Anda di halaman 1dari 24

Pour Rahimian et al.

Visualisasi dalam Teknik 2014, 2: 4

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

PENELITIAN Akses
Terbuka

Pendidikan yang sukses untuk para


profesional AEC: studi kasus tentang
penerapan antarmuka realitas virtual seperti
permainan imersif
Farzad Pour Rahimian​1 *​, Tomasz Arciszewski​2​ dan Jack Steven Goulding​1

Abstrak

Latar Belakang: Persaingan global dan sifat transdisipliner dari kegiatan Arsitektur-Rekayasa-Konstruksi
(AEC) yang berkembang menjadikannya semakin penting untuk mendidik para profesional MEA baru
dengan keahlian yang sesuai. Keterampilan ini mencakup kemampuan dan kemampuan tidak hanya
mengembangkan proyek rutin, tetapi juga memberikan solusi desain baru dan proses konstruksi
(beberapa di antaranya mungkin tidak diketahui), untuk solusi yang layak, mengejutkan, atau berpotensi
dipatenkan. Sebagai contoh, meskipun ada inovasi terbaru dalam teknologi visualisasi mendalam dan
perangkat dukungan keputusan telepresence, sektor AEC secara keseluruhan belum sepenuhnya
memahami teknologi ini, juga tidak memeluknya sebagai enabler.

Metode: Mengingat hal ini, makalah ini mengusulkan pendekatan baru untuk memberikan pendidikan dan pelatihan
untuk mengatasi kekurangan ini. Pendekatan ini berfokus pada melakukan pekerjaan tradisional (rutin) dengan
pemikiran kreatif untuk mengatasi tantangan ini. Dasar pemikiran ini didasarkan pada prinsip-prinsip Pendidikan
Sukses sebagai paradigma baru untuk pendidikan teknik, yang diilhami oleh Teori Intelejensi Sukses, oleh Efek
Medici dan Tujuh Prinsip Leonardo da Vinci. Makalah ini menyajikan para profesional AEC yang mendidik disajikan
sektor AEC. Teori Inteligensi Sukses dan tiga bentuk kecerdasannya (Praktis, Analitik, dan Kreatif), didukung oleh
pelajaran yang dipetik dari Renaisans, termasuk Efek Medici dan Tujuh Prinsip da Vinci.

Hasil: Berdasarkan pilar teoritis ini, pendekatan baru untuk mendidik para profesional MEA disajikan
dengan prototipe konsep bukti yang menggunakan antarmuka visualisasi virtual reality (VR) seperti
game yang didukung oleh Mind Mapping diperkenalkan sebagai contoh.

Kesimpulan: Antarmuka yang dikembangkan dalam penelitian ini menerapkan Teori Game untuk tim
desain yang tidak ada kolokasi sesuai dengan Teori Ilmu Sosial (aturan sosial) dan Teori Ilmu Perilaku
(pengambilan keputusan). Ini berkontribusi dengan mendukung wawasan baru tentang keterlibatan
aktor AEC, pedagogi, perilaku organisasi, dan konstruksi sosial yang mendukung pengambilan
keputusan.

Kata kunci: Pelatihan; Pendidikan yang sukses; Pedagogi; Efek Medici; Prinsip-prinsip da Vinci;Visualisasi

angkatan kerja(NGRF ​2010 )​. Kontribusi dan kompetisi


Latar Belakang global ini menjadikan kebaruan proyek-proyek MEA
semakin penting. Oleh karena itu, para profesional MEA
Sektor Arsitektur-Teknik-Konstruksi (MEA) adalah salah perlu dididik bagaimana mengembangkan tidak hanya
satu pengusaha industri terbesar di banyak negara. Di Uni proyek tradisional, atau rutin, tetapi juga proyek yang
Eropa (UE) misalnya, ENCOM-melewati lebih dari 2 juta menggabungkan desain baru dan proses konstruksi. Mereka
perusahaan dan sekitar 12 juta karyawan, yang mewakili harus kreatif, dan mampu mengembangkan solusi yang tidak
9,8% dariEropa​Uni​Produk Domestik Bruto dan diketahui (atau tidak terbukti) yang layak, mengejutkan, dan
mempekerjakan lebih dari 7,1% dari berpotensi dipatenkan. Saat ini, para profesional AEC tidak
lagi dipandang sebagai pemimpin atau inovator, lebih banyak
pengikut - menggunakan pemecahan masalah deduktif
* Correspondence: ​fpour-rahimian @ uclan.ac.uk daripada mencari peluang, menggunakan
1​
Pusat Pembangunan Berkelanjutan, Sekolah Arsitektur, Konstruksi
dan Lingkungan Grenfell-Baines, Universitas Lancashire Tengah,
Preston PR1 2HE, Inggris

Daftar lengkap informasi penulis tersedia di akhirartikel

© 2014 Pour Rahimian et al.; penerima lisensi Springer. Ini adalah artikel Akses Terbuka yang didistribusikan di bawah ketentuan Lisensi Atribusi Creative
Commons ​(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), ​yang memungkinkan penggunaan, distribusi, dan
reproduksi tanpa batas dalam media apa pun, asalkan karya aslinya adalah dikreditkan dengan benar.

 
Pour Rahimian et al. Visualisasi dalam Rekayasa 2014, 2: 4 Halaman 2
dari 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

mengenali kebutuhan untuk menerapkan pendekatan


sistem yang kompleks untuk menganalisis dampak ini
dalam rangka mengatasi situasi saat ini.
kreativitas mereka dan pengembangan penemuan. Ini
beresonansi dengan pemikiran yang berasal dari literatur Makalah ini menyajikan desain dan rekayasa
inovasi (Akintoye et al. ​2012)​. Akibatnya, perancang dan kepemimpinan sebagai tiga kemampuan yang saling
insinyur khususnya tampaknya kehilangan kemampuan terkait: 1) untuk mengembangkan visi, 2) untuk
untuk berinovasi. Hal ini sebagian disebabkan mengubahnya menjadi strategi, dan 3) untuk
'tidakpantas' pendidikanyang secara historis berfokus menerapkannya. Kunci kepemimpinan adalah kemampuan
pada produksi, bukan kreativitas. Ini adalah kebalikan dari untuk mengembangkan ide atau konsep yang layak
apa yang terjadi di abad19​ke- dan awal20​ke- abad, ketika (misalnya, jenis baru sistem teknik atau
para desainer dan insinyur dipandang sebagai 'pendorong'
perubahan sejati. Selama masa ini, pendidikan tingkat
tinggi disesuaikan dengan insentif (misalnya, tingkat gaji
tertinggi) yang membantu sekolah desain dan teknik
menarik siswa-siswa paling berbakat; dan lulusan ini
mampu memenuhi semua tantangan teknologi dan
sosial-budaya masyarakat yang berkembang pesat
(Arciszewski ​2006; ​Arciszewski dan Harrison ​2010a,
2010b; ​Arciszewski dan Rebolj ​2008)​. Sebagai contoh,
konstruksi beberapa bangunan monumental selama
periode ini dalam sejarah (misalnya Menara Eiffel, Villa
Savoye, dan The Bauhaus Building) tidak hanya
menciptakan solusi teknologi, tetapi juga revolusi budaya
- yang mengarah pada perubahan yang menyenangkan dan
merusak dalam cara desain dan rekayasa dirasakan.

Penelitian ini menyatakan bahwa kreativitas semakin


kurang terwakili; dan karena itu, perlu direvisi, terutama
di dunia yang didorong oleh teknologi yang berkembang
pesat. Sebagai contoh, tantangan seperti sekarang
termasuk tuntutan envir-onmental dan keberlanjutan,
peningkatan tingkat kepatuhan keselamatan, peningkatan
masalah keamanan, dan permintaan seumur hidup (energi,
pemeliharaan dll.). Sementara dapat dikatakan bahwa
beberapa tantangan ini melampaui domain MEA per se,
penting untuk mengidentifikasi promotor utama dan
penghambat kreativitas rekayasa. Dengan demikian,
profesi secara keseluruhan akan mendapat manfaat dari
cara baru yang meyakinkan untuk menanamkan
kreativitas ke dalam solusi; hasil yang tidak hanya akan
bermanfaat bagi masyarakat, tetapi juga membantu
menginspirasi penerus MEA di masa depan untuk
mengikuti pendekatan ini. Setiap perubahan, terutama
yang berkaitan dengan cara-cara yang dididik siswa AEC,
sangat sulit, sebagian besar karena Vector inersia
Psikologis (G. Altshuller ​1984) ​dalam tindakan.
Fenomena ini mengacu pada kecenderungan alami
individu dan komunitas untuk menolak setiap perubahan,
sehingga menunda kemajuan sebanyak mungkin. Ini juga
dipengaruhi oleh cara di mana para instruktur awalnya
dididik (kebanyakan sebagai analis yang sangat canggih)
karena ini memiliki dampak signifikan pada cara mereka
ingin mengajar siswa. Cogni-sant ini, penting untuk
suc-cess. Dalam konteks pendidikan desain dan teknik,
teori ini menyajikan pemahaman baru tentang bagaimana
proses konstruksi) menggunakan seperangkat kemampuan pendidikan dapat dikonseptualisasikan, dirancang, dan
(sifat) yang diperlukan untuk mengimplementasikannya disampaikan. Melalui teori ini, orang pintar yang berhasil
[sebagai lawan dari menggunakan konsep yang ada untuk adalah
melakukan tipikal / pekerjaan rutin]. Secara khusus,  
pengembangan visi mirip dengan desain konseptual,
dengan desain inventif. Dalam kedua kasus, ide baru, atau
konsep sistem rekayasa, perlu dikembangkan. Ini adalah
bidang kegiatan di mana kreativitas, atau generasi ide baru
yang labil, terjadi. Posisi ini ditawarkan, karena secara
historis, ​'​pengikut​' telah terlihat menciptakan stagnasi,
menghasilkan apa yang disebut ​"​Vektor Psikologis
Inersia​" (H. Altshuller ​1984)​, atau fiksasi (Youmans dan
Arciszewski ​2014)​. Fenomena psikologis ini cenderung
membuat perubahan dan kemajuan menjadi lebih sulit,
dan dalam beberapa kasus bahkan sering mencegahnya.
Karena itu, penekanannya adalah mempertimbangkan
pengembangan pemimpin (bukan pengikut), untuk
meminimalkan dampak negatif dari Vektor Inersia
Psikologis.

Berdasarkan prinsip-prinsip Teori Sukses-ful Intelijen


(Sternberg ​1985​, ​1996​, ​1997​), makalah ini menggambarkan
"​Sukses​" sebagai konsep relatif, yang didefinisikan oleh
orang tertentu sehubungan dengan konteks sosial-budaya dan
keinginan pribadi. Oleh karena itu penelitian ini berpendapat
bahwa ada kebutuhan untuk mengembangkan paradigma
baru yang mengakui pentingnya karya analitis dan kreatif.
Mengingat ini, penelitian ini mendefinisikan pembelajar
analis sebagai orang-orang yang menggunakan hafalan dan
deduksi, akhirnya induksi, sebagai lawan dari orang-orang
kreatif yang menggunakan juga penculikan untuk alasan.
Pendekatan ini memperluas kemampuan
luarkognitifpeserta​didik kemampuan belajar.Mengandalkan
prinsip-prinsip Teori Intelejensi Sukses (Sternberg ​1985,
1996, 1997), ​Psikologi Positif (Schueller ​2012), ​dan
Kecerdasan Apresiasi (Barrett and Fry ​2008), ​makalah ini
menegaskan bahwa dengan menggunakan ​'​benar​' ​metodologi
dan media yang, secara umum prinsip kerja kreatif dapat
diterjemahkan ke dalam bentuk pengetahuan eksplisit dan
menjadi bagian dari tubuh pengetahuan; karenanya, en-abling
yang ​“DepartemenSukses” (Arciszewski ​2009) ​untuk
mengajar peserta didik yang ​“CreativeIntelligence” dan
“Apprecia-tiveIntelligence”.​Dalam konteks ini, potensi
menggunakan alat visualisasi canggih seperti antarmuka
realitas virtual seperti permainan imersif dianggap penting -
terutama untuk menambah kapasitas berpikir analitik dan
parametrik ke generasi ide intuitif (yang keduanya dapat
didukung oleh antarmuka ini).

Teori kecerdasan yang sukses Teori kecerdasan yang

berhasil (Sternberg ​1985, ​1996, 1997) ​merupakan langkah


besar untuk memahami bagaimana​individu
kemampuansaling berkaitan dengan kehidupan mereka
Pour Rahimian et al. Visualisasi dalam Rekayasa 2014, 2: 4 Halaman 3
dari 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

Efek Medici
didefinisikan sebagai mereka yang mampu mencapai
tujuan mereka dengan meningkatkan kekuatan mereka, Johansson ​(2004) ​mengusulkan dua konsep yang saling
dengan mengkompensasi kelemahan mereka. terkait dari ​"​Efek Medici​" dan ​"​titik-temu​"​.
-kemampuan, dan mereka yang mampu beradaptasi Konsep-konsep ini mengidentifikasi mekanisme yang
dengan, membentuk, dan memilih lingkungan yang akan mendorong lingkungan memfasilitasi dan merangsang
memfasilitasi kesuksesan mereka. Teori ini didukung oleh munculnya pengetahuan transdisipliner, yang merupakan
tiga pilar mendasar: dasar kreativitas dalam en-gineering. Pengetahuan
transdisipliner adalah badan pengetahuan terintegrasi
1. kecerdasan yang berhasil dapat dipelajari; dengan akar dalam dua atau lebih domain, tetapi
pengetahuan yang independen terhadap domain. Karena
2. Intelegensi yang berhasil adalah kombinasi dari tiga
alasan ini, kedua konsep ini penting bagiteknik
kemampuan yang dapat diperoleh secara
independen, yaitu: kecerdasan praktis, kecerdasan
analitis, kecerdasan kreatif;

3. Kecerdasan yang berhasil adalah dinamis; kedua


kriteria keberhasilan dan kemampuan individu
mempekerjakan (yaitu kombinasi relatif dari tiga
kecerdasan) untuk mencapai keberhasilan dapat
berubah selama​seseorang-waktu.​hidup

Sesuai dengan teori ini, kecerdasan praktis adalah


kemampuan untuk memecahkan masalah sehari-hari yang
sederhana, dan ini dicapai dengan menggunakan
pengetahuan dan ilmu kesehatan yang tersedia.
Kemampuan membuka pintu atau menaiki bus adalah
contoh bagus dari kecerdasan praktis. Kecerdasan analitik
adalah kemampuan untuk memecahkan masalah analitis,
dan yang diperlukan menggunakan keterampilan deduktif
dan memanfaatkan pengetahuan yang ada (misalnya,
analisis arus lalu lintas, optimasi numerik, atau
perencanaan proses konstruksi yang khas, dll.).
Kecerdasan analitik diperoleh melalui kombinasi hafalan
dan keterampilan deduktif. Kecerdasan analitik saja yang
diukur oleh tes IQ tradisional. Selain itu, pendidikan
teknik tradisional hampir seluruhnya menekankan
kecerdasan analitis. Namun, Teori Kecerdasan Sukses
menyatakan bahwa keseimbangan ketiga kecerdasan
mutlak diperlukan untuk kesuksesan hidup, termasuk
kesuksesan profesional.

Dalam konteks MEA, kecerdasan kreatif adalah


kemampuan untuk memecahkan masalah inventif, yang
membutuhkan keterampilan abduktif dan jelas
penggunaan pengetahuan yang ada. Memecahkan masalah
seperti itu membutuhkan pengembangan solusi atau ide
yang tidak diketahui, misalnya pengembangan tipe baru
sistem penahan angin di gedung tinggi atau tipe baru
terowongan. Kecerdasan kreatif diperoleh melalui
kombinasi hafalan dengan pembelajaran keterampilan
defuktif dan abduktif.
belajar seumur hidup dengan terus-menerus mengajukan
pertanyaan tentang segala sesuatu. Sayangnya, sebagian
pendidikyang harus menciptakannya kembali ketika besar pasangan pendidikan analitis saat ini secara bertahap
mendidik insinyur kreatif. menghancurkan Curiosita (Arciszewski ​2014)​. Untuk
mendidik desainer dan insinyur kreatif, perlu tidak hanya
Efek Medici (Johansson ​2004) ​adalah mekanisme yang mempertahankan Curiosita mereka, tetapi juga
mendorong munculnya landasan intelektual Renaissance. mengembangkannya. Tantangannya di sini adalah untuk
Itu dinamai setelah keluarga Medici, yang tinggal di mengajar siswa
Florence, Italia, pada abad15​ke- . Keluarga Medici adalah  
salah satu keluarga terkaya di Eropa, dan mensponsori
banyak seniman dan ilmuwan yang menjadi anggota
istana mereka. Pada akhirnya, anggota komunitas mulai
mengembangkan pemahaman pengetahuan dari luar
domain mereka. Itu mengarah pada pemahaman baru
tentang disiplin individual dan munculnya pengetahuan
transdisipliner secara bertahap. Pengetahuan ini menjadi
landasan intelektual Renaissance.

Persimpangan (Johansson ​2004) ​adalah produk dari


efek Medici. Johansson ​(2004) ​berpendapat bahwa
titik-temu adalah integrasi waktu tertentu dan tempat
pengetahuan dengan unsur-unsur yang berasal dari
berbagai disiplin ilmu, budaya, dan kepribadian. Ketika
sebuah konsep baru dikembangkan dalam disiplin ilmu
tertentu, biasanya mengikuti garis evolusi yang ada
(Zlotin dan Zusman ​2006) ​dan dianggap sebagai arah
terarah. Namun, ketika persimpangan terjadi, ide baru
mewakili perubahan radikal, atau awal dari garis evolusi
baru. Gagasan semacam itu bisa disebut ​"​ide titik-temu​"​.
Persimpangan dapat digambarkan sebagai integrasi
pengetahuan dengan pengetahuan yang berasal dari dua
do-main atau lebih dan menghasilkan pengetahuan
transdisipliner, valid dalam semua domain yang
berkontribusi (Sage ​2000)​.

Efek Medici harus digunakan dalam pendidikan AEC


untuk menciptakan lingkungan pendidikan, yang disebut
oleh Arciszewski ​(2009) ​"​Departemen Sukses​"​.
Lingkungan seperti itu seharusnya tidak hanya
mendukung tetapi juga merangsang pengajaran dan
pembelajaran kreativitas teknik. Ini adalah cara untuk
merekonstruksi lingkungan yang penting bagi kemunculan
Renaissance; dan yang lebih penting, untuk penciptaan
lingkungan yang diperlukan untuk mendidik desainer dan
insinyur kreatif.

Da Vinci Prinsip

Gelb ​(1998, 1999, 2004) ​memperkenalkan istilah


“Da​Vinci Tujuh​Prinsip” dan mengusulkan tujuh prinsip
describ-ing karakteristik inti dariDa Vinci​'s​pendekatan
untuk sci-ence, desain dan rekayasa. Ketujuh prinsip yang
ditampilkan dalamseorang​seniman​visidi (Gambar ​1)
adalah sebagai berikut:

Prinsip No 1, ​“curiosità,​berarti dalam bahasa


Italia“rasa​ingin tahu.​”Menurut Gelb ​(2004), ​ini da Vincian
mewakili sikap ingin tahu dan terbuka dan accom-plished
Pour Rahimian et al. Visualisasi dalam Teknik 2014, 2: 4 Halaman 4 dari 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

dari lingkungan kita, dan diri kita sendiri, termasuk

kesadaran dan kemampuan kita untuk mengubahnya.


Prinsip No. 4, ​“​Sfumato,​”​ berarti dalam bahasa Italia ​“​turn to
mist​”​; atau dalam hal warna, ​"​lembut,​"​ atau ​"​lembut.​”​ Gelb
(1998) ​menafsirkan Sfumato sebagai kesediaan untuk
menerima
dan memahami dunia dalam kompleksitasnya yang tak
terbatas. Ini
juga berarti menjaga pikiran terbuka dalam menghadapi
ketidaktahuan dan ketidakpastian, kemauan untuk merangkul
konflik, dan paradoks, dan mendapatkan, menerima dan
menggunakan pengetahuan yang ambigu. Sfumato
adalahmengejutkan
gagasan modern yang. Dalam hal penemuan pengetahuan dan
pemecahan masalah secara inventif, proses-proses seperti
itudikenal
sekarangsebagai panjang dan memiliki periode
kegiatan sadar dan bawah sadar berikutnya. Untuk
menghasilkan invasi
, semua jenis input jelas diinginkan
untuk mengaktifkan dan menggunakan seluruh
kekuatanmanusia
otak, baik belahan kiri analitis maupun
sisi kanan kreatif.
Prinsip No. 5, ​“​Arte / Scienza​”​ berarti bahwa seorang
Renaisans
harus menjadi ​“​Pemikir Seutuhnya Otak​”​. Orang
harus mengembangkan pemahaman tentang dunia
menggunakan dua
perspektif yang sama sekali berbeda tetapi saling melengkapi
dengan
akar dalam seni dan sains, masing-masing. Kedua perspektif
ini
harus seimbang karena keduanya diperlukan tetapi tidak
cukup. Jika pendidik AEC tertarik untuk menciptakan
Gambar 1 Da Vinci Seven Principles, Sumber: (Arciszewski sebuah penemu penghasil pendidikan, maka Prinsip
2009)​. “​Arte / Scienza​” ​sangat penting. Ini merupakan yang
signifikan
keberangkatandari pendidikan tekniktradisional
kecerdasanpraktis dan analitisdan pada saat yang sama hampir sepenuhnya berfokus pada ​rasional,“ilmiah”​ ap-
memperluas curiosità mereka, yang merupakan kunci proachesdan pengetahuan.
untukkreatif
intelijen. Prinsip No ​6,“Corporalità”​ berarti “keadaan
Prinsip No ​2,‘Dimostrazione’,​berarti dalamItalia diridalam bentuk fisik atau tubuh daripada
spiritual‘demonstrasi’.​Gelb ​(2004) ​menjelaskan bentuk​unik”sesuai​ dengan MSN Encarta. Ini tidak lengkap,
sebagaidi- jika
titrasi eksperimental memverifikasi pengetahuan yang tidak deskripsi hanyalah salah Da Vinci​'s
diperoleh.
konsepPrinsipRenaissance magang adalahbaik No.6. Sikap Corporalità jauh lebihcom-
contohdari Demonstrasi dalam pendidikan. Itu rumit. Hal ini dijelaskan oleh Gelb ​(1998) ​sebagai ​"​Berarti
sana dalam
penggabungan studi individu dengan luas tangan- sano corpora​"​ - pikiran yang sehat dalam tubuh yang sehat.Da
Vinci
Pengalamanmenghasilkan pengalaman belajar. Dalam hal berpendapat bahwa seorang manusia harus hati-hati
ini, memelihara seorang
guru / guru hanya memberikan pedoman dan membantu keseimbangan antara perkembangan intelektual dan fisik
bagaimana belajar sendiri. untuk mewujudkan potensi penuhnya. Itu juga
Prinsip No. 3, ​"​Sensazione​"​ berarti dalam bahasa Italia, refleksi dari kepercayaan Renaissance bahwa seorang jenius
"​sensi- harus
tivity to perasaan​"​. Gelb ​(1998) ​menggunakan istilah ini lebih unggul secara fisik sehubungan dengan orang biasa.
untuk mengidentifikasi
sikap yang kompleks. Ini adalah pengembangan dari Corporalita sangat penting bagi para desainer dan
semua indera, prac-
mencicipi baik pararasional / intelektual dan emosional insinyur. Mereka perlu menjaga keseimbangan antara
proaches ke kehidupan, dan masalah, integrasi tubuh, pikiran, dan semangat, tetapi juga untuk
semuaabstrak mencapairelatif tinggi
input fisik danuntuk menciptakan synaesthesia. Ini adalah tingkat kebugaran fisik untuk bertahan selama satu jam
memanjat
keadaan emosi plex ketika seorang seniman atau sarjana menaiki tangga di sebuah lokasi konstruksi.
sepenuhnya
terlibat dalam memecahkan masalah, baik secara Prinsip No. ​7,“Connessione”​ berarti dalam bahasa Italia
intelektual dan “con-
emosional - menggunakan semua nya / indranya dengan sambungan listrik​synaesthe-”,​namun prinsip ini sebenarnya
menggunakan berartirecogni-
siauntuk memperoleh transdisciplinary pengetahuan atau keterkaitan semua hal dan fenomena
untuk menciptakan
ide-ide baru. Sensazione dapat juga diartikan sebagai prac- di alam dan kehidupan, dunia adalah satu sistem dengannya
ticing ​“pemikiran​seluruh​otak”​ di mana fokus adalah pada semua elemen yang dihubungkan dengan masukan langsung
dan tidak langsung,
dimensi emosional kognisi kami akhirnya memimpin dunia adalah sistem yang kompleks dan kacau, pengetahuan
adalah pemahaman
yang jauh lebih lengkap tentang dunia, sistem non-linear. Baru-baru ini, di paruh kedua

 
Pour Rahimian et al. Visualisasi dalam Rekayasa 2014, 2: 4 Halaman 5
dari 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

Pendidikan yang sukses membutuhkan bukan hanya


baru di bawah-berdiri dari desain dan pendidikan teknik
prioritas
20​ke- Abad, ilmu pemahaman holistik dunia, yang disebut
Tabel 1 Perbandingan paradigma pengajaran
"​Sibernetika​" muncul. Secara bertahap mengarah pada
pengembangan ​"​Analisis Sistem​" berdasarkan prinsip
keutuhan dalam pendekatannya untuk analisis semua
Pengajaran Praktis Analytical Kreatif
sistem, dibangun dan alami, nyata dan abstrak, kecil dan paradigma
besar. Oleh karena itu, ​"​Connessione​" dapat diartikan intelijen intelijen intelijen
sebagai pandangan sistem tentang dunia. Guru-magang Ya Ya
Ilmiah Ya Ya
Metode pendidikan sukses Ya Ya Ya

Pendidikan yang

sukses Pendidikan yang Berhasil (Arciszewski ​2009)


adalah para-digm baru dalam pendidikan desain dan
teknik. Para-digm ini terinspirasi oleh perkembangan
terbaru dalam psikologi kognitif modern, terutama oleh
Theory of Successful Intelligence (Sternberg ​1985, 1996,
1997)​. Paradigma ini juga telah sangat dipengaruhi oleh
pemahaman baru tentang mekanisme historis dan sosial di
balik kemunculan Renaissance, termasuk Efek Medici
(Johansson ​2004) ​dan Da Vinci Princi-ples (Gelb ​1998,
1999, 2004)​. (Arciszewski ​(2009)) berpendapat ​bahwa
Prinsip sangat penting karena mereka memberikan sintesis
dari semua sikap yang dipraktikkan oleh Da Vinci dan
oleh insinyur Renaisans besar lainnya.

Dalam paradigma ini, konsep kuncinya adalah


“​Penanda-tangan dan Insinyur yang Berhasil​” dan
menjelaskan para perancang dan insinyur yang telah
memperoleh sebagai siswa tidak hanya pengetahuan yang
diperlukan dan memadai untuk praktik rekayasa, tetapi
juga mempelajari Successful Intelligence termasuk ketiga
komponen, yaitu kecerdasan praktis, analitis, dan kreatif.
Lulusan semacam itu dipersiapkan untuk tidak hanya
melakukan pekerjaan rutin apa pun, tetapi, jika perlu, juga
dipersiapkan untuk menjadi penemu dan pemimpin,
karena dalam kedua kasus kunci keberhasilan adalah
kemampuan untuk mengembangkan ide-ide baru.

Dalam Tabel ​1, ​Pendidikan Sukses dibandingkan


dengan paradigma desain dan rekayasa pendidikan masa
lalu, yang disebut ​"​Paradigma Magang-Magang​"​, dan
yang sekarang, ​disebut oleh kami ​"​Paradigma Ilmiah​"​.
Perbandingan dilakukan dari sudut pandang Teori
Inteligensi Sukses dan tiga komponen utamanya. Dalam
konteks ini, hanya Pendidikan Sukses yang lengkap
karena hanya membahas ketiga komponen Intelejensi
Sukses dan akibatnya menciptakan kesempatan untuk
mendidik insinyur yang sukses.
yang merangsang interaksi manusia melalui mekanisme
sosio-psikologis yang kompleks. Kompleks perkotaan
dan beberapa kursus baru atau diubah, itu juga seperti itu harus memiliki beberapa bangunan, yang
membutuhkan lingkungan yang kompleks, yang disebut berada di sekitar alun-alun / agora. Sebuah bangunan
"​Departemen Sukses​"​, yang akan memungkinkan dan harus didedikasikan untuk mengajar kecerdasan praktis
merangsang penciptaan insinyur yang berhasil. Efek dan tidak ditandatangani dengan semua jenis laboratorium
Medici modern dan persimpangan ide yang dihasilkan pengujian dan
sangat penting untuk proses pembelajaran. Oleh karena  
itu, mereka memerlukan lingkungan yang revolusioner
(dalam hal struktur intelektual dan teknologi) yang
benar-benar berbeda dari tampilan saat ini dari begitu
banyak departemen desain dan teknik. Pada dasarnya, ada
empat komponen utama dari Departemen Sukses, yaitu
kursus, instruktur, lingkungan fisik, dan suasana
(Arciszewski ​2009)​. Hal ini sejalan dengan Salama's
(2008) ​‘Mengintegrasikan​Pengetahuan
dalam​Pendidikan’ teori yang berpendapat bahwa
arsitektur responsif desain pedagogi memberikan kredit
kepada sosio-budaya, dan kebutuhan environ-mental yang
dapat memungkinkan arsitek masa depan untuk
menciptakan lingkungan liv-mampu.

Kursus-kursus analitis tradisional mutlak diperlukan


bagi para insinyur sukses di masa depan, walaupun
mereka tidak cukup memadai untuk mereka. Mereka
membutuhkan kursus tambahan tentang Desain dan
Rekayasa Inventif, yaitu fokus pada ilmu yang muncul
dari pemecahan masalah inventif. Untuk hasil terbaik,
kursus seperti itu dapat / harus ditawarkan kepada siswa
melalui seluruh masa studi mereka. Kursus tunggal untuk
manula (praktik saat ini di George Mason University)
adalah langkah dalam arah yang benar, tetapi terlambat
untuk memengaruhi pembelajaran di kursus lain dan
mengubah siswa menjadi insinyur yang berhasil. Solusi
yang jauh lebih baik adalah serangkaian beberapa
program, bahkan jika jumlah total jam kredit adalah sama.

Instruktur adalah komponen kunci dari Departemen


yang Sukses. Sebuah fakultas di unit akademik secara
mengejutkan serupa dalam banyak aspek (ergo burung
bulu berkumpul bersama) meskipun semua upaya untuk
menciptakan keragaman, yang sering dipaksakan hanya
karena alasan politik. Namun, Departemen yang sukses
membutuhkan keragaman sejati, yang dapat digambarkan
sebagai ​"​persimpangan seimbang​"​. Istilah ini dipahami
sebagai seleksi instruktur yang menghasilkan departemen
di mana latar belakang budaya instruktur sangat berbeda,
mereka mewakili penelitian yang diterapkan dan
mendasar, memiliki pengalaman dalam penelitian analitik
dan eksplorasi dan mereka mewakili berbagai gaya
berpikir.

Lingkungan fisik menciptakan kerangka kerja untuk


belajar dan juga mengirim pesan tentang sifat unit akik
demik yang diberikan (Hou dan Ji ​2010)​. Desain
perkotaan yang ideal untuk Departemen yang Sukses
harus didasarkan pada konsep agora, sebagai bentuk ideal
Pour Rahimian et al. Visualisasi dalam Rekayasa 2014, 2: 4 Halaman 6
dari 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

Namun, penting juga untuk mengakui bahwa kemampuan


aplikasi semacam itu (dan implementasinya) dalam
memprediksi biaya dan kinerja proposal desain yang
lokakarya. Bangunan lain harus didedikasikan untuk optimal (Petric et al. ​2002) ​harus memungkinkan insinyur
mengajar kecerdasan analitis dan harus memiliki berbagai desain untuk membandingkan kualitas dari setiap solusi
laboratorium komputer. Bangunan ketiga, ​"​Penemu sementara terhadap kualitas solusi sebelumnya. Ini lebih
Surga​"​, suatu keharusan, harus didedikasikan untuk jauh diperkuat oleh Goulding et al. ​(2007), ​mengenai
mengajar kecerdasan kreatif dengan laboratorium dan kemampuan untuk mengalami dan mengalami keputusan
bengkel terpilih yang dipilih secara khusus yang dalam lingkungan yang ​'​aman cyber​' untuk mengurangi
dirancang untuk tim yang mengerjakan tantangan inventif atau mengurangi risiko sebelum
mereka. Akhirnya, harus ada gedung ad-ministrative
untuk fakultas dan ruang kelas.

Departemen yang Sukses tidak akan pernah sepenuhnya


efektif tanpa suasana yang tepat. Dalam hal ini, suasana
dipahami sebagai pengalaman multi-indera yang secara
positif mempengaruhi siswa, staf pengajar, dan staf yang
membantu mereka belajar atau mengajar dengan cara
terbaik untuk menciptakan insinyur yang sukses. Suasana
jelas memiliki dimensi emosional, yang membedakannya
dari departemen tradisional. Suasana adalah refleksi
dari​masyarakat​persepsi tentang lingkungan sekitar
mereka dan dapat dengan hati-hati dibuat sedemikian rupa
untuk memberikan kontribusi desainer sukses dan
insinyur. Arciszewski ​(2009) ​membahas berbagai
komponen am-bience di Departemen Sukses, misalnya
membimbing prinsip dan cerita, warna, musik, seni,
berbagai kegiatan, dan bahkan pencahayaan yang tepat di
Departemen Sukses.

Membangun di atas landasan teoritis yang dibahas


dalam teori Pendidikan Sukses (Arciszewski ​2009),
makalah ini menyoroti potensi antar muka IT yang
canggih untuk memanfaatkan keempat komponen
Departemen Sukses tersebut. Makalah ini secara khusus
menyarankan penggunaan ruang kerja virtual seperti
permainan canggih untuk meningkatkan pendidikan
desainer dan insinyur yang sukses untuk profesi AEC.

Permainan dan realitas virtual dalam pendidikan


teknik konstruksi

Sifat dan kompleksitas mekanisme komunikasi dalam


proyek Arsitektur, Teknik, dan Konstruksi (AEC) telah
berubah secara signifikan selama sepuluh tahun terakhir,
terutama modus operandi dan integrasi dengan inti.
operasi bisnis. Ini telah tercermin melalui peningkatan
prevalensi, penggunaan, dan penempatan teknologi
kolaborasi proyek berbasis web dan ekstranet proyek.
Dalam sektor AEC, Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) telah merevolusi produksi dan desain (Cera et al.
2002), yang telah menyebabkan perubahan dramatis
dalam hal tenaga kerja dan keterampilan (Fruchter ​1998)​.
working conditions with respect to offsite production (OSP)
in general, and Open Building Manufacturing (OBM) in
konstruksi. Oleh karena itu penting bagi industri AEC particular; without the ​'​do-or-die​' consequences often faced
untuk menggunakan teknologi TIK mutakhir untuk on real construction projects (Goulding and Rahimian ​2012)​.
masalah-masalah yang terkait dengan manajemen  
organisasi dan pengambilan keputusan (Friedman ​2005)​.
Selanjutnya, sementara para advokat mencatat bahwa ini
telah membantu menyelesaikan beberapa tantangan yang
disebutkan sebelumnya, Pour Rahimian et al. ​(2011)
mencatat bahwa tim proyek masih menghadapi masalah
dan tantangan nyata dan signifikansi terkait sistem
heterogen yang dihadapi oleh tim proyek menggunakan
ekstranet proyek. Dalam esensi ini, masalahnya di sini
adalah bahwa industri mengalami kebingungan tentang
bagaimana mengelola informasi proyek untuk mendukung
proses pengambilan keputusan. Ini adalah titik di mana
Fruchter ​(2004) ​menyarankan integrasi digital dari seluruh
pembuatan data, pengambilan, dan sistem manajemen
dalam membangun industri untuk mencegah hilangnya
pengetahuan diam-diam dan miskomunikasi antara
berbagai pihak dari berbagai disiplin ilmu. Dalam hal ini,
inovasi baru-baru ini dalam teknologi Virtual Reality
(VR) dan perangkat pendukung keputusan AEC kini telah
matang, memungkinkan keterlibatan kehadiran melalui
telepon terjadi melalui lingkungan kolaboratif terintegrasi.
Beberapa peluang yang sekarang tersedia, termasuk secara
signifikan meningkatkan interaktivitas mendalam dengan
dukungan haptic yang dapat meningkatkan​pengguna
keterlibatandan interaksi.

Dengan menggunakan alat-alat TIK yang canggih juga


diharapkan untuk meningkatkan sistem pelatihan dalam
sektor AEC (Fruchter ​1998) ​karena pelaksanaan pelatihan
yang efektif dapat berdampak pada seluruh industri dengan
mengatasi dan memenuhi kebutuhan para pemangku
kepentingan yang berbeda dalam industri. . Dalam hal ini,
sistem TIK tingkat lanjut diharapkan untuk mengatasi
kekurangan model pembelajaran 'tipikal' yang sering kali
hanya memberikan instruksi umum kepada peserta pelatihan
(Laird ​2003) ​dan masalah yang terkait dengan biaya yang
tidak terjangkau dari pelatihan on-the-job 'tradisional' (
Clarke dan Wall ​1998)​. Therefore, new ICT advancements
that incorporate innovative proactive experiential learning
approaches which link theory with practical experience,
using Virtual Reality interactive learning environments can
be especially effective (Alshawi et al. ​2007)​. This research
builds upon the findings of previous studies in this area and
links them to the principles of Successful Education
(Arciszewski ​2009), with specific emphasis on supporting the
decision-making process at the construction stages. The study
provides a novel approach of applying Game Theory to
non-collocated design teams using Game-Like VR
environments blended to Social Sciences Theory (social
rules) and Behavioural Science Theory (Decision
Science/Communication Science). In essence, the aim of this
study is to advocate the advan-tages of applying flexible,
interactive, safe learning environ-ment for practicing new
Pour Rahimian et al. Visualization in Engineering 2014, 2:4 Page 7 of 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

have changed during the current decade. According to AZ


Sampaio and Henriques ​(2008), it is increasingly important
to incorporate VR 3D visual-isation and decision support
As the underpinning technology, VR has been defined systems with interactive in-terfaces in order to perform
as a 3D computer-generated alternative environment to be real-time interactive visual exploration tasks. This thinking
immersed in, for navigating around and interacting with supports the position that a collaborative virtual environment
(Briggs ​1996), ​or as a component of communica-tion is a 3D immersive
taking place in a ​'​synthetic​' space, which embeds human
as its integral part (Regenbrecht and Donath ​1997)​. The
definitions of VR systems usually includes a computer
capable of real-time animation, controlled by a set of
wired gloves and a position tracker, and using a
head-mounted stereoscopic display as visual output. For
instance, Regenbrecht and Donath ​(1997) ​defined the
tangible components of VR as a congruent set of
hard-ware and software, with actors within a
three-dimensional or multi-dimensional input/output
space, where actors can interact with other autonomous
objects, in real time. VR has also been defined as a
simulated world, which comprises of some
computer-generated images conceived via head mounted
eye goggles and wired clothing ​– thereby enabling the end
users to interact in a realistic three-dimensional situation
(Yoh ​2001)​.

Over the last 30 years, ICT systems have matured and


enabled construction organisations to fundamentally
re-structure and enhance their core business functions. AZ
Sampaio and Henriques ​(2008) ​asserted that the main
objective of using ICT in construction field is supporting
management of digital data, namely to convert, store,
protect, process, transmit, and securely retrieve datasets.
They acknowledge the commencement of VR techniques
as an important stepping stone for data integration in
construction design and management as they are capable
of holding and presenting the whole information about
buildings (eg size, material, spatial relationships,
mech-anical and electrical utilities, and etc.) through a
single output. Similarly, Zheng et al. ​(2006) ​proposed the
use of VR to reduce time and costs in product
development and to enhance quality and flexibility for
providing con-tinuous computer support during
development lifecycle.

Early studies that incorporated VR into the design


pro-fession used it as an advanced visualisation medium.
Since as early as 1990, VR has been widely used in the AEC
industry as it forms a natural medium for building design by
providing 3D models, which can be manipu-lated in real-time
and used collaboratively to explore dif-ferent stages of the
construction process (Whyte et al. ​1998)​. It has also been
used as a design application to provide collaborative
visualisation for improving con-struction processes
(Bouchlaghem et al. ​2005)​. However, expectations of VR
argued that educational training tools need to ​'e​ ngage​'
learners by putting them in the role of decision makers and
space in which 3D models are linked to databases, which '​pushing​'
carry characteristics. This premise has also been followed  
through other lines of thought, especially in construction
planning and management by relating 3D models to time
parameters in order to design 4D models (Fischer and
Kunz ​2004), ​which are controlled through an interactive
and multi-access database. In similar studies, 4D VR
models have been used to improve many aspects and
phases of construction projects by: 1) developing and
implementing applications for providing better
commu-nication among partners (Leinonen et al. ​2003), ​2)
sup-porting design creativity (Rahimian and Ibrahim
2011),

3) introducing the construction plan to stakeholders


(Khanzade et al. ​2007), ​and, 4) following the
construc-tion progress (Fischer ​2000)​.

With regards to education, Wellings and Levine ​(2010)


posited that there was a need to redesign the current
text-based lessons into collaborative and multidisciplinary
problem-based materials, expressly to take on board real
world problems and solutions. They argued that this was
not possible unless immersive and interactive games were
employed for improving trainees​' engagement. Similarly,
Thai et al. ​(2009) ​asserted that pedagogical digital games
offered an intact opportunity to enhance engagement of
trainees and revolutionise teaching and learning. ACS
(2009) ​summarised the benefits of the emerging
educa-tional interactive immersive game environments: 1)
anno-tated objects could provide deeper level of
knowledge on demand, 2) incorporating additional
dimensions of sub-jects (nD), 3) supporting distance team
collaboration, 4) leveraging equal opportunities by
providing distance learning opportunities and, 5)
simulated learning by mod-elling a process or interaction
that closely imitates the real world in terms of outcomes.

VR applications and game engines are now increasingly


being used in the teaching and learning AEC. According to
Zudilova-Seinstra et al. ​(2009), ​VR as a teaching tool can
contribute to the trainees​' professional future by de-veloping
some learning activities beyond what is available in the
conventional training systems. With respect to edu-cational
issues in the AEC industry, AZ Sampaio et al. ​(2010) ​argued
that the interaction with 3D geometric models can lead to
active learner thoughts which seldom appear in conventional
pedagogical conditions. Moreover, Juárez-Ramírez et al.
(2009) ​asserted that when aug-mented to 3D modelling, VR
could lead to better commu-nication in the process of AEC
training. However, VR training environments have arguably
not yet fully reached the potential of reducing training time,
providing a greater transfer of expert knowledge; or
supporting decision mak-ing. This was primarily down to the
ways in which this technology was augmented. It is therefore
Pour Rahimian et al. Visualization in Engineering 2014, 2:4 Page 8 of 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

them through challenges; hence, enabling different ways


of learning and thinking through frequent interaction and
feedback, and connections to the real world context
(Goulding et al. ​2007)​. Furthermore, it is postulated that
paring instructional content with game features, could
engage users more fully, hence, help to achieve the
desired instructional goals. In this respect, this study
applied an input-process-output model (Garris et al. ​2002)
of instructional games and learning to design an
instruc-tional program which incorporated certain features
or characteristics from gaming technology; which trigger
a cycle that includes user judgment or reactions, such as
enjoyment or interest, user behaviour such as greater
persistence or time on task, and full learner feedback
(Figure ​2)​.

Results and discussion

This section presents the developed Game-Like Virtual


Reality Construction-Site Simulator (GVRSS) in this
study. The aim of the developed GVRSS was to embrace
'​real life​' ​issues facing offsite construction projects in
order to appeal to professionals by engaging and
challen-ging them to find ​'​real life​' solutions to problems
often encountered on site. Given this, a real construction
pro-ject was used to govern the authenticity of the
learning environment. In this context, the prototype
learning simulator was designed specifically to allow
'​things to go wrong​'​, and hence, allow ​'​learning through
experimenta-tion​' or ​'​learning by doing​'​. In this respect,
although the ​'​scenes​' ​within the simulator take place on a
construc-tion site, the target audience was focussed
primarily on construction professionals eg project
managers, con-struction managers, architects, designers,
commercials, suppliers, manufacturers etc. Thus, the
construction site was used as the main domain through
which all the un-foreseen issues and problems (caused
through upstream decisions, faulty work etc.) could be
enacted. The key learning impact areas were to
acknowledge the import-ance, significance and real
implications of time, cost, re-sources etc. Learning was
planned and reinforced through a debriefing session,
where learners were able to
ac-cordance to these objectives, the GVRSS was designed
and developed as an educational web-based simulation tool
demonstrate additional understanding, particularly with comprising of both non-immersive and immersive pages for
respect to mitigating such issues in future construction providing construction managers (and other dis-ciplines) the
projects. In this context, learning occurred through the opportunity to experience challenges of real-life AEC
following: projects through simulated scenarios. In order to minimise
interruption on the learners​' reasoning process, the Graphical
Learner autonomy - to make all decisions; User Interface (GUI) was designed to be as simple and
straightforward as possible with respect to data input.
Interactivity - environment provides feedback on the
Thereby, the interface was designed as to be access-ible
decisions taken, and their implications on the overall
through any standard web browser to provide users with
project (cost, time, resources, health and safety, etc.);
login account details and other criteria, eg selection of
Reflection - users are able to defend decisions on the available construction sites, projects, contractors, equipment,
feedback provided, and have the ability to identify scenarios etc. All choices made by ​'​players​' as well as their
means to avoid/mitigate potential problems in the registration data was automatically recorded in a MySQL
future. database, which was also accessible through the immersive
application for project simulation. After completing the
In essence, the main concept of the simulator was based on initial decision-making process through the interactive ASP.
its ability to run scenarios through a VR environment to Net Web Forms, learners are able to commence the training
address predefined training objectives. In this respect, session, starting with a
learning was designed to be driven by problems encoun-tered
in this environment, supported by a report critique on
learners​' choices, rationale, and defence thereof. In

Figure 2 Educational game model input-synthesis-outcome (Garris et al. ​2002)​.


 
Pour Rahimian et al. Visualization in Engineering 2014, 2:4 Page 9 of 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

Ability to watch embedded videos on Interrogate the different elements/


setting up specific systems
© Biggin Hill Airport Hanger Construction - components for technical, logistic
REIDsteel information etc.

Virtual PDA

Retrieve project progress/ production and Report is generated based on user actions
cost data etc.

Figure 3 The VR simulation sessions.


 
Pour Rahimian et al. Visualization in Engineering 2014, 2:4 Page 10 of 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

the related phenomenon of intersection and seven Da Vinci


Principles have been ac-knowledged as being able to
revolutionise modern design and engineering education. This
'​walkthrough​' ​to experience and appreciate the complexity ​of study then introduced the theory of Successful Intelligence
the project. At this stage, the application provides users with and its three
a summary of the project and contract, and runs the
simulation of the project within an immersive and
inter-active environment developed in Quest3D​™ VR
program-ming Application Programming Interface (API).

Within the simulated Quest3D environment, the users


are able to experience the outcomes of all decisions made.
They are also challenged by unexpected events designed
according to the selected scenario, and are re-quired to
make decisions for dealing with these issues. The
monitoring and communication tools are embedded in
different parts of the main interface as well as the
fa-cilitated standard embedded virtual PDA or smart
phone-type interface, which appears when required. The
simulator ultimately records and tracks the users in the
database and navigates to the conclusion page to reveal all
scores of the user (together with the logic behind the
marking procedure). Figure ​3 ​illustrates a selection of the
various functions available to the user of the simula-tor to
fully interact with and retrieve information from the
simulator during the VR simulation session. Further
inclusion of the whole tree is considered for the
exploit-ation phase.

Conclusions

Construction projects are increasingly becoming more


complex, often engaging new business processes and
technological solutions to meet ever-increasing demands.
These business demands are complex and multifarious; often
requiring the conjoining of high level skill sets to de-liver the
solutions needed. These skill sets are currently
underrepresented, and seldom engage the collective ethos
needed to envelop creative thinking, through such
ap-proaches as Successful Intelligence in order to create new
innovative solutions. It is therefore paramount that the
in-dustry as a whole engages the right type (and level) of
skill sets and competence needed to meet these project
re-quirements and business imperatives. Acknowledging this,
it is also important the causal drivers and influences
asso-ciated with creativity and successful decision-making in
global AEC teams are fully understood and supported. This
however, requires a radical review in the way educa-tional
programmes and systems are designed and deliv-ered. For
example, with respect to leveraging creativity and delivering
innovation, this study reflected on the Re-naissance period
and the creativity-oriented learning/ teaching paradigm called
“​Master-Apprentice Paradigm​”​, as opposed to the current
analysis focused ​“​Science Para-digm​”​. The Medici Effect and
Author details
1​
Centre for Sustainable Development, The Grenfell-Baines School of
components as an underpinning platform for educating a
Architecture, Construction and Environment, University of Central Lancashire,
new generation of designers and engineers.  

The ​“​Successful Education​” paradigm (Arciszewski


2009) was presented as a new approach for educating
AEC professionals was presented, including the concept
of a new educational environment; the need for a new
combin-ation of courses that focus on teaching the three
kinds of Successful Intelligence (in the context of AEC
sector); in-cluding guidelines of how to properly select
instructors that are capable of implementing such
approach. A proof-of-concept prototype that uses a
game-like virtual reality (VR) visualisation interface
supported by Mind Mapping was presented as an
exemplar, to demonstrate how the proposed approach
could be implemented. The developed simulator offers a
risk free environment where learners can evaluate how
decisions they make affect their busi-ness. This includes
(but is not limited to) analysing issues occurring on the
construction site, such as: design con-cerns, process
conflicts, logistics challenges, and supply chain issues etc.

This paper proffers that enhanced engagement through


an immersive project environment could lead to a better
understanding of the real-life AEC problems. This can be
achieved by placing learners in a cyber-safe environment;
specifically to leverage learners​' cognitive processes to
real-world issues. This study supports a novel approach of
applying Game Theory to non-collocated design teams
using Game-Like VR environments blended to Social
Sci-ences Theory (social rules) and Behavioural Science
The-ory (decision science/communication science). This
can address the need to evaluate actor involvement in
order to reveal new insight into AEC organisational
behaviour and the social constructs that often affect
decision making. In this paper, advanced VR training and
simulation tools were proffered through an exemplar in
order to highlight the possibilities available, especially as
this forms a conduit for aligning pivotal drivers to achieve
specific learning out-comes. Future research in this area is
likely to embrace the importance of pedagogy (learner
styles/traits), as this has been openly acknowledged as
being particularly effica-cious and instrumental for
delivering training material to specific learner-types.

Competing interest

All authors declare that they have no competing interests.

Authors' contributions

TA developed the theory of Successful Education. JS Goulding developed the


case study of Game-Like Virtual Reality Construction-Site Simulator. FPR
carried out further programming and coding for extending the Game-Like Virtual
Reality Construction-Site Simulator in order to enable non-collocated AEC
collaboration through this interface. All three authors worked on linking the
principles of theory of Successful Education to the potentials of emerging VR
interfaces. Semua penulis membaca dan menyetujui naskah final.
Clarke, L, & Wall, C. (1998). UK construction skills in the context of European
developments. Construction Management and Economics, 16(5), 553–567.
Pour Rahimian et al. Visualization in Engineering
2014, 2:4 http://www.viejournal.com/content/2/1/4
Fischer, M. (2000). 4D CAD-3D models incorporated with time schedule, CIFE
Centre for Integrated Facility Engineering in Finland, VTT-TEKES, CIFE
Technical Report, Helsinki. Finland: University of Helsinki Press.

Preston PR1 2HE, UK. 2​​ Civil, Environmental and Infrastructure Fischer, M, & Kunz, J. (2004). The Scope and Role of Information Technology in
Engineering Department, Volgenau School of Engineering, Construction. CIFE Technical Report (p. 19). San Francisco: Center for
George Mason University, Fairfax, Virginia, USA. Integrated Facility Engineering, Stanford University.

Received: 13 January 2014 Accepted: 24 April 2014 Friedman, TL. (2005). The World is Flat: A Brief History of the 21st Century. New

Published: 19 May 2014 York: Farrar, Straus and Giroux.

Fruchter, R. (1998). nternet-based Web Mediated Collaborative Design and Learning


References Environment, in Artificial Intelligence in Structural Engineering. In Lecture Notes in
Artificial Intelligence (pp. 133–145). Berlin: Heidelberg: Springer-Verlag.
ACS. (2009). 3D Learning and Virtual Worlds. An ACS: Expertise in ActionTM White
Paper. ​http://www.trainingindustry.com/media/2043910/acs%203d%20worlds Fruchter, R. (2004). Degrees of Engagement in Interactive Workspaces. International
%20and%20virtual%20learning_whitepaper%20april%202009.pdf, ​Access Date, Journal of AI & Society, 19(1), 8–21. doi:10.1007/s00146-004-0298-x.
22/02/2014.

Garris, R, Ahlers, R, & Driskell, JE. (2002). Games, Motivation, and Learning: A
Akintoye, A, Goulding, JS, & Zawdie, G (Eds.). (2012). Construction research and Practice Model. Simulation Gaming, 33(4), 441–467.
Innovation and Process Improvement. London: Wiley-Blackwell.
Gelb, MJ. (1998). How to Think like Leonardo da Vinci. New York: Rumah Acak.
Alshawi, M, Goulding, JS, & Nadim, W. (2007). Training and Education for Open
Building Manufacturing: Closing the Skills Gap. In AS Kazi, M Hannus, S Gelb, MJ. (1999). How to Think like Leonardo da Vinci, Workbook. New York:
Boudjabeur, & A Malon (Eds.), Open Building Manufacturing: Core Concepts
and Industrial Requirements. Helsinki, Finland: ManuBuild in collaboration Random House.
with VTT - Technical Research Centre of Finland.
Altshuller, G. (1984a). Creativity as an Exact Science. New York: Gelb, MJ. (2004). Da Vinci Decoded: Discovering the Spiritual Secrets of Leonardo's
Gordon and Breach, Science Publishers, Inc.
Seven Principles. New York: Bantam Dell.
Altshuller, H. (1984b). Creativity as an Exact Science. New
York: Gordon and Breach, Science Publishers, Inc.
Goulding, JS, & Rahimian, FP. (2012). Industry Preparedness: Advanced Learning
Paradigms for Exploitation. In A Akintoye, JS Goulding, & G Zawdie (Eds.),
Arciszewski, T. (2006). Civil Engineering Crisis. ASCE Journal of
Leadership and Management in Engineering, 6(1), 26–30.

Arciszewski, T. (2009). Successful Education. How to Educate Creative Engineers.

Fairfax, VA: Successful Education LLC.

Arciszewski, T. (2014). Future of engineering education. Proceedings of


the ICE - Management, Procurement and Law, 167(1), 46–59.

Arciszewski, T, & Harrison, C. (2010a). Successful Civil Engineering Education. ASCE


Journal of Professional Issues in Engineering Education and Practice, 136(1), 1–8.

Arciszewski, T, & Harrison, C. (2010b). Successful Education: The Key to Engineering


Creativity (Paper presented at The International Conference on Computing in Civil
and Building Engineering). Nottingham, UK: Nottingham University Press.

Arciszewski, T, & Rebolj, D. (2008). Civil Engineering


Education: Coming Challenges. International Journal of
Design Science and Technology, 14(1), 53–61.

Barrett, FJ, & Fry, RE. (2008). Appreciative Inquiry: A Positive Approach to Building

Cooperative Capacity. Chagrin Falls, OH: Taos Institute.

Bouchlaghem, D, Shang, H, Whyte, J, & Ganah, A. (2005).


Visualisation in architecture, engineering and construction (AEC).
Automation in Construction, 14(3), 287–295.

Briggs, JC. (1996). The Promise of Virtual Reality. The Futurist, 30, 30–31.

Cera, CD, Reagali, WC, Braude, I, Shapirstein, Y, & Foster, C. (2002). a


Collaborative 3D Environment for Authoring Design Semantics.
Graphics in Advanced Computer-Aided Design, 22(3), 43–55.
Page 11 of 12 Sampaio, AZ, Ferreira, MM, Rosário, DP, & Martins, OP. (2010). 3D and
VR models in Civil Engineering education: Construction, rehabilitation
and maintenance. Automation in Construction, 19(7), 819–828.

Schueller, SM. (2012). Positive Psychology. In VS Ramachandran (Ed.), Encyclopedia


of Human Behavior (2nd ed., pp. 140–147). San Diego: Academic Press.
Construction Innovation and Process Improvement (pp. 409–433). Oxford, UK:

Sternberg, RJ. (1985). Beyond IQ: A Triarchic Theory of Intelligence. Cambridge:


Wiley-Blackwell.
Cambridge University Press.
Goulding, JS, Sexton, M, Zhang, X, Kagioglou, M, Aouad, GF, &
Barrett, P. (2007). Technology adoption: breaking down barriers
Sternberg, RJ. (1996). Successful Intelligence. New York: Simon & Shuster.
using a virtual reality design support tool for hybrid concrete.
Construction Management and Economics, 25(12), 1239–1250.
Sternberg, RJ. (1997). A Triarchic View of Giftedness: Theory and
Practice. In NN Coleangelo & GA Davis (Eds.), Handbook of
Hou, Y, & Ji, L. (2010). Stimulating Design Creativity by Public Places in
Gifted Education (pp. 43–53). Boston, MA: Allyn and Bacon.
Academic Buildings. Journal Structure and Envirinment, 3(2), 5–13.
Johansson, F. (2004). The Medici Effect. Boston, MA: Harvard Business School Press.
Thai, AM, Lowenstein, D, Ching, D, & Rejeski, D. (2009). Game Changer: Investing in
digital play to advance children's learning and health. The Joan Ganz Cooney
Juárez-Ramírez, R, Sandoval, G, Cabrera Gonzállez, C, & Inzunza-Soberanes, S.
Center. ​http://www.joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2010/03/
game_changer_final_1_.pdf, ​Access Date: 06/06/2014.
(2009). Educational strategy based on IT and the collaboration between academy and
industry for software engineering education and training (Paper presented at the
m-ICTE 2009, V International Conference on Multimedia and ICT's in Education). Wellings, J, & Levine, MH. (2010). The Digital Promise: Transforming Learning with
Lisbon, Portugal, Badajoz, Spain: FORMATEX. Innovative Uses of Technology. A white paper on literacy and learning in a new
media age, Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. ​http://dmlcentral.
net/sites/dmlcentral/files/resource_files/Apple.pdf, ​Access Date: 06/06/2014.
Khanzade, A, Fisher, M, & Reed, D. (2007). Challenges and benefits of implementing
virtual design and construction technologies for coordination of mechanical,  
electrical, and plumbing systems on large healthcare project (Paper presented at
the CIB 24th W78 Conference). Maribor, Slovenia: University of
Maribor Press.

Laird, D. (2003). New Perspectives in Organisational Learning,


Performance, and Change: approaches to training and
development (3rd ed.). USA: Preseus Books Group.

Leinonen, J, Kähkönen, K, Retik, AR, Flood, RA, William, I, & O'Brien,


J. (2003). New construction management practice based on the
virtual reality technology. In RRA Issa, I. Flood, & W. O'Brien
(Eds.), 4D CAD and Visualization in Construction: Developments
and Applications (pp. 75-100). Tokyo: AA Balkema Publishers.

NGRF. (2010). NGRF ​http://www.guidance-research.org/future-trends/


construction/info. ​Accessed 14th Aug 2010.

Petric, J, Maver, T, Conti, G, & Ucelli, G. (2002). Virtual reality in the service of
user participation in architecture (Paper presented at the CIB W78
Conference). Aarhus Denmark: Aarhus School of Architecture.

Pour Rahimian, F, Ibrahim, R, Wirza, R, Abdullah, MTB, & Jaafar, MSBH.


(2011). Mediating Cognitive Transformation with VR 3d Sketching
During Conceptual Architectural Design Process. Archnet-IJAR,
International Journal of Architectural Research, 5(1), 99–113.
Rahimian, FP, & Ibrahim, R. (2011). Impacts of VR 3D sketching on
novice designers' spatial cognition in collaborative conceptual
architectural design. Design Studies, 32(3), 255–291.

Regenbrecht, H, & Donath, D. (1997). Architectural Education and Virtual Reality Aided
Design (VRAD). In D Bertol (Ed.), Designing Digital Space - An Architect´ s Guide
to Virtual Reality (pp. 155–176). New York: John Wiley & Sons.
Sage, AP. (2000). Transdisciplinarity Perspectives in Systems Engineering and
Management. In MA Somerville & D Rapport (Eds.), Transdisciplinarity:
Recreating Integrated Knowledge (pp. 158–169). Oxford: EOLSS Publishers Ltd.
Salama, AM. (2008). A Theory for Integrating Knowledge in Architectural Design Education.
Archnet-IJAR, International Journal of Architectural Research, 2(1), 100–128.

Sampaio, AZ, & Henriques, PG. (2008). Visual simulation of previous


termcivil engineeringnext term activities: didactic virtual previous
termmodels (Paper presented at the WSCG 2008, 16th International
Conference in Central Europe on Computer Graphics). Plzen, Czech
Republic: Visualization and Computer Vision.
Pour Rahimian et al. Visualization in Engineering 2014, 2:4 Page 12 of 12

http://www.viejournal.com/content/2/1/4

Whyte, J, Bouchlaghem, N, & Thorpe, A. (1998). The promise and problems of

implementing virtual reality in construction practice. In The Life-cycle of

Construction IT Innovations: Technology Transfer From Research To practice

(CIB W78), Stockholm, 3–5 June, 1998.

Yoh, M. (2001). The Reality of Virtual Reality. In Seventh International Conference

on Virtual Systems and Multimedia (VSMM'01), Organized by Center for Design

Visualization. Berkley , USA: University of California Berkley. IEEE.

doi:0-7695-1402-2/01.

Youmans, R, & Arciszewski, T. (2014). Design Fixation: Classifications and Modern

Methods of Prevention. Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and

Manufacturing. in print.

Zheng, X, Sun, G, & Wang, SW. (2006). An Approach of Virtual Prototyping

Modeling in Collaborative Product Design (Paper presented at the CSCW 2005,

LNCS 3865).

Zlotin, B, & Zusman, A. (2006). Directed Evolution: Philosophy, Theory, and Practice.

Southfield, MI: Ideation International.

Zudilova-Seinstra, E, Adriaansen, T, & van Liere, R. (2009). Trends in Interactive

Visualization: State-of-the-Art Survey (Advanced Information and Knowledge

Processing). London: Springer-Verlag.

doi:10.1186/2213-7459-2-4

Cite this article as: Pour Rahimian et al.: Successful education for AEC

professionals: case study of applying immersive game-like virtual reality


interfaces. Visualization in Engineering 2014 2:4.
Submit your manuscript to a
journal and benefit from:

7 Convenient online submission

7 Rigorous peer review

7 Immediate publication on acceptance

7 Open access: articles freely available online

7 High visibility within the field

7 Retaining the copyright to your article

Submit your next manuscript at ​7​ springeropen.com

Anda mungkin juga menyukai