Anda di halaman 1dari 21

NAMA : MADE SULATRI DEWI

NO PESERTA : 19220152310431
KELAS :A

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


( RPP )

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Sukasada


Mata Pelajaran : Sistem Komputer
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas / Semester : X/ Genap
Tahun Pelajaran : 2018 / 2019
Alokasi Waktu : 2 JP

A. Kompetensi Inti
1. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja MULTIMEDIA pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik
dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja MULTIMEDIA. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
2. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. Mengidentifikasi sistem bilangan (Desimal, Biner, Oktal, Heksadesimal).
2. Menggunakan sistem bilangan (Desimal, Biner, Oktal, Heksadesimal) dalam
memecahkan masalah konversi.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menjelaskan sistem bilangan biner, oktal, heksadesimal
2. Menjelaskan konversi biner ke desimal dan sebaliknya
3. Menjelaskan konversi oktal ke desimal dan sebaliknya
4. Menjelaskan konversi heksadesimal ke desimal dan sebaliknya
5. Mengkonversikan biner ke desimal dan sebaliknya
6. Mengkonversikan oktal ke desimal dan sebaliknya

D. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat :
a. Menjelaskan pengertian sistem bilangan (Desimal, Biner, Oktal, Heksadesimal)
sesuai dengan prinsip dengan cermat.
b. Menjelaskan Operasi konversi dan penyandian sistem bilangan (Desimal, Biner,
Oktal, Heksadesimal) sesuai dengan karakteristik dengan bertanggung jawab.
c. Disediakan peralatan computer dan internet , peserta didik dapat
mendemonstrasikan konversi sistem bilangan berdasarkan contoh dengan percaya
diri

E. Materi Pembelajaran
1. Gambaran umum sistem bilangan
2. Sistem bilangan (Desimal, Biner, Octal dan Hexadecimal)
3. Konversi bilangan

F. Metode Pembelajaran (Rincian dari Kegiatan Pembelajaran)


1. Pendekatan : Scientifik
2. Model pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode ajar : diskusi, presentasi, ceramah atraktif, penugasan.

G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


1. Media : Buku, Power Point, internet
2. Alat : Laptop , LCD, Proyektor
3. Sumber Belajar : Buku-buku dan refrensi lain yang relevan.

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


a) Pendahuluan/Kegiatan Awal ( 10 menit)
1. Siswa Memberikan salam “ Panganjali Umat/ Om Swastiastu”
2. Guru melakukan absensi
3. Guru menyampaikan pertanyaan-pertanyaan
4. Guru menyampaikan KD, Indikator dan tujuan pembelajaran
5. Guru Memotivasi siswa terkait materi yang akan dibahas.

b) Kegiatan Inti (70 menit)


1. Mengamati :
- Guru menjelaskan melalui tayangan atau simulasi susunan bilangan
desimal satuan, puluhan, ratusan dan seterusnya
- Siswa mengamati tayangan atau simulsi susunan bilangan desimal
satuan, puluhan, ratusan dan seterusnya.
2. Menanya :
- Guru memberikan permasalahan tentang sistem bilangan.
- Siswa memecahkan permasalahan sistem bilangan dengan diskusi.
3. Mengeksplorasi :
- Guru memberi contoh dengan menuliskan bilangan 1001 dalam
beberapa bentuk sistem bilangan
- Guru memberi perbandingan pemahaman tentang sistem bilangan
pada sistem computer
- Siswa mengeksplorasi konversi bilangan (Desimal, Biner, dan
Heksa)
- Siswa mengeksplorasi perbandingan pemahaman tentang sistem
bilangan pada sistem komputer
4. Mengasosiasikan/ mengolah informasi:
- Siswa menyimpulkan tentang tempat kedudukan (digit) bilangan
berdasar pada basis bilangan.
- Guru melakukan pengamatan terhadap aktivitas siswa.
5. Mengkomunikasikan
- Siswa menyampaikan hasil penulisan beberapa konversi bilangan.
- Guru memberikan tanggapan terhadap hasil kerja siswa.

c) Penutup (10 menit)


1. Guru mengarahkan siswa untuk merangkum materi pelajaran
2. Guru merefleksi kembali tentang pelajaran yang telah dilaksanakan.
3. Guru memberikan informasi tentang pembelajaran selanjutnya.
4. Menutup pembelajaran dengan Doa.

I. Penilaian
a. Penilaian Pengetahuan
1. Teknik : Tes Tulis di akhir pelajaran
2. Bentuk Instrumen : Uraian
3. Instrumen :
a) Jelaskan 3 jenis basis bilangan dalam sistem komputer!
b) Jelaskan pengertian dan fungsi dari ASCII code!
c) Ubahlah bilangan decimal berikut ke bilangan biner:
1) 45
2) 20
3) 11
4) 100
5) 15
d) Ubahlah bilangan decimal berikut ke bilangan oktal:
1) 56
2) 90
3) 23
4) 45
5) 55
Rubrik Penilaian Pengetahuan
No Soal Uraian Nilai
1,2 1. Soal dijawab dengan 25
benar
2. Soal dijawab kurang 15
lengkap
3. Jawaban Salah 0
3,4 1. Soal dijawab benar 5 25
2. Soal dijawab benar 4 20
3. Soal dijawab benar 3 15
4. Soal dijawab benar 2 10
5. Soal dijawab benar 1 5

Pengolahan Nilai Keterampilan :


Nilai Praktik(NP)
Persiapan Proses dan Sikap Waktu ∑ NK
Hasil Kerja Kerja
1 2 3 5 6
Skor Perolehan

Skor Maksimal

Bobot 10% 60% 20% 10%

NK
Keterangan:
 Skor Perolehan merupakan penjumlahan skor per komponen penilaian
 Skor Maksimal merupakan skor maksimal per komponen penilaian
 Bobot diisi dengan persentase setiap komponen. Besarnya persentase dari setiap
komponen ditetapkan secara proposional sesuai karakteristik kompetensi keahlian.
Total bobot untuk komponen penilaian adalah 100
 NK = Nilai Komponen merupakan perkalian dari skor perolehan dengan bobot dibagi
skor maksimal
 NP = Nilai Praktik merupakan penjumlahan dari NK

Sukasada, April 2019


Wakasek Kurikulum
Guru Mata Pelajaran

Nyoman Nilon, S.Pd Made Sulatri Dewi, S.Pd


NIP. 19820312 200902 2 003 NIP. 19901213 201503 2 003

Mengetahui

Kepala SMK Negeri 1 Sukasada

Drs. I Made Darwis Wibawa, M.M


Pembina Tk.1
NIP. 19641218 199103 1 007
KUNCI JAWABAN:

d) Basis Bilangan 2 (Binary-digit, biasanya digunakan dalam komunikasi data), Basis


Bilangan 8 (Octadecimal, biasanya digunakan dalam pengalamatan di memori), dan
Basis Bilangan 16 (Hexadecimal, biasanya digunakan dalam pengalamatan di
memori dan urusan pengkodean warna).
e) ASCII-Code mempunyai arti yang sangat khusus, yaitu untuk mengkodekan karakter
(Huruf, Angka dan tanda baca yang lainnya). Kode-kode ini merupakan kode standar
yang dipakai oleh sebagian besar sistem mikrokomputer.
f) Ubahlah bilangan decimal berikut ke bilangan biner:
1) 45 : 101101
2) 20 : 10100
3) 11 : 1011
4) 100 : 1100100
5) 15 : 1111
e) Ubahlah bilangan decimal berikut ke bilangan oktal:
1) 56 : 70
2) 90 : 132
3) 23 : 27
4) 45 : 55
5) 55 : 67
MATERI
No Tujuan Materi
Pembelajaran
Gambaran umum Salah satu unit dalam Central Processing Unit (CPU) sebuah
sistem bilangan sistem komputer sederhana adalah unit ALU (Arithmetic and Logic
Unit). Ada empat operasi dasar yang dilakukan oleh unit ALU,
yaitu ADDed (penjumlahan), SUBtract (pengurangan),
MULtiplication (perkalian), dan DIVision (pembagian).
Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang kita pergunakan
untuk menghitung adalah bilangan yang berbasis 10 atau disebut
Sistem Desimal. Setiap tempat penulisan dapat terdiri dari simbol-
simbol 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Susunan penulisan bilangan
menunjukan harga / nilai tempat dari bilangan tersebut misalnya,
satuan, puluhan, ratusan dan seterusnya. Tempat penulisan semakin
kekiri menunjukan nilai tempat bilangan yang semakin tinggi.
Dalam teknik Digital maupun teknik mikroprosessor pada
umumnya bilangan yang dipakai adalah bilangan yang berbasis 2
atau Sistem Biner. Dalam sistem biner disetiap tempat penulisan
hanya mungkin menggunakan simbol 0, atau simbol 1, sedangkan
nilai tempat bilangan tersusun seperti pada sistem desimal.
Sistem bilangan Bahasa alamiah (bahasa manusia) mengenal sistem bilangan
(Desimal, Biner, dalam basis 10 (disebut Desimal); sedangkan bahasa mesin
Octal dan mengenal sistem bilangan dalam tiga basis, yakni: Basis Bilangan 2
Hexadecimal) (Binary-digit, biasanya digunakan dalam komunikasi data), Basis
Bilangan 8 (Octadecimal, biasanya digunakan dalam pengalamatan
di memori), dan Basis Bilangan 16 (Hexadecimal, biasanya
digunakan dalam pengalamatan di memori dan urusan pengkodean
warna).
Di bawah ini adalah bilangan 1001 dalam beberapa bentuk
sistem bilangan:
Desimal: basis bilangan ini terdiri dari rentang angka 0 s.d 9,
selengkapnya 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. Dengan demikian dapat
disimpulkan setelah angka 9 adalah gabungan dari reset angka 1
dengan rentang 0 s.d 9 dan seterusnya. Contoh: (23) 10 = 2310 =
DEC23
(907)10 = 90710 = DEC907

BINary digit / BIT (disebut juga Bilangan Biner): basis bilangan ini
hanya terdiri dua bilangan yaitu 0, 1.
Contoh: (101)2 = 1012 panjang data = 3 bit
(0010)2 = 00102 panjang data = 4 bit
OCTadecimal: basis bilangan ini terdiri dari rentang: 0 s.d 7,
selengkapnya: 0,1,2,3,4,5,6,7. Contoh: (23)8 = 238 = 023

HEXadecimal: basis bilangan ini terdiri dari 15 deret yang terbagi


dua, yakni 10 deret alphanumerik: 0 s.d 9 dan 5 deret alphabetikal:
a s.d f. Mengapa deret alphabetikal disertakan, disebabkan secara
teori matematika jam-jam-an, sistem basis bilangan 16 tak lain
adalah sistem jam-16, maka terdiri dari numerik:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15. Dengan alasan mulai numerik
10 s.d 15 melebihi dua digit, maka digunakan deret alphabetikal
untuk menggantikan kelima numerik ini.
Contoh: (a2)16 = A216 = 0xA2 = 0xa2
Konversi Konversi Bilangan Desimal Ke Sistem Bilangan Lain
bilangan
Sistem bilangan desimal secara mudah dapat dirubah dalam
Basis 10 Basis 2 Basis 8 Basis 16

0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
16 10000 20 10
17 10001 21 11
18 10010 22 12
19 10011 23 13
20 10100 24 14
21 10101 25 15
22 10110 26 16

bentuk sistem bilangan yang lain. Ada banyak cara untuk melakukan
konversi bilangan, proses yang paling mudah dan sering digunakan
untuk memindah bentuk bilangan adalah “ Proses Sisa “. Tabel di
bawah memperlihatkan bilangan 0 sampai 22 basis 10 (desimal)
dalam bentuk bilangan berbasis 2 (biner), berbasis 8 (Oktal) dan
berbasis 16 (Heksadesimal).
Untuk merubah bilangan desimal ke bilangan yang berbasis lain
cukup membagi bilangan desimal dengan basis bilangan yang baru
hingga habis.
Konversi Basis Bilangan Lain Ke Bilangan Desimal
Untuk merubah satu sistem bilangan ke bilangan desimal, cukup
dengan mengalikan masing-masing angka dengan basis yang
pangkatnya sesuai dengan tempat masing-masing. Hasil
penjumlahan merupakan bilangan desimal yang dicari.
Contoh 1
Konversi Bilangan Biner Z (2) = 10101010 ke bilangan Desimal Z(10)

Jadi Z (2) = 10101010 adalah Z (10) = 170


Contoh 2
Konversi Bilangan Oktal Z (8) = 4327 ke bilangan Desimal Z (10)

Jadi Z (8) = 4327 adalah Z (10) = 2263


Contoh 3
Konversi Bilangan Heksadesimal Z (16) = B3C9 ke bilangan Desimal
Z (10)

Jadi Z (16) = B3C9 adalah Z (10) = 46025


Konversi Basis Bilangan Ke Basis Bilangan Lain
Untuk merubah dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan yang
lain memerlukan dua langkah. Pertama kita rubah sistem bilangan
yang lama ke bilangan desimal kemudian dari bilangan desimal
dirubah ke sistem bilangan yang diinginkan.
Contoh 1
Konversi Bilangan Biner Z (2) = 101101 ke bilangan
Heksadesimal Z (16)
Langkah Pertama

Langkah Kedua

Jadi Z (2) = 101101 adalah Z (12) = 2D


Contoh 2
Konversi Bilangan Heksadesimal Z (16) = 2FC ke
bilangan Biner Z (2) Langkah Pertama
2FC
12 . 16 0 = 12 . 1= 12
15 . 16 1 = 15 . 16 = 240
2 . 16 2 = 2 . 256 = 512

2FC
(16) = 764 (10)
Langkah Kedua
764 : 2 = 382 sisa 0
382 : 2 = 191 sisa 0
191 : 2 = 95 sisa 1
95 : 2 = 47 sisa 1
47 : 2 = 23 sisa 1
23 : 2 = 11 sisa 1
11 : 2 = 5 sisa 1
5 : 2 = 2 sisa 1
2 : 2 = 1 sisa 0
1 : 2 = 0 sisa 1
764 (10) = 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 (2)
Jadi Z (16) = 2FC adalah Z (2) = 1011111100
Sistem bilangan Bentuk Bilangan Dalam Code Form
Binary Code Mengkonversi bilangan yang berharga besar, memerlukan hitungan
Decimal (BCD) yang cukup melelahkan. Melalui bilangan dalam Code Form maka
dan Binary Code pekerjaan konversi bilangan dapat dipermudah dan dipercepat. Di
Hexadecimal bawah ini adalah Code Form dalam bilangan Desimal, Bilangan
(BCH) Oktal dan bilangan Heksadesimal yang sering dipergunakan.
1. Bentuk BCD - Biner Code Desimal
Bilangan desimal pada setiap tempat dapat terdiri dari 10
bilangan yang berbeda-beda.
Untuk bilangan biner bentuk dari 10 elemen yang berbeda
beda memerlukan 4 bit. Sebuah BCD mempunyai 4 bit biner
untuk setiap tempat bilangan desimal.
Contoh
Z(10) = 317
3 1 7 Desimal

0011 0001 0111 Biner Code Desimal


Dalam contoh ini BCD terdiri dari 3 kelompok bilangan
masing-masing terdiri dari 4 bit , dan jika bilangan desimal
tersebut di atas dikonversi ke dalam bilangan biner secara
langsung adalah 317(10) = 100111101(2) dan hanya memerlukan 9
bit. Untuk contoh proses sebaliknya dapat dilihat di bawah ini.
Contoh
Biner Code Desimal 0101 0001 0111 0000
Desimal 5 1 7 0
Jadi bentuk BCD di atas adalah bilangan Z(10) = 5170.
2. Bentuk BCH - Biner Code Heksadesimal
Bilangan heksadesimal dalam setiap tempat dapat terdiri
dari 16 bilangan yang berbeda-beda (angka dan huruf). Bentuk
biner untuk 16 elemen memerlukan 4 bit.
Sebuah BCH mempunyai 4 bit biner untuk setiap tempat
bilangan heksadesimal.
Contoh
Z(16) = 31AF
Bilangan Heksadesimal 3 1 A F

Biner Code Heksadesimal 0011 0001 1010 1111


Untuk proses sebaliknya, setiap 4 bit dikonversi ke dalam bilangan
heksadesimal.
Contoh
Biner Code Heksadesimal 1010 0110 0001 1000
Bilangan Heksadesimal A 6 1 8
Jadi bentuk BCH diatas adalah bilangan Z(16) = A618.
ASCII Code Dalam bidang mikrokomputer ASCII-Code mempunyai arti yang
sangat khusus, yaitu untuk mengkodekan karakter (Huruf, Angka
dan tanda baca yang lainnya). Code-code ini merupakan code
standard yang dipakai oleh sebagian besar sistem mikrokomputer.
Selain huruf, angka dan tanda baca yang lain ada 32 (mis ACK,
NAK dsb.) merupakan kontrol untuk keperluan transportasi data. Di
bawah ini adalah tabel 7 bit ASCII Code beserta beberapa penjelasan
yang diperlukan.
Singkatan Arti Ket. dlm. Bhs Inggris

STX Awal dari text Start of Text


ETX Akhir dari text End of text
ACK Laporan balik positip Acknowledge
NAK Laporan balik negatip Negative Acknowledge
CAN Tidak berlaku Cancel
CR Carriage Return Carriage Return
FF Form Feed Form Feed
LF Line Feed Line Feed
SP Jarak Space
DEL Hapus Delete
Tabel ASCII Code
Contoh
Untuk mendapatkan ASCII Code bagi karakter N adalah 100 1110
(4E16) dengan penjelasan bahwa 100 adalah b7, b6 dan b5 yang lurus
keatas terhadap huruf N dan dan berharga 4 sedangkan 1110 adalah
b4, b3, b2 dan b1 yang lurus kesamping kiri terhadap huruf N dan
berharga E.

MEDIA PEMBELAJARAN POWER POINT


SLIDE 1

SLIDE 2

SLIDE 3
SLIDE 4

SLIDE 5

SLIDE 6
SLIDE 7

SLIDE 8

SLIDE 9
SLIDE 10

SLIDE 11

SLIDE 12
SLIDE 13

SLIDE 14

SLIDE 15
SLIDE 16

SLIDE 17

SLIDE 18
SLIDE 19

Salah satu model pembelajaran SCL adalah Problem Based Learning merupakan
suatu model pembelajaran yang didalamnya melibatkan siswa dalam prosesnya dan
dilakukan dalam rangka usaha pemecahan masalah. Diharapkan dengan diaplikasikannya
model pembelajar ini siswa akan semakin paham akan suatu materi dan siswa pun bisa
lebih terampil dalam memecahkan masalah.

Adapun Langkah-langkah model pembelajaran problem based learning ini adalah


sebagai berikut :
1. Orientasi siswa terhadap masalah
Model pembelajaran problem based learning diawali dengan tahap orientasi atau
pengenalan. Di dalamnya mencakup pencapaian akan tujuan yang hendak guru capai,
penjelasan akan logistik yang diperlukan, pemberian suatu masalah kepada siswa,
pemberian motivasi agar siswa terlibat langsung dan berperan aktif.

2. Mengorganisir peserta didik untuk belajar


Pada tahap ini guru dapat melakukan peranannya untuk membantu peserta didik dalam
mengorganisir tugas belajar yang terkait dengan permasalahan yang diberikan.

3. Membimbing penyelidikan
Dalam hal ini guru melakukan sebuah bentuk usaha untuk mendorong siswa
mengumpulkan informasi yang dibutuhkan, melakukan eksperimen serta memecahkan
permasalahan yang sudah diberikan.

4. Menyajikan dan mengembangkan hasil karya


Guru memberikan bantuan kepada para peserta didik dalam hal perencanaan dan
penyajian karya misalkan laporan dan lain sebagainya. Selain itu guru pun ikut
membantu para siswa untuk berbagi tugas dalam kegiatan berkelompoknya.
5. Mengevaluasi serta menganalisa proses pemecahan masalah
Guru melakukan sebuah usaha untuk membantu para siswa dalam melakukan evaluasi
terhadap proses yang telah dilakukan selama kegiatan pemecahan masalah.

Video Pembelajaran Problem Based Learning :

Adapun video pembelajaran problem based learning yang saya analisa terdapat pada link
berikut :

https://www.youtube.com/watch?v=NlIgziZbots

Sintak model pembelajaran problem based learning pada video tersebut adalah :

1. Orientasi Peserta didik Terhadap Masalah

2. Mengorganisir peserta didik dalam mengamati masalah yang diberikan

3. Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok

4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Menurut pendapat saya, sintak pembelajaran yang diterapkan pada video tersebut sudah
sesuai dengan sintak problem based learning. Hal ini terlihat dari cara guru tersebut
memberikan perlakuan kepada peserta didik. Dimana secara umum model pembelajaran
problem based learning memiliki 6 ciri, yaitu:

 Kegiatan belajar mengajar diawali dengan pemberian masalah oleh guru.


Permasalahan yang diberikan berkaitan dengan kehidupan nyata dari peserta didik

 Mengorganisir serta membahas suatu permasalahan bukan disiplin ilmu

 Siswa diberikan suatu bentuk tanggung jawab dalam menjalankan pembelajaran


secara langsung

 Siswa terbagi menjadi beberapa kelompok

 Pada akhir kegiatan siswa diinstruksikan untuk mendemonstrasikan hasil atau


produk yang mereka pelajari

Video tersebut sudah memenuhi keenam ciri model pembelajaran problem based
learning, jadi sintak pembelajaran video problem based learning sudah sesuai.

Anda mungkin juga menyukai