Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA

BERPETUALANG SPACE OF GEOMATH BERSAMA KIKO BERBASIS ANDROID

Rifqi Audina Purnanda


Universitas Muhammadiyah Malang
rifqipurnanda@gmail.com

Abstrak
Latar belakang dari pembuatan game ini yaitu berbagai anggapan pelajar mengenai materi matematika yang
merupakan salah satu pelajaran yang sulit. Pada pelajaran matematika khususnya materi Geometri, banyak
ditemukan siswa yang kurang teliti dalam pengerjaan. Selama ini, media game edukasi jarang digunakan dalam
pembelajaran karena guru belum terampil penggunaannya (Orcos, 2018). Pembuatan game ini bertujuan untuk
melatih siswa agar lebih memahami dan melatih siswa agar lebih teliti dalam pengerjaan Geometri Ruang.
Berpetualang Space Of Geomath Bersama Kiko merupakan media pembelajaran berbasis game edukasi android
yang mengemas materi Geometri Ruang. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini menggunakan
metode pengembangan multimedia yang diciptakan oleh Luther (Ikhwan & dkk, 2017). Dan untuk tahapan
pengembangan multimedianya meliputi konsep, desain, bahan-bahan pembuatan (material), koleksi data,
pengumpulan data, uji coba, dan distribusi data. Aplikasi ini diuji dengan menggunakan uji coba black box dan
uji coba beta. Hasil pengujian black box pada game ini sudah berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Sedangkan pada pengujian beta belum diukur sehingga yang dihasilkan hanya berupa kuesioner.

Kata Kunci: Matematika, Game, Edukasi, Geometri

1. PENDAHULUAN
Penguasaan pada era globalisasi saat ini telah menjadikan suatu negara menjadi prestise dan
indikator (Ngafifi, 2014:34). Berbagai teknologi yang berkembang di bidang mikro-elektronika, bio
teknologi, telekomunikasi, komputer, internet, dan robotik telah mendasari kita untuk
mentransformasikan teknologi dengan teknologi yang tinggi ke dalam sektor produksi dalam
menghasilkan barang dan jasa. Menurut Jamun (2018:48), untuk menghadapi abad ke-21, UNESCO
(1996) melalui jurnal “The International Commision on Education for the Twenty First Century”
berpendapat bahwa Pendidikan yang berkelanjutan (seumur hidup) selayaknya dilaksanakan
berdasarkan empat pilar proses pembelajaran, yaitu: belajar untuk menguasai pengetahuan, belajar
untuk mengetahui keterampilan, belajar untuk mengembangkan diri, dan belajar untuk hidup
bermasyarakat. Guru sebagai agen pembelajaran perlu menguasai dan menerapkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran untuk mewujudkan empat pilar pendidikan di era
globalisasi informasi sekarang ini. (Abdillah, 2015: 269).
Belajar mengajar sebagai suatu proses merupakan suatu sistem yang tidak terlepas dari sistem
lainnya yang saling berinteraksi. Pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, diperkuat oleh
pendapat Edgare Dale yang mengemukakan teori Kerucut Pengalaman, yaitu: keberhasilan dalam
belajar diukur dengan kadar pengalaman belajar yang diperoleh siswa/mahasiswa baik perlakukan
guru/dosen maupun aktivitas mahasiswa dalam belajar. Dalam teori kerucut tersebut, dijelaskan
bahwa perlakukan dalam pembelajaran akan mempengaruhi terhadap pengalaman belajar, semakin
abstrak perlakukan dalam pembelajaran misalnya dengan ceramah yang menggunakan simbol,
belajar dengan membaca maka pengalaman belajar yang diperoleh tidak terlalu besar, sebaliknya
semakin menggunakan media yang mengarahkan pada kegiatan langsung (performance) maka
pengalaman belajar akan diperoleh secara maksimal. Kedudukan media sangatlah penting dalam
meningkatkan kadar informasi yang kita ingat (70%) dibandingkan dengan pembelajaran melalui
metode ceramah (20%) (Riyana, 2017). Selama ini proses pembelajaran matematika masih dilakukan
secara tradisional dan materi yang dikemas dalam sebuah power point dalam pembelajaran yang
dilakukan kurang menarik (Kadarismawan, 2012).
Media pembelajaran merupakan alat bantu proses belajar mengajar. Media pembelajaran bisa
berbentuk media manipulatif, media CD Interaktif, media PPT, dan media permainan (game) APK.
Media permainan (game) merupakan permainan pada komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi (Pramuditya, Noto, Syaefullah, 2017;77). Game merupakan salah satu media hiburan
dan berperan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang seperti:
daya motorik, afeksi, kognitif, spiritual, dan keseimbangan untuk mencerdaskan kemampuan otak
anak (Ramadhan dkk, 2015). Saat ini media permainan merupakan salah satu media yang paling
digemari siswa. Namun pada kenyataannya, 75% pengajar menggunakan media PPT, 15%
menggunakan CD interaktif, 10% menggunakan media manipulatif. Media game masih belum kita
temui pada tiap-tiap sekolah dikarenakan guru lebih banyak menggunakan media papan tulis dan PPT
(Power Point).
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang memegang peranan penting
dalam kehidupan manusia sebagai dasar ilmu pengetahuan yang lain (Herawati, 2014). Di dalam
cabang ilmu pengetahuan matematika terdapat banyak sekali bab-bab pembahasan, yang salah
satunya adalah bangun ruang atau yang disebut sebagai geometri. Geometri merupakan ilmu
matematika yang mempelajari tentang garis, sudut, ruang, dan volume yang bersifat abstrak dan
berkaitan satu sama lain. Ada dua jenis geometri yaitu geometri datar dan geometri ruang. Banyak
yang berpendapat bahwa geometri ruang tergolong pelajaran yang terlihat mudah, padahal banyak
dari siswa yang terkadang kurang teliti dalam pengerjaan dan ada beberapa yang kurang memahami
materi bangun ruang dikarenakan materi ini bersifat abstrak. Menurut Kennedy, dkk (2008, p.432)
dalam kutipan Yulistiyarini & Mahmudi (2015) menyebutkan bahwa geomteri ruang merupakan
matematika yang perlu dipelajari dikarenakan geometri dapat diimplementasikan ke dalam kehidupan
sehari-hari seperti seni budaya, desain bangunan dan busana, , animasi, arsitek bangunan, dan lain
sebagainya. Menurut Jurnal matematika milik Yulistiyarini & Mahmudi (2015) ini, pada hasil belajar
siswa UN SMP materi geometri ruang masih termasuk rendah. Data Balitbang Kemendikbud selama
10 terakhir UN SMP tepatnya pada materi geometri menunjukkan bahwa daya serap siswa tentang
materi tersebut belum pernah mencapai angka ketuntasan 70%.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis berinovasi untuk mengembangkan suatu media
matematika berupa game edukasi yaitu Berpetualang Space Of Geomath Bersama Kiko.
Pengembangan game ini diharapkan mampu meningkatkan kualitas berfikir siswa pada saat proses
pembelajaran (KBM) berlangsung, membuat siswa lebih aktif dan semangat belajar materi geometri
ruang matematika dan siswa akan lebih mudah menerima informasi serta menjadikan geometri ruang
pada matematika sebagai pelajaran yang menyenangkan.

2. METODOLOGI
2.1 Metode Pengumpulan Data
Pada metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode observasi dan metode
kepustakaan. Metode observasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui pengamatan
serta penalaran secara langsung dimasa kini, misalnya: melakukan observasi di berbagai sekolah
dengan mengamati peserta didik saat pembelajaran materi geometri ruang matematika.
Sedangkan untuk metode kepustakaan dilakukan dengan cara membaca materi atau literatur
misalnya berupa buku, artikel, jurnal yang berkaitan dengan media game matematika. Lokasi
untuk melakukan metode tersebut bisa di perpustakaan UMM kampus 3.
2.2 Metode Pengembangan Sistem
Menurut Luther (1994) dalam kutipan Ikhwan & dkk (2017), metode yang terdapat pada
pengembangan multimedia ada 7 tahapan yaitu: konsep, desain, bahan-bahan pembuatan
(material), koleksi data, pengumpulan data, uji coba, dan distribusi data. Pada konsep aplikasi
terdapat tujuan pembuatan aplikasi dan user. Pembuatan game ini bertujuan untuk memberikan
pelajaran tentang geometri ruang matematika, sedangkan untuk user-nya adalah siswa SMP.
Untuk melakukan desain aplikasi ini harus dibuat rancangan seperti storyboard dan flowchart.
Storyboard ini menjelaskan tentang aplikasi game yang dijalankan. Sedangkan untuk flowchart-
nya menjelaskan tentang tata-cara pembuatan (proses) aplikasi game ini. Material pembuatan
game ini berupa file-file audio, gambar/karakter, logo dan font yang telah diambil dari berbagai
sumber dan membuat sendiri secara manual. Adapun spesifikasi perangkat lunak yang digunakan
dalam pembuatan media game ini yaitu: Adobe Flash, Photoshop dan Corel Draw. Dan untuk
perangkat keras yang digunakan adalah Laptop dengan RAM 4 GB. Pengujian aplikasi game
Berpetualang Space Of Geomath Bersama Kiko dilakukan setelah perancangan selesai. Hasil dari
perancangan tersebut kemudian dianalisis menggunakan Smartphone OPPO A39. Untuk
pengujian tombol dilakukan dengan uji coba black box yang berfokus pada syarat fungsional dari
sistem aplikasi game ini. Sedangkan untuk pengujian beta dilakukan secara objektif dimana diuji
langsung kepada siswa dengan menggunakan kuesioner. Yang terakhir, pada distribusi aplikasi
game yang sudah dibuat akan di upload ke Play Store.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Pada Hasil dan Pembahasan ini akan digambarkan hasil dari pembuatan game Berpetualang Space
Of Geomath Bersama Kiko. Berikut gambarannya.
3.1 Tampilan Halaman Depan
Halaman ini merupakan halaman pertama kali yang muncul ketika kita masuk ke dalam
aplikasi game ini. Di dalam halaman ini terdapat tombol “mulai” untuk menuju ke halaman
berikutnya.

3.2 Tampilan Halaman Utama


Halaman ini memuat semua fasilitas yang terdapat di game ini, meliputi: Home Materi, Pos
Petunjuk, Dua karakter di dalam game ini, dan berbagai Geometri seperti: Kubus, Balok, dan
Kerucut. Jika kita memilih salah satu fasilitas yang terdapat di halaman utama ini akan muncul
ke tampilan yang kita inginkan. Untuk Home Materi akan menampilkan materi yang terkait
dengan Geometri, Pos Petunjuk akan menampilkan Petunjuk Penggunaan pada game ini jika
kita merasa kesulitan atau belum memahami, untuk fasilitas Geometri seperti kubus, balok,
dan kerucut akan menampilkan permainan yang akan kita mainkan. Misalkan kita ingin
bermain dengan Kubus, maka kita harus meng-Klik gambar kubus pada tampilan dibawah ini.
Permainan ini berbentuk labirin.
3.3 Tampilan Home Materi
Tampilan Home Materi akan menampilkan materi yang terkait dengan materi Geometri
Matematika seperti: Kubus, Balok, dan Kerucut. Dan jika kita ingin keluar, kita bisa memilih
tombol “Keluar” seperti tampilan dibawah ini.

3.4 Tampilan Pos Petunjuk


Tampilan Pos Petunjuk akan menampilkan petunjuk bagaimana memainkan game ini. Jika
kita merasa bingung ataupun tidak memahami cara memainkan game ini, kita dapat memilih
ikon pada tampilan utama yang bertuliskan “Pos Petunjuk”. Apabila kita sudah memahami
dan ingin kembali ke tampilan utama kita bisa memilih tombol “Keluar”.
3.5 Tampilan Game Labirin
Tampilan game labirin ini, terdapat tiga jenis yaitu: labirin kubus, labirin balok, dan labirin
kerucut. Tampilan ketiga labirin tersebut sama, yang membedakan adalah di dalam labirin
terdapat pos-pos pertanyaan. Dan untuk setiap labirin bentuk posnya akan berbeda-beda.
Misalnya: labirin kubus, jika kita masuk ke dalam labirin kubus kita akan menemukan
beberapa pos pada labirin tersebut. Dan pos tersebut berbentuk kubus. Cara memainkannya
adalah kita harus klik “start”, lalu kita berjalan menuju labirin, jika kita sampai menemukan
pos kubus kita harus menjawab pertanyaan yang diberikan, apabila kita benar kita dapat
melanjutkan ke perjalanan berikutnya, namun apabila kita salah dalam menjawab kita akan
kembali ke start. Catatan penting: jika kita salah dalam memilih jalan maka permainan selesai
dan kalah. Untuk kembali ke tampilan utama kita dapat memilih tombol “keluar”.

3.6 Tampilan Permainan Kalah


3.7 Tampilan Permainan Menang

4. KESIMPULAN
Artikel ini memuat tentang pengembangan aplikasi Game Berpetualang Space Of Geomath
Bersama Kiko yang merupakan sebuah game edukasi matematika berbasis Android yang interaktif.
Pada game ini terdapat materi tentang Geometri Ruang yang meliputi Volume dan Luas Permukaan
pada bangun ruang seperti: Kubus, Balok, Bola, dan Kerucut. Pengujian aplikasi ini menggunakan
pengujian black box dan pengujian beta. Hasil pengujian black box pada game ini sudah berjalan
sesuai dengan fungsinya masing-masing. Sedangkan pada pengujian beta belum diukur sehingga
yang dihasilkan hanya berupa kuesioner. Aplikasi ini dapat digunakan pada Handphone Android.

DAFTAR PUSTAKA
Arifah, R.E.N. (2018). Pengembangan Game Edukasi Bilomatik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Publikasi Ilmiah. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Ikhwan, dkk. (2017). Aplikasi Game Edukasi Matematika Fish Math Berbasis Android. Prosiding
SNST. 65-69.
Nurrahma, H. (2018). Pengembangan Gamelan (Game Matematika Petualangan) Sebagai Media Tes
Ulangan Harian Berbasis Soal Cerita. Skripsi. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel
Surabaya.

Anda mungkin juga menyukai