Anda di halaman 1dari 8

Belajar

Belajar (learbing) didefinisikan sebagai “perubahan terus –menrus dalam


kemampuan yang berasal dari pengalaman pemelajar dan interaksi pemelajar dengan
dunia” (Driscoll, 2000). John dewey (1916) mengajuan gagasan bahwa sebgian besar
dari kita tidak belajar dengan cara diberi tahu, tetapi dengan bebuat. Saat ini
pengalaman belajar dapat aktual atau virtual dan dapat berlangsung dengan atau tanpa
teknologi.

Belajar merupakan pengembangan pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang


baru ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan
belajar diarahkan oleh guru dan mencakup fasilitas fisik, suasana akademik dan
emosional, serta teknologi pengajaran.

Pengajaran dan Belajar

Pengajaran Belajar
Fokus guru Fokus siswa
Guru sebgai penyaji Guru sebaga pembuat, pengarah, dan
koordinator belajar
Informasi dari guru Informasi dari banyak sumber (misalnya:
internet, perpustakaan elektronik, dan
buku-buku
Orientasi masukan (misalnya: guru, Orientasi ouput (misalnya: produk,
perpustakaan, ruang kelas, dan sumber kinerja, dan prosedur siswa)
daya)
Berdasar kelompok atau berdasar kelas Penyampaian kepada individu dan belajar
kolabiratif dengan komunikasi kelompok
Kaku Luwes
Belajar yang kompetitif Belajar yang kooperatif
Jenis-jenis Belajar

Sebagai guru yang bertanggung jawab “mengatur” lingkungan balajar yakni


harus memfasilitasi empat ranah utama belajar yang terdiri dari:

a. Ranah kognitif

Dalam ranah kognitif, belajar menggunakan serangkaian kemampuan intelektual


yang dapat dikelompokkan menjadi informasi verbal/visual atau keterampilan
intelektual. Belajar verbal/visual biasanya melibatkan pengingatan atau pengingatan
kembali fakta atau informasi. Contohnya yaitu menyebutkan tulang-tulang manusia,
melabelkan bagian ucapan dalam sebuah kalimat, menemukan contoh bentuk dasar
dalamsebuah gambar, atau menyebutkan waktu-waktu penting dalam pertempuran
utama perang saudara.

Keterampilan intelektual, disisi lain membutuhkan pnerapan kemampuan berpikir


kritis dan manipulasi informasi. Misalnya, alih-alih menyebutkan nama tulang, siswa
akan membandingkan dan membedakan fungsi-fungsi tulang di kedua tangan hingga
tulang yang menutup organ dalam. Atau alih-alih sekedar menemukan bentuk dasar,
siswa akan mengembangkan gagasan yang mengaitkan bentuk benda dengan fungsinya.

b. Ranah Afektif

Melibatkan sikap, perasaan, dan nilai-nilai. Tujuan afektif meliputi menstimulasi


minat dalam sejarah dan mewawancarai kerabat yang lebih tua, mendorong perilaku
sosial yang sehat melalui penciptaan program daur ulang, dan penerapan sekumpulan
standar etka untuk memanfaatkan intenet.

c. Ranah kemampuan motorik

Dalam ranah kemampuan motorik, belajar melibatkan keterampilan atletik, manual,


dan keterampian fisik lainnya. Tujuan keterampilan motorik meliputi kemampuan mulai
dari kegiatan mekanis yang sederhana hingga keguatan yang melibatkan koordinasi dan
strategi neuromuskuler, seperti dalam perlombaan olahraga. Para guru di seluruh
tingkatan seringkali harus mengajari beberapa kemampuan motorik kepada siswa. pada
tingkatan sangat dasar bisa mechakup penggunaan pensil dan gunting; pada tingkat
dasar yaitu penggunaan keyboard komputer, mikroskop sederhana, dan perkakas
pengukur; dan pada tingkatan menengah dn lanjutan yaitu penggunaan peralatan sains
dan memainkan alat musik.

d. Ranah interpersonal

Belajar dalam ranah antarpersonal melibatkan interaksi dianta orang-orang.


Kemampuan interpersonal merupakan keterampilan orang yang membutuhkan
kemampuan untuk berhubungan secara efektif dengan orang lain. Guru bertugas sebagai
fasilitator, dan para siswa sering ditempatkan dalam kelompok kooperatif untuk
berbagai kegiatan belajar. Guru akan harus mengajarkan pada siswa bagaimana
menyimak, berbagi, menghormati membantu, dan memimpin serta keterampilan lainnya
yang diperlukan untuk mencapai komunikasi antarpersonal yang efektif.

Perspektif psikologis mengenai belajar

Cara guru memandang peran teknologi dan media dalam ruang kelas sangat
bergantung pada keyakinan mereka tentang bagaimana orang-orang belajar. Lebih dari
setengah abad terakhir terdapat beberapa teori belajar yang dominan. Masing-masing
memilii implikasi bagi pengajaran secara umum dan untuk pemanfaatan teknologi dan
media secara khusus. Driscoll (2000) membahas teori belajar dan dampaknya pada
keputusan pengajaran secara lebih terperinci.

Behavioris Perspektif

Pada tahun 1950-an B. F. Skinner, seorang psikolog di Universitas Harvard dan


salah satu pendukug behaviorisme melakukan studi ilmiah tentang perilaku yang bisa
diamati. Ia tertarik dalam perilaku sukarela, misalnya belajar keterampilan baru,
ketimbang perilaku refleksif seperti yang digambarkan oleh anjing Pavlov yang selalu
berliur dan memperlihatkan bahwa penguata atau memberikan ganjaran pada respon
yang diinginkan dapat membentuk pola perilaku organisme. Skinner mendasarkan teori
belajarnya yang dikenal sebagi teori penguatan pada percobaan menggunkan burung
merpati. Kemudian ia berpendapat bahwa prosedur byang sama dapat diterapkan pada
manusia. Hasilnya yaitu kemunculan instruksi terprogram yang belaangan berkembang
menjadi instrusi abntu komputer. Penelitian skinner lebih logis dan tepat yang
menghasilkan pengajaran dan belajar lebih baik daripada penelitian sebelumnya.

Para behavioris menolak berspekulasi mengenai yang terjadi secara internal


ketida belajar belangsung tetapi hanya pada perilaku yang bisa diamati. Akibatnya,
lebih suka menjelaskan tugas belajar yang relatif sederhana. Sehingga behaviorisme
memiliki penerapan terbatas dalam pengajaran keterampilan dengan tingkat yang lebih
tinggi dan enggan membuat kesimpulan tentang bagaimana pelajar memproses
informasi.

Kognitif perspektif

Kognitivis memberikan kontribusi baru bagi teori belajar dengan menciptakan


model tentang bagaimana pelajar menerima, memproses, dan memperkaya informasi.
Kognitivisme didasarkan pada penelitian psikolog Swiss Jen Piaget (1977).psikologi
kognitif menelusuri proses mental yang digunakan individu dalam menanggapi
lingkungan mereka.

Kognitivisme membahas bagaimana orang berpikir, menyelesaikan masalah, dan


membuat keputusan. Para kognitivis menciptakan sebuah model mental dari ingatan
jangka pendek dan jangka panjang. Para pelajar dapat menggabungkan informasi dan
keterampilan dalam memori jangka panjang untuk mengatasi tugas yang rumit.
Kognitivis memiliki persepsi lebih luas daripada yang dimiliki behavioris dimana siswa
kognitivis lebih mengandalkan strategi kognitif dalam memanfaatkan sumber daya
belajar yang tersedia daripada bergantung pada panduan guru.

Konstruktivis perspektif

Konstruktivisme merupakan gerakan yang melampaui keyakinan kognitivis.


Konstruktivis menganggap keterlibatan siswa dalam pengalama yang bermakna sebagai
inti sari darp pembelajaran impiris dengan beralih dari transfer pasif infrmasi ke
penyelesaian masalah dan penemuan. konstruktivis menekankan bahwa para pelajar
meciptakan penafsiran mereka sendiri tentang dunia informasi. Tujuan pengajaran
sendiri bukan untuk mengajarkan informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa
bisa menafsir situas sehingga siswa bisa menafsirkan informasi bagi pemahaman
mereka.

Peran pengajaran adalah memberikan para siswa cara untuk menyusun


pengetahuan, bukan mebagikan fakta. Ahli konstruktivisme meyakini bahwa belajar
berlangsung paling efektif ketika siswa terlibat dalam tugas autentik yang melibatkan
konteks bermakna, yaitu belajar melakukan (learning by going). Sehingga pengukuran
paling mendasar dari belajar didasarkan pada kemampua siswa menggunakan
pengetahuannya untuk memudahkan berpikir dalam kehidupan nyata.

Perspektif Psikologi Sosial

Psikologi sosial memusatkan pada efek organisasi sosial dalam ruang kelas
terhadap belajar. Peneliti seperti Robert Slavin (1990) berpendapat belajar kooperatif
lebih efektif dan lebih menguntungkan secara sosial ketimbang belajar kompetitif dan
individualistik. Slavin mengembangkan seperangkat teknik belajar kooperatif yang
mencakup prinsip kolabirasi kelompok kecil, pengajaran yang dikendalikan pelajar, dan
ganjaran (reward) yang didasarkan pada pencapaian kelompok.

Peran Teknologi dan Media dalam Belajar

Pemanfaatan Teknologi dan media oleh Guru

Penggunaan teknologi dan media secara umum yaitu dukungan tambahan


selama pengajaran yang perpusat pada guru.
Sebagagai contoh, seorang guru mungkin menggunakan papan tulis elektronik
untuk menampilkan berbagai grafik batang, diagram, atau rekaman video yang
berkaitan dengan pembelajaran. Bahan pengajaran dirancang sebaik mungkin untuk
meningkatkan dan mendorong pembelajaran. Tetapi, keefektifan bergantung pada
perencanaan dan pemilihan sumberdaya yang tepat dan cermat.

Model ASSURE

Dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan untuk membantu memastikan


bahwa teknologi dan media yang digunakan memperoleh keuntungan maksimum dan
tidak hanya sebgai benda pengganti cetakan atau lisan. Salah satu peran penting media
dan teknologi yaitu sebagai katalis perubahan secara keseluruhan dalam lingkungan
pengajaran. Pemanfaatan media yang efektif mengharuskan isntruktor lebih siap
sebelumnya, memikirkan tujuan, mengubah rutinitas ruang kelas setiap hari, dan
mengevaluasi untuk menentukan dampak pengajaran pada kemampuan mental,
perasaan, nilai, keterampila antarpersonal, dan keterampilan motorik.

Pengajaran tematik

Pengajaran berdasarkan topik atau tema. Guru sekolah dasar secara khusus
memadukan konten dan keterampilan dari berbagai bidang studi. Pada tingkat
menengah, tim guru dari berbagai mata pelajaran berbeda bekerja sama untuk
menampilkan gabungan isi pengajaran masing-masing. Sebuah tema yang bagus harus
menarik dan mampu mempertahankan perhatian siswa, menyediakan pengalaman
menyelesaikan masalah, mendukung kegiatan lintas disiplin, dan melibatkan berbagai
teknologi dan media. Kemungkinan kegiatan meliputi penelitian di perpustakaan,
pencarian di internet, dan kegiatan kelompok kecil.

Pemanfaatan teknologi dan media oleh siswa

Para siswa bisa memanfaatkan teknologi dan media untuk meningkatkan belajar.
Pemanfaatan kegiatan yang berpusat pada siswa memungkinkan guru menggunakan
waktu untuk memeriksa dan memperbaiki masalah siswa, berkonsultasi dengan siswa
secara individual, dan mengajar satu persatu dalam kelompok kecil. Ketika
menggunakan teknologi atau media apapun para siswa dan guru harus memperhatikan
panduan hak cipta.

Dua pemanfaatan penting teknologi dan media oleh siswa yaitu portofolio dan
pengajaran yang ditawarkan mealalui pendidikan jarak jauh.

Portofolio

Portofolio merupakan kumpulan karya para siswa yang menggambarkan


pertumbuhan dalam sebuah periode waktu. Tujuan dari penilaian portofolio yaitu untuk
mengukur prestasi siswa berdasarkan kemampuan untuk menciptakan produk nyata
yang menggambarkan pencapaian dari segi analisis, sintesis, dan evaluasi. Portofolio
menyajikan gambaran luas mengenai apa yang siswa ketahui dan dapat lakukan, serta
dapat menampilkan proses maupun produk dari siswa.
Pendidikan jarak jauh

Pendidikan jarak jauh merupakan pendekatan yang berkembang di pengajaran


seluruh dunia. Pendekatan ini telah meluas digunakan oleh organisasi bisnis, industri,
dan medis. Lembaga pendidikan tinggi telah memanfaatkan pendidikan jarak jauh untuk
meraih lebih banyak siswa yang beraneka ragam dan secara geografis terpisah yang
memiliki akses terbatas ke pengajaran ruang kelas tradisional.

Pendidikan jarak jauh mungkin saja melibatkan beragam teknologi dan media,
termasuk video dan program komputer yang dikirimkan ke perorangan.

Anda mungkin juga menyukai