggu, 2 gemar bermain game online belajarnya tidak terganggu. Hasil

Dari survei awal yang dilakukan peneliti kesekolah,

Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian mengenai “Hubungan Kebiasaan Game Online Pada Anak Usia

Sekolah Terhadap Prestasi Belajar DI SDN 2 Sagaranten”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, peneliti merumuskan

masalah sebagai berikut “Apakah ada hubungan penggunaan bermain game

online pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten

SDN 2 Sagaranten kabupaten sukabumi ?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan

penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap prestasi

belajar di SDN 2 Sagaranten kabupaten sukabumi.

2. Tujuan Khusus

Secara khusus penelitian ini, diharapkan:


10

a. Mengidentifikasi penggunaan bermain game online di SDN 2

Sagaranten kabupaten sukabumi.

b. Mengidentifikasi prestasi belajar siswa/i di SDN 2 Sagaranten

kabupaten sukabumi.

c. Mengidentifikasi hubungan penggunaan bermain game online

terhadap prestasi belajar siswa/i di SDN 2 Sagaranten Kabupaten

Sukabumi.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Memberi pengalaman baru bagi peneliti dalam melaksanakan

penelitian dan memperkokoh landasan teoritis tentang hubungan

penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap prestasi

belajar.

2. Bagi Institusi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi lembaga

pendidikan agar dapat merencanakan kegiatan pendidikan dalam konteks

asuhan keperawatan secara menyeluruh, dan sebagai bahan bacaan bagi

mahasiswa/i Stikesmi.

3. Bagi Lahan Penelitian

Hasil Penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk

perencanaan selanjutnya khususnya yang berhubungan dengan dampak

baik dan buruk dari bermain Game Online pada anak.


11

E. Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran adalah dasar pemikiran dari penelitian yang

disintesiskan dari fakta-fakta, observasi dan telaah penelitian (Ridwan, 2010).

Kerangka pemikiran menggambarkan ada tidaknya hubungan

penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap prestasi

belajar di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi. Anak usia sekolah

merupakan masa kanak-kanak akhir, dimasa ini anak mulai sering terbiasa

dengan lingkungan luar seperti melakukan bermain dengan teman sebayanya.

Dengan perkembangan teknologi muncul lah permainan yang berbasis video

game yang terhubung dengan internet atau game online.

Bermain game online merupakan permainan jenis video game yang

terhubung memakai jaringan internet, bila tidak ada internet tidak akan

terhubung. Jenis permainan ini banyak di gemari oleh berbagai kalangan dari

mulai anak, remaja dan dewasa, terutama yang paling di gemari oleh kalangan

anak. Dari penggunaan bermain game online memilki dampak positif dan

negatif bagi anak terutama dampak dari negatifnya yang paling kita ketahui,

anak lebih cenderung lupa waktu, makan, dan bahkan mengalami penurunan

pada kesehatan. Sering kita jumpai juga anak sering bolos sekolah bahkan

mengalami penurunan prestasi belajarnya karena malas untuk melakukan

belajar. Sedangkan prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai oleh

seseorang setelah ia berhasil dalam pencapaian tujuan proses belajar disekolah.

Maka ini akan menjadi masalah tidak terselesaikan bila anak cenderung terlalu
12

sering memainkan game online yang akan menjadi dampak negatif bagi anak

mengalami penurunan prestasi belajar.

Berdasarkan uraian tersebut dapat dibuat bagan kerangka pemikiran

tentang “Hubungan penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah

terhadap prestasi belajar di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi”, adalah

sebagai berikut :

Bagan 1. 1 Kerangka Pemikiran “Hubungan Penggunaan Bermain Game


Online Pada Anak Usia Sekolah Terhadap Prestasi Belajar Di
Wilayah Sagaranten SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi”

Penggunaan Bermain Game Online Prestasi Belajar

KETERAANGAN :

= Faktor yang di teliti

= Arah hubungan
13

F. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk

pertanyaan. Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru

didasarkan pada teori. Hipotesis dirumuskan atas dasar kerangka pikir yang

merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan (Sugiyono,

2010)

Hipotesis penelitian : Apakah ada hubungan penggunaan bermain game

online pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten

SDN 2 Sagaranten kabupaten sukabumi?

Bentuk hipotesis penelitan ini adalah hipotesis korelasional yaitu

hipotesis yang berisi pernyataan tentang hubungan antara dua atau lebih

variabel.

Sesuai dengan ulusan diatas hipótesis dalam penelitian ini dapat diru-

muskan sebagai berikut :

H0 : Tidak ada Hubungan Penggunaan bermain Game Online Pada

Anak Usia Sekolah Terhadap Prestasi Belajar di SDN 2

Sagaranten Kabupaten Sukabumi

H1 : Ada Hubungan Penggunaan Bermain Game Online Pada Anak

Usia Sekolah Terhadap Prestasi Belajar di SDN 2 Sagaranten

Kabupaten Sukabumi
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Anak Usia Sekolah

1. Definisi Anak Usia Sekolah

Anak adalah manusia yang baru tumbuh dan berkembang yang

memerlukan kasih sayang, baik disekolah, dirumah maupun dimana saja.

Anak adalah seseorang yang belum berusia 18 tahun termasuk anak yang

masih ada dalam kandungan. Adapun yang dimaksud dengan anak dalam

penelitian disini adalah orang yang berusia 6-12 tahun atau disebut masa

usia sekolah dasar/usia kanak-kanak akhir. Anak masa usia dasar dimulai

pada usia 6-12 tahun. Karena pada usia ini anak biasanya duduk disekolah

dasar. Pada masa ini anak mulai sulit diatur, selalu bertengkar dengan

anggota keluarga atau temanya, anak mulai bermain berkelompok dengan

teman sekolah, dan anak mulai melakukan kreatifitas seperti menyusun

balok atau main rumah-rumahan (Herri & Namora, 2012).

Masa Usia Sekolah adalah masa intelektual atau masa keserasian

bersekolah. Tetapi dia tidak berani mengatakan pada umur berapa tepatnya

anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran penentuan ketepatan

umur matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan kematangan itu tidak

hanya ditentukan oleh umur semata, tetapi ada beberapa faktor yang dapat

mempengaruhinya (Sumadi, 2012).

2
3

Menurut Nasution (dalam Djamarah, 2008) anak usia sekolah

adalah usia yang sangat penting dalam perjalanan hidup anak, karena usia

inilah pertama sekali anak diperkenalkan dengan dunia pendidikan formal,

dimana dalam pendidikan formal anak sudah dituntut mampu menerapkan

intelektualnya. Dalam masa ini juga anak mengalami pertumbuhan fisik

serta perkembangan emosional dan sosial, anak senang berkumpul dengan

teman sebaya untuk melakukan sosialisasi. Rentang umur usia sekolah

antara 6-12 tahun.

Berdasarkan pengertian diatas maka anak usia sekolah adalah masa

kanak-kanak akhir 6-12 tahun, pada masa ini anak sudah cukup matang

untuk bersekolah dan anak umur 6-12 tahun mengalami pertumbuhan fisik

serta perkembangan seperti emosional dan sosial, anak mulai terbiasa

bertengkar dengan keluarga atau temanya dan anak sering lebih senang

berkumpul berkelompok dan bermain dengan teman sebayanya.

2. Pertumbuhan dan Perkembangan Fisik

Pertumbuhan adalah bertambah jumlah dan besarnya sel diseluruh

bagian tubuh yang secara kuantitatif dapat diukur. Sedangkan

perkembangan adalah bertambah sempurnanya fungsi alat tubuh yang

dapat dicapai melalui tumbuh kematangan dan belajar menurut Walley dan

Wong (dalam Ai & Lia, 2012). Jadi yang dimaksud dengan pertumbuhan

dan perkembangan adalah suatu proses pertumbuhan fisik yang ditandai

bertambahnya ukuran organ tubuh karena pertumbuhan sel dan suatu

proses asfek non fisik menuju terciptanya kedewasaan yang ditandai


4

dengan bertambahnya kemampuan/keterampilan yang menyangkut

struktur dan fungsi tubuh (Ai & Lia, 2012)

a. Perubahan Fisik

Kecepatan pertumbuhan pada usia sekolah awal bersifat

perlahan dan konsisten sebelumnya terjadinya lonjakan pertumbuhan

pafa usia remaja. Anak usia pra-sekolah karena perubahan distribusi

dan ketebalan lemak. (Hockenberry dan Wilson, 2007). Kecepatan

pertumbuhan bervariasi pada berbagai anak peningkatan tinggi badan

berkisar 2 inci (5cm) pertahun, dan berat badan meningkat sekitar 4

sampai 7 pon (1,5 sampai 3,2 kg) per tahun. Banyak anak yang

mengalami peningkatan berat badan dua kali lipat, dan sebagian besar

anak perempuan mendahului anak laki-laki dalam pertambahan tinggi

dan berat badan pada akhir usia sekolah (Hockenberry dan Wilson,

2007).

Sekolah memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk

mendiskusikan dengan orangtua dan anak tentang pengaruh genetik,

nutrisi, serta olahraga pada tinggi dan berat badan. Pengukuran tinggi

dan berat badan tiap tahunya akan mendeteksi perubahan

pertumbuhan yang merupakan gejala timbulnya berbagai penyakit.

Perubahan fisik lainya juga terjadi pada massa sekolah.

Pertumbuhan gigi tampak jelas pada masa ini. Gigi permanen pertama

atau gigi sekunder muncul pada masa usia 6 tahun. Pertumbuhan gigi

permanen tersebut telah terjadi sebelum muncul kepermukaan. Akar


5

gigi akan diabsorpsi sehingga korona gigi yang tersisa akan menjadi

longgar dan lepas. Ruang yang tersisa akan menjadi tempat

pertumbuhan gigi baru. Erupsi gigi dimulai dengan gigi molar tersebut

dan mengikuti urutan seperti gigi primer. Pada usia 12 tahun, anak

telah kehilangan seluruh gigi primer dan sebagian gigi permanen telah

erupsi. Perawatan gigi yang tidakcukup masih menjadi masalah pada

anak.

b. Perubahan Kognitif

Menurut Hockenberry dan Wilson (dalam Patricia A Potter,

2009), merupakan Perubahan kognitif memberikan kemampuan untuk

berfikir secara logis tentang waktu dan lokasi dan untuk memahami

hubungan antara benda dan pikiran. Anak telah dapat membayangkan

suatu peristiwa tanpa harus mengalaminya terlebih dahulu. Pikiran

anak tidak lagi didominasi oleh persepsi sehingga kemampuan mereka

untuk memahami dunia sangat. Pada usia 7 tahun anak mampu

menggunakan simbol untuk melakukan tindakan (aktifitas mental)

dalam pikiran dan bukan secara nyata. Mereka mual menggunakan

proses pikir logis dengan materi yang konkrek (objek, manusia, dan

peristiwa yang dapat disentuh dan dilihat).

1) Perkembangan Bahasa

Menurut Hockenberry dan Wilson (dalam Patricia A Potter,

2009), pada masa pertengahan sulit mengevaluasi hubungan


6

perkembangan bahasa dengan usia karena kemampuan

berkembang sangat cepat. Terjadi peningkatan penggunaan bahasa

dan perluasan pengetahuan strukturalnya. Mereka memahami

peraturan bahasa, frase, dan kalimat. Mereka juga mampu

mengidentifikasi generalisasi dan pengecualian terhadap aturan

tersebut. Mereka memaharni bahwa bahasa merupakan alat

penyampaian untuk menggambarkan dunia secara subjektif dan

mereka memahami bahwa kata-kata memiliki arti yang relatif dan

bukan absolut. Mereka dapat menggunakan kata yang berbeda

untuk objek atau konsep yang sama, selain itu juga memahami

bahwa suatu kata memiliki berbagai arti. Hal lain yang dapat

dipahami adalah teka-teki dan lelucon. Mereka mulai

memperhitungkan makna kata berdasarkan konteks. Sedangkan

menurut santrock (dalam Patricia A Potter, 2009), Perkembangan

perbendaharaan kata sangat berhubungan dengan kegiatan

membaca. Penelitian menunjukkan bahwa anak yang memasuki

sekolah dengan perbendaharaan kata yang sedikit memiliki

kesulitan yang lebih besar dalam belajar membaca.

c. Perubahan Psikososial

Menurut Erikson (dalam Patricia A. Potter, Anne G. Perry,

2009) menyebutkan bahwa tugas perkembangan pada anak usia

sekolah adalah industry versus inferioritas (industry vs inferioritas).

Pada masa ini. anak mencoba memperoleh kompetensi dan


7

keterampilan yang dibutuhkan untuk berfungsi kelak pada usia

dewasa. Mereka yang direspons secara positif akan merasakan adanya

harga diri. Mereka yang memperoleh kegagalan sering merasa rendah

diri atau tidak berharga sehingga dapat mengakibatkan penarikan diri

dari sekolah maupun kelompok temannya. Anak usia sekolah mulai

mendeskripsikan diri mereka berdasarkan karakteristik internal.

Mereka mulai mendefinisikan konsep diri dan membangun ke-

percayaan diri yang merupakan suatu evaluasi diri. Interaksi dengan

kelompok akan menyebabkan mereka mendefinisikan pencapaian diri

berdasarkan perbandingan dengan pencapaian orang lain. Hal ini dil-

akukan saat mereka berusaha membangun citra diri yang positif

(Santrock, 2007)

1) Perkembangan Moral

Seiring perkembangan kognisi dan pengalaman sosial,

kebutuhan akan nilai moral dan sosial semakin dirasakan oleh anak

usia sekolah. Sebagai contoh, anak berusia 12 tahun mampu mem-

bayangkan bagaimana bentuk masyarakat jika tanpa peraturan ka-

rena mereka telah dapat membangun alasan secara logis dan telah

memperoleh pengalaman dari permainan kelompok. Mereka

menganggap peraturan sebagai prinsip kehidupan yang penting.

Pada usia awal sekolah. mereka masih menginterpretasi peraturan

sebagai hal yang harus ditaati. Seiring pertumbuhannya, mereka


8

mulai membangun pertimbangan yang lebih fleksibel dan men-

gevaluasi peraturan untuk penerapannya dalam situasi tertentu.

2) Hubungan Kelompok

Keberhasilan kelompok dan pribadi menjadi hal yang

penting bagi anak usia sekolah. Permainan melibatkan kelompok

dan pencapaian tujuan kelompok. Aktivitas soliter telah banyak

digantikan oleh aktivitas kelompok. Standar keberhasilan

mencakup usaha belajar berkontribusi bekerja sama, dan bekerja

mencapai tujuan Bersama.

Anak usia sekolah lebih menyukai kelompok sesama jenis

dibandingkan lawan jenis. Umumnya mereka memiliki pandangan

negatif tentang lawan jenis. Keseragaman tampak jelas pada

tingkah laku. gaya berpakaian. dan pola berbicara yang semakin

dipegaruhi oleh kontak kelompok. Pada masa ini, klub dan

kelompok meniadi semakin menonjol. Identitas kelompok semakin

meningkat pada masa remaja.

d. Identitas Sosial

Freud menggambarkan masa pertengahan anak sebagai

periode laten karena ia mganggap anak belum memiliki ketertarikan

pada seksualitasnya. Peneliti masa kini menganggap anak usia sekolah

memiliki rasa ingin tahu yang besar tentang seksualitas mereka.

Beberapa anak akan melakukan eksperimen, namun permainan ini


9

biasanya bersifat sementara. Rasa penasaran tentang majalah dewasa

atau makna dari kata-kata seksual yang eksplisit merupakan contoh

ketertarikan seksual mereka. Ini merupakan waktu bagi anak untuk

memperoleh pendidikan seks seperti kematangan seksual. reproduksi,

dan hubungan (Hockenberry dan Wilson, 2007).

1) Stres

Anak masa kini mengalami stres yang lebih besar

dibandingkan anak pada masa terdahulu. Stres timbul akibat

harapan orangtua dan kelompok, lingkungan sekolah, atau

kekerasan pada keluarga, sekolah, dan masyarakat. Beberapa anak

usia sekolah merawat dirinya sendiri sebelum atau sesudah jam

sekolah tanpa pengawasan orang dewasa. Anak yang ditinggalkan

sendiri di rumah terkadang mengalami stres yang meningkat dan

lebih berisiko menderita cedera ataupun tingkah laku yang tidak

aman (Hockenberry dan Wilson, 2007). Perawat membantu anak

menghadapi Stres dengan membantu orangtua dan anak mengenali

stressor yang potensial dan merancang intervensi untuk

meminimalisasi stres dan respons stres anak. Teknik napas dalam,

citra diri positif, dan relaksasi otot merupakan intervensi yang

dapat dipelajari anak, Sertakan orangtua, anak. dan guru dalam

intervensi untuk keberhasilan yang maksimal (Patricia A. Potter,

Anne G. Perry 2009 : 269-277)


10

3. Tugas-tugas Perkembangan Individu Anak

Menurut Hurlock (dalam Nurihson dan Agustin, 2013) tugas

perkembangan adalah tugas yang muncul pada saat atau sekitar suatu

periode tertentu dari kehidupan individu, yang jika berhasil akan

menimbulkan rasa bahagia dan membawa ke arah keberhasilan dalam

melaksanakan tugas-tugas berikutnya. Akan tetapi, kalau gagal, akan

menimbulkan rasa tidak bahagia dan kesulitan dalam menghadapi tugas-

tugas berikutnya.

Menurut Stratemyer (dalam Nurihson dan Agustin, 2013)

menyusun fase-fase perkembangan kebutuhan secara hipotesis yang harus

dipenuhi atau dikuasai (mastery) individu agar dapat mempertahankan

kelangsungan hidupnya. Tugas-tugas perkembangan (development tasks)

pada anak 6-12 tahun itu tersusu sebagai berikut.

a. Masa Kanak-kanak akhir dan Anak Sekolah (6-12 Tahun)

1) Belajar keterampilan fisik untuk pertandingan biasa sehari-hari;

2) Membentuk sikap yang sehat terhadap dirinya dengan sebagai or-

ganisme yang sedang tumbuh kembang;

3) Belajar bergaul dengan teman-teman sebayanya;

4) Belajar peranan sosial yang sesuai sebagai pria atau wanita;

5) Mengembangkan keterampilan dasar dalam membaca, menulis,

dan berhitung;
11

6) Mengembangkan konsep-konsep yang perlu bagi kehidupan

sehari-hari;

7) Mengembangkan kata hati, moralitas, dan suatu skala nilai-nilai;

8) Mencapai kebebasan pribadi;

9) Mengembangkan sikap-sikap terhadap kelompok-kelompok dan

institusi-institusi sosial.

B. Prestasi Belajar

1. Definisi Prestasi Belajar

Prestasi adalah nilai merupakan perumusan terakhir yang dapat

diberikan oleh guru mengenai kemajuan atau prestasi belajar siswa selama

masa tertentu (Sumadi, 2012). Sedangkang menurut (KBBI, 2016)

prestasi diartikan sebagai hasil usaha yang dicapai dari apa yang

dikerjakan atau yang diusahakan. Seseorang dianggap berprestasi, jika dia

telah meraih sesuatu hasil dari apa yang diusahakannya, baik karena hasil

belajar, bekerja, atau berlatih keterampilan dalam bidang tertentu.

Belajar adalah kegiatan suatu kegiatan dengan melibatkan dua

unsur yaitu jiwa dan raga ketika melakukanya, gerak tubuh harus terlihat

sejalan dengan proses jiwa agar bisa mendapatkan dan melihat adanya

perubahan (Djamarah, 2008). Sedangkan menurut WikipediA.org adalah

perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku

sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Belajar

merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon.


12

Menurut (KBBI, 2016) prestasi belajar adalah penguasaan

pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran,

lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh

guru.. Menurut (Sumadi, 2012) menyatakan bahwa prestasi belajar adalah

hasil yang dicapai dari suatu latihan, pengalaman yang harus didukung

oleh kesadaran. Sedangkan Menurut (Muhibbin, 2008) Prestasi belajar

merupakan hasil dari sebagian faktor yang mempengaruhi proses belajar

secara keseluruhan.

Berdasarkan pengertian diatas prestasi belajar adalah Hasil yang

telah di capai oleh seseorang setelah ia berhasil menguasai pengetahuan

atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran dalam

pencapaian tujuan proses belajar disekolah.

2. Tipe-tipe prestasi belajar

Dalam pencapaian prestasi belajar atau hasil belajar, merujuk

kepada aspek-aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Oleh karena itu,

ketiga aspek diatas harus juga menjadi indikator prestasi belajar. Artinya,

prestasi belajar harus mencangkup aspek-aspek kognitif, afektif, dan

psikomotorik. Ketiga aspek diatas tidak berdiri sendiri, tetapi merupakan

satu kesatuan yang tidak terpisahkan, bahkan membentuk hubungan

hirarki.

a. Tipe Prestasi Belajar Bidang Kognitif

Tipe prestasi belajar bidang kognitif mencangkup:


13

1) Tipe prestasi belajar pengetahuan hafalan (Knowledge)

2) Tipe prestasi belajar pemahaman (comprehention)

3) Tipe prestasi belajar penerapan (aplikasi)

4) Tipe prestasi belajar analisis

5) Tipe prestasi belajar sintesis

6) Tipe prestasi belajar evaluasi

b. Tipe Prestasi Belajar Bidang Afektif

Bidang afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Sikap

seseorang bisa diramalkan perubahan-perubahannya, apabila

seseorang telah menguasai bidang kognitif tingkat tinggi. Tipe

prestasi belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah

laku, seperti perhatian terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar,

menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar, dan lain-lain.

Meskipun bahan pelajaran berisikan bidang kognitif, tetapi bidang

afektif harus menjadi bagian integral dari bahan tersebut, dan harus

tampak dalam proses belajar dan prestasi belajar yang dicapai.

Tingkat bidang afektif sebagai tujuan dan prestasi belajar

mencangkup:
14

1) Receving atau attending, yakni kepekaan dalam menerima rang-

sangan (stimulus) dari luar yang datang pada siswa, baik dalam

bentuk masalah situasi, gelaja.

2) Respoding atau jawaban, yakni reaksi yang diberikan seseorang

terhadap stimulus yang datang dari luar.

3) Valuing (penilaian), yakni berkenaan dengan kepercayaan ter-

hadap gejala atau stimulus.

4) Organisasi, yakni pengembangan nilai kedalam suatu sistem or-

ganisasi, termasuk menentukan hubungan suatu nilai dengan nilai

lain dan kemantapan, prioritas nilai yang telah dimilikinya.

5) Karakteristik dan internalisasi diri, yakni keterpaduan dari semua

sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi

pola kehidupan dan prilakunya.

c. Tipe Prestasi Belajar Bidang Psikomotorik

Tipe prestasi belajar bidang psikomotorik tampak dalam betuk

keterampilan (skill), dan kemampuan bertindak seseorang. Adapun

tingkatan keterampilan itu meliputi:

1) Gerakan refleks (keterampilan pada gerakan yang sering tidak

disadari karena sudan merupakan kebiasaan)

2) Keterampilan pada gerakan-gerakan dasar

3) Kemampuan perspektuan termasuk didalamnya membedakan

visual, membedakan auditif motorik dan lain-lain


15

4) Kemampuan dibidang fisik seperti kekuatan, keharmonisan, dan

ketepatan

5) Gerakan-gerakan yang berkaitan dengan skill, mulai dari ket-

erampilan sederhana sampai kepada keterampilan yang kompleks

6) Kemampuan yang berkenaan dengan non decursive komonikasi

seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.

3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut (Sumadi Suryabrata, 2012) faktor-faktor yang

mempengaruhi belajar terbagi beberapa bagian yaitu :`

a. Faktor non sosial dalam belajar

Kelompok faktor-faktor ini boleh dikatakan juga tak terbilang

jumlahnya, seperti misalnya kebisingan atau jalan ramai, lalu

bangunan itu harus memenuhi syarat-syarat yang telah ditentukan

dalam ilmu kesehatan sekolah. Demikian pula alat-alat pelajaran harus

seberapa mungkin diusahakan untuk memenuhi syarat syarat menurut

pertimbangan didaktis, psikologis dan paedagogis.

b. Faktor-faktor sosial dalam belajar

Yang dimaksud dengan faktor-faktor sosial disini adalah

faktor manusia )sesama manusia), baik manusia ini ada (hadir)

maupun kehadiran itu dapat disimpulkan, jadi tidak ada langsung

hadir. Kehadiran orang atau orang orang lain pada waktu seseorang

sedang belajar, banyak kali mengganggu belajar itu; misalnya kalau


16

satu kelas murid sedang mengerjakan ujian, lalu terdengar banyak

anak-anak lalu berakap akap di samping kelas; Atau Seseorang sedang

belajar dikamar, satu atau dua orang hilir mudik keluar masuk kamar

belajar itu, dan sebagainya. Kecuali kehadiran yang langsung seperti

yang telah dikemukakan diatas itu, mungkin juga orang lain itu hadir

tidak langsung atau dapat disimpulkan kehadiranya; misalnya saja

potret dapat merupakan representasi dari seseorang; suara nyanyian

yang sedang dihidangkan lewat radio maupun tape reorder juga dapat

merupakan representasi bagi kehadiran seseorang. Faktor-faktor

sosial seperti yang telah dikemukakan di atas itu pada umumnya

bersifat mengganggu proses belajar dan prestasi prestasi belajar.

Biasanya faktor-faktor tersebut menggangu konsentrasi, sehingga

perhatian tidak dapat ditujukan kepada hal yang dipelajari atau

aktivitas belajar itu semata mata. Dengan berbagai cara faktor-faktor

tersebut harus diatur, supaya belajar dapat berlangsung dengan sebaik-

baiknya.

c. Faktor-faktor fisiologis dalam belajar

Faktor-faktor fisiologis ini masih dapat lagi dibedakan

menjadi dua majam, yaitu:

1) Tonus jasmani pada umumnya, dan

2) Keadaan fungsi fungsi fisiologis tertentu.


17

a) Keadaan tonus jasmani pada umumnya

Keadaan tonus jasmani pada umumnya ini dapat di

katakan melatar belakangi aktifitas belajar, keadaan jasmani

yang segar akan lain pengaruhnya dengan keadaan jasmani

yang kurang segar; keadaan jasmani yang lelah lain

pengaruhnya daripada yang tidak lelah. Dalam hubungan

dengan hal ini ada dua hal yang perlu dikemukakan.

Nutrisi harus cukup karena kekurangan kadar makanan

ini akan mengakibatkan kurangnya tonus jasmani, yang

pengaruhnya dapat berupa kelelahan, lekas

mengantuk,lekas lelah, dan sebagainya. Terlebih lebih

bagi anak-anak yang masih sangat muda, pengaruh ini

besar sekali hasil hasil penyelidikan Danziger, Paul Laz-

arsfeld, Netscharcffe, Else Liefmann, S. Holingworth,

Baldwin yang dikutip oleh Buhler (dalam Sumadi

Suryabrata, 2012) kiranya dapat merupakan ilustari yang

sangat berharga.
18

Beberapa penyakit yang sangat kronis sangat meng-

ganggu belajar itu. Penyakit-penyakit seperti pilek, in-

fluenza, sakit gigi, batuk dan yang sejenis dengan itu bi-

asanya diabaikan karena dipandang tidak cukup serius

untuk mendapatkan perhatian dan pengobatan; akan

tetapi dalam kenyataanya penyakit-penyakit semacam

ini sangat menggangu aktifitas belajar itu.

b) Keadaan fungsi-fungsi jasmani tertentu terutama fungsi

fungsi pancaindera

Pancaindera dapat dimisalkan sebagai pintu gerbang

masuknya pengaruh kedalam individu. Orang orang

mengenal dunia sekitarnya dan belajar dengan

mempergunakan pancaindera. Baiknyaerfungsinya

pancaindera merupakan syarat dapatnya belajar itu

berlangsung dengan baik. Dalam sistem persekolahan

dewasa ini diantaranya panaindera itu yang paling

memegang peranan dalam belajar adalah mata dan telinga.

Karena itu adalah menjadi kewajiban bagi setiap pendidik

untuk menjaga, agar menjadi kewajiban bagi setiap pendidik

untuk menjaga, agar panaidera anak didiknya dapat berfungsi

dengan baik, baik penjagaan yang bersifat kuratif maupun

yang bersifat preventif, seperti misalnya adanya pemeriksaan

dokter seara periodik, penyediaan alat-alat pelajaran serta


19

perlengkapan yang memenuhi syarat, dan penempatan

murid-murid secara baik dikelas (pada sekolah), dan

sebagainya.

4. Faktor faktor Psikologi Dalam Belajar

Menurut Arden N. Frandsen (dalam Sumadi Suryabrata, 2012)

mengatakan bahwa hal yang mendorong seseorang untuk belajar itu adalah

sebagai berikut :

a. Adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang luas;

b. Adanya sifat kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk

selalu maju;

c. Adanya keinginan untuk mendapatkan simpati orang tua, guru, dan

teman teman;

d. Adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan

usaha yang baru, baik dengan koperasi maupun dengan kompetisi;

e. Adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai

pelajaran;

f. Adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.

(Sumadi Suryabrata, 2012)

Maslow menurut Frandsen (dalam Sumadi Suryabrata, 2012)

mengemukakan motif-motif untuk belajar itu ialah:

a. Adanya kebutuhan fisik;

b. Adanya kebutuhan akan rasa aman, bebas dari ke khawatiran;


20

c. Adanya kebutuhan akan kecintaan dan penerimaan dalam

hubungan dengan orang lain;

d. Adanya kebututahan untuk mendapat kehormatan dari masyarakat;

e. Sesuai dengan sifat untuk mengemukakan atau mengetengahkan

diri.

Apa yang telah dikemukakan itu hanyalah sekadar penyebutan

sejumlah kebutuhan-kebutuhan saja, yang tentu saja dapat ditambah lagi;

kebutuhan-kebutuhan tersebut tidaklah lepas satu sama lain, melainkan

sebagai sesuatu keseluruhan (suatu kompleks) mendorong belajar anak

kompleks kebutuhan-kebutuhan itu sifatnya individual, berbeda dari anak

yang satu ke anak lainya. Pendidik seberapa dapat haruslah berusaha

mengenal kebutuhan yang mana terutama dominan pada anak didinya.

Selanjutnya suatu pendorong yang biasanya besar pengaruhnya dalam

belajarnya anak-anak didik kita ialah cita-cita. Cita-cita merupakan pusat

dari bermacam-macam kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya

disentralisasikan disekitar cita-cita itu, sehingga dorongan tersebut mampu

memobilisasikan energi psikis untuk belajar. Dalam pada itu anak-anak

yang masih sangat muda biasanya belum benar benar menyadari cita-

citanya yang sebenarnya; karena itulah mereka perlu dibuatkan tujuan-

tujuan sementara yang dekat sebagai cita-cita sementara supaya hal ini

merupakan motif atau pendorong yang cukup kuat bagi belajarnya anak-

anak itu.
21

5. Cara Mengukur Prestasi Belajar

Prestasi belajar siswa dapat diketahui dari hasil evaluasi yang

dilaksanakan oleh guru. Dalam pelaksanaannya seorang guru dapat

menggunakan ulangan harian, pemberian tugas, dan ulangan umum.

Supaya lebih jelas mengenai alat evaluasi tersebut maka dijelaskan sebagai

berikut:

a. Teknik Tes

Teknik tes adalah suatu alat pengumpul informasi yang berupa

serentetan pertanyaan atau latihan yang dapat digunakan untuk

mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau

bakat yang dimiliki oleh individu maupun kelompok (Suharsimi

Arikunto, 2009: 150).

Adapun wujud tes ditinjau dari segi kegunaan untuk mengukur

siswa dibagi menjadi tiga macam yaitu:

1) Tes diagnosis yaitu tes yang digunakan untuk mengetahui

kelemahan-kelemahan siswa sehingga berdasarkan kelemahan

tersebut dapat dilakukan pemberian perlakuan yang tepat.

2) Tes formatif adalah tes yang dimaksudkan untuk mengetahui se-

jauh mana siswa telah terbentuk setelah mengikuti suatu pro-

gram tertentu. Dalam kedudukan seperti ini tes formatif dapat

juga dipandang sebagai tes diagnostik pada akhir pelajaran.


22

3) Tes sumatif adalah tes yang dilaksanakan berakhirnya pem-

berian sekelompok program atau sebuah program yang lebih be-

sar. Dalam pengalaman di sekolah tes formatif dapat disamakan

dengan ulangan harian, dan sumatif dapat disamakan ulangan

umum setiap akhir caturwulan (Suharsimi Arikunto, 2009: 33).

b. Teknik Non Tes

Teknik non tes adalah sekumpulan pertanyaan yang

jawabannya tidak memiliki nilai benar atau salah sehingga semua

jawaban responden bisa diterima dan mendapatkan skor.

1) Kuesioner (questioner)

Kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan tertulis yang

digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam

arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.

2) Wawancara

Merupakan sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara

(interviewer) untuk memperoleh informasi dari terwawancara.

3) Pengamatan/Observasi

Pengamatan adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara

mengamati langsung menggunakan alat indra serta mencatat hasil

pengamatan secara sistematis.


23

4) Skala bertingkat (rating scale)

Skala bertingkat merupakan suatu ukuran subjektif yang dibuat

berskala.

5) Dokumentasi

Merupakan tulisan yang dapat dijadikan sumber informasi.

Metode dokumentasi dapat dilaksanakan dengan pedoman

dokumentasi yang memuat garis-garis besar atau kategori yang

akan dicari datanya dan check-list (Suharsimi Arikunto, 2009:

151).

Menurut peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan

republik indonesia nomor 53 tahun 2015 tentang penilaian hasil

belajar oleh pendidikan dan satuan pendidikan pada pendidikan

dasar dan pendidikan menengah, bahwa sesuai dari kurikulum

2013 kriteria nilai dibagi 3 kriteria, kriteria rendah, sedang dan

tinggi. Kriteria nilai rendah yaitu <66 ke bawah, sedang 67-75

dan krtieria nilai tinggi 76> ke atas.

C. Penggunaan Bermain Game Online

1. Definisi Penggunaan Bermain Game Online

Penggunaan adalah proses, cara perbuatan menggunakan sesuatu,

pemakaian (KBBI, 2016)

Bermain adalah cara ilmiah bagi seorang anak untuk

mengungkapkan konflik yang ada dalam dirinya yang pada awalnya anak
24

belum sadar bahwa dirinya sedang mengalami konflik (Miller B.F, dalam

dalam Sujono & Intarti, 2012). Sedangkan foster dan pearden (dalam

Sujono & Intarti, 2012) adalah sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh

seorang anak sungguh-sungguh sesuai dengan keinginannya sendiri/tanpa

paksaan dari orang tua maupun lingkungan dimana dimaksudkan semata

hanya untuk memperoleh kesenangan dan kepuasan.

Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26)

mengatakan bahwa definisi game/permainan adalah usaha olah diri (olah

pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan

pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas

dan kepentingan organisasi dengan lebih baik, sedangkan Permainan

Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan

adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan

teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya

permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan

penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang

disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan

menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu

(Wikipedia.org). Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah

pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau

permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan


25

PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan

sejenisnya (kompas cybermedia, 14 november 2004)

Berdasarkan pengertian diatas maka penggunaan bermain game

online adalah cara menggunakan perbuatan sesuatu atau pemakaian dalam

melakukan bermain tanpa paksaan dari orang tua atau melakukan

permainan berbasis video game yang terhubung ke internet melalui

komputer atau smarphone, jenis permainan ini bisa disebut juga dengan

game online.

2. Jenis-jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan

text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada

server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet

dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau

patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan,

ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,

seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang

biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game

seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak

lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web

based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur

tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web

based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
26

sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan

game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana

pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau

tanpa gambar (Android, 2012).

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak

pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai

marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai

web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis

diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan

developer game yang makin kreatif.

3. Tipe Permainan Game Online

a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games

(MMOFPS)

Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama

sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam

sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh

memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks,

dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan

biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan

senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter

Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.


27

b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)

Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.

Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur

strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah

(misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi

ilmiah (misalnya Star Wars)

c. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)

Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan

berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya

lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada

umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the

Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

d. Cross-platform online play

Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang

berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai

berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan

jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast,

PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need

for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC

maupun Xbox 360.

e. Massively Multiplayer Online Browser Game


28

Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox,

Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain

tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan

teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).

Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java

menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau

“Java games” yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana

seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin)

pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi

multiplayer.

f. Simulation games

Game jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui

simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-

simulation games, construction and management simulation games,

dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain

bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi

kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah

virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya

manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan

sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual


29

yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya.

Contoh permainannya adalah Second Life.

g. Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di

mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia

nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet

broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan

ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri

memiliki banyak jenis seperti:

1) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

2) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

3) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

4) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

4. Frekuensi dan Durasi Bermain Game Online

Anak yang bermain game online 1-2 jam dalam seminggu dapat

memperoleh manfaat kognitif seperti respon yang lebih cepat untuk tanda

visual. Menurut (Pujol, 2016) mengatakan bahwa bila anak bermain terlalu

sering, lebih dari 1 jam dalam sehari, maka malah akan berdampak buruk

mendorong masalah perilaku, sedangkan anak yang bermain lebih dari 9

jam dalam seminggu, anak akan memiliki perilaku yang buruk.

5. Dampak-dampak dari Bermain Game Online


30

Dari bermain game online memiliki sifat ketergantungan, game

online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan

biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang

tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak

anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka.Namun,

banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan

ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi dapat

disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game

online terhadap para gamernya (Andang, 2006). Menurut WHO

penggunaan bermain game online secara berlebihan sebagai perilaku

bermain game dengan gigih dan berulang, sehingga menyampingkan

kepentingan hidup lainya. Sedangkan Menurut syekh muhammad

(2016:72) penggunaan bermain game online secara berlebihan merupakan

salah satu cara yang ekstrem bagi seorang untuk membuang-buang

waktunya yang akan dipertanyakan nanti di hari kebangkitan.

a. Dampak Positif

Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak

positif bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan

yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka

membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk

menang. Keterampilannya adalah seperti: pemecahan masalah dan

logika.
31

1) Melatih kemampuan pemecahan masalah dan pengambilan kepu-

tusan

Tanpa disadari, dengan menghabiskan waktu bermain video

games, anak-anak akan mendapatkan pelatihan secara tidak lang-

sung dalam hal pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.

Anak-anak dituntut dapat berpikir cekatan untuk memenangkan

game tersebut.

2) Mengatasi masalah kurang konsentrasi

Banyak video games yang diciptakan dengan tujuan untuk

melatih konsentrasi anak. Salah satu contohnya adalah game

“Angry Bird” Game ini mengajarkan anak-anak agar dapat

memfokuskan pikiran untuk melewati rintangan yang disediakan.

3) Melatih penggunaan Bahasa Inggris

Kebanyakan video game yang tersedia dan dapat dimainkan

menggunakan bahasa yang global yaitu Bahasa Inggris. Dengan

memainkan video game, anak akan dapat mempelajari sedikit

demi sedikit bahasa tersebut untuk memahami maksud dari video

game yang dimainkan.


32

4) Melatih Kemampuan Mengingat dan Memori

Dengan bermain game bergenre puzzle atau quiz tertentu,

kemampuan anak untuk mengingat sesuatu akan terlatih dan

semakin tajam.

5) Menghilangkan stress dan meningkatkan kebahagiaan

Sesuai dengan tujuan terciptanya video game, anak-anak bahkan

orang dewasa yang memainkan game tersebut akan mulai

mengurangi beban pikiran yang ada. Dengan bermain video

game, setiap orang akan merasakan kebahagiaan tersendiri.

b. Dampak Negatif

Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online,

ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game

online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game

mengandung beberapa konten kekerasan dan bahwa sekitar setengah

dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter

permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian.

Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan

beberapa dampak negatif. Antaranya:


33

1) Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan

memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif perasaan,

dan perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan

kajian ilmiah. Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini

diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam banyak

permainan, anak-anak dihargai karena lebih keras. Anak mengen-

dalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh,

menendang, menusuk dan menembak). Partisipasi pengulangan,

aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar per-

ilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan

bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku

agresif
34

2) Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari so-

sial. Selain itu, ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam

kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan

berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman

3) Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Per-

ilaku kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan

penghargaan. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter

yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif

4) Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi

5) Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan

bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game,

prestasi sekolahnya juga makin memburuk.

6) Game juga memiliki 3 efek pengaruh menurut Syekh Muhammad

(2016) diantaranya:

a) Pengaruh Pada Budaya Dan Sains

b) Pengaruh Kesehatan

(1) Epilepsi yang Berulang, Seperti : terlalu sibuk bermain

game online berjam-jam seharian mengakibatkan syaraf

pada tangan mengalami lemah sehingga menyebabkan

kelumpuhan
35

(2) Neuropathy dan Tremor di Jemari, seperti : penyakit ke-

jiwaan psikis, fisik dan sosial karena memainkan game

(3) Malnutrisi dan Masalah Pencernaan, seperti : Pola

makan terganggu bahkan tidak makan siang dan malam

(4) Kesehatan yang Lemah, Lesu, dan Obesitas

(5) Luka Pada Sistem Otot, seperti : Nyeri otot leher dan

pundak, duduk berjam-jam mengakibatkan bungkuk,

dan Penglihatan mata rusak.

(6) Pengaruh Merusak Terhadap Pikiran, seperti : seorang

anak terlalu sibuk bermain game mengakibat kan terjadi

kejang-kejang dan stroke.

c) Pengaruh Ekonomi

7) Dampak Game Online Terhadap Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio

Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas

otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan

bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas

gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting,

dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka

cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah,

mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial,

tidak konsentrasi dan lain sebagainya.


36

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan

efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer

tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer

mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami

pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat,

sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen

terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini

maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon

bahaya sesungguhnya

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan

menghambat proses belajar siswa. Karena dengan adanya

penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan

gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari

psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku

terbitannya sendiri, Akio Mori sendiri telah menyebutkan bahwa

otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal.

6. Cara Mengukur Penggunaan Bermain Game Online

Penggunaan bermain game online dapat diketahui dengan

menggunakan kuisioner, adapun cara mengukurnya dengan kuisioner IAT

(Internet Adiction Test). IAT adalah ukuran yang dapat diandalkan dan

valid penggunaan adiktif dari internet yang dikembangkan oleh Dr

Kimberly Young.
37

7. Hubungan Penggunaan Bermain Game Online Terhadap Prestasi

Belajar

Game online di masa sekarang begitu popular di bebagai kalangan,

salah satunya popular diantara anak sekolah. Anak usia sekolah memasuki

perkembangan baru tentang bermain dan permainan. Pada saat anak

memasuki masa sekolah permainan anak menggunakan dimensi baru yang

merefleksikan tingkat perkembangan anak yang baru. Bermain tidak hanya

meningkatkan keterampilan fisik tetapi kemampuan intelektual, fantasi

anak dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam permainan (Wong,

2009).

Bahkan perilaku anak-anak dan remaja yang memainkan game

online menyebabkan timbulnya keprihatinan dari para orang tua dan guru,

yang menganggap bahwa kebiasaan bermain tersebut berpengaruh buruk

pada prestasi akademis dan perilaku sosial mereka. Padahal, sebagai

sebuah alat rekreasi, game online dapat bersifat negatif ataupun positif.

Namun yang lebih sering mendapat sorotan adalah sisi negatifnya, karena

para pemain game online mempunyai kecenderungan menghabiskan

banyak waktu untuk bermain dan sebagai akibatnya prestasi akademis

mereka cenderung turun.

Menurut Ni Putu Arika Mulyasanti Pande dan Adijanti Marheni

(2015) dari penelitianya terdapat hubungan kecanduan game online

dengan prestasi belajar karena game online membuat siswa terbiasa

dengan stimulus dinamis yang kaya warna seperti yang ditemukannya


38

dalam game online, sehingga menganggap stimulus tak bergerak dengan

warna yang monoton seperti buku dan tulisan di papan tulis membosankan.

Game online juga membuat siswa yang kebiasaan bermain cenderung

mencurahkan lebih banyak waktu untuk bermain game online daripada

belajar. Selain itu, game online berperan sebagai distraktor yang membuat

motivasi belajar siswa berkurang.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Berdasarkan rumusan yang ada dalam penelitian ini, maka peneliti

menggunakan jenis penelitian korelasional. Penelitian korelasional adalah

penelitian yang bertujuan apakah terdapat asosiasi antara dua variabel atau

lebih serta seberapa jauh korelasi yang ada antara variabel yang diteliti

(Budhiana, 2017)

Pendekatan penelitian yang akan di lakukan yaitu cross sectional,

merupakan rancangan penelitian dengan melakukan pengukuran atau

pengamatan pada saat bersamaan, atau melakukan pemeriksaan status paparan

dan status penyakit pada titik yang sama (A. Aziz Alimul Hidayat, 2017).

Pada penelitian ini akan mengkaji hubungan penggunaan bermain game

online pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di SDN 2 Sagaranten

Kabupaten Sukabumi

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian akan dilakukan di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi

2. Waktu Penelitian

Proses penelitian ini akan dilakukan dari bulan Februari- Juli 2018.

39
40

C. Variabel Penelitian

Variabel menurut FN Kerlinger yang dikutip Suharsimi Arikunto

(2010), adalah sebuah konsep yang dapat dibedakan menjadi dua, yakni yang

bersifat kuantitatif dan kualitatif. Sebagai contoh, variabel kuantitatif adalah

variabel berat badan, umur, tinggi badan. Sementara variabel kualitatif

diantaranya persepsi, respons, sikap, dan lain-lain. Sementara itu, menurut

Sudigdjo Sastroasmoro dkk. (2008), variabel merupakan karakteristik subjek

penelitian yang berubah dari satu subjeck ke subjeck lainnya. Variabel dalam

penelitian ini terdiri dari 2 yaitu :

1. Variabel Bebas (Independent Variable)

Variable independen (bebas) ini merupakan variabel yang

menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel dependen (terikat).

Variabel ini juga dikenal dengan nama variabel bebas artinya bebas

dalam mempengaruhi variabel lain, variabel ini punya nama lain seperti

variabel prediktor, risiko, atau kuasa. Variabel bebas dalam penelitian ini

adalah penggunaan bermain game online.

2. Variabel Tak Bebas (dependent variable)

Variabel tak bebas ini merupakan variabel yang dipengaruhi

atau menjadi akibat karena variabel bebas. Variabel ini tergantung pada

variabel bebas terhadap perubahan. Variabel ini juga disebut sebagai

variabel efek, hasil, outcome, atau event. Varibel tak bebes dalam

penelitian ini adalah prestasi belajar.

40
41

D. Definisi Konseptual dan Operasional

1. Definisi Konseptual

Definisi konseptual adalah pernyataan yang mengartikan atau

memberi makna suatu konsep istilah tertentu. Definisi konseptual

merupakan penggambaran secara umum dan menyeluruh yang

menyiratkan maksud dan konsep atau istilah tersebut bersifat konstitutif

(merupakan definisi yang tersepakati oleh banyak pihak dan telah

dibakukan setidaknya dikamus bahasa), formal dan mempunyai pengertian

yang abstrak menurut Hidayat (dalam Budhiana, 2017).

Anak usia sekolah adalah usia yang sangat penting dalam

perjalanan hidup anak, karena usia inilah pertama sekali anak

diperkenalkan dengan dunia pendidikan formal, dimana dalam pendidikan

formal anak sudah dituntut mampu menerapkan intelektualnya. Dalam

masa ini juga anak mengalami pertumbuhan fisik serta perkembangan

emosional dan sosial, anak senang berkumpul dengan teman sebaya untuk

melakukan sosialisasi. Rentang umur usia sekolah antara 6-12 tahun

(Djamarah, 2008)

Penggunaan bermain game online adalah cara menggunakan

perbuatan sesuatu atau pemakaian dalam melakukan bermain tanpa

paksaan dari orang tua atau melakukan permainan berbasis video game

yang terhubung ke internet atau bisa disebut juga dengan game online.
42

Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai dari suatu latihan,

pengalaman yang harus didukung oleh kesadaran (Sumadi Suryabrata,

2012)

2. Definisi Operasional

Menurut A. Aziz Alimul Hidayat (2017) definisi operasional

adalah mendefinisikan variabel secara operasional berdasarkan

karakteristik yang diamati, memungkinkan peneliti untuk melakukan

observasi atau pengukuran secara cermat terhadap suatu objek dan

fenomena. Definisi operasional ditentukan berdasarkan parameter yang

dijadikan ukuran dalam penelitian. Adapun dalam penelitian ini variabel

yang akan didefinisikan secara operasional dapat dijelaskan seperti tabel

3.1 sebagai berikut :


43

Tabel 3. 1 Definisi Operasional

No Variabel Definisi Alat Hasil Ukur Skala


Operasional Ukur
1 Penggunaan Penggunaan Kuisioner 1. Pemakaian Ordinal
bermain frekuensi game online
Game bermainan rendah jika
Online game online nilainya <50
yang 2. Pemakaian
dilakukan oleh game online
anak sedang jika
nilainya 50-71
3. Pemakaian
game online
tinggi jika
nilainya 72-92

2 Prestasi Hasil Prestasi Data 1. Nilai dibilang Nominal


Belajar belajar dilihat sekunder baik jika
dari semester prestasi belajar
1 sebelumnya mengalami
dan semester 2 peningkatan
sekarang karena
bermain game
online dari
semester
sebelumnya
2. Nilai dibilang
tidak baik jika
prestasi belajar
mengalami
penurunan
karena
bermain game
online
44

E. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi menurut Sugiyono (dalam A. Aziz Alimul Hidayat, 2017)

adalah seluruh subjek atau objek dengan karakteristik tertentu yang akan

diteliti, bukan hanya objek atau subjek yang dipelajari saja tetapi seluruh

karakteristik atau sifat yang dimiliki subjek atau objek tersebut, atau

kumpulan orang, individu, atau objek yang akan diteliti sifat-sifat atau

karakteristiknya.

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak siswa/i

yang ada di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi.

2. Sampel

Sampel adalah bagian populasi yang akan diteliti atau sebagian

jumlah dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi (A. Aziz Alimul

Hidayat, 2017). Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian anak yang

tercatat siswa/i di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi.

Dalam pemilihan sampel dilakukan pemilahan kriteria dimana

kriteria tersebut dapat menentukan layak dan tidaknya sampel yang akan

digunakan.

a. Kriteria inklusi

Kriteria Inklusi adalah kriteria dimana subjek penelitian dapat

mewakili sampel penelitian yang memenuhi syarat sebagai sampel

(Hidayat, 2010).
45

1) Siswa/i yang bersedia menjadi responden

2) Siswa/i yang tercatat di daftar buku absensi sekolah

3) Siswa/i yang ada pada saat penelitian

4) Siswa/i kelas III, IV dan V

3. Ukuran Sampel

Ukuran sampel dalam penelitian ini disesuaikan dengan rumus

Slovin dengan tingkat kekeliruan 5% (0,05) sebagai berikut :

𝑁
𝑛=
1 + 𝑁𝑒 2

Keterangan:

N : Ukuran sampel yang diinginkan

N : Ukuran populasi

E : Tingkat kekeliruan (0,05)

4. Tekhnik Pengambilan Sampel

Teknik sampling merupakan suatu proses dalam menyeleksi sampel

yang digunakan dalam penelitian dari populasi yang ada, sehingga jumlah

sampel akan mewakili dari keseluruhan populasi yang ada, secara umum

ada dua jenis pengambilan sampel yakni probability sampling dan

nonprobability sampling (sugiono, yang dikutip oleh A. Aziz Alimul

Hidayat, 2017) Cara pengambilan sampel yang akan dilakukan dalam

penelitian ini dengan teknik proportional stratified random sampling, yaitu


46

cara mengidentifikasi karakteristik umum dari anggota populasi setelah

dilakukan strata kemudian dilakukan teknik pengambilan sampel dari

masing-masing strata dengan cara random yaitu memberi simbol pada

instrumen yang akan dilakukan analisa data dari sampel keseluruhan yang

disebarkan, dan pengambilan sampel disetiap strata ditentukan berdasarkan

pertimbangan proporsional. Pengambil sampel dari masing strata dilakukan

berdasarkan pertimbangan (proporsional), dimana menggunakan rumus

sebagai berikut:

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎/𝐾𝑒𝑙𝑎𝑠
𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 𝑆𝑡𝑟𝑎𝑡𝑖𝑓𝑖𝑘𝑎𝑠𝑖 = × 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
𝑃𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖

F. Tekhnik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan

instrument kuesioner. Angket atau Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan

tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi responden tentang hal-

hal yang ia ketahui (Sugiyono, 2013). Alasan pemilihan metode ini didasarkan

pada pertimbangan waktu dan tenaga serta memberikan keleluasaan untuk

mengisinya, sehingga responden tidak merasa terganggu apabila di

bandingakan dengan wawancara.

1. Data

a. Jenis Data Primer

Data Primer adalah sumber data yang diperoleh secara

langsung dari sumber aslinya (tidak melalui perantara). Data primer

dapat berupa opini/ persepsi orang secara individual dan kelompok


47

serta hasil observasi terhadap suatu benda atau kegiatan (Budhiana,

2017).

Data primer dalam penelitian ini merupakan data yang

diperoleh secara langsung dari jawaban responden melalui

penyebaran kuesioner yang meliputi hasil jawaban kuisioner

responden yaitu anak siswa/i SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi

b. Data Sekunder

Data sekunder adalah sumber data yang diperoleh secara tidak

langsung melalui media perantara (dicatat oleh orang lain). Data

sekunder umumnya berupa bukti, catatan yang disimpan (data

dokumenter) yang dipublikasikan dan tidak dipublikasikan

(Budhiana, 2017).

Data sekunder adalah data yang diambil tidak dari sumber

langsung asli. Misalnya data yang diambil berasal dari buku,

dokumen, dan hasil penelitian lain. Untuk data sekunder dalam

penelitian ini meliputi buku, jurnal, internet, data yang didapat dari

sekolah setempat meliputi jumlah siswa/i dan nilai raport semester 1

dan semester 2 yang ada di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi.

2. Cara Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah kuesioner

dan dokumentasi. Kuesioner adalah suatu cara pengumpulan data atau

suatu penelitian mengenai suatu masalah yang umumnya banyak


48

menyangkut kepentingan umum (orang banyak). Kuesioner ini dilakukan

dengan mengedarkan suatu daftar pertanyaan yang berupa formulir-

formulir, diajukan secara tertulis kepada sejumlah subjek untuk

mendapatkan tanggapan, informasi, jawaban, dan sebagainya

(Notoatmodjo, 2010).

Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis

yang ditujukan kepada responden yang digunakan untuk memperoeh

informasi dari responden tentang segala hal yang diketahuinya. Kuesioner

digunakan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap pertanyaan

yang diajukan. Dengan angket ini responden mudah memberikan jawaban

karena alternatif jawaban sudah disediakan dan membutuhkan waktu

singkat dalam menjawabnya (Budhiana, 2017).

Kuesioner dalam penelitian ini akan ditujukan kepada anak siswa/i

di SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi. Dalam penelitian ini variabel

independen yaitu kebiasaan game online, pengambilan datanya dilakukan

dengan memberikan beberapa pertanyaan dalam bentuk kuisioner. Dimana

anak (siswa/i) menjawab pertanyaan yang sudah ditentukan jawabannya

sesuai dengan pedoman yang telah di tetapkan.

Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu.

Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental

dari seorang. Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan harian,

sejarah kehidupan (life histories), ceritera, biografi, peraturan, kebijakan.

Dokumen yang berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan
49

lain-lain. Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat

berupa gambar, patung, film dan lain-lain (Sugiyono, 2010)

Dokumentasi atau biasa disebut kajian dokumen merupakan teknik

pengumpulan data yang tidak langsung ditujukan kepada subjek penelitian

dalam rangka memperoleh informasi terkait objek penelitian (Budhiana,

2017)

Dokumentasi terbagi dua jenis yaitu dokumen primer dan dokumen

sukunder. Dokumen primer yaitu, dokumen yang ditulis langsung oleh

orang yang mengalami peristiwa. Sedangkan dokumen sekunder yaitu,

dokumen yang ditulis kembali oleh orang yang tidak langsung mengalami

peristiwa berdasarkan informasi yang diperoleh dan orang yang langsung

mengalami peristiwa (Budhiana, 2017)

Dokumentasi dalam penelitian ini menggunakan dokumen

sekunder yang diperoleh dari data nilai raport siswa/i untuk data tentang

prestasi belajar siswa/i, dengan menggunakan dokumen daftar nilai raport

semester 1 dan semester 2 siswa/i SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi

yang akan dijadikan data dan dianalisis.

G. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah semua alat yang digunakan untuk

mengumpulkan, memeriksa, menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan,

mengolah, menganalisa dan menyajikan data-data secara sistematis serta


50

objektif dengan tujuan memecahkan suatu persoalan atau menguji hipotesis

(Budhiana, 2017)

Alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner dan

dokumentasi untuk mengukur variabel penggunaan bermain game online dan

prestasi belajar. Pada pengukuran penggunaan bermain game online

menggunakan kuesioner IAT (Internet Adiction Test) yang dibuat kimberly S

young, tahun 1998 sebanyak 20 item pertanyaan, instrumen IAT berbahasa

Inggris kemudian dilakukan Translate Judgement pada segi bahasa Inggris

oleh Dr. Doddy Rusmoyo MILS (surat pernyataan melakukan expert judgment

terlampir) seorang dosen ahli bahasa Inggris. Namun pertanyaan tersebut perlu

di modifikasi ulang pertanyaan tersebut dan diberi penambahan 3 item

pertanyaan dan perlu di uji validitas kembali.

Jenis yang digunakan yaitu kuesioner tertutup (yang sudah disediakan

jawabannya sehingga responden tinggal memilih) dengan bentuk check list

sesuai dengan hasilnya yang diinginkan responden yaitu mengacu kepada

Skala Likert.

Skala Likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu gejala

atau yang dialaminya. Dimana dalam skala likert ini terdapat gradasi pilihan

jawaban yang masing -masing memiliki skor nilai masing- masing. Dalam

skala likert setiap Jawaban dihubungkan dengan bentuk pertanyaan atau di

dukung setiap yang diungkapkan dengan bentuk pertanyaan tentang


51

penggunaan bermain game online yang diungkapkan dengan kata-kata sebagai

berikut

Tabel 3 2 Bentuk jawaban Pertanyaan atau pernyataan dari skala likert


untuk variabel penggunaan bermain game online

Pilihan Jawaban Favorable Unfavorable


Tidak pernah 1 4
Jarang 2 3
Sering 3 2
Selalu 4 1

Sedangkan alat ukur dalam pengukuran variabel prestasi belajar

menggunakan dokumentasi. Dokumen merupakan catatan peristiwa yang

sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya

monumental dari seorang. Pada penelitian ini yang dimaksud dokumen

tersebut nilai raport semester, pengukurannya dengan melihat nilai semester

sebelumnya yaitu semester 1 kemudian dibandingkan nilai sebelumnya

dengan nilai sekarang yaitu semester 2.

H. Uji validitas dan reabilitas

1. Uji validitas

Validitas menujukkan sejauh mana alat pengukur itu mengukur apa

yang ingin diukur. Sebuah instrument dikatakan valid apabila mempu

mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel

yang diteliti dengan tepat (Budhiana, 2017).


52

Untuk menguji validitas menggunakan Teknik Korelasi Pearson

Product Moment, yang perlu di uji tersebut adalah variabel penggunaan

bermain game online yang menggunakan angket kuisioner. Rumus untuk

Teknik Korelasi Pearson Product Moment adalah sebagai berikut :

𝑛(∑ 𝑥𝑦) − (∑ 𝑥)(∑ 𝑦)


𝑟=
√[𝑛(∑ 𝑥 2 ) − (∑𝑥)2 ][𝑛(∑𝑦 2 ) − (∑𝑦)2 ]

Keterangan :

r = Koefisien korelasi suatu butir

N = Banyaknya sampel

X = Skor butir

Y = Skor Total

Sedangkan kriteria Uji Validitas adalah pearson product moment

item pertanyaan dianggap valid jika nilai pvalue < 0,05.

2. Uji Reliabilitas

Alat ukur yang baik disamping harus memenuhi kriteria validitas

juga harus memenuhi kriteria Reliabilitas. Angket atau kuesioner sebagai

alat pengumpul data dikatakan reliable apabila menunujukkan skor stabil

atau konstan, dalam uji reliabilitas ini yaitu variabel penggunaan bermain

game online.Tekni untuk menguji reliabilitas dalam penelitian ini adalah

rumus Alpha Cronbach sebagai berikut:


53

𝑘 ∑ 𝜎𝑖2
𝒓 = [(𝑘−1)] [1 − ]
𝜎𝑡2

Keterangan :

r : Koefisien reliabilitas instrument

k : Banyaknya butir pertanyaan

∑σi² : Total varians butir

σt2 : Total varians

Indeks reliabilitas bisa mengacu kepada aturan Guilford dibawah ini:

Tabel 3.3 Indeks reliabilitas menurut aturan Guilford (Guilford’s Empirical


rule)

0,00- 0,19 Reliabilitas sangat lemah

0,20- 0,39 Reliabilitas lemah

0,40- 0,69 Reliabilitas cukup kuat

0,70- 0,89 Reliabilitas kuat

0,90- 1,00 Reliabilitas sangat kuat


Keterangan : Instrument akan dikatakan reliabel jika nilai r > 0,40.

I. Teknik Pengolahan Data dan Analisa Data

1. Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan salah satu rangkaian, kegiatan

penelitian setelah pengumpulan data. Pengolahan data merupakan proses

penyederhanaan data yang sangat kompleks ke dalam bentuk yang lebih


54

mudah dibaca dan ditafsirkan (Budhiana, 2017). Langkah- langkah

pengolahan data, sebagai berikut:

a. Editing

Editing adalah kegiatan meneliti atau memeriksa kembali data

yang telah dikumpulkan dari lapangan. Biasanya, editing dilakukan

untuk kuesioner- kuesioner yang disusun secara berstruktur atau diisi

melalui wawancara formal. Tujuan editing untuk menghilangkan

kesalahan- kesalahan yang terdapat pada pencatatan dilapangan dan

bersifat koreksi. Pada kesempatan ini, kekurangan data atau kesalahan

data dapat dilengkapi atau diperbaiki baik dengan pengumpulan data

ulang atau pun dengan interpolasi (penyisipan).

b. Coding

Usaha mengklasifikasikan jawaban responden menurut

macamnya. Tujuannya adalah menyederhanakan jawaban responden

tersebut sehingga dapat diolah. Biasanya usaha pengkodean dilakukan

dengan memberi simbol atau angka pada jawaban responden. Simbol

atau angka inilah yang disebut kode. Kegunaan coding adalah untuk

mempermudah pada saat analisis data dan mempercepat pada saat

entri data. Dalam pengkodean, semua variabel diberi kode kemudian

ditentukan tempatnya dalam coding sheet (coding form) atau matriks.


55

c. Scoring

Scoring merupakan kegiatan membuat data berbentuk angka

atau bilangan. Scoring pada penelitian ini dilakukan dengan

pemberian skor pada jawaban atau hasil pernyataan responden pada

kuesioner. Pertanyaan yang diberikan skor hanya pertanyaan yang

berhubungan dengan Pengetahuan tentang pola makan dan

pencegahan kejadian gastritis. Tahap ini yaitu setiap item petanyaan

di samakan dengan kisi-kisi kuesioner dan diberikan skor sebelum

dimasukan ke program SPSS.

d. Data Entry / Prosessing

Setelah seluruh kuesioner terisi penuh dan benar, dan sudah

melewati pengkodingan, maka langkah selanjutnya adalah

memproses data agar dapat dianalisis. Pemprosesan data dilakukan

dengan cara mengentri data kuesioner ke paket komputer. Ada

beberapa paket yang dapat digunakan untuk pemprosesan data dengan

masing- masing kelebihan dan kekurangannya. Salah satu paket

program yang sering digunakan untuk entri data adalah paket program

SPSS for Windows (Statistical Program for Sosial Science).

e. Cleaning

Cleaning (pembersihan data) merupakan kegiatan pengecekan

kembali data yang sudah entri apakah ada kesalahan atau tidak.

Kesalahan tersebut kemungkinan terjadi pada saat pengentrian data ke


56

komputer. Misalnya data pendidikan ada variabel yang bernilai 7.

Mestinya berdasakan koding yang ada, pendidikan kodenya hanya 1

sampai dengan 4.

2. Tekhnik Analisa Data

Analisa data merupakan kegiatan yang sangat penting dalam suatu

penelitian, karena dengan analisis datalah data dapat mempunyai arti/

makna yang dapat berguna untuk memecahkan masalah penelitian

(Budhiana, 2017). Analisa data dilakukan dengan menggunakan perangkat

lunak komputer, dilakukan dengan menggunakan software program SPSS

for Window 16,0. Teknik analisa yang digunakan dalam penelitian ini

terdiri dari analisa univariat dan bivariat.

a. Analisis Univariat

1) Analisis Karakteristik Responden

Analisis data pada karakteristik responden dengan

menggunakan tabel frekuensi dan persentasi dengan rumus :

A
P x 100 %
B

Dimana :

P = Persentase kategori

A = Jumlah responden pada tiap kategori

B = Jumlah seluruh responden


57

2) Analisa Univariat Variabel

Analisa Univariat adalah analisis yang menggambarkan

suatu data yang akan dibuat baik sendiri maupun secara

kelompok. Tujuannya untuk membuat gambaran secara

sistematis data yang faktual dan akurat mengenai fakta-fakta serta

hubungan antar fenomena yang diselidiki atau diteliti (Riyanto,

2009).

Analisis univariat ini menggunakan distribusi frekuensi un-

tuk mengetahui gambaran variabel yang diteliti. Analisa univariat

pada penelitian ini mengukur penggunan bermain game online

dan prestasi belajar.

Untuk Variabel penggunaan bermain game online,

digunakan kuesioner IAT (Internet Adiction Test) yang sudah di

modifikasi ulang. Kuesioner IAT adalah 23 butir ukuran kuanti-

tatif untuk mengukur kebiasaan game dan kecanduan game.

Penilaian dari kuesioner ini adalah dengan memberikan skor

pada setiap item pertanyaan, yaitu:

1 : Tidak Pernah

2 : Jarang

3 : Sering

4 : Selalu
58

Untuk hasil, skor dari setiap pertanyaan tersebut

dijumlahkan. kemudian skor akhirnya dapat menilai kategori

tingkat kebiasaan responden, yaitu :

<50 : Pemakaian game online rendah

50-71 : Pemakaian game online sedang

72-92 : Pemakaian game online tinggi

Sedangkan variabel untuk prestasi belajar menggunakan

dokumentasi dengan melihat nilai UTS.

Untuk nilai rata-rata siswa/i tersebut dijumlahkan.

Kemudian menilai kategori tingkat prestasi belajar responden,

yaitu :

< 66 : Nilai rendah

66-75 : Nilai sedang

75 > : Nilai tinggi

b. Analisa Bivariat

Analisa data bivariat merupakan analisa yang dilakukan untuk

menjelaskan hipotesis hubungan variabel bebas dengan variabel

terkait (Notoatmodjo, 2012). Analisa bivariat penelitian ini

menggunakan uji statistik Chi-Square. Rumus yang digunkan sebagai

berikut:
59

(𝑓𝑜 − 𝑓𝑒)
X2 = ∑
𝑓𝑒

keterangan:

X2 : nilai Chi-Square

fo : nilai hasil pengematan untuk tiap kategoi

fe : nilai hasil yang diharapkan untuk tiap kategori

Pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan komputer dengan bantuan Program Statistik Product

Service Solution (SPSS) FOR Windows Version 16.0.

J. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian menurut (Arikunto, 2013) yang dilakukan oleh

penulis dalam penelitian ini antara lain melalui tiga tahapan yaitu :

1. Pembuatan rancangan penelitian

a. Memilih masalah

b. Studi pendahuluan

c. Merumuskan masalah

d. Merumuskan anggapan dasar dan merumuskan hipotesis

e. Memilih pendekatan

f. Menentukan variabel dan sumber data

2. Pelaksanaan penelitian

a. Menentukan dan menyusun instrumen

b. Mengumpulkan data
60

c. Analisis data

d. Menarik kesimpulan.

3. Pembuatan laporan penelitian

K. Etika Penelitian

Peneliti dalam melakukan penelitian hendaknya memegang teguh sikap

ilmiah serta berpegang teguh pada etika peneltian. Secara garis beras, dalam

melaksanakan sebuah penelitian ada empat prinsip yang harus dipegang, yakni:

(Notoatmodjo, 2010)

1. Menghormati harkat dan martabat manusia

Peneliti perlu mempertimbangkan hak-hak subjek penelitian unutuk

mendapatkan informasi tentang tujuan peneliti melakukan penelitian

tersebut. Disamping itu, penetili juga memberikan kebebasan kepada

subjek untuk memberikan informasi atau tidak. Sebagai ungkapan, peneliti

seyogyanya mempersiapkan formulir persetujuan subjek (inform concent).

2. Menghormati privasi dan kerahasiaan subjek penelitian

Peneliti tidak boleh menampilkan informasi mengenai identitas dan

kerahasiaan identitas subjek. Peneliti seyogyanya cukup menggunakan

coding sebagai pengganti identitas responden.

3. Keadilan dan keterbukaan

Prinsip keadilan ini menjamin bahwa semua subjek penelitian

memperoleh perlakuan dan keuntungan yang sama, tanpa membedakan

jender, agama, etnis dan sebagainya.


61

4. Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan

Sebuah penelitian hendaknya memperoleh manfaat semaksimal

mungkin khususnya untuk subjek penelitian. Peneliti hendaknya berusaha

meminimalisasi dampak yang merugikan bagi subjek.


DAFTAR PUSTAKA

Ai, R. Y., & Lia, Y. (2012). Asuhan Neonatus. Jakarta: TIM.

angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015

Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir . Ilmu Komunikasi , 1 (2)

: 532-544.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian. Jakarta: RINEKA CIPTA.

Belajar. (2017). Wikipedia bahasa indonesia, ensiklopedia bebas. Artikel diambil

dari https://id.wikipedia.org/wiki/Belajar (Diakses pada April 2018).

Budhiana, J. (2017). MODUL ANALISIS DATA PENELITIAN. Sukabumi: Tidak

dipublikasikan.

Dampak Positif dan Negatif Game Online Bagi Pelajar. (2017). Artikel diambil

dari

https://www.pubindo.com/dampak_positif_dan_negatif_game_online_bagi

_pelajar (Diakses pada April 2018).

Dara, M. (2012). Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game Dengan Tingkat

Motivasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah. Skripsi. Dipublikasikan.

Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia: Depok.

Dauglass, G. A., Jennifer, L. R., Paul, L. J., & David, W. A. (2004). The Effects

of Violent Video Game Habits on Adolescent Aggressive Attitudes and

Behaviors. Artikel Diambil

62
63

darihttps://www.researchgate.net/publication/8172437_The_Effects_of_Vi

olent_Video_Game_Habits_on_Adolescent_Aggressive_Attitudes_and_B

ehaviors 27(1):5-22 (Diakses Maret 2018).

Depkes, R. I. (2009). Kategori Umur. Artikel diambil Dari

https://www.scribd.com/doc/151484440/Kategori-Umur-Menurut-Depkes-

RI (Diakses pada Maret 2018).

Dewi, W., & NS, E. M. (2016). BUKU AJAR KEPERAWATAN ANAK. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Djamarah, S. (2008). Psikologi Belajar. Edisi 2. Jakarta: Rineka Cipta.

Dyanti, C. R., Intan, S., & Rosma, E. (2017). Pengaruh Game Playstation Terhadap

Prestasi Pelajar Siswa Kelas V Sd Negri 69 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah

Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Unsyah, Vol. 2, No. 1 139-149,.

Eddy, L. (2004). Maraknya Game Online. Kompas Cybermedia edisi 14 November

2004, Artikel diambil dari http://thegadget.wordpress.com (Diakses pada

April 2018).

Freeman, C. B. (2008). Internet Gaming Adiction. The Journal, of Nurse

Practitioners, Artiel diambil https://doi.org/10.1016/j.nurpra.2007.10.006

Vol 4, I (1) P:42-47 (Diakses Maret 2018).

Grace , L. (2005). Game Type and Game Genre. American University

Washington D.C: Artikel diambil


64

https://www.researchgate.net/publication/262250061_Game_Type_and_G

ame_Genre (Diakses pada April 2018).

Henri, K. (2017). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Artikel

diambil dari https://apjii.or.id/content/read/39/342/Hasil-Survei-Penetrasi-

dan-Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2017 (Diakses pada Maret

2018).

Herri, P. Z., & Namora, L. L. (2012). PSIKOLOGI KEPERAWATAN. Jakarta:

Prenada Media.

Hidayat, A. A. (2017). Metodologi Penelitian Keperawatan dan Kesehatan.

Jakarta: Salemba Medika.

Hurlock. (2008). Psikologi Perkembangan Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga.

Jeroen S, L., Patti M, V., & Jochen, P. (2009). Development and Validation of a

Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95:

Artikel diambil https://doi.org/10.1080/15213260802669458 (Diakses pada

30 Maret 2018).

Juntika, N., & Mubiar, A. (2013). Dinamika Perkembangan Anak dan Remaja .

Bandung: PT Refika Aditama.

KBBI. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi 5. Artikel diambil

https://kbbi.kemdikbud.go.id/Beranda (Diakses pada April 2018).

Kimberly, Y. (2009). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical

Disorder. Cyberpsychology & behavior, Artikel diambil


65

https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237 Vol 1, No 3 (Diakses pada April

2018).

Kurikulum. (2013). Artikel diambil http://pemerintah.net/kurikulum-2013/

(Diakses pada April 2018).

Lemmens, J. S., Vakenburg, P., & Peter, J. (2009, Maret 2018). Development and

Validation of a game addiction sale for adolescents. Media Psychology, 12

(1), 77-95: Artikel diambil https://doi.org/10.1080/15213260802669458

(Diakses pada 30 Maret 2018). Diambil kembali dari Media psychology, 12

(1), 77-95: https://doi.org/10.1080/15213260802669458

M. Yohanesti, N. G. (2016). Hubungan Intensitas Bermaain Game Online Dengan

Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negri Jarakan Kabupaten

Bantul Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Edisi 6 Tahun

Ke-5.

Mayke S, T. (2010). Bermain, Mainan, Dan Permainan. Jakarta: PT Gramedia

Widiasarna Indonesia.

Mengukur prestasi belajar. (2012).

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3

&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjerfG2lc3aAhUMLI8KHQqlBPkQFjA

CegQIABBF&url=http%3A%2F%2Feprints.uny.ac.id%2F9782%2F3%2F

bab%25202.pdf&usg=AOvVaw21h4eqhqeKcJTI_lWB2v_5 (Diakses

pada April 2018).


66

Muhammad, A. (2009). Metode Permainan dalam Pembelajaran. Artikel diambir

dari http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/

(Diakses pada April 2018).

Muhammad, A.-M. S. (2016). BAHAYA GAME. Solo: Aqwam.

Muhibbin, S. (2008). Pengertian Prestasi Belajar. Artikel diambil

http://devamelodica.com/teori-prestasi-belajar-untuk-skripsi-pendidikan-

lengkap-dengan-daftar-pustaka/ (Diakses pada April 2018).

N.P. Arika, P. M., & Adijanti, M. (2015). Hubungan Keanduan Game Online

Dengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta . Jurnal Psikologi

Udayana, Vol. 2, No. 2, 163-171.

Notoatmodjo, S. (2010). METODOLOGI PENELITIAN KESEHATAN. Jakarta:

Rineka Cipta.

Nurlan, K., & Riduwan. (2010). PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN

PESERTA DIDIK (Olahraga & Kesehatan). Bandung: Alfabeta.

Online, G. (2018). ikipedia bahasa indonesia, ensiklopedia bebas. Artikel diambil

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring (Diakses pada April 2018).

Patricia A. Potter, A. G. (2009). Buku Ajar FUndamental Keperawatan Buku 1

Edisi 7. Jakarta: Salemba Medika.

Pujol, D. J. (2016). Berapa Lama Waktu Bermain Video Game Yang Dianjurkan

Untuk Anak ? Artikel diambil dari (https://m.detik.com/health/anak-dan-


67

remaja/3299886/berapa-lama-waktu-bermain-video-game-yang-

dianjurkan-untuk-anak (Diakses pada Mei 2018).

Sugiyono. (2010). STATISTIKA PENELITIAN. Bandung: Alfabeta.

Sujono, R., & Intarti, R. (2012). Tumbang. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sumadi, S. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Syarif, H. (2012). Fenomena Game Online di Indonesia. Jakarta: Artikel diambil

https://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-di-

indonesia_550d5fe3813311582cb1e304 (Diakses April 2018).

Teguh , Y. (2016). 5 Dampak Positif Bermain Video Games. Artikel diambil

https://student.cnnindonesia.com/inspirasi/20160806092917-454-

149592/5-dampak-positif-bermain-video-games/ (Diakses pada April

2018).

Theresia, G. L. (2012). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN

PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS INDONESIA. Skripsi. Dipublikasikan. Fakultas Ilmu

Keperawatan Universitas Indonesia: Depok.

Winsen Sanditaria, S. Yuyun, F. R., & Ai, M. (2012). Adiksi Bermain Game Online

Pada Anak usia Sekolah Di Warung Internet Prnyedia Game Online

Jatinangor SUmedang. Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas

Padjajaran.

Wong. (2009). Buku Ajar Keperawatan Oediatrik. Jakarta: EGC.


i

Anda mungkin juga menyukai