Anda di halaman 1dari 39

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat. Banyak

teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan

teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan

manusia di berbagai bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar

dalam kehidupan manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak

yang begitu besar pula pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang ini seluruh

orang di dunia ini pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang

ini banyak orang yang memiliki lebih dari satu gadget.

Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telah mempengaruhi

dalam segala aspek kehidupan baik dibidang ekonomi, politik,kebudayaan

bahkan di dunia pendidikan. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang

tidak bisa di hindari dalam kehidupan ini. Kemajuan teknologi akan

berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi di

ciptakan untuk memberikan manfaat yang positif bagi kehidupan manusia,

khususnya dalam bidang teknologi informasi. Kemunikasi sebagai media

pendidikan dilakukan dengan media komunikasi seperti telepon,

komputer, internet dan lain sebagainya. Interaksi antar guru dan siswa

tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka dan juga dilakukan

dengan menggunakan media-media tersebut.


Guru dapat memberikan pelajaran tanpa harus berhadapan langsung

dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh pelajaran tanpa

harus bertatap muka dengan guru menggunakan media pembelajaran.

Teknologi pembejaran terus mengalami perkembangan seiring dengan

perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari hari.

Adanya pemanfaan dari perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan.

Penerapan teknologi di dalam pembelajaran ditandai dengan hadirnya

e-learning yang dengan semua variasi tingkatan nya telah memfasilitasi

perubahan dalam Pelajaran yang disampaikan melalui media elektronik

seperti:audio/video, tv interaktif,compact disc (CD) dan internet. Menurut

(Jamun, 2016: 144) seperti yang sering dilakukan oleh guru atau dosen

yaitu mengkombinasikan alat teknologi dalam proses pembelajaran.

Hasil wawancara dengan guru kelas di SMK Sore Tulungagung

permasalahan dasarnya pada kelas x Teknik Permesinan 3 SMK Sore

Tulungagung siswa yang kurang memperhatikan pelajaran di dalam lab

komputer karena sering menggunakan handphone saat pelajaran

berlangsung. Masalah lain yaitu siswa yang biasa pasif bertanya maupun

menjawab pertanyaan dari guru, siswa di depan kelas, sering nya siswa

menggunakan handphone di luar kelas maupun saat jam istirhat menbuat

siswa malas dalam belajar dan hal ini menyebabkan turun nya hasil belajar

siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Faktor lain yang

mempengaruhi turunnya hasil belajar diantara nya kurang nya himbauan

orang tua mengenei dampak negatif penggunaan gadget


Berdasarkan masalah tersebut di atas, maka dalam penelitian ini penulis

sangat tertarik mengambil judul “Pengaruh Penggunaan gadget Terhadap

Hasil Belajar Simulasi Digital Kelas X di SMK Sore Tulungagung


B. Rumusan Masalah

Bedasarkan pembatasan masalah diatas maka masalah penelitian ini dapat

di rumuskan sebagai berikut:

1. Apakah ada pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan

utama dalam penelitian ini adalah untuk mengetahuhi pengaruh

penggunaan gadget terhadap hasil belajar Simulasi Digital kelas X SMK

Sore Tulungagung

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini dibedakan dalam dua manfaat, yaitu manfaat

teoritis dan manfaat praktis.

1. Manfaat teoritis

Hasil Penelitian ini diharapkan dapat mengetahui pengaruh

penggunaan gadget terhadap hasil belajar simulasi digital.

2. Manfaat praktis

a. Manfaat bagi siswa

Menambah wawasan siswa agar siswa tahu dampak dari bermain

gadget

b. Manfaat bagi guru

Guru dapat memberikan masukan agar siswa tidak menggunakan

gadget secara berlebihan


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembahasan Variable Penelitian

1. Gadget

a. Definis Gadget

Secara istilah gadget bersal dari bahasa Inggris yang artinya

perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam

bahasa Indonesia ,gadget disebut “acang” Manupil, dkk

(2015), gadget adalah sebuah teknologi yang berkembang pesat

dan memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu smartphone, i

phone, dan blacberry. Widiawati dan Sugiman (2014), gadget

merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai

aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring

sosial, hobi, bahkan hiburan. Jati dan Herawati (2014), gadget

adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan

semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia.


2. Handphone

b. Definis Handphone

Merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa

kabel. Sehingga alat ini dapat dibawa kemanamana dan memiliki

kemampuan dasar yang sama halnya dengan telepon konvensional

saluran tetap (Irawan, 2013). MENDELEY ?

ISI KURANG

3. Hasil belajar

Definisi hasil belajar yang dikemukaan oleh para ahli tentang hasil

belajar adalah sebagai berikut:

a. Belajar adalah suatu kata yang tidak asing lagi bagi semua

orang terutama bagi para pelajar. Kegiatan belajar merupakan

bagian yang tidak terpisahkan dari semua kegiatan mereka

dalam menuntut ilmu di lembaga pendidikan formal. Menurut

Dimyati dan Mudjiono (2013: 7) “belajar merupakan tindakan

dan perilaku yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar

hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu

terjadinya atau tidak terjadinya proses belajar.

b. Menurut Sardiman, AM, (2014: 23) “belajar adalah perubahan

tingkah laku, dan terjadi karena hasil pengalaman”. Sejalan

dengan itu, Iskandar (2012: 102) mengatakan “belajar

merupakan usaha yang


dilakukan seseorang melalui interaksi dengan lingkungannya

untuk merubah perilakunya

c. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) “hasil belajar

merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak

mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan

proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar

merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar.

d. Menurut Hamalik hasil belajar adalah sebagai terjadinya

perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati

dan diukur bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan.

Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai terjadinya

peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari

sebelumnya dan yang tidak tahu menjadi tahu.1 Hasil belajar

dapat diartikan sebagai hasil maksimum yang telah dicapai oleh

seseorang siswa setelah mengalami proses belajar mengajar

dalam mempelajari materi pelajaran tertentu. Hasil belajar tidak

mutlak berupa nilai saja, akan tetapi dapat berupa perubahan,

penalaran, kedisiplinan, keterampilan dan lain sebagainya yang

menuju pada perubahan positif


4. Simulasi Digital
Definisi Simulasi Digital

Simulasi Digital adalah mata pelajaran yang membekali siswa agar

dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media

digital. Dalam proses pemelajaran, siswa dapat mengomunikasikan

gagasan atau konsep yang dikemukakan orang lain dan

mewujudkannya melalui media digital, dengan tujuan menguasai

teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep.

Tujuan akhir setelah siswa mempelajari berbagai keteknikan dan

cara bekerja yang terkait dengan mata pelajaran kejuruan, siswa

mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep yang

ditemukannya sendiri atau modifikasi dari gagasan atau konsep

yang sudah ada.

Media digital yang dimanfaatkan untuk mengomunikasikan

gagasan atau konsep, dipilih dari yang telah tersedia secara luas

melalui aplikasi atau platform digital dengan menggunakan

peralatan elektronika atau peralatan teknologi informatika dan

komunikasi yang ada.


B. Hasil Penelitian yang Relevan

Hasil-hasil penelitian yang relevan merupakan uraian yang sistematis

tentang hasil-hasil penelitian yang telah dikemukakan sebelumnya

yang berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan. Sebagai

perbandingan dalam penelitian ini, peneliti akan menguraikan hasil-

hasil penelitian terdahulu.

1. Penelitian Sharen Gifary dan Iis Kurnia N. dengan judul

INTENSITAS PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP

PERILAKU KOMUNIKASI. Penelitian ini mempunyai 2

variabel yaitu smartphone dan komunikasi. Penelitian ini

bertujuan untuk menganalisis intensitas penggunaan smartphone

terhadap perilaku komunikasi di kalangan mahasiswa program

studi Ilmu komunikasi universitas telkom.

2. Penelitian Tara Lioni, Holillulloh, Yunisca Nurmalisa dengan judul

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET PADA PESERTA

DIDIK TERHADAP INTERAKSI SOSIAL. Penelitian ini

mempunyai 2 variabel yaitu gadget dan dan interaksi sosial.

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh penggunaan

gadget peserta didik terhadap interaksi sosial. Jenis penelitian yang

digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif

dengan menggunakan uji pengaruh antara variabel-variabel yang


akan diteliti. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 300 PD,

sehingga sampel yang diambil sebanyak 20% yaitu sebanyak 60

PD. Hasil perhitungan hipotesis melalui uji t diperoleh t hitung

untuk variabel kelompok referensi sebesar 8,872 dan t tabel sebesar

1,672 yang artinya t hitung lebih besar dari t tabel (8,872>1,672)

serta nilai probabilitasnya kurang dari 0,05 yaitu 0,000 yang berarti

Ho ditolak dan Ha diterima, maka dapat disimpulkan bahwa secara

parsial kelompok referensi berpengaruh signifikan terhadap

interaksi sosial.

3. Penelitian Putri Hana Pebriana dengan Judul Analisis Penggunaan

Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia

Dini. Penelitian ini bertutujuan untuk mengetahui penggunaan

gadget terhadap kemampuan interaksi sosial anak usia dini.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

kajian pustaka yaitu dengan menghubungkan penelitian dengan

literatur yang ada dan membandingkan yang sudah ada sebelum

nya. Hasil penelitian yang diperoleh dari penelitian ini yaitu

penggunaan gadget kebanyakaan anak lebih menggunakannya

untuk bermain game.


4. Penelitian Adeng Hudaya dengan judul PENGARUH GADGET

TERHADAP SIKAP DISIPLIN DAN MINAT BELAJAR

PESERTA DIDIK. Penelitian ini mempunyai 3 variabel yaitu

gadget, sikap disiplin dan minat belajar.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengaruh antara

variabel yang saling berkaitan satu sama lain yaitu pengaruh

penggunaan gadget terhadap variabel bebas yaitu minat belajar dan

disiplin peserta didik.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

penelitian ex-post facto karena hanya mengungkap data mengenai

peristiwa yang telah berlangsung pada responden yang tidak ada

perlakuan dan kontrol. Penelitian ex-post facto dilakukan untuk

meneliti peristiwa yang telah terjadi. Penelitian ini menggunakan

pendekatan kuantitatif

5. Penelitian Beauty Manumpil,Yudi Ismanto dan Franly Onibala.

dengan judul HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET

DENGAN TINGKAT PRESTASI SISWA DI SMA NEGERI 9

MANADO. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan

penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa.

Metode penelitian yang digunakaan dalam penelitian ini adalah

penelitian survei analitik dengan pendekatan Cross sectional,

dengan menggunakan pendekatan snapshot atau observasi

dilakukan pada satu waktu tertentu (Nasir, Muhith, Ideputri, 2011)


C. Hipotesis Penelitian
Bedasarkan pada deskripsi diatas dapat dirumuskan hipotesis
penelitian sebagai berikut:
H1 : Ada pengruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa
H2 : Tidak ada pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar
siswa
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap

bagian-bagian fenomena serta hubungan hubungannya.

Tujuan dari penelitian kuantitatif adalah mengembangkan dan

menggunakan model-model matematis,teori-teori dan hipotesis yang

berkaitan dengan fenomena alam

Gambar 3.1 hubungan variabel penelitian

mempengaruhi
Penggunaan gadget Hasil belajar

Menurut Sugiyono dalam (Soegeng & Dewi, 2015) metode kuantitatif

adalah metode yang data hasil penelitiannya berupa angka dan cara

menganalisisnya menggunakan statistika.

2. Rancangan Penelitian

Peneliti melaksanakan penelitian dengan menggunakan metode

penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono (2015:107) penelitian

eksperimen yaitu metode penelitian yang digunakan untuk mencari

pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

terkendalikan. Melalui metode eksperimen ini peneliti

menggunakan desain Quasi Eksperimenal Design dengan


menggunakan betuk desain Nonequivalent Control Group Design.

Desain ini hampir sama dengan pretest-posttest control group

design, hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun

kelompok control tidak dipilih secara random. Berikut ini

merupakan bentuk desain dari Nonequivalent Control Group

Designyaitu:

O1 X O2

O3 O4

Sugiyono (2014:116)

Gambar 3.2 Nonequivalent Control Group Design

Keterangan:

O1= nilai pretest yang diberi perlakuan (treatment)

O3= Nilai pretest yang tidak diberi perlakuan (kontrol)

O2= Nilai post test yang diberi perlakuan (treatment)

O4= Nilai post test yang tidak diberikan perlakuan (kontrol)

X= Perlakuan kepada siswa yang menggunakan gadget


B. Definisi operasional variabel
1. Secara istilah gadget bersal dari bahasa Inggris yang artinya

perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam

bahasa Indonesia ,gadget disebut “acang” Manupil, dkk (2015),

gadget adalah sebuah teknologi yang berkembang pesat dan

memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu smartphone, i phone, dan

blacberry. Widiawati dan Sugiman (2014), gadget merupakan

barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang

dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi,

bahkan hiburan. Jati dan Herawati (2014), gadget adalah media

yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan semakin

mempermudah kegiatan komunikasi manusia.

2. Hasil belajar adalah perubahan perilaku ataupun peningkatan

pemahaman pengetahuan dan pengalaman sebagai dampak adanya

proses pembelajaran.
C. Variabel penelitian

Menurut FX Muhadi (2011:21), variabel adalah konsep yang diberi

lebih dari satu nilai. Setelah mengemukakan beberapa proprosi

berdasarkan konsep dan teori tertentu,peneliti perlu menentukan

variabel-variabel penelitian dan selanjutnya merumuskan hipotesis

berdasarkan hubungan antar variabel. Disamping berfungsi sebagai

pembeda, varibel-variabel juga berkaitan dan saling mempengaruhi

satu sama lain. Dalam penelitian terdapat dua variabel pokok yaitu

variabel bebas (independent variable) dan variabel terikat (dependent

variable
Tabel 3.1 Variabel dan Indikator

No Variabel Indikator Jenis


Instrumen
1 Penggunaan Gedget (x) 1. Gadget Kuisioner
 Menurut Wing
Winarno (2009)
adalah sebuah
istilah yang
berasal dari
bahasa inggris
 Menurut
Widiawati dan
Sugiman
(2014), gadget
merupakan
barang canggih
yang diciptakan
dengan berbagai
aplikasi yang
dapat
menyajikan
berbagai media
berita, jejaring
sosial, hobi,
bahkan hiburan.

2 Hasil Belajar (y) RAPORT DOKUMEN


D. Populasi, Sampel, dan Sampling Penelitian

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu

yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulanya. (Sugiyono, 2017). Populasi dalam

penelitian ini adalah seluruh kelas x TPM 3 SMK Sore

Tulungagung

Tabel Populasi Penelitian

No Kelompok Banyaknya Siswa


1 X- A 10
2 X -B 10

2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi menurut (Sugiyono, 2017: 62)

Dalam penelitian ini peneliti akan mengambil sampel sebanyak 1

kelas yang akan dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok X-A sebagai

kelas eksperimen dengan Siswa yang menggunakan gadget. Sedangkan

kelas yang satunya yaitu kelompok X-B siswa yang tidak menggunakan

gadget
E. Teknik Pengumpulan Data
1. Kuisioner

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian

ini adalah kuesioner. Kuesioner atau angket merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawab (Sugiyono, 2012:142). Adapun responden dalam

penelitian ini adalah Siswa SMK SORE TULUNGAGUNG Dalam

penelitian ini pengumpulan data menggunakan bentuk tertutup dan

bersifat langsung karena responden tinggal memilih jawaban yang

dianggap sesuai dengan pendapatnya. Dalam penelitian ini,

kuisioner dilakukan untuk pengumpulan data tentang hasil belajar

belajar. Kuesioner diberikan kepada responden dan berupa daftar

pertanyaan yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan responden

memberikan jawaban pada kolom yang telah disediakan dengan

memberi tanda (√) pada jawaban yang sesuai. Dalam penelitian ini

peneliti akan menggunakan cara:

1. Penggunaan tes

Dalam penelitian ini peneliti tes untuk mengumpulkan

datanya Instrumen yang berupa tes ini dapat digunakan


untuk mengukur pengaruh penggunaan gadget terhadap

hasil belajar

a. Tes Awal atau Pretest

Merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengetahui sejauh

mana kecendrungan siswa dalam menggunakan gadget di lingkungan

sekolah Tes ini dilakukan diawal sebelum siswa menggunakan gadget.

b. Tes Akhir atau Postes

Tes akhir diberikan pada akhir pembelajar setelah menggunakan

gadget tujuan nya untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget

terhadap hasil belajar siswa.


Sebelum instrument tes ini digunakan untuk mengukur tingkat

antusiasme belajar siswa maka terlebih dahulu akan diujicobakan untuk

mengetahui valididas dan reliabilitas dari kedua instrument tersebut.

a. Uji Validitas

Menurut (Sugiyono, 2015:173) instrument yang valid berarti

alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu

valid. Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang sharusnya di ukur. Pengujian validitas ini

menggunakan SPSS for windows versi 21.0.Pada penelitian ini peneliti

menggunakan pengujian dengan menggunakan rumus:

𝑛 ∑ 𝑋𝑖 𝑌𝑖 − (∑ 𝑋𝑖 )(∑ 𝑌𝑖 )
𝑟𝑖 =
√[𝑛 ∑ 𝑋𝑖2 − (∑ 𝑋𝑖 )2 𝐼 𝑛 ∑ 𝑌𝑖2 − (∑ 𝑌𝑖 )2 ]

Keterangan:

𝒓𝒊 = koefisien korelasi

𝒏= jumlah subyek

∑ 𝑿𝒊 𝒀𝒊 = jumlah produk dari X dan Y

∑ 𝑿𝒊 = jumlah nilai X

∑ 𝑿𝒊 = jumlah nilaki Y

∑ 𝑿𝟐𝒊 = jumlah X kuadrat


∑ 𝒀𝟐𝒊 = jumlah Y kuadrat

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas instrument merupakan syarat untuk pengujian

validitas instrument. Oleh karena itu walaupun instrumenya valid

umumnya pasti reliabel, tetapi pengujuan reliabilitas instrumen perlu

dilakukan menurut (Sugiyono, 2015:174). Pengujian reliabilitas ini

menggunakan SPSS for windows versi 21.0.Pada penelitian ini peneliti

menggunakan instrument tes yang dilakukan dengan cara mencobakan

instrument beberapa kali pada responden. Jadi dalam hal ini

instrumenya sama, respondenya sama, waktunya bereda. Dalam

pengujianya menggunakan rumus Alpa Cronbach yaitu:

𝒌 𝑴(𝒌 − 𝑴)
𝒓𝟏𝟏 = ( ) (𝟏 − )
𝒌−𝟏 𝒌𝑽𝒕

Keterangan:

𝒓𝟏𝟏 = reliabilitas instrument

k = banyaknya butir soal atau pertanyaan

m = skor rata-rata

𝑽𝒕 = Varian total

Dokumentasi

Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel


yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti,
notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya. Dalam penelitian ini
peneliti menggunakan dokumentasi diantaranya: foto-foto kegiatan siswa,
buku pembelajaran, RPP, dan perangkat pembelajaran yang lain
F. Analisis Data
Deskriptif
Analisis data deskriptif yaitu analisis data dengan menggunakan
statistik deskriptif. Statistik deskriptif berfungsi untuk
mendeskripsikan atau memberi gambaran terhadap objek yang diteliti
melalui data sampel atau populasi sebagaimana adanya tanpa
melakukan analisis dan membuat kesimpulan yang berlaku untuk
umum (Sugiyono, 2005-21)

1. Uji Prasyarat

a. Uji Normalitas

Statistik parametris bekerja berdasarkan asumsi bahwa data

setiap variabel yang akan dianalisi berdasarkan ditribusi normal

menurut (Sugiyono, 2017:79). Jadi sebelum peneliti menggunakan

statistic parametris maka kenormalan datanya harus diuji terlebih

dahulu. Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui sampel yang

diambil dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Untuk

mengukur uji normalitas dapat dilakukan dengan menggunakan

bantuan program SPSS for windows version 0.21. Untuk menguji

normalitas data peneliti menggunakan rumus Chi Kuadrat (𝑥 2 ).

Lngkah-langkah pengujian dengan Chi Kuadrat adalah:


1) Mencari skor tervesar dan terkecil

𝑅 = 𝑋𝑡 − 𝑋𝑟

Keterangan:

R= rentan

𝑋𝑡 = akor terbesar

𝑋𝑟 = skor terendah

1) Mencari banyaknya kelas

𝐾 = 1 + 3,3 log 𝑛

Keterangan:

K= banyaknya kelas

n= banyaknya data

2) Mencari panjang kelas

𝑅
𝑖=
𝐾

Keterangan:

i= nilai panjang kels

R= rentang

K= banyak kelas

3) Mencari rata-rata
∑ 𝑓𝑖 𝑥𝑖
𝑋̅ =
𝑛

Keterangan:

𝑋̅ = rata-rata

𝑓𝑖 = frekuensi untuk nilai 𝑥𝑖 yang bersesuaian

𝑥𝑖 = tanda kelas interval

𝑛 = banyaknya data

4) Membuat tabulasi dengan tabel penolong

5) Mencari standar deviasi

𝑛 ∑ 𝑓𝑋12 − (∑ 𝑓𝑋1 )2
𝑆𝐷 = √
𝑛(𝑛 − 1)

6) Menentukan batas kelas bawah dengan skor kiri kelas interval

pertama -0,5 dan batas kelas atas dengan skor kanan kelas +0,5

7) Mencarai Z-score

𝑏𝑎𝑡𝑎𝑠 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 − 𝑋̅
𝑍=
𝑠

Keterangan:

Z= bilangan baku

𝑋̅= rata-rata

S= simpangan baku sampel

8) Menghitung 0-Z dari tabel kurva normal

9) Mencari luas tiap kelas dengan cara mengurangkan angka-angka 0-

Z
10) Menghitung frekuensi yang diharapkan (fc) dengan cara

mengalikan luas interval dengan jumlah responden (n).

11) Menghitung Chi-kuadrat

𝑘
2
(𝑓𝑜 − 𝑓𝑒 )2
𝑋 =∑
𝑓𝑒
𝑖=1

Keterangan:

𝑋 2 = chi kuadrat

k= Banyaknya kelas

i= nilai panjang kelas

𝑓𝑜 = Frekuensi yang diperoleh

𝑓ℎ = frekuensi yang diharapkan

𝑓𝑜 − 𝑓ℎ = Selisih data 𝑓𝑜 dengan 𝑓ℎ

Hasil 𝑋 2 hitung disbanding dengan 𝑋 2 tabel, adapun kriteria

pengujianya sebagai berikut: Terima 𝐻𝑎 , jika 𝑋 2 hitung < 𝑋 2 tabel artinya

databerdistribusi normal dan terima 𝐻𝑎 , jika 𝑋 2 hitung > 𝑋 2 tabel artinya

databerdistribusi tidak normal.


2. Uji Hipotesis

Menguji hipotesis komparatif berarti menguji parameter popilasi

yang berbentuk perbandingan(Sugiyono, 2017:117). Dalam pengujian ini

peneliti menggunakan komarasi dua sampel yang menggunakan statistic

parametris bila datanya berbentuk interval atau ratio menggunakan t-test.

Pengujian hipotesis tentang hasil belajar siswa dalam penelitian ini

menggunakan analisis uji-t.yaitu menggunakan rumus:

𝑥̅ 1 − 𝑥̅ 2
t=
𝑠2 𝑠2 𝑠 𝑠
√ 1 + 2 −2𝑟( 1 )( 2 )
𝑛1 𝑛2 √𝑛1 √𝑛2

keterangan:

𝑥̅1 = Rata-rata sampel 1

𝑥̅2 = Rata-rata sampel 2

𝑠1 = Simpangan baku sampel 1

𝑠2 = Simpangan baku sampel 2

𝑠12 = Varian sampel 1


𝑠22 = Varian sampel 2

𝑟 = Korelsi antara dua variabel

Untuk menghitung analisis uji-t pada penelitian ini menggunakan

bantuan program SSPS for windows versi 0.21. Jika nilai Sig.(2-tailed)< 0,05

maka hipotesis diterima, tetapi jika nila Sig.(2-tailed)>0,05 maka hipotesis

ditolak.

3. Analisis regresi linier

Analisis regresi linier sederhana adalah hubungan secara linear antara satu

variabel independen (X) dengan variabel dependen (Y). Analisis ini untuk

mengetahui arah hubungan antara variabel independen dengan variabel

dependen apakah positif atau negatif dan untuk memprediksi nilai dari

variabel dependen apabila nilai variabel independen mengalami kenaikan

atau penurunan.. Data yang digunakan biasanya berskala interval atau

rasio.

Rumus

𝑌 =𝑎+𝑏𝑋

Keterangan :

Y = Variabel dependen (nilai yang diprediksikan)


X = Variabel independen
a = Konstanta (nilai Y’ apabila X = 0)
b = Koefisien regresi (nilai peningkatan ataupun penurunan)
 -UJI VALIDITAS INTRUMENT
 UJI RELIBIALITAS INSTRUMENT
 UJI PRASYARAT
 UJI HIPOTESIS
 ANALISIS REGRESI
 LINIER
𝐴 = 𝜋𝑟 2

Anda mungkin juga menyukai