Anda di halaman 1dari 14

GENERASI ABAD KE 21

Salah satu perubahan yang diperlukan untuk memenuhi keperluan masyarakat sekarang ialah
kemahiran abad ke-21. Kemahiran abad ke-21 adalah kemahiran pembelajaran yang diperlukan
oleh pelajar untuk berdaya saing pada milenium baru. Kemahiran abad ke-21 dapat dikaitkan
dengan perbagai kemahiran yang diperlukan pada zaman ini.
Salah satu kemahiran abad ke 21 ialah penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi
(ICT) yang sejajar dengan perkembangan pendidikan pada masa sekarang. Kebanyakan
kemahiran abad ke-21 adalah berdasarkan kepada pendekatan terhadap ICT. Jika dahulu, literasi
cuma merangkumi membaca, menulis, dan mengira namun literasi abad ke-21 melibatkan literasi
digital. Guru memainkan peranan utama dalam membimbing pelajar untuk melayari internet,
mencari laman sesawang, memilih perisian yang sesuai dan mengumpul serta mengulas
maklumat. Dengan bimbingan guru juga kesedaran global pada era digital sepatutnya mudah
dicapai dan seharusnya meningkat. Pembelajaran berasaskan projek (project-based learning)
adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh memupuk kemahiran abad ke
21. Topik-topik tertentu dalam mata pelajaran Sejarah dan Sains contohnya boleh diberi sebagai
tugasan projek di mana pelajar perlu mendapatkan maklumat daripada pelbagai sumber
seperti google.

Ciri-ciri abad ke 21 diantaranya, yaitu:


A. MULTITASKING
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode
dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan
sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya
satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif
mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut.
Multitasking sendiri sebenarnya adalah kemampuan untuk melakukan dua jenis kegiatan
atau lebih pada saat bersamaan dengan mengandalkan audio (bicara) ataupun visual
(penglihatan). Meskipun pada awalnya itu istilah dunia teknologi informasi, kini sudah menjadi
istilah jamak dalam pergaulan hidup masyarakat yang berkemajuan. Sesuai dengan
Permendikbud No 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses, pembelajaran mencakup
pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dielaborasi untuk setiap satuan
pendidikan.
Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang
berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas `menerima, menjalankan, menghargai, menghayati,
dan mengamalkan’. Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas `mengingat, memahami,
menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta’. Keterampilan diperoleh melalui
aktivitas `mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta’.
Multitasking sebenarnya memiliki dua macam, yaitu:
1. Multitasking sederhana, dalam arti sempit, yaitu apa yang di kenal dengan parallel processing.
Orang mengerjakan dua tugas atau lebih dalam waktu yang bersamaan. Ini terjadi, misalnya,
ketika siswa membaca buku sambil mendengarkan musik.
2. Adapun jenis yang kedua ialah task-switching. Multitasking jenis kedua ini terjadi jika
seseorang dengan cepat berpindah dari mengerjakan tugas yang satu ke tugas berikutnya. Contoh
yang kedua ini, seperti ketika siswa sedang membaca buku, ada layanan pesan singkat (SMS)
masuk segera direspons.
Meskipun terdapat perbedaan tipis di antara kedua perilaku tersebut, implikasinya sungguh
sangat berbeda. Parallel processing, misalnya, mungkin memang meningkatkan efisiensi,
terutama ketika salah satu tugas melibatkan kegiatan motorik seperti berjalan, atau tindakan lain
yang sudah dilakukan secara rutin (Tugend, 2008). Sebaliknya, rapid switching antartugas
mental yang berbeda-beda dapat menurunkan efisiensi, terutama jika tugas-tugas itu menuntut
proses kognitif yang lebih menantang. Studi menunjukkan bahwa setiap pergeseran perhatian
dari satu tugas ke tugas yang lain membutuhkan aktivasi sirkuit saraf yang berbeda, yang
dikoordinasikan oleh frontal lobe (Rubinstein, Meyer, & Evans, 2001). Switching ini memakan
waktu, terutama ketika tugas mental tersebut baru atau belum begitu familier.
Dalam sebuah studi yang menyelidiki efek media multitasking di dalam kelas, satu
kelompok mahasiswa diizinkan menggunakan laptop selama kuliah, dan kelompok lain tidak.
Ternyata yang menggunakan laptop memiliki skor lebih rendah pada tes memori tradisional
terhadap isi kuliah. Para peneliti juga mencatat, bagaimanapun, kinerja mahasiswa secara
keseluruhan dalam kuliah ini tidak terlalu terpengaruh oleh fakta bahwa mereka didorong untuk
menggunakan laptop di kelas dan telah aktif melakukan multitasking sepanjang semester; hasil
ini mungkin terjadi karena pembelajaran dilakukan secara nontradisional, sangat dinamis, dan
interaktif (Hembrooke & Gay, 2003).
Siswa yang sangat sibuk mungkin berpikir bahwa mereka akan dapat menyelesaikan tugas
dengan melakukan multitasking, tetapi ternyata, menurut penelitian ini, dengan cara tersebut
mereka justru malah membutuhkan lebih banyak waktu guna mencapai tingkat kinerja yang
sama pada tugas akademik yang dibebankan (Viadero, 2008).
Peneliti lain bahkan menemukan bahwa interupsi benar-benar dapat memfasilitasi kinerja
pengambilan keputusan, jika tugas yang diinterupsi sederhana dan interupsi ini berbeda dengan
tugas aslinya (Speier, Valacich, & Vessey, 2007).
Dengan kata lain, multitasking tidak selalu buruk dalam proses belajar mengajar. Ini juga
tidak lantas membuat siswa menjadi lebih mengalami kesulitan untuk menyelesaikan tugas.
Namun, kita juga dapat menyimpulkan bahwa switching tugas pada khususnya meningkatkan
jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Multitasking baik untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan sistem memori yang beraneka ragam,
yang pada akhirnya berimplikasi pada fleksibilitas siswa dalam menggunakan pengetahuan yang
sudah dipelajari.
Hilangnya perhatian dan waktu yang dihabiskan untuk beralih dari satu tugas ke tugas
mungkin memiliki efek buruk pada kemampuan siswa dalam mempelajari fakta dan konsep baru
yang kompleks.
Yang perlu diwaspadai dengan lebih serius ialah jangan sampai dengan tradisi baru
multitasking ini siswa dan guru malah kehilangan kedalaman berefleksi, melakukan
permenungan terhadap setiap fenomena yang dipelajari.

B. MULTIMEDIA LEARNING
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup
beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran
menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang
dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah
lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui
tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan,
maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif
(user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu:
1. Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur.
Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
2. Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi
yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-
up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke
berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini
didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki
durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media
ini.
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai
peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’,
memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada
hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
Ø Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, electron.
Ø Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah,
rumah, gunung.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
Ø Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. ONLINE SOCIAL NETWORKING


Penggunaan tekhnologi informasi yang sekarang menjadi trend di kalangan masrakat adalah
penggunaan inertenet. Menurut wikipedia disebutkan, Internet itu sendiri berasal dari
kata Interconnection Networking,secara harfiah ialah sebuah sistem jaringan global komputer
dunia dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet
Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Dalam dunia pendidikan, internet banyak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Seperti dimanfaatakan untuk mencari bahan ajar, digunakan sebagai media pembelajaran,
sebagai media dalam mengirim tugas, forum diskusi, dan lain sebagainya. Dikarenakan Internet
mampu mengkomunikasikan informasi antar jaringan komputer yang terpisah jarak dan waktu,
seringpula dimanfaatakan dalam kegiatan belajar jarak jauh (distance learning). Kegiatan
distance learning melalui internet ini disebut juga dengan elektronik learning (e-
learning), sebagaimana dituturkan oleh Hartley, (2001) “E-learning merupakan suatu jenis
belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain”.
Dalam distance learning, kegiatan belajar mengajar tidak selalu harus bertatap muka di
ruangan kelas. Pertemuan antara siswa dan guru hanya dilakukan beberapa kali dalam satu
semesternya. Hal ini terjadi dikarenakan siswa yang mengambil kuliah secara distance
learning memiliki kesibukan lain seperti telah berumah tangga dan telah memililki pekerjaan.
Untuk mengontrol dan memeberikan pemahaman yang sesuai atau memberikan pengayaan,
sebagai pengajar dosen seringkali berkunjung ke ruang kelas jarak jauh.
Hambatan yang timbul dalam kegiatan mengajar distance learning adalah jarak yang jauh
yang harus ditempuh oleh dosen/pengajar ketika hendak memberikan bimbingan terhadap
siswanya, hal ini dinilai selain kurang efektif tapi juga kurang efisien. Terlalu mneita waktu dan
menhabiskan dana yang lumayan besar. alternatif solusi yang bisa digunakan untuk permasalahn
penganyaan dalam distance learning ini adalah dengan memanfaatkan e-learning sebagai
pembelajaran yang menarik di era global dengan menggunakan media yang familiar oleh siswa
yaitu jejaring sosial facebook.
Disisi lain, menurut Reza Syaeful (2007): “e-learning
menawarkan kesempatan akademis yang unik untuk memperluas pengetahuan peserta didik
dan bisa memanfaatkan berbagai fasilitas di internet yang ada”, jadi pemanfaatan e-learning
menggunakan situs jejaring sosial facebook dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik.
Karena, memberikan akses kepada informasi online, juga tersedia jaringan dimana
para individu dapat saling berinteraksi dan fitur-fitur yang mendukung.
Strategi yang bisa di lakukan untuk pengayaan dalam distance learning ini adalah metode
pemberian tugas, metode diskusi, metode kerja kelompok, kegiatan memakai tutor sebaya dan
pemodelan atau cara lain dapat menyuruh siswa membaca yang sesuai (Ade Suyitno, 2012).
Berdasarkan hal itu maka facebook bisa di jadikan strategi alternatif dalam permasalahn
mengontrol dan memeberikan pemahaman yang sesuai atau memberikan pengayaan pada para
peserta distance learning.
Manfaat jejaring sosial untuk pendidikan, yaitu:
1. Kemampuan Beradaptasi.
2. Perluasan Jaringan Pertemanan.
3. Termotivasi.
4. Meningkatkan Kepedulian

D. ONLINE MEDIA SEARCING


Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat
dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah
seharusnya para profesional mengenal manfaat apa yang dapat diperoleh melalui jaringan ini.
Dengan adanya Internet, dunia ilmu pengetahuan semakin terbuka bagi kita, penyebaran
informasipun semakin cepat, segala informasi di belahan dunia manapun dapat diperoleh dalam
sekejap. Informasi yang tadinya sulit diperoleh, saat ini sudah bukan sesuatu yang sulit lagi. Ini
semua dimungkinkan dengan adanya fasilitas Searh Engines, atau mesin pencari dalam dunia
Internet, yang artinya adalah pencarian segala informasi yang kita perlukan, yang bisa saja
berupa data, file, gambar, musik, maupun film. Search engine adalah suatu Web khusus yang
menyediakan pelayanan untuk mengorganisasi, menyusun Index berdasarkan kategori, dari
beberapa Website yang telah mendaftarkan site-nya, serta memberikan rate berdasar dari
seringnya site tersebut dikunjungi. Hal tersebut akan sangat membantu kita untuk menemukan
halaman web yang kita butuhkan, cukup hanya dengan mengetikkan kata kunci pada form yang
telah disediakan.
erikut ulasan 16 aplikasi google di dunia internet yang patut dikembangkan oleh seorang
pendidik sebagai pengembangan internasionalisasi:
1. Google search book, google buku memudahkan kita dalam mencari berbagai istilah yang kita
cari dalam proses pembelajaran. Hal ini untuk menemukan halaman yang mencakup istilah
pencarian kita dalam sebuah buku.
2. Google Earth, disana kita akan dibawa menjelajahi seluruh penjuru dunia dengan
memanfaatkan google earth dimana tampilan peta dunia menggunakan fitur 3 dimensi. Hal ini
sangat membantu khususnya para pendidik untuk menambah pengetahuan peserta didik terutama
dalam pelajaran geografi atau ilmu pengetahuan social.
3. Google Maps, seperti halnya dengan google earth, google maps memiliki layanan intuitif untuk
menavigasi suatu peta wilayah secara global. Hal ini memungkinkan kita dan siswa untuk
mencari dan mempelajari alamat di mana saja di Indonesia dan di banyak negara lain.
4. Google News, merupakan kabar berita dari seluruh Negara di dunia, dengan google news kita
dapat menelurusi sumber primer pembelajaran menjadi lebih mudah. Google News dapat
membantu membuat pelajaran kita terencana lebih menarik dan mencerahkan.
5. iGoogle, kita dan siswa dapat mengumpulkan konten yang bermanfaat dari seluruh situs dan
melihat semuanya dalam satu tempat di iGoogle. Dari peristiwa terkini yang disediakan oleh
penyedia berita banyak untuk cuaca lokal dan kalender kegiatan sekolah Anda, Anda dapat
memilih sejumlah item yang disesuaikan dan menempatkannya pada halaman yang khusus untuk
semua kepentingan pribadi Anda.
6. Web Seacrh, Pencarian web dapat menjadi alat yang luar biasa bagi siswa, dan sedikit instruksi
bagaimana untuk mencari sumber-sumber akademis akan membantu siswa kita menjadi pemikir
kritis dan pembelajar mandiri. Dengan materi di situs ini, kita dapat membantu siswa menjadi
terampil pencari-apakah mereka baru saja memulai dengan pencarian, atau siap untuk pelatihan
yang lebih maju.
7. Google Apps Education Edition, Siswa, guru dan staf dapat berbagi ide lebih cepat dan
mendapatkan sesuatu lebih efektif ketika mereka memiliki akses ke komunikasi yang kuat yang
sama dan alat berbagi. Google Apps Education Edition memungkinkan administrator teknologi
menyediakan email, kalender online sharable, alat pesan instan dan bahkan sebuah website yang
didedikasikan untuk fakultas, mahasiswa dan staf secara gratis.
8. Google Custom Search Engine, sangat berguna bagi guru. Pada dasarnya, Anda membuat
mesin pencari sendiri dengan memilih situs yang Google akan mengindeks. Ini hanya mencari
situs yang saya tentukan, melewati banyak sampah
9. Blogger, membuatnya mudah bagi guru dan siswa untuk berbagi pekerjaan, catatan kelas, dan
gambar online. Dan dengan kontrol akses baru, pendidik bahkan dapat membuat blog pribadi
untuk mata kelas mereka saja.
10. Google Calender, adalah cara mudah bagi para guru, administrator dan siswa untuk berbagi
waktu-terkait info seperti jadwal tim, tenggat waktu tugas dan liburan sekolah. Siapa saja yang
perlu untuk melihat kalender dapat menggunakannya dari komputer yang tersambung ke Internet
dan mengaksesnya di halaman sekolah yang ada web atau dalam akun Kalender Google mereka
sendiri.
11. Google Docs adalah mudah-ke-menggunakan kata Editor processor, spreadsheet dan presentasi
online yang memungkinkan Anda dan siswa Anda untuk membuat, menyimpan dan berbagi
langsung dan aman, dan berkolaborasi secara online secara real time. Anda dapat membuat
dokumen baru dari awal atau meng-upload yang ada dokumen, spreadsheet dan presentasi.
12. Google Group, dengan Grup Google, Anda dapat mengatur tempat Anda sendiri untuk
berkomunikasi dan berkolaborasi, aman dan aman, dengan orang lain secara online. Anda dapat
menggunakan Google Groups untuk mengirim informasi penting seperti mahasiswa atau orang
tua informasi kontak, tuan rumah diskusi online, dan mengelola dan arsip beberapa milis.
13. Google Page Creator dapat membuat Anda lebih efektif dalam dan keluar dari kelas.
Menggunakan Page Creator, misalnya, Anda mungkin membangun sebuah halaman yang
merinci rencana pelajaran Anda, dan menambahkan link ke halaman Anda dari situs web sekolah
anda sehingga guru-guru lain bisa belajar dari pengalaman Anda.
14. Piccasa, Untuk penggunaan di kelas Anda, Anda dapat mengatur foto dari kelas Anda dan acara
khusus, dan membuat masing-masing siswa Anda CD foto. Anda juga dapat membuat Album
Web bagi siswa untuk mengakses dari rumah, dan mengintegrasikan ke dalam program fotografi
Anda dengan memiliki anak-anak mengambil pelajaran yang berhubungan dengan foto, posting
mereka ke Album Web dan laporan lisan hadir.
15. Google SketchUp adalah program mudah digunakan yang memungkinkan Anda dan siswa Anda
membuat, memodifikasi dan berbagi model 3D. Dari sejarah kalkulus, Anda akan terkejut
melihat betapa mudahnya untuk melihat ide-ide Anda dalam 3D.
16. Google Notebook, dengan Google Notebook, Anda akan dapat: menyimpan kliping dari situs di
seluruh web sehingga Anda dapat mengaksesnya kemudian membubuhi keterangan kliping Anda
dengan menambahkan pikiran Anda sendiri atau komentar mengatur kliping ke dalam notebook
yang berbeda atau dalam bagian-bagian dalam sebuah notebook menelusuri teks lengkap dari
notebook Anda sendiri dan setiap notebook publik mengundang kolaborator khusus untuk
berkontribusi pada notebook Anda - cukup klik pada link "pilihan berbagi" di sudut kanan atas
Google Notebook Anda dan masukkan alamat email dari orang yang Anda ingin berbagi dengan
berbagi informasi dalam notebook Anda dengan semua orang - sekali di dalam "pilihan berbagi,"
pilih "mempublikasikan notebook ini" untuk membuat publik Notebook Anda.

E. GAMES, SIMULATION DAN CREATIVE EXSPRESSION


1. Game
Permainan atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau
bersama-sama (kelompok).
Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya.
Contoh dampak positif, misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian,
mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut. Lalu bagi anak - anak sebagai
media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap, dan masih banyak lagi dampak
positif yang lainnya. Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa
untuk melakukan pekerjaan yang lainnya, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda.
Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata, dan lain sebagainya .
Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi, dari media untuk memainkannya yang
berbeda, cara bermain, jumlah pemain, tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game
berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer.
Jenis-jenis game :
1. Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa
konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan
benda-benda.
2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan
logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika,
dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi
karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan
menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final
Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4. Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan
termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi
tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game
Championship Manager.
5. Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada
dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan
eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6. Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun
terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7. Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua
tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8. Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti
dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan
sebagainya.
Jadi kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat
berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian
yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat
menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat
refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
2. Simulasi
Model simulasi sosial bertujuan menolong siswa mendapatkan pengalaman dari proses yang
bervariasi serta menilai reaksi siswa sendiri dan mendesak keputusan mereka.
Istilah simulasi berasal dari kata simulate yang berarti pura – pura dan simulation yang berarti
tiruan atau perbuatan yang hanya pura – pura. Sebagai metode mengajar, simulasi diartikan
sebagai suatu usaha untuk memperoleh pemahaman akan hakikat dari suatu konsep, prinsip atau
sesuatu keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau latihan dalam situasi tiruan.
Tujuan simulasi:
1. Untuk melatih keterampilan tertentu, baik yang bersifat professional maupun bagi kehidupan
sehari – hari.
2. Untuk memperoleh pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip.
3. Untuk latihan memecahkan masalah.
Manfaat metode simulasi:
1. Belajar tentang persaingan.
2. Belajar kerjasama.
3. Belajar emphaty.
4. Belajar tentang system social.
5. Belajar konsep.
6. Belajar menerima hukuman.
7. Belajar berpikir kritis
Prinsip-prinsip simulasi:
1. Simulasi itu dilakukan oleh sekelompok siswa. Tiap kelompok dapat melaksanakan simulasi
yang sama ataupun berbeda.
2. Semua siswa harus terlibat langsung menurut peran masing-masing.
3. Penentuan topik dapat dibicarakan bersama antara guru dengan siswa disesuaikan dengan
tingkat kemampuan kelas, tingkat sekolah, dan situasi setempat.
4. Petunjuk simulasi dapat disiapkan lebih dulusecara terperinci atau secara garis besarnya saja
tergantung dari bentuk dan tujuan simulasi.
5. Hendaknya dapat dicapai tujuan yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
6. Harus diingat bahwa simulasi itu dimaksudkan untuk latihan keterampialn agar dapat
menghadapi kenyataan yang baik.
7. Harus digambarka situasi yang lengkap dan proses yang berturut-turut yang diperkirakan
terjadi dalam situasi yang sesungguhnya.
8. Hendaknya diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu, serta terjadinya beberapa proses seperti
akibat-akibat, problem solving dsb.

Langkah – langkah simulasi:


1. Tahap I : orientasi.
Ø Mengemukakan pokok bahasan dan konsep yang akan disimulasikan.
Ø Menjelaskan model dan permainannya.
2. Tahap II : latihan peserta.
Ø Menetapkan skenario.
Ø Tugas – tugas peran.
Ø Latihan singkat.
3. Tahap III : pelaksanaan simulasi.
Ø Kegiatan permainan dan pengaturannya.
Ø Baliakn dan penilaian.
Ø Penjernihan kesalahan konsep.
Ø Kelanjutan simulasi
4. Tahap IV : debriefing dengan peserta.
Ø Ringkasan peristiwa dan persepsi.
Ø Kesulitan dan pemahaman.
Ø Analisis proses.
Ø Perbandingan antara kegiatan simulasi dan dunia nyata.
Ø Kaitan kegiatan simulasi dan materi pelajaran.
Ø Rancangan ulang simulasi.
Kelebihan dan kelemahan metode simulasi:
a. Kelebihan.
· Aktivitas simulasi menyenagkan siswa sehingga siswa terdorong untuk ikut berpartisipasi.
· Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan lingkungan yang sebenarnya.
· Mengurangi hal – hal yang terlalu abstrak , sebab walaupun mengenai abstraksi tetapi
dikerjakan dalam bentuk aktivitas.
· Strategi ini menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban kurang cakap dan kurang
motivasinya.
· Simulasi menimbulkan berfikir kritis siswa, sebab mereka terlibat dalam analisis atau proses
kemajuan simulasi.
b. Kelemahan.
· Simulasi menghendaki banyak imajinasi dari guru dan siswa
· Menghendaki pengelompokkan siswa yang fleksibel begitu juga ruang kelas atau gedung yang
memadai.
· Sering mendapatkan kritikan dari orang tua siswa karena aktivitasnya melibatkan permainan.

3. Creative Expression
Metode ekspresi kreatif dapat diterapkan dalam setiap jenis sekolah dan dengan murid dari
berbagai usia, dan juga oleh orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka. Aplikasi mereka
dibuat lebih mudah oleh fakta beruntung bahwa efektivitas mereka tidak tergantung pada solusi
sebelumnya dari banyak masalah teoritis yang terlibat. Sebaliknya, mereka yang tertarik pada
masalah ini dapat dengan yakin mengharapkan aplikasi praktis untuk menghasilkan materi yang
akan berkontribusi cukup untuk solusi mereka.
Sebuah titik awal penting, dan salah satu yang perlu jelas menyadari, adalah perbedaan antara
kreativitas pada umumnya, terutama yang berhubungan dengan pendidikan, dan kreativitas seni,
yaitu, produksi karya yang memiliki nilai estetika. Tidak adanya perbedaan ini sangat tepat untuk
membuat confusion- dan menyulitkan subjek tidak perlu. Adopsi, di sisi lain, menyingkirkan
perlunya membahas teori-teori estetika kita, yang beragam dan bertentangan , pertanyaan sulit
dari kriteria penilaian estetika, dan juga semua masalah yang berhubungan dengan keterampilan
dalam ekspresi .
Dua contoh kontras jelas akan menunjukkan titik ini. Dalam satu arah, bisa ada keahlian
besar dalam ekspresi, kemampuan dalam teknik formal, tanpa konten yang bermakna atau
berharga. Sebagai kritikus Perancis tajam berkomentar tentang penulis : "Dia memiliki apa-apa,
tapi seberapa baik dia mengatakan itu! "Di sisi lain, ada penulis dan pekerja kreatif dengan ide-
ide yang berharga tetapi sedikit kemampuan untuk pakaian mereka dalam hal yang jelas dan
memadai. Dalam hubungan ini, seseorang mungkin mungkin menyebutkan Thomas Carlyle,
seorang pemikir besar, bahkan jika beberapa dari ide-idenya mungkin diperdebatkan, yang
kadang-kadang kikuk gaya berbuat banyak untuk mengaburkan presentasi mereka. Mungkin ada
editor kini akan menerbitkan esai -nya tanpa banyak revisi dan perampingan. (apakah ini benar-
benar akan menghasilkan perbaikan adalah pertanyaan yang mungkin dibiarkan terbuka dalam
diskusi ini). Keterampilan dalam presentasi, oleh karena itu, dan kesempurnaan bentuk bermain
sedikit atau tidak ada bagian dalam kegunaan pendidikan ekspresi kreatif .
Sebelum melanjutkan itu akan baik untuk membangun kerangka acuan yang jelas dalam
pandangan doktrin psikologis yang berbeda dan saling bertentangan yang ada saat ini. Dengan
ini saya maksudkan pengertian tertentu tentang konstitusi psikologis manusia, dari apa yang
dapat disebut "ruang psikologis" atau lapangan. Within mana proses kreatif berlangsung .
Diagram dengan deskripsi singkat yang menggambarkan kerangka acuan ini dengan cara yang
sederhana. Telah ditemukan berguna dalam Konteks lain ( Assagioli 1959 1961) .
Creative Process
Ada kesepakatan umum, dan bukti yang cukup untuk mendukung hal itu, bahwa proses
kreatif sering dimulai, dan hampir seluruhnya dilakukan melalui, di bagian bawah sadar dari
keberadaan psikologis kita. Tapi tidak cukup perhatian telah dipanggil untuk keberadaan
berbagai tingkat tingkat sadarkan diri berbeda asal, sifat dan kualitas, dan. Oleh karena itu
menghasilkan hasil yang sangat berbeda dari aktivitas mereka .

keterampilan yang dibutuhkan siswa pada abad 21 sebagai berikut :

• Memiliki karakter sebagai pemikir. Karakter sebagai pemikir ini ditandai dengan terampil
berpikir inovatif lewat kecepatan beradaptasi dengan lingkungan, mampu memecahkan masalah
yang kompleks, dan dapat mengendalikan diri sendiri dalam menghadapi tantangan yang ada,
cerdas, kreatif, dan berani ambil resiko. Selain itu. karakter yang relevan dengan kerja otak ini
meliputi prilaku berpikir yang selalu ingin tahu, berpikir terbuka, dan bersikap reflektif.
• Memiliki etos kerja yang tinggi sehingga produktif. Hal ini ditandai dengan memiliki
kemampuan untuk menentukan prioritas, mengembangkan perencanaan, memetakan hasil
pencapaian, terampil menggunakan perangkat kerja, dan meningkatkan keterampilan yang
sejalan dengan perkembangan teknologi. Di samping itu, terampil mengembangkan kecakapan
yang relevan dengan kebutuhan hidup, dan selalu menghasilkan mutu produk yang tinggi.
Karakter yang relevan dengan hal ini adalah prilaku hidup yang bersih dan sehat, disiplin,
sportif, tidak kenal menyerah, tangguh, handal, berketetapan hati, kerja keras, dan kompetitif.
• Memiliki keterampilan berkomunikasi. Hal ini ditandai dengan kemampuan bekerja dalam
tim yang bervariasi, berkolaborasi, dan cakap mengembangkan hubungan interpersonal sehingga
selalu dapat menempatkan diri dalam interaksi yang harmonis. Memiliki kecakapan komunikasi
personal, sosial, dan terampil mengejawantahkan tanggung jawab. Yang tidak kalah pentingnya
adalah terampil dalam komunikasi interaktif dengan cerdas dan rendah hati. Karakter yang
relevan dengan keterampilan ini adalah menghargai, toleran, peduli, suka menolong, gotong
royong, nasionalis, kosmopolit, mengutamakan kepentingan umum dan bangga terhadap produk
bangsa sendiri.
• Cakap dalam menggunakan teknologi dan informasi. Hal ini ditandai dengan kecakapan
untuk memvisualisasikan informasi dalam mengembangkan keterampilan multikultural, bekerja
sama dan berkomunikasi dalam ruang lintas bangsa, serta terampil mengembangkan kesadaran
global.
• Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Bangsa Indonesia memandang bahwa kecakapan
intelektual, digital, sosial, dan akademik belum cukup. Anak Indonesia wajib memiliki
kecakapan hidup yang yang lebih bernilai yang ditandai dengan keterampilan beriman dan
bertakwa, terampil hidup jujur, terampil menjalankan amanah, terampil berbuat adil, terampil
menjalankan tanggung jawab, terampil berempati, dan patuh menjalankan hidup beragama
sebagai releksi menjalankan perintah Tuhan.
Seluruh pencapaian ini dinyatakan dalam bentuk keterampilan. Hal ini menandakan bahwa
puncaknya keberhasilan pendidikan bukan pada penguasaan ilmu pengetahuan, melainkan dalam
karya nyata siswa yang mereka tunjukkan dalam prilaku sebagai hasil belajar. Produk hasil
belajar dapat mereka tunjukkan dalam bentuk perbuatan, perkataan, tulisan, karya seni, karya
imajinatif, produk intuitif, seperti rancang bangun, merepleksikan pikiran dalam bentuk disain,
diagram, pola, uraian, deskripsi.

Yang perlu dikembangkan untuk mengasah keterampilan itu adalah melatih dan merefleksikan
keterampilan itu dalam perbuatan sehari-hari di luar kelas, di dalam kelas, di rumah, dan dalam
kehidupan bermasyarakat. Membangun suasana lingkungan dan konsisten berlatih untuk
mengarahkan diri secara berkelanjutan adalah bagian dari kunci keberhasilan.

Untuk itu, demi mewujudkan keterampilan–keterampilan siswa Indonesia yang mampu bersaing
pada abad 21 ini maka pembelajaran disekolah harus merujuk pada 4 karakter belajar abad 21
yang biasanya dirumuskan dalam 4C yakni :

1. Communication. Artinya, pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru dan siswa harus terjadi
komunikasi muliti arah dimana terjadi komunikasi timbal balik antara guru dengan siswa, siswa
dengan guru, maupun antar sesama siswa. Siswa hendaknya diberi kesempatan untuk
mengemukakan pendapatnya dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa dapat mengkonstruk
pengetahuannya sendiri melalui komunikasi dan pengalaman yang dia alami sendiri. Hal ini
sejalan dengan filsafat pembelajaran modern yang dikenal dengan filsafat Kontruktifisme.
2. Collaboration. Artinya, pada proses pembelajaran guru hendaknya menciptakan situasi
dimana siswa dapat belajar bersama-sama/berkelompok (team work), sehingga akan tercipta
suasana demokratis dimana siswa dapat belajar menghargai perbedaan pendapat, menyadari
kesalahan yang ia buat, serta dapat memupuk rasa tanggung jawab dalam mengerjakan tangung
jawab yang diberikan. Selain itu, dalam situasi ini siswa akan belajar tentang kerjasama tim,
kepemimpinan, ketaatan pada otoritas, dan fleksibilitas dalam lingkungan kerja. Hal ini akan
mempersiapkan siswa dalam menghadapi dunia kerja dimasa yang akan dating.
3. Critical Thinking and Problem Solving. Artinya, proses pembelajaran hendaknya membuat
siswa dapat berpikir kritis dengan menghubungkan pembelajaran dengan masalah-masalah
kontekstual yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Kedekatan dengan situasi yang real yang
dialami oleh siswa ini akan membuat siswa menyadari pentingnya pembelajaran tersebut
sehingga siswa akan menggunakan kemampuan yang diperolehnya untuk menyelesaikan
permasalahan-permasalahan yang dihadapinya.
4. Creativity and Innovation. Artinya, pembelajaran harus menciptakan kondisi dimana siswa
dapat berkreasi dan berinovasi, bukannya didikte dan diintimidasi oleh guru. Guru selalu
hendaknya menjadi fasilitator dalam menampung hasil kreastivitas dan inovasi yang
dikembangkan oleh siswa.
Salah satu hasil inovasi pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika yang sejalan
dengan karakter belajar abad 21 adalah pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia
(PMRI). PMRI merupakan suatu pendekatan pendidikan matematika yang merupakan hasil
adaptasi dari Realistic Mathematics Education (RME) yang telah dikembangkan di Nederland
sejak tahun 1970 (Heuvel-Panhuizen, 2003 ; Hadi,2005). RME menggabungkan pandangan
tentang apa itu matematika, bagaimana siswa belajar matematika, dan bagaimana mengajarkan
matematika (www.pmri.or.id/latarbelakang.html). Pendekatan ini mengacu pada pendapat
Freudenthal (Zulkardi,2003) yang mengatakan bahwa matematika harus dikaitkan dengan realita
dan matematika merupakan aktivitas manusia. Ini berarti matematika harus dekat dengan siswa
dan relevan dengan situasi siswa sehari-hari. Berdasarkan hal ini, kata ‘realistik’ tidak hanya
mengacu pada dunia nyata, tetapi juga pada situasi real dalam pikiran siswa. Siswa juga harus
diberi kesempatan seluas-luasnya untuk menemukan kembali ide atau konsep matematika.
Freudenthal berkeyakinan bahwa siswa tidak boleh dipandang sebagai passive receivers of
ready-made mathematics (penerima pasif matematika yang sudah jadi).
PMRI menekankan bagaimana siswa menemukan kembali (reinvention) konsep-konsep atau
prosedur-prosedur dalam matematika melalui masalah-masalah kontekstual. Soedjadi (2001)
mengemukakan bahwa pembelajaran matematika dengan pendekatan realistik pada dasarnya
adalah pemanfaatan realita dan lingkungan yang dipahami peserta didik untuk memperlancar
proses pembelajaran matematika sehingga mencapai tujuan pendidikan matematika. Lebih lanjut
Soedjadi menjelaskan yang dimaksud dengan realitas yaitu hal-hal yang nyata atau konkret yang
dapat diamati atau dipahami peserta didik lewat membayangkan, sedangkan yang dimaksud
dengan lingkungan adalah lingkungan tempat peserta didik berada baik lingkungan sekolah,
keluarga maupun masyarakat yang dapat dipahami peserta didik. Lingkungan ini disebut
lingkungan sehari-hari.

Dari uraian di atas, tampak bahwa PMRI merupakan pendekatan pembelajaran yang bertolak
dari masalah-masalah yang sesuai dengan pengalaman siswa. Dalam hal ini, siswa aktif dan guru
berperan sebagai fasilitator. Siswa bebas mengemukakan dan mengkomunikasikan ide-idenya
satu sama lain. Guru hanya membantu siswa secara terbatas untuk membandingkan ide-ide itu
dan membimbing mereka mengambil kesimpulan tentang ide mana yang benar, efisien, dan
mudah dipahami mereka. Dalam kaitannya dengan matematika sebagai kegiatan manusia, siswa
harus diberi kesempatan seluas-luasnya untuk menemukan kembali ide atau konsep matematika
secara mandiri sebagai akibat dari pengalaman siswa dalam berinteraksi dengan realitas. Setelah
menemukan konsep-konsep matematika, siswa dapat menggunakannya dalam menyelesaikan
masalah yang terkait untuk memperkuat kemampuan berpikirnya tentang konsep matematika
tersebut.

PMRI memiliki 5 (lima) karakteristik (Gravemeijer, 1994 ; Zulkardi, 1999). Karakteristik


tersebut adalah sebagai berikut.

1) Menggunakan masalah konstekstual (the use of contexts)


Pembelajaran diawali dengan menggunakan masalah kontekstual, tidak dimulai dari sistem
formal. Masalah kontekstual yang diangkat sebagai topik awal pembelajaran harus merupakan
masalah sederhana yang dikenali oleh siswa.

2) Menggunakan model (use of models, bridging by vertical instruments)


Pada pembelajaran dengan pendekatan PMRI, digunakan model yang dikembangkan sendiri oleh
siswa dari situasi yang sebenarnya (model of). Model tersebut digunakan sebagai jembatan
antara level pemahaman yang satu ke level pemahaman yang lain. Selanjutnya, model ini
diarahkan untuk menjadi model ke arah matematika formal (model for).
3) Menggunakan kontribusi siswa (students contribution)
Kontribusi yang besar pada proses pembelajaran datang dari siswa, artinya semua pikiran
(konstruksi dan produksi) siswa diperhatikan. Kontribusi dapat berupa aneka jawab, aneka cara,
atau aneka pendapat dari siswa.

4) Interaktivitas ( interactivity)
Mengoptimalkan proses pembelajaran melalui interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru
dan siswa dengan sarana prasarana merupakan hal yang penting dalam PMRI. Negosiasi, diskusi,
dan kerjasama adalah elemen-elemen penting dalam PMRI. Metode informal yang
dikembangkan siswa digunakan sebagai acuan menuju metode formal. Dalam hal ini, siswa
dilibatkan dalam menjelaskan, membenarkan, menyatakan kesetujuan atau ketidaksetujuan,
menanyakan alternatif, dan melakukan refleksi. Interaksi terus dioptimalkan sampai konstruksi
yang diinginkan diperoleh, sehingga interaksi tersebut bermanfaat.

5) Terkait dengan topik lainnya ( intertwining )


Struktur dan konsep matematika saling berkaitan. Oleh karena itu, keterkaitan dan
keterintegrasian antar topik (unit pelajaran) harus dieksplorasi untuk mendukung terjadinya
proses pembelajaran yang lebih bermakna. Intertwin dapat terlihat melalui masalah kontekstual
yang diberikan.

Berdasarkan 5 karakteristik diatas, maka jelaslah bahwa PMRI sejalan dengan karakter belajar
Abad 21. Untuk itu sudah sewajibnya PMRI di kembangakan dan dilaksanakan dalam setiap
pembelajaran matematika di Indonesia. Memang, upaya ini tidaklah mudah, butuh kerjasama dan
kesatuan visi yang jelas antara lembaga-lembaga seperti LPTK dan Guru di sekolah. Sekiranya
kerjasama itu dapat dilakukan dengan baik maka harapan siswa-siswa Indonesia untuk dapat
berkancah di abad 21 bisa menjadi kenyataan.

Anda mungkin juga menyukai