Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL

TERAPI BERMAIN MENYUSUN PUZZLE


DI RUANG ANAK CEMPAKA III RSUP SANGLAH DENPASAR
TAHUN 2018

Disusun Oleh:

Kelompok 5

I Wayan Beni Setiawan 18J10223

Ayu Ratih Puspawangi 18J10066

Putu Yoga Anjas Mara 18J10208

Ni Kadek Mia Audina Agustina 18J10254

Yolanda Sigit Rahmawati 18J10283

Luh Gede Ichi Westiari 18J10089

Ida Ayu Dewi Dharmika Putri 18J10074

Komang Triani 18J10123

Ni Ketut Desy Prisma Dewi 18J10073

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI NERS


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN BALI
2018
SATUAN ACARA BERMAIN

Bidang Studi : Keperawatan Anak


Tema : Terapi Bermain Puzzle
Sasaran : Pasien Anak di Ruang Cempaka III RSUP Sanglah
Denpasar
Tempat : di Ruang Cempaka III RSUP Sanglah Denpasar
Waktu : 30 menit
Hari/Tanggal : Jumat, 5 Oktober 2018

I. LATAR BELAKANG
Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan
pengalaman traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan
ketegangan atau stress hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai
faktor diantaranya perpisahan dengan orang tua, kehilangan kontrol, dan
akibat dari tindakan invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan
menimbulkan berbagai aksi seperti menolak makan, menangis, teriak,
memukul, menyepak, tidak kooperatif atau menolak tindakan keperawatan
yang diberikan.
Bermain adalah salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan
salah satu alat paling penting untuk menatalaksanakan stres karena
hospitalisasi menimbulkan krisis dalam kehidupan anak, dan karena situasi
tersebut sering disertai stress berlebihan, maka anak-anak perlu bermain
untuk mengeluarkan rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat
koping dalam menghadapi stress. Bermain sangat penting bagi mental,
emosional dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di
rumah sakit (Wong, 2009).
Bermain PADA ANAK DAPAT MENINGKATKAN
KECERDASAN DALAM BERFIKIR DAN MENGEMBANGKAN
IMAJINASI SERTA MELATIH DAYA MOTORIK HALUS DAN
KASAR PADA ANAK. PADA ANAK PRA SEKOLAH UMUMNYA
PERKEMBANGAN MOTORIK KASAR DAN
MOTORIK HALUSNYA SUDAH BAIK (HASANAH, 2016). PADA
TAHAP INI MEREKA BERMINAT UNTUK MENDAPATKAN
PENGETAHUAN DAN MULAI MENGALAMI PENINGKATAN
KOMPETENSI. DENGAN MENGERTI TENTANG DUNIA ANAK
TERUTAMA USIA ANAK PRA SEKOLAH, MAKA DENGAN INI
KAMI BERMAKSUD UNTUK MELAKSANAKAN PROGRAM
TERAPI BERMAIN KARENA DENGAN BERMAIN MEMBUAT
ANAK MENJADI LEBIH RILEKS.
DENGAN BERMAIN ANAK DAPAT MENSTIMULASI
PERTUMBUHAN OTOT-OTOTNYA, KOGNITIFNYA DAN JUGA
EMOSINYA KARENA MEREKA BERMAIN DENGAN SELURUH
EMOSINYA, PERASAANNYA DAN PIKIRANNYA. ELEMEN
POKOK DALAM BERMAIN ADALAH KESENANGAN DIMANA
DENGAN KESENANGAN INI MEREKA MENGENAL SEGALA
SESUATU YANG ADA DISEKITARNYA SEHINGGA ANAK YANG
MENDAPAT KESEMPATAN CUKUP UNTUK BERMAIN JUGA
AKAN MENDAPATKAN KESEMPATAN YANG CUKUP UNTUK
MENGENAL SEKITARNYA SEHINGGA IA AKAN MENJADI
ORANG DEWASA YANG LEBIH MUDAH BERTEMAN, KREATIF
DAN CERDAS, BILA DIBANDINGKAN DENGAN MEREKA YANG
MASA KECILNYA KURANG MENDAPAT KESEMPATAN
BERMAIN.
TERAPI BERMAIN YANG AKAN DILAKSANAKAN YAITU
BERMAIN MENYUSUN PUZZLE. ALASAN MEMILIH TERAPI
BERMAIN MENYUSUN PUZZLE ADALAH UNTUK
MENGEMBANGKAN MOTORIK HALUS DAN KETERAMPILAN
KOGNITIF. Puzzle merupakan salah satu bentuk permainan yang
membutuhkan ketelitian, melatih untuk memusatkan pikiran, karena kita
harus berkonstrasi ketika meyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut
hingga menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap. Sehingga puzzle
merupakan jenis permainan yang memiliki nilai-nilai edukatif.
II. TUJUAN
1. Tujuan Instruksional Umum
Setelah mengikuti terapi bermain menyusun puzzle diharapkan dapat
mengurangi dampak stress hospitalisasi pada anak
2. Tujuan Instruksional Khusus
Dengan mengikuti terapi bermain menyusun puzzle, diharapkan dapat:
a. Melatih kemampuan kognitif anak.
b. Melatih kemampuan motorik halus anak.
c. Melatih kemampuan sosial personal anak.
III. SASARAN
1. Anak usia prasekolah (3-6 tahun)
2. Anak yang dirawat di ruang Cempaka III RSUP Sanglah
3. Tidak mempunyai keterbatasan (fisik atau akibat terapi lain) yang dapat
menghalangi proses terapi bermain.
4. Kooperatif dan mampu mengikuti proses kegiatan sampai selesai.
5. Anak yang mau berpartisipasi dalam terapi bermain menyusun puzzle.

IV. JADWAL PELAKSANAAN


1. Hari / Tanggal : Jumat, 5 Oktober 2018
2. Waktu : 10.00 WIB
3. Tempat : Ruang Bermain Anak Cempaka III RSUP Sanglah

V. MEDIA
1. Puzzle Sederhana
2. Karpet

VI. METODE
1. Anak diberi penjelasan tentang prosedur pelaksanaan terapi bermain
yang meliputi waktu kegiatan, cara membuat, serta hal-hal lain yang
terkait dengan program terapi bermain.
2. Diawal permainan, anak diperkenalkan dengan puzzle, lalu diberikan
penjelasan mengenai cara bermain puzzle.
3. Setelah itu dengan panduan leader, anak diminta untuk mengamati
terlebih dahulu gambar yang ada di dalam puzzle, memencar kepingan
puzzle, menyusun kembali kepingan puzzle sesuai gambar semula
dengan benar.
4. Fasilitator mendampingi dan mengarahkan anak selama bermain puzzle
berlangsung.
5. Ibu dapat berperan sebagai fasilitator, tetapi tidak boleh ikut terlibat
dalam kegiatan membentuk mainan.
6. Setelah waktu yang ditentukan untuk terapi bermain habis, anak
dipersilahkan untuk berhenti, dan diberikan pujian atas keterlibatan
anak selama terapi bermain berlangsung.
7. Observer melakukan pengamatan dan memberikan evaluasi terhadap
perilaku anak dan proses jalannya terapi bermain.
8. Setelah anak selesai menyusun puzzle, anak diharapkan untuk bercerita
tentang gambar yang ada di dalam puzzle sesuai dengan imajinasi anak.
9. Pada akhir kegiatan diberikan pengumuman hasil bangun terbaik dan
memberikan bangun tersebut sebagai reward.
10. Kemudian fasilitator mengembalikan hasil karya mereka dan
memberikan pujian kepada semua peserta sebagai reward.

VII. KEGIATAN PERMAINAN


No. Waktu Kegiatan Respon Anak
1. H-1 Persiapan :
kegiatan 1. Menyiapkan ruangan
2. Mengundang anak dan Ruangan, alat, anak dan
H-1 keluarga keluarga siap
kegiatan 3. Menyiapkan alat-alat
4. Menyiapkan anak yang
(Tanggal 4
akan berpartisipasi dalam
Oktober
kegiatan terapi bermain
2018)
2 5 menit Pembukaan :
1. Mengucapkan salam dan 1. Mendengarkan
(Tanggal 5 memperkenalkan diri kontrak
Oktober 2. Menyampaikan tujuan 2. Mendengarkan
2018) dan maksud dari tujuan dari
kegiatan penyuluhan
3. Menjelaskan kontrak 3. Mendengarkan
waktu dan mekanisme kontrak.
kegiatan bermain.
4. Menjelaskan cara 4. Mendengarkan
bermain menyusun instruksi
puzzle.
3. 20 Menit Pelaksanaan :
1. Mengajak anak bermain Bermain bersama
(Tanggal 5 menyusun puzzle. dengan antusias.
Oktober 2. Fasilitator
2018) mendampingi anak dan
memberikan motivasi
kepada anak.
3. Menanyakan kepada
anak apakah sudah
selesai dalam
menyusun puzzle.
4. Memberitahu anak
bahwa waktu yang
diberikan telah selesai.
5. Memberikan pujian
terhadap anak yang
mampu menyusun
sampai selesai.
4. 5 Menit Evaluasi :
1. Melakukan review Anak mendengarkan
(Tanggal 5 pengalaman bermain dan merespon dengan
Oktober menyusun puzzle menjawab kesan dan
2018) 2. Mengidentifiasi pengalamannya selama
kejadian yang berkesan bermain ular tangga
selama bermain
3. Menganalisis kesan
yang didapat oleh anak
4. Menyimpulkan
kegiatan acara

VIII. PENGORGANISASIAN
Pembimbing Pendidikan : Ns. Ni Kadek Parsi Kasmini, S. Kep.
Pembimbing Klinik :
Leader : Ni Ketut Desy Prisma Dewi
Co Leader : 1. Komang Triani
2. I Wayan Beni Setiawan
Observer : Putu Yoga Anjas Mara
Fasilitator : 1. Yolanda Sigit Rahmawati
2. Luh Gede Ichi Westiari
3. Ida Ayu Dewi Dharmika Putri
4. Ni Kadek Mia Audina Agustina
5. Ayu Ratih Puspawangi

IX. JOB DESCRIPTION


1. Leader
Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, yaitu
membuka dan menutup kegiatan ini.
2. Co Leader
Menjelaskan pelaksanaan dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain
dalam terapi bermain.
3. Fasilitator
- Memfasilitasi anak untuk bermain.
- Membimbing anak bermain.
- Memperhatikan respon anak saat bermain.
- Mengajak anak untuk bersosialisasi dengan temannya.
4. Observer
- Mengawasi jalannya permainan.
- Mencatat proses permainan disesuaikan dengan rencana.
- Mencatat situasi penghambat dan pendukung proses bermain.
- Menyusun laporan dan menilai hasil permainan dibantu dengan Leader
dan fasilitator.

X. SETTING TEMPAT
Terapi bermain ini dilakukan di Ruang Anak Cempaka III RSUP Sanglah
Denpasar dengan setting tempat sebagai berikut :
XI. KRITERIA EVALUASI
1. Evaluasi struktur
a. Kesiapan media dan tempat
b. Penyelenggaraan terapi bermain dilakukan di Ruang Anak
Cempaka III RSUP Sanglah Denpasar
c. Pengorganisasian penyelenggaraan terapi bermain dilakukan
sebelum terapi bermain dilaksanakan.
2. Evaluasi proses
a. Leader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan
tertib dan teratur
b. Co. Leader dapat membantu tugas Leader dengan baik
c. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam
permainan
d. Anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal sampai
akhir
3. Evaluasi hasil
a. Anak memahami permainan yang telah dimainkan.
b. Anak telah belajar memecahkan masalah melalui eksplorasi alat
mainannya
c. Anak dapat mengembangkan hubungan soSial, komunikasi dan
belajar untuk sabar dan saling menghargai.
d. Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress selama
hospitalisasi, anak dapat mengalihkan rasa sakitnya pada
permainannya (distraksi dan relaksasi)
e. Anak dapat berintraksi dengan anak lain dan perawat.
f. Jumlah peserta 3 orang.
LAMPIRAN MATERI KONSEP BERMAIN

I. Pengertian Bermain
Bermain adalah dunia anak-anak sebagai bahasa yang paling
universal, meskipun tidak pernah dimasukkan sebagai salah satu dari ribuan
bahasa yang ada di dunia. Melalui bermain, anak-anak dapat
mengekspresikan apapun yang mereka inginkan. Bermain dipandang
sebagai ekspresi insting untuk berlatih peran di masa mendatang yang
penting untuk bertahan hidup (Nuryanti, 2007).
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional
dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena
dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri
dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal
waktu, jarak, serta suara (Wong, 2010).

II. Fungsi Bermain


a. Membantu Perkembangan Sensorik dan Motorik
Fungsi bermain pada anak ini adalah dapat dilakukan dengan
melakukan rangsangan pada sensorik dan motorik melalui rangsangan
ini aktifitas anak dapat mengeksplorasikan alam sekitarnya sebagai
contoh bayi dapat dilakukan rangsangan taktil,audio dan visual melalui
rangsangan ini perkembangan sensorik dan motorik akan meningkat.
Hal tersebut dapat dicontohkan sejak lahir anak yang telah dikenalkan
atau dirangsang visualnya maka anak di kemudian hari kemampuan
visualnya akan lebih menonjol seperti lebih cepat mengenal sesuatu
yang baru dilihatnya. Demikian juga pendengaran, apabila sejak bayi
dikenalkan atau dirangsang melalui suara-suara maka daya pendengaran
di kemudian hari anak lebih cepat berkembang.
b. Membantu Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif dapat dirangsang melalui permainan. Hal ini
dapat terlihat pada saat anak bermain, maka anak akan mencoba
melakukan komunikasi dengan bahasa anak, mampu memahami obyek
permainan seperti dunia tempat tinggal, mampu membedakan khayalan
dan kenyataan, mampu belajar warna, memahami bentuk ukuran dan
berbagai manfaat benda yang digunakan dalam permainan,sehingga
fungsi bermain pada model demikian akan meningkatkan
perkembangan kognitif selanjutnya.
c. Meningkatkan Sosialisasi Anak
Proses sosialisasi dapat terjadi melalui permainan, sebagai contoh
dimana pada usia bayi anak akan merasakan kesenangan terhadap
kehadiran orang lain dan merasakan ada teman yang dunianya sama,
pada usia toddler anak sudah mencoba bermain dengan sesamanya dan
ini sudah mulai proses sosialisasi satu dengan yang lain, kemudian
bermain peran seperti bermain-main berpura-pura menjadi seorang
guru, jadi seorang anak, menjadi seorang bapak, menjadi seorang ibu
dan lain-lain, kemudian pada usia prasekolah sudah mulai menyadari
akan keberadaan teman sebaya sehingga harapan anak mampu
melakukan sosialisasi dengan teman dan orang.
d. Meningkatkan Kreatifitas
Bermain juga dapat berfungsi dalam peningkatan kreatifitas, dimana
anak mulai belajar menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan
mampu memodifikasi objek yang akan digunakan dalam permainan
sehingga anak akan lebih kreatif melalui model permainan ini, seperti
bermain bongkar pasang mobil-mobilan.
e. Meningkatkan Kesadaran Diri
Bermain pada anak akan memberikan kemampuan pada anak untuk
ekplorasi tubuh dan merasakan dirinya sadar dengan orang lain yang
merupakan bagian dari individu yang saling berhubungan, anak mau
belajar mengatur perilaku, membandingkan dengan perilaku orang lain.
f. Mempunyai Nilai Terapeutik
Bermain dapat menjadikan diri anak lebih senang dan nyaman sehingga
adanya stres dan ketegangan dapat dihindarkan, mengingat bermain
dapat menghibur diri anak terhadap dunianya.

g. Mempunyai Nilai Moral Pada Anak


Bermain juga dapat memberikan nilai moral tersendiri kepada anak, hal
ini dapat dijumpai anak sudah mampu belajar benar atau salah dari
budaya di rumah, di sekolah dan ketika berinteraksi dengan temannya,
dan juga ada beberapa permainan yang memiliki aturan-aturan yang
harus dilakukan tidak boleh dilanggar.

III. Tujuan Bermain


Melalui fungsi yang terurai diatas, pada prinsipnya bermain mempunyai
tujuan sebagai berikut :
a. Untuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal pada
saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan
perkembangannya. Walaupun demikian, selama anak dirawat di rumah
sakit, kegiatan stimulasi pertumbuhan dan perkembangan masih harus
tetap dilanjutkan untuk menjaga kesinambungannya.
b. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
c. Mengembangkan kreativitas dan kemampuannya memecahkan masalah.
d. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stress karena sakit dan
dirawat dirumah sakit.

IV. Manfaat Bermain


Bermain merupakan aktivitas penting pada masa anak-anak. Berikut
ini adalah bererapa manfaat bermain pada anak-anak :
a. Perkembangan aspek fisik. Anggota tubuh mendapat kesempatan untuk
digerakkan, anak dapat menyalurkan tenaga (energi) yang berlebihan,
sehingga ia tidak merasa gelisah.
b. Perkembangan aspek motorik kasar dan halus.
c. Perkembangan aspek sosial. Ia akan belajar tentang sistem nilai,
kebiasaan-kebiasaan dan standar moral yang dianut oleh masyarakat.
d. Perkembangan aspek emosi atau kepribadian. Anak mendapat
kesempatan untuk melepaskan ketegangan yang dialami, perasaan
tertekan dan menyalurkan dorongan-dorongan yang muncul dalam
dirinya.
e. Perkembangan aspek kognisi. Anak belajar konsep dasar,
mengembangkan daya cipta, memahami kata-kata yang diucapkan oleh
teman-temannya.
f. Mengasah ketajaman penginderaan, menjadikan anak kreatif, kritis dan
bukan anak yang acuh tak acuh terhadap kejadian disekelilingnya.
g. Sebagai media terapi, selama bermain perilaku anak-anak akan tampil
bebas dan bermain adalah sesuatu yang secara alamiah sudah dimiliki
oleh seorang anak.
h. Sebagai media intervensi, untuk melatih kemampuan-kemampuan
tertentu dan sering digunakan untuk melatih konsentrasi pada tugas
tertentu, melatih konsep dasar.

V. Macam - Macam Bermain


a. Bermain aktif
Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh
dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :
1. Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada
bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha
membongkar.
2. Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan.
3. Bermain drama (Dramatic Play)
Misalnya adalah bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan
dengan teman-temannya.
4. Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.

b. Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan
melihat dan mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah
bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan
dan keletihannya.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai
keseimbangan dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti
dibawah ini :
1) Kesehatan anak menurun.
2) Tidak ada variasi dari alat permainan.
3) Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
4) Tidak mempunyai teman bermain.

VI. Prinsip dalam Aktivitas Bermain


Menurut Hasnah (2016), agar anak-anak dapat bermain dengan
maksimal, maka diperlukan hal-hal seperti:
a. Ekstra energi, untuk bermain diperlukan energi ekstra. Anak-anak yang
sakit kecil kemungkinan untuk melakukan permainan.
b. Waktu, anak harus mempunyai waktu yang cukup untuk bermain
sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal.
c. Alat permainan, untuk bermain alat permainan harus disesuaikan
dengan usia dan tahap perkembangan anak serta memiliki unsur
edukatif bagi anak.
d. Ruang untuk bermain, bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang
tamu, halaman, bahkan di tempat tidur.
e. Pengetahuan cara bermain, dengan mengetahui cara bermain maka anak
akan lebih terarah dan pengetahuan anak akan lebih berkembang dalam
menggunakan alat permainan tersebut.
f. Teman bermain, teman bermain diperlukan untuk mengembangkan
sosialisasi anak dan membantu anak dalam menghadapi perbedaan. Bila
permainan dilakukan bersama dengan orangtua, maka hubungan
orangtua dan anak menjadi lebih akrab.
VII. Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
Menurut Supartini (2004), ada beberapa faktor yang mempengaruhi
anak dalam bermain yaitu:
a. Tahap perkembangan anak, aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak
yaitu harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan
anak, karena pada dasarnya permainan adalah alat stimulasi
pertumbuhan dan perkembangan anak.
b. Status kesehatan anak, untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan
energi bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang
sakit.
c. Jenis kelamin anak, semua alat permainan dapat digunakan oleh anak
laki-laki atau anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir,
imajinasi, kreativitas dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi,
permainan adalah salah satu alat untuk membantu anak mengenal
identitas diri.
d. Lingkungan yang mendukung, dapat menstimulasi imajinasi anak dan
kreativitas anak dalam bermain.
e. Alat dan jenis permainan yang cocok, harus sesuai dengan tahap
tumbuh kembang anak.

VIII. Konsep Puzzle


Puzzel berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar
pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan
bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat
disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang
dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan
cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
Ada beberapa jenis puzzle, antara lain:
a. Puzzle konstruksi
Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan kumpulan potongan-
potongan yang terpisah, yang dapat digabungkan kembali menjadi
beberapa model. Mainan rakitan yang paling umum adalah blok-blok
kayu sederhana berwarna-warni. Mainan rakitan ini sesuai untuk anak
yang suka bekerja dengan tangan, suka memecahkan puzzle, dan suka
berimajinasi.
b. Puzzle batang (stick)
Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika sederhana
namun memerlukan pemikiran kritis dan penalaran yang baik untuk
menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang dimainkan dengan cara
membuat bentuk sesuai yang kita inginkan ataupun menyusun gambar
yang terdapat pada batang puzzle.
c. Puzzle lantai
Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga baik
untuk alas bermain anak dibandingkan harus bermain di atas keramik.
Puzzle lantai memiliki desain yang sangat menarik dan tersedia banyak
pilihan warna yang cemerlang. Juga dapat merangsang kreativitas dan
melatih kemampuan berpikir anak. Puzzle lantai sangat mudah
dibersihkan dan tahan lama.
d. Puzzle angka
Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka. Selain itu anak dapat
melatih kemampuan berpikir logisnya dengan menyusun angka sesuai
urutannya. Selain itu, puzzle angka bermanfaat untuk melatih
koordinasi mata dengan tangan, melatih motorik halus serta
menstimulasi kerja otak.
e. Puzzle transportasi
Transportasi merupakan permainan bongkar pasang yang memiliki
gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan udara. Fungsinya
selain untuk melatih motorik anak, juga untuk stimulasi otak kanan dan
otak kiri. Anak akan lebih mengetahui macam-macam kendaraan.
f. Puzzle logika
Puzzle logika merupakan puzzle gambar yang dapat mengembangkan
keterampilan serta anak akan berlatih untuk memecahkan masalah.
Puzzle ini dimainkan dengan cara menyusun kepingan puzzle hingga
membentuk suatu gambar yang utuh.
g. Puzzle geometri
Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat mengembangkan
keterampilan mengenali bentuk geometri (segitiga, lingkaran, persegi
dan lain-lain), selain itu anak akan dilatih untuk mencocokkan kepingan
puzzle geometri sesuai dengan papan puzzlenya.
h. Puzzle Penjumlahan dan Pengurangan
Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang dapat
mengembangkan kemampuan logika matematika anak. Dengan puzzle
penjumlahan dan pengurangan anak memasangkan kepingan puzzle
sesuai dengan gambar pasangannya.
Fungsi Puzzle
Permainan puzzle berfungsi untuk:
a. Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran
b. Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan
keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar.
c. Memperkuat daya ingat
d. Mengenalkan anak pada konsep hubungan
e. Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir
matematis (menggunakan otak kiri).
DAFTAR PUSTAKA

Hasanah, 2016. Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan


Tradisional Bagi Anak Usia Dini. Diperoleh tanggal 2 Oktober 2018 dari,
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpa/article/viewFile/12368/8937

Nuryanti, Lusi. (2008). Psikologi Anak. Jakarta: PT Indeks

Wong, Donna L. 2010. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik, Edisi 4. Jakarta :


EGC.
Lembar Observasi Pelaksanaan Terapi Bermain

NO Aspek yang Dinilai Ya Tidak


I Struktur Terapi Bermain
1. Persiapan media terapi bermain
1. Kotak Puzzle
2. Tikar
2 Kelengkapan jumlah mahasiswa:
a. Leader (1)
b. Co-leader (2)
c. Fasilitator (5)
d. Observer (1)
II Proses Terapi Bermain
1. Pembukaan, Leader :
a. Membuka acara terapi bermain dengan mengucapkan
salam
b. Memperkenalkan diri dan meminta peserta
menyebutkan nama
c. Menjelaskan kontrak waktu
d. Menjelaskan permainan apa yang akan dilakukan dan
tujuan terapi bermain
e. Memberikan contoh kepada peserta cara bermain
puzzle
f. Memimpin jalannya permainan dari awal sampai
akhir
2. Pelaksanaan
Co-leader :
a. Membantu Leader menjelaskan cara bermain kepada
peserta
b. Membantu Leader memberikan contoh kepada
peserta cara bermain puzzle
c. Memberikan kesempatan pada peserta untuk ikut
memulai permainan
d. Mengatur waktu permainan
Fasilitator :
a. Mengarahkan peserta untuk bermain
b. Memotivasi peserta dalam menyelesaikan permainan
c. Membantu leader dalam mengkondisikan peserta agar
fokus pada jalannya permainan
Pelaksanaan terapi berlangsung tepat waktu

3. Evaluasi : observer
a. Memberikan Check list pada lembar evaluasi
kemajuan peserta
b. Memberikan penilaian kemampuan anak berdasarkan
kriteria di lembar evaluasi kemajuan.
4. Terminasi :
a. Memberikan reward kepada peserta terbaik oleh
leader, dan fasilitator
b. Memberikan trik penyelesaian tugas dalam
permainan puzzle
c. Leader mengucapkan terima kasih
III Hasil Terapi Bermain
1. Peserta Terapi Bermain :
a. Peserta terapi bermain antusias mengikuti kegiatan
terapi bermain
b. Peserta mengikuti terapi bermain sampai dengan
selesai.
c. Anak mampu menyelesaikan setidaknya menyusun
semua kepingan pada tahap sulit, dan mampu
menyusun setidak separo kepingan ringan dan sedang
dalam waktu yang telah ditentukan
Lembar Evaluasi Kemajuan

Kategori kemampuan anak Penilaian An... An... An... An... An... An... An... An...
Kognitif
- Anak mampu mengerti dan menjelaskan pesan
yang terkandung dalam permainan
- Anak mampu menyelesaikan tugas dalam
permainan dalam berbagai tahapan: Total
a) Tahap ringan Kriteria
b) Tahap sedang
c) Tahap sulit
Sosial
- Anak mau memperkenalkan diri di depan teman
sepermainan
- Anak mampu berkomunikasi baik dengan teman Total
sepermainan Kriteria
- Anak dapat berkomunikasi baik dengan perawat

Afektif
- Anak dapat mematuhi peraturan permainan

Total
Kriteria
Jumlah akhir
Keterangan skor: Kriteria tiap kategori:
0 : Tidak dapat melakukan Baik : jumlah skor 17-24
1 : Dapat melakukan dengan bantuan Cukup : jumlah skor 9-16
2 : Dapat melakukan dengan motivasi Kurang : jumlah skor 0-8
3 : Melakukan dengan mandiri

Anda mungkin juga menyukai