Anda di halaman 1dari 32

LAPORAN

PEMODELAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK


PERANCANGAN SISTEM INTEGRATED LEARNING
BERBASIS MOBILE PADA E-LEARNING BSI

Diajukan untuk memenuhi nilai tugas pada semester tiga (III)

Kelas : 12.3A.09

Anggota :
1. AMALIA RIZKI YUDISTIRA (12165479)
2. DEVANADA RUBAYI (12174070)
3. IPNU ARIFIN (12174311)
4. MELISHA FAUZIAH M (12177147)
5. TEYA (12171748)

Program Studi Sistem Informasi


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Bina Sarana Informatika
Yogyakarta
2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat dan kasih-Nya yang telah diberikan pada kita semua, sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Adapun judul
makalah yang penulis ambil adalah “Peracangan Sistem Integrated Learning
Berbasis Mobile Pada E-Learning BSI”.

Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan dukungan dari semua pihak,
maka penulisan makalah ini tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah ini.
2. Ibu Anastasia Meyliana selaku dosen pembimbing mata kuliah Pemodelan
Sistem Berorientasi Objek pada Universitas Bina Sarana Informatika PSDKU
Yogyakarta.
3. Kedua orang tua yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungan yang tak
terhingga,karya ini sebagai persembahan dari penulis.
4. Temen-teman kelas 12.3A.09.

Serta untuk semua pihak yang telah membantu dan tidak mungkin penulis
sebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari
kesempurnaan untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca yang
sifatnya membangun untuk kesempurnaan pembuatan makalah yang akan datang.
Akhir kata semoga makalah ini dapat berguna bagi penulis khusunya bagi para
pembaca yang berminat pada umumnya.

Yogyakarta, November 2018

Penulis

ii
ABSTRAK

Teknologi informasi sudah di kembangkan untuk mempermudah kehidupan


manusia dalam melakukan segala aktivitas. Perkembangan teknologi telah
menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dalam konsep pendidikan yang
memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Bersinggungan
dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet
telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran
secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile elearning (M-learning).
Tujuan utama dari perancangan sistem integrated learning berbasis mobile
adalah untuk memudahkan para mahasiswa untuk melakukan pembelajaran jarak
jauh atau online, sehingga baik mahasiswa maupun dosen dapat melakukan
kegiatan pembelajaran meski tanpa berada dikampus dan memberikan kemudahan
bagi dosen untuk memberikan materi, latihan soal, nilai maupun berdiskusi seputar
mata kuliah yang diajarkan kepada para mahasiswa. Dengan perancangan ini
diharapkan dapat mempermudah dalam membangun aplikasi sistem integrated
learning berbasis mobile.

iii
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL............................................................................................... i
KATA PENGANTAR .......................................................................................... ii
ABSTRAK ........................................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ iv
DAFTAR SIMBOL ................................................................................................v
DAFTAR TABEL .............................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah ...........................................................................1
1.2. Tujuan dan Manfaat .................................................................................3
1.3. Metode Penelitian .....................................................................................4
1.4. Ruang Lingkup .........................................................................................5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem ................................................................................6
2.1.1. Definisi Sistem ................................................................................6
2.1.2. Definisi Perancangan Sistem ................................................6
2.2. Konsep Dasar UML .................................................................................7
2.2.1. Definisi UML .......................................................................7
2.2.2. Jenis jenis UML ...................................................................7
2.3.Teori Pendukung ................................................................................12
2.3.1. Pengertian Mobile Elearning ..............................................12
BAB III PEMBAHASAN
3.1. Gambaran Umum Sistem Yang Berjalan ...............................................13
3.2. Perancangan Prosedure ...........................................................................13
3.2.1. Diagram Use Case Yang Dirancang ..................................14
3.2.2. Diagram Aktivitas Yang Dirancang ...................................16
3.2.3. Diagram Class Yang Dirancang .........................................18
3.2.4. Sequence Diagram Yang Dirancang ..................................19
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan ............................................................................................21
4.2. Saran .......................................................................................................21

DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................22

iv
v

DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM


vi

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM


vii

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM


viii

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel II.1 Simbol-Simbol Pada Diagram Use Case ................................................8
Tabel II.2. Simbol-Simbol Pada Diagram Aktivitas .............................................10
Tabel II.3. Simbol-Simbol Pada Diagram Class ..................................................11
Tabel II.4. Simbol-Simbol Pada Sequence Diagram ..........................................12
Tabel III.1. Skenario Use Case Mengerjakan Latihan Soal ..................................16
ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar III.1. Use Case Diagram Sea Level ................................................................... 15
Gambar III.2. Use Case Diagram Fish Level .......................................................15
Gambar III.3. Diagram Aktivitas Mengerjakan Latihan Soal ..............................18
Gambar III.4. Class Diagram Sistem E-Learning BSI ........................................19
Gambar III.5. Sequence Diagram Sistem E-Learning BSI ..................................21
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Smartphone (ponsel pintar) menjadi daya tarik bagi kehidupan masyarakat


yang semakin mobile dewasa ini. Harga smartphone yang semakin terjangkau
menjadikannya dapat dinikmati oleh hampir semua kalangan pekerjaan, derajat
pendapatan dan usia. Penggunaan smartphone tidak terbatas pada kalangan IT
developer, bisnis, dan government saja, tetapi sudah hampir semua bidang
profesional keahlian. Smartphone diadaptasi dalam dunia hiburan, social
networking, science, enterprise, dan pendidikan yang mengutamakan fungsi serta
keunggulan dalam teknologi komunikasi.

Hasil studi yang dirilis oleh Pearson Learning Company pada bulan April 2013
lalu menunjukkan 92% persen siswa sekolah dasar sampai sekolah menengah di
Amerika Serikat meyakini bahwa perangkat mobile akan merubah cara belajar di
masa depan. Studi yang dilakukan oleh perusahaan Harris Interactive ini juga
mengungkapkan 90% siswa tersebut meyakini perangkat mobile dapat membuat
kegiatan pembelajaran jadi lebih menyenangkan. Mayoritas sebesar 69% siswa
mengharapkan dapat menggunakan perangkat mobile di dalam kelas.

Tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan


yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding
perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin
memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai
sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma
pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Kemudahan dalam
menggunakan perangkat mobile dapat menjadi solusi atas keterbatasan peserta
didik dalam mengakses resources / materi pelajaran.

1
2

Teknologi informasi sudah di kembangkan untuk mempermudah kehidupan


manusia dalam melakukan segala aktivitas. Perkembangan teknologi telah
menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dalam konsep pendidikan yang
memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Bersinggungan
dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet
telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran
secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile elearning (M-learning). Kombinasi
teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem
integrated learning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak, berinteraksi
dengan sisi server, yaitu web server.

Meskipun saat ini E-learning masih berada pada tahap pengembangan E-


learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dan viabel dalam jangka waktu
dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor berikut. Divais makin banyak, murah
dan canggih serta kenyataan bahwa pengguna divais bergerak lebih banyak dari
pengguna komputer. Perkembangan teknologi wireless/seluler (2G, 2.5G, 3G).
Tuntutan kebutuhan.Arsitektur fisik dari sistem yang dikembangkan Screenshot
dari aplikasi pembelajaran e-learning. Faktor yang menjadi keterbatasan
pemanfaatan e-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. E-learning
atau pembelajaran konvensional penelitian yang saat ini ada masih banyak
mengeksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan software dan belum
mendalami aspek lain terkait masalah usabilitas maupun aspek pedagogis dan
aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitian-penelitian lebih lanjut
yang lebih spesifik.

Hampir semua bidang membutuhkan teknologi informasi untuk memudahkan


dalam pekerjaan, agar pekerjaan bisa di selesaikan secepat mungkin dan
meminimalisir kesalahan. Salah satu teknologi informasi yang di terapkan dalam
dunia pendidikan e-learning. E-learning merupakan suatu model pembelajaran yang
memmanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi, dengan teknologi
informasi dapat berfungsi sebagai media yang menyediakan anatara mahasiswa dan
dan pengajar, sumber belajar dan sarana untuk mengefisiensikan efaluasi
pembelajaran. Manfaat teknologi e-learning untuk mahasiswa maupun dosen
merupakan kebutuhan yang sangat penting, e-learning dapat memberikan
3

kemudahan bagi setiap mahasiswa untuk belajar. Sehingga diperlukan metode


pembelajaran tambahan dengan sistem E-learning berbasis mobile membantu
mahasiswa dalam belajar dan mengerjakan latihan soal, sehingga di harapkan dapat
meningkatkan prestasi mahasiswa

Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis merasa perlu merancang


sebuah aplikasi integrated learning bebabasis mobile sebagai media alternatife
pembelajaran. Pada saat ini Universitas Bina Sarana Informatika sampai saat ini
sudah menerapkan sistem e-learning dalam proses belajar mengajar dari mulai
absensi, penyampaian materi dan ujian. Dengan adanya sistem e-learning ini dapat
memudahkan mahasiswa untuk terbiasa dengan pelaksanaan berbasis komputer.
Dilihat dari penjelasan diatas penulis membuat laporan Perancangan Sistem
Integrated Learning Berbasis Mobile pada E-learning BSI untuk memenuhi tugas
UAS mata kuliah Perancangan Sistem Berbasis Objek.

1.2. Tujuan dan Manfaat

1.2.1. Tujuan

Dalam penulisan laporan ini, penulis memiliki tujuan dari penelitian ini antara
lain :

1. Pembuatan tugas Pemodelan Sistem Berbasis Objek (PSBO) yakni


perancangan Sistem Integrated Learning pada E-Learning BSI yang
menggunakan bahasa UML (Unified Modelling Language).
2. Melakukan proses perancangan software e-learning yang berjalan saat ini di
Universitas Bina Sarana Informatika.
3. Perancangan ini diharapkan dapat mempermudah dalam membangun aplikasi
sistem integrated learning berbasis mobile.
1.2.2. Manfaat

Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Dengan adanya sistem e-learning berbasis mobile ini dapat memudahkan para
mahasiswa untuk melakukan pembelajaran jarak jauh atau online, sehingga
4

baik mahasiswa maupun dosen dapat melakukan kegiatan pembelajaran meski


tanpa berada dikampus.
2. Memberikan kemudahan bagi dosen untuk memberikan materi, latihan soal,
nilai maupun berdiskusi seputar mata kuliah yang diajarkan kepada para
mahasiswa.

1.3. Metode Penelitian

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penelitian


ini, metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam pembuatan laporan
menggunakan metode sebagai berikut :

1.3.1 Teknik Pengumpulan Data

Dalam pembuatan tugas uas, adapun teknik pengumpulan data yang digunakan
sebagai berikut :
1. Metode observasi
Pada teknik ini penulis melakukan pengaman secara langsung dengan cara
mengamati sistem yang berjalan di e-learning itu sendiri pada Universitas Bina
Sarana Informatika PSDKU Yogyakarta.
2. Studi pustaka
Pada teknik ini penulis pengumpulkan data dari sumber-sumber (literature)
seperti buku, jurnal, internet dan tugas karya ilmiah sebelumnya tentang e-learning.

1.4. Ruang Lingkup

Berdasarkan penulisan laporan ini, maka penulis membatasi ruang lingkup


sebagai berikut:
1. Laporan ini hanya membahas perancangan sistem pembelajaran berbasis mobile.
2. Perancangan e-learning ini hanya terdapat mahasiswa dan dosen dalam
menjalankan sistemnya.
3. E-learning hanya bersifat tambahan atau latihan, bukan menggatikan sepenuhnya
pembelajaran konfensional.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sitem

2.1.1. Definisi Sistem

Menurut Ludwig Von Bartalanfy dalam buku karya Djahir, Y. dan D, Pratitia.
(2014:7) "Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu
antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan".

Menurut Hutahaean (2014:2) "Sistem adalah suatu himpunan suatu “benda”


nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-
komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling
mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (Unity) untuk
mencapai tujuan tertentu secara efesien dan efektif”.

Berdasarkan definisi tersebut maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah


sekelompok komponen-komponen yang saling terhubung, berkaitan dan saling
berkerja sama satu sama lain untuk tercapainya suatu tujuan-tujuan tertentu.

2.1.2. Definisi Perancangan Sistem


Menurut John Reuter III dalam Darmawan (2012:227) "Perancangan Sistem
adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari
kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun
implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk".
Menurut Subhan (2012:109) bahwa “Peracangan adalah proses pengembangan
spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem, atau perancangan
sistem adalah kumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana
sistem akan berjalan”. Dan menurut Sugianto (2013:18) bahwa “Perancangan
sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada
waktu proses analisis”.

5
6

2.2. Konsep Dasar UML

2.2.1. Definisi UML

Menurut Widodo (2010:6) “UML (Unified Modelling Language) adalah


bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
berorientasi objek, pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk
menyederhanakan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa
sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”. Bahwa UML menyediakan
sembilan jenis diagram yaitu diagram use case, activity diagram, package diagram,
state diagram, sequen diagram, class diagram, communication diagram, component
diagram, dan deployment diagram.

2.2.2. Jenis-jenis UML

Diagram UML (Unified Modelling Languange) dapat dibagi menjadi beberapa


diagram yang masing – masing memiliki keunikan dan karakteristiknya sendiri
dalam menggambarkan, memodelkan dan menjelaskan suatu sistem. Pembagian
diagram tersebut dapat dilihat di bawah ini :

1. Diagram Use case

Menurut Nugroho (2005:155) “Use case diagram adalah memodelan untuk


kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case
menderskripsikan sebuahinteraksi antara satu atau lebih actor dengan sistem
informasi yang akan dibuat”.Syarat penamaan pada use case adalah nama
didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use
case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor, use case, dan skenario.
7

a. Simbol-simbol pada Diagram Use Case

Menurut Nugroho(2005:156) dalam use case diagram ada berbagai symbol-


simbol yang digunakan untuk menggambarkan diagram use case. Simbol-simbol
tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel II.1.
Simbol-Simbol Pada Diagram Use Case

2. Activity Diagram
Menurut Nugroho (2005:161) bahwa “Activity diagram adalah diagram yang
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
8

a. Simbol - Simbol Pada Activity Diagram

Menurut Nugroho (2005:161) simbol-simbol yang ada pada activity diagram


adalah sebagai berikut :

Tabel II.2.
Simbol-Simbol Pada Diagram Aktivitas

3. Class Diagram
Menurut Nugroho (2005:141) Class diagram adalah diagram yang
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem”. Kelas memiliki apa yang disebut dengan atribut
9

dan metode atau operasi. Kelas – kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat
melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem, sehingga pembuat
perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas- kelas di dalam program
perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas.

a. Simbol - Simbol Pada Class Diagram


Berikut ini simbol-simbol pada class diagram menurut Nugroho(2005:146).
Berikut ini simbol-simbol yang ada pada class diaram :
Tabel II.3.
Simbol-Simbol Pada Diagram Class

4. Sequence Diagram

Menurut Nugroho (2005:165) “Sequence diagram adalah diagram yang


menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan mesge yang dikirimkan dan diterima antar objek”. Untuk
mengambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat
dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar
adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau
yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan
sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak.
10

a. Simbol – simbol Pada Sequence Diagram

Berikut ini simbol-simbol yang ada pada sequence diagram menurut


Adi(2005:165), adalah sebagai berikut :

Tabel II.4.
Simbol-Simbol Pada Sequence Diagram

2.3. Teori Pendukung

2.3.1 Pengertian Mobile Elearning

Menurut Susan Smith Nash mengungkapkan bahwa pengertian mobile


learning adalah istilah untuk materi pembelajaran maupun aktifitas belajar yang
disampaikan dengan menggunakan media perangkat bergerak yang
mengakomodasi keterbatasan penyampaian multimedia, terutama dalam bentuk
suara, gambar, animasi dan teks. Sementara Kineo dalam review-nya,
mengungkapkan bahwa pengertian mobile learning adalah kemampuan belajar
yang tidak terikat kepada tempat maupun waktu, yang difasilitasi oleh perangkat
bergerak . Pengertian mobile learning yang digunakan dalam tulisan ini adalah
materi pembelajaran yang disampaikan dengan menggunakan media perangkat
bergerak yang tidak terikat kepada tempat maupun waktu. (Wahid, A, 2010)
BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Gambaran Umum Sistem Yang Berjalan


Gambaran umum sistem yang berjalan digambarkan dengan menggunakan
use case, karena use case merupakan gambaran skenario interaksi antara user
dengan sistem. Sebuah use case menggambarkan interaksi antara aktor dengan
kegiatan yang dapat dilakukan oleh aplikasi.

3.2. Perancangan Prosedur


Perancangan prosedur menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem
agar dapat berjalan dengan baik. Perancangan yang dilakukan dimodelkan dengan
menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam
analisis menggunakan UML antara lain Diagram Use Case, Skenario Use Case,
Diagram Aktivitas, Class Diagram dan Sequence Diagram.

3.2.1. Diagram Use Case Yang Dirancang


3.2.1.1. Diagram Use Case
a. Use Case Sea Level

Gambar III.1. Use Case Diagram Sea Level

11
12

b. Use Case Fish Level

Gambar III.2. Use Case Diagram Sea Level


Gambar diatas menunjukan interaksi antara aktor dan sistem, dimana aktor
terdiri dari seeorang mahasiswa dan dosen, sistem terdiri dari aplikasi yang saling
berinteraksi dimana user dapat menjalankan semua menu yang ada pada sistem.

3.2.1.2. Skenario Use Case

A. Skenario Use Case Mengerjakan Latihan Soal

Tabel III.1.
Scenario Use Case Mengerjakan Latihan Soal
Use case Name Mengerjakan Latihan Soal
Requirements Mahasiswa dapat mengerjakan latihan
soal
Goal Mahasiswa dapat memilih jawaban dan
mengulang latihan soal
Pre-Conditions Mahasiswa telah Login
Post-Condition Jawaban Latihan Soal tersimpan
Failed end condition Gagal menyimpan/menyelesaikan
Primary Actors Mahasiswa
13

Main Flow/Basic Path 1. Mahasiswa menekan ‘Mulai’


untuk memulai pengerjaan latihan
soal
2. Sistem menampilkan tampilan
soal-soal latihan
3. Sistem menampilkan durasi waktu
pengerjaan selama 15 menit
4. Mahasiswa memilih jawaban yang
dianggab benar satu demi satu
5. Mahasiswa
menyimpan/menyelesaikan latihan
soal
6. Sistem menampilkan hasil latihan
soal yang berisikan status
pengerjaan, lama pengerjaan, dan
nilai
Alternatif flow/invariant A A. Mahasiswa menekan ‘Mulai lagi’
untuk mengulang kembali
pengerjaan latihan soal
B. Sistem menampilkan tampilan
soal-soal latihan
C. Sistem menampilkan durasi waktu
pengerjaan selama 15 menit
D. Mahasiswa memilih jawaban yang
dianggab benar satu demi satu
E. Mahasiswa menyimpan/
menyelesaikan latihan soal
F. Sistem menampilkan hasil latihan
soal yang berisikan status
pengerjaan, lama pengerjaan, dan
nilai hasil pengerjaan kedua
14

Skenario diatas merupakan skenario dari use case utama ketika user/mahasiswa
mengerjakan latihan soal. Mahasiswa mendapat hak akses penuh dalam memilih
menu latihan soal dan dapat melihat durasi waktu pengerjaan. Setelah
menyelesaikan latihan soal, Mahasiswa juga dapat mengulang satu kesempatan
kembali dalam mengerjakan latihan soal mata kuliah e-learning.

3.2.2. Diagram Aktivitas yang Dirancang

Activity Diagram didesain untuk memperlihatkan apa yang terjadi selama suatu
proses atau operasi berlangsung. Setiap activity direpresentasikan dengan suatu
rounded rectangle. Pemrosesan pada suatu aktivitas yang telah selesai akan
dikirimkan ke aktivitas berikutnya secara otomatis untuk melakukan aktivitas
berikutnya. Garis berarah menyatakan perpindahan aktivitas dari suatu aktivitas
berikutnya. Activity Diagram pada sistem ditunjukkan pada gambar berikut:

A. Diagram Aktivitas Membuka Materi


Sesuai skenario use cse yang telah dibuat, maka dapat dirancang selanjutnya
dengan diagram aktivitas seperti pada gambar III.3. Sebagai berikut:

Gambar III.3. Diagram Aktivitas Membuka Materi


15

Pada gambar III.3, aplikasi yang dibangun diakses oleh mahasiswa. Tampilan
yang dapat dilihat oleh mahasiswa adalah menu pilihan membuka materi. Pada
menu materi mahasiswa dapat melihat teks materi mata kuliah elearning dan dapat
mendownload teks materi yang telah dibuka kemudian menyelesaikannya.

B. Diagram Aktivitas Mengerjakan Soal

Sesuai skenario use cse yang telah dibuat, maka dapat dirancang selanjutnya dengan
diagram aktivitas seperti pada gambar III.3.

Gambar III.3. Diagram Aktivitas Mengerjakan Latihan Soal


Pada gambar III.3, aplikasi yang dibangun diakses oleh mahasiswa. Tampilan
pertama yang dapat dilihat oleh mahasiswa adalah menu pilihan latihan soal. Pada
latihan soal mahasiswa dapat memilih jawaban yang dianggab benar kemudian
menyelesaikan dengan durasi waktu yang sudah ditampilkan sistem.
16

3.2.3. Diagram Class Yang Dirancang

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus


menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Gambar III.4. Class Diagram Sistem E-Learning BSI

Pada gambar 3 class diagram menggambarkan atribut dan class-class yang


terdapat dalam aplikasi. Diagram kelas yang menggambarkan setiap objek dalam
aplikasi. Pada aplikasi ini class object dianalogikan ke dalam setiap objek yang
terdapat pada bagian interface dari aplikasi.

Atribut-attribut dari setiap objek merupakan rincian dari suatu kelas. Class
diagram pada aplikasi ini digambarkan sesuai dengan sifat objek serta properti yang
dimuatnya. Kondisi yang terjadi dalam setiap objek sebagai operasi prakondisi dan
pasca-kondisi. Operasi-operasi yang terdapat dalam aplikasi dihubungkan dengan
metode yang digunakan terlihat pada class diagram. Terdapat hubungan linier
asosiasi yang berkaitan dari setiap objek sesuai operasi terdapat ada sistem. Class
17

utama yang terdapat dalam aplikasi berupa atribut ListAktivitas yang menampilkan
menu utama dari aplikasi. Pilih berupa operasi untuk berpindah ke halaman (objek)
berikutnya. Pilih menampilkan class objek yang dipilih pada proses sebelumnya
(prakondisi).

3.2.4. Sequence Diagram yang Dirancang

Pada sequence diagram ini user mengirimkan pesan menu dan submenu yang
dipilih kepada sistem, dan sistem mengirim pesan kembali kepada user berupa
tampilan informasi sebagai sebuah reaksi dari aksi yang diberikan oleh user. Ketika
sistem akan menampilkan informasi dari submenu yang dipilih oleh user, maka
sistem akan mengirimkan pesan kepada dirinya sendiri terlebih dahulu untuk
memberitahu informasi apa yang harus di tampilkan setelah itu baru sistem
menampilkan informasi kepada user.

Gambar III.5. Sequence Diagram E-Learning BSI


18

3.3 Desain Antar Muka (User Interface)

Berikut ini desain antar muka dari aplikasi e-learning Universitas Bina
Sarana Informatika yang penulis buat.

3.3.1 Desain Tampilan Halaman Utama

Dalam tampilan halaman utama terdapat pengantar definisi elearning kemudian


terdapat beberapa pilihan menu yaitu login, panduan, akademik,
notice/pengumuman, dan tentang kami.

Gambar III. Desain Tampilan Halaman Utama

3.3.2. Desain Tampilan Menu Login


Dalam tampilan menu login pada aplikasi elearning BSI ini, mahasiswa
ataupun dosen dapat mengakses dengan memasukan username dan password yang
sudah dimiliki tanpa harus mendaftarkannya terlebih dahulu.
19

Gambar III. Desain Menu Login

3.3.3. Desain Tampilan Pilihan Menu


Dalam tampilan pilihan menu ini terdapat beberapa menu yaitu, menu materi,
menu latihan soal dan menu forum diskusi.

Gambar III. Desain Tampilan Pilihan Menu


20

3.3.4. Desain Tampilan Menu Materi


Dalam tampilan menu materi ini akan ditampilkan beberapa pilihan nama
materi matakuliah elearning yang sudah terjadwalkan oleh sistem.

Gambar III. Desain Tampilan Menu Materi

3.3.5. Desain Tampilan Menu Latihan Soal


Dalam tampilan menu latihan soal, sama seperti menu materi yang terdapat
pilihan menu nama matakuliah elearning yang sudah terjadwalkan oleh sistem.

Gambar III. Desain Tampilan Menu Latihan


21

3.3.6. Desain Tampilan Menu Forum Diskusi

Dalam tampilan menu forum diskusi terdapat kolom diskusi dan komentar serta
user dapat melihat siapa saja yang online untuk memulai percakapan dalam forum
diskusi maupun personal chat (percakapan pribadi).

Gambar III. Desain Tampilan Menu Forum Diskusi


BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan, maka dapat
disimpulkan bahwa:

1. Sistem e-learning berbasis mobile sangatlah diperlukan guna untuk


mempermudah dalam sistem pengajaran online yang dapat diakses dengan
mudah.
2. Perancangan sistem e-Learning yang dibangun, diharapkan dapat
menyelesaikan permasalahan dalam proses belajar-mengajar, sehingga
mahasiswa dapat lebih memahami materi yang disampaikan.
3. Dengan diterapkan perancangan sistem yang telah penulis sampaikan maka
diharapkan dapat membantu kemudahan dalam memperoleh informasi
akademik khusunya materi e-learning berbasis mobile.

4.2 Saran
Dari kesimpulan yang telah dikemukakan diatas, maka penulis mencoba
memberikan saran. Adapun saran-saran yang dapat dikemukakan oleh penulis
adalah sebagai berikut :
1. Peracangan sistem ini masih memerlukan pengembangan dan penyempurnaan
lagi dengan mengumpulkan data-data yang lebih akurat.
2. Untuk menjalankan sistem yang terkomputerisasi, perlu dilakukan pelatihan
atau training tentang sistem yang akan dipakai.
3. Apabila sistem e-learning ini sudah terkomputerisasi maka hendaknya harus
terus menerus dilakukan backup data agar keamanan dapat terus terjaga dan
apabila terdapat kendala sebaiknya diselesaikan dengan pihak yang terkait
sehingga hasil yang diinginkan dapat tercapai dengan maksimal.

22
DAFTAR PUSTAKA

Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.


Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Djahir, Y., dan Dewi Pratita. 2014. Bahan Ajar sistem informasi
manajemen. Yogyakarta: Deepublish

Harjoko, A. dan Kurniawan, H. 2013. “Analisa dan Perancangan Media


Pembelajaran Menggunakan M-Learning”, STIMIK Potensi Utama,
Universitas Gajah Mada. Yogyakarta.

Nugroho,Adi.2005.Pemodelan Berorientasi Objek.Bandung:Informatika.

Subhan, Mohamad.2012. Analisa Perancangan Sistem.Jakarta:Lentera Ilmu


Cendekia.

Wahid, A. :Theory of Mobile Learning : 2010

Widodo,Prabowo.2011.Pemodelan Sistem Berorientasi Objek dengan


UML.Yogyakarta:Graha Ilmu.

Tambahkan jurnal dan referensi lainnya minimal 2010

23

Anda mungkin juga menyukai