Anda di halaman 1dari 11

Tugas UAS Manajemen Perubahan

Penerapan Game Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Manajemen


Dalam Menurunkan Tingkat Kebosanan Mahasiswa Universitas Sarjanawiyata
Tamansiswa
Dosen : Dr. Chandra Kusuma Kirana, S.Pd., M.M

Di susun oleh :

Eko Nurdianto (2016008250)

FAKULTAS EKONOMI
PRODI MANAJEMEN
UNIVERSITAS SARJANAWIATA TAMANSISWA

2018/2019
BAB I

PENDAHULUAN

Ketika berbicara mengenai kebiasaan, pasti langsung akan terpikir hal


tersebut berhubungan dengan hobi yang secara rutin dilakukan seseorang.
Suatu kebiasaan akan terbentuk tanpa didasari oleh pelaku dan akan berjalan
dengan sendirinya. Suatu kegiatan akan menjadi kebiasaan seseorang apabila
kegiatan tersebutu memberikan rasa nyaman pada orang tersebut. Contohnya
adalah kebiasaan belajar, kegitan belajar akan menjadi menyenangkan ketika
seseorang merasa nyaman dan termotivasi ketika belajar. Namun kebiasaan
belajar belum tertanam baik di Indonesia. Hal ini terlihat dengan survey yang
dilakukan oleh United Nations Educational, Scientific, and Cultural
Organization (UNESCO) dalam Okezone.com (2016) yang menuliskan
bahwa minat membaca masyarakat Indonesia hanya 0,001% atau menempati
urutan terendah kedua dari 61 negara yang disurvei.

Salah satu kesalahan dalam proses pembelajaran adalah kesalahan


pemillihan metode pembelajaran yang dilakukan oleh dosen, sehingga
mahasiswa merasa bosan dan mengantuk yang mengakibatkan tidak
tersampaikan materi pembelajaran dengan baik. Pada saat mahasiswa merasa
bosan dan mengantuk dapat diketahui melalui ekspresi wajah misalnya tidak
melihat kedepan, menguap berkali-kali, atau bahkan memejamkan mata
karena tidur. Seorang Psikolog, Riviando (2016) menjelaskan bahwa terdapat
tiga tipe dalam gaya belajar yaitu visual, auditori, dan kinestetik. Belajar akan
menjadi lebih menyenangkan jika pelakunya menikmati proses pembelajaran.
Belajar dapat dilakukan dengan sebuah permainan (game). Kemajuan
teknologi sekarang ini, terlalu banyak permainan di handpond yang membuat
dampak negatif dan kecanduan di kalangan mahasiswa yang mengakibatkan
minat belajar berkurang.
Sebagian orang menganggap fungsi game adalah sarana penghibur dari
pada untuk media pembelajaran, maka dari itu seminar seminar dilakukan
untuk mengenalkan game kepada para guru, orang tua, anak anak serta
pemerhati pendidikan bahwa dimasa depan sudah berkembang metode
pembelajaran yang mudah diterima oleh mahasiswa tidak hanya dilingkungan
sekolah bahkan bisa dilakukan dimana saja. Permainan ini membawa dampak
positif maupun negative bagi orang yang memainkannya. Ada seorang
mahasiswa ITS mengembangkan game menjadi metode pembelajaran yang
bernilai positif. Game edukasi ini ternyata tidak memberi efek senang kepada
seseorang, namun dapat menjadi sebagai media pembelajaran yang membuat
materi pelajaran lebih mudah diterima.

Dunia pendidikan semakin buruk dikarenakan kegagalan mendidik dengan


metode pengajaran yang kurang tepat, dosen memiliki peranam yang cukup
penting dalam proses pembelajaran. Selama mahasiswa hanya disuguhkan
dengan mendengarkan dosen berbicara saja, mahasiswa tidak diajak untuk
ikut berpikir dan terjun langsung atas apa yang mereka pelajari, sehingga
metode pembelajaran yang monoton ini memunculkan rasa bosan, jenuh dan
mengantuk pada mahasiswa. Ada jurus jitu agar mahasiswa tidak jenuh dalam
belajar, beberapa diantaranya adalah pemilihan metode yang tepat dengan
mengadakan simulasi-simulasi.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Belajar


Secara umum, banyak pelajar yang salah dalam memaknai belajar.
Belajar hanya dibatasi sebagai aktivitas membaca dan mengerjakan tugas-
tugas dari guru atau dosen. Maka dari itu sebaiknya metode pembelajaran
dirubah dan dirancang agar mahasiswa mampu menyerap pelajaran karena ia
merasa senang dengan materi yang diajarkan dengan cara memberikan sugesti
pada dirinya sendiri untuk menerima pelajaran tersebut. Berikut adalah
penjabaran gaya belajar yang telah dikategorikan oleh Waluyo (2014):
a. Gaya Belajar Visual
Belajar visual adalah gaya belajar dimana gagasan, konsep,
data dan informasi lainnya dikemas dalam bentuk gambar dan
ketik. Mahasiswa yang memiliki tipe belajar visual memiliki
interest yang tinggi ketika diperlihatkan gambar, grafik, grafik,
grafis organisatoris, seperti jarring, peta konsep dan ide peta, plot,
dan ilustrasi visual lainnya.
b. Gaya Belajar Auditif
Belajar auditif adalah suatu gaya belajar pada mahasiswa yang
belajar melalui mendengarkan. Mahasiswa yang memiliki gaya
belajar auditori akan mengandalkan kesuksesan dalam belajarnya
melalui telinga (alat pendengarannya). Mahasiswa dengan gaya ini
dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan diskusi verbal dan
mendengarkan penjelasan apa yang dikatakan oleh dosen.
c. Gaya Belajar Kinestetik
Belajar kinestetik adalah mahasiswa belajar dengan cara
melakukan, menyentuh, merasa, bergerak dan mengalami. Anak
yang seperti ini sulit untuk duduk diam berjam-jam, karena
keinginan mereka untuk beraktivitas dan eksplorasi sangatlah kuat.
Dalam hal ini yang diperlukan dalam pembelajaran adalah
pembelajaran yang bersifat kontekstual dan praktik.

2.2 Perilaku Belajar Mahasiswa


Perilaku mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran dipengaruhi oleh
beberapa faktor seperti fisiologis, psikologis, keluarga, sekolah dan
masyarakat.
Bentuk perilaku belajar terdiri dari perilaku belajar positif dan perilaku belajar
negative.
a. Perilaku belajar positif
Ciri-ciri :
Memandang kedepan saat kuliah, mencatat, mendengarkan materi, dan
bertanya jikan belum jelas.
b. Perilaku belajar negative
Ciri-ciri :
Mengantuk dikelas, menitipkan absen ketika tidak masuk, dan mengkopu
tugas teman.

2.3 Fase belajar


Belajar merupakan kegiatan yang dilalui melalui proses, maka terjadilah
perubahan yang bertahap adalam proses berlangsungnya. Tahapan-tahapan
dalam proses belajar antara lain :
a. Tahap perolehan/penerimaaan informasi
Pada tahap ini seorang mahasiswa mulai menerima informasi sebagai
stimulus dan melakukan respons terhadapnya, sehingga menimbulkan
pemahaman dan perilaku baru.
b. Tahap penyimpanan informasi
Pada tahap ini secara otomatis akan mengalami proses penyimpanan
pemahaman dan perilaku baru yang ia peroleh ketika tahap sebelumnya.
c. Tahap mendapatkan kembali informasi
Pada tahap ini akan mengaktifkan kembali fungsi-fungsi system
memorinya, missal ketika menjawab soal atau memecahkan masalah.

2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar


Syah (2010) menjelaskan faktor yang mempengaruhi belajar mahasiswa
dibedakan menjadi tiga , yaitu :
a. Faktor internal mahasiswa yakni kondisi jasmanidan rohani mahasiswa.
b. Faktor eksternal mahasiswa yakni kondisi lingkungan disekitar
mahasiswa.
c. Faktor pendekatan belajar yakni jenis upaya mahasiswa yang meliputi
strategi dan metode yang di gunakan oleh mahasiswa untuk melakukan
kegiatan mempelajari materi-materi yang diberikan.

Faktor internal dan faktor eksternal yang mempengaruhi belajar mahasiswa


dipecah lagi menjadi beberapa bagian :

1. Faktor internal
a. Faktor-faktor fisiologis
 Keadaan tonus jasmani pada umumnya, hal ini berpengaruh
pada kesiapan dan aktivitas belajar.
 Keadaan fungsi-fungsi fisiologi tertentu, terutama kesehatan
pancaindra akan mempengaruhi belajar.
b. Faktor-faktor psikologisnya
 Minat
 Motivasi
 Inteligensi
 Memori
 Emosi
2. Faktor eksternal
a. Faktor social
 Orang Tua berperan penting dalam belajar.
 Dosen yang berkompeten dan professional.
 Teman-teman dilingkungan sekitar.
 Faktor lain seperti (keadaan udara, waktu, tempat, dan alat
perlengkapan).
b. Faktor non-sosial
 Ruang tingkat keluarga siswa
 Gedung sekolah dan letaknya
 Keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan siswa
BAB III

PEMBAHASAN

Bermain adalah cara seseorang untuk menyenangkan hatinya sedangkan


sedangkan permainan (game) merupakan obyek yang digunakan seseorang untuk
bermain. Keduanya saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Suatu permainan
meliputi kegiatan yang kompleks dengan adanya konflik, peraturan, perlengkapan,
budaya maupun cuaca. Dalam sebuah permainan banyak sekali yang bisa dipelajari
seperti bersosialisasi, mengatur strategi, dan lain-lain.

Sebuah permainan memiliki nilai yang berbeda untuk dipelajari tergantung


dari masing-masing genre. Seperti yang disebutkan oleh Granic (2014) masing-
masing genre akan menngajarkan hal-hal berikut:
Permainan yang bersifat edukasi ini sangat membantu untuk proses
pembelajaran karena dalam beberapa permainan banyak yang memotivasi mahasiswa
untuk belajar. Serta metode yang digunakan dapat membuat mahasiswa lebih nyaman
lagi untuk menerima materi yang diberikan oleh dosen. Permainan dapat membuat
otak kita pun menjadi fresh. Jika otak kita bisa fresh maka materi yang diberikan pun
akan mudah diterima.
PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa proses


pendidikan saat ini tidak hanya dapat pembelajaran dalam kelas saja akan
tetapi bisa dengan pola pembelajaran sistem game, mengembangkan game
menjadi metode pembelajaran yang bernilai positif. Game edukasi ini ternyata
tidak memberi efek senang kepada seseorang, namun dapat menjadi sebagai
media pembelajaran yang membuat materi pelajaran lebih mudah diterima.

B. SARAN
Metode pembelajaaran yang tidak tepat mengakibatkan mahasiswa
menjadi bosan dan mengantuk, pada saat mengantuk konsentrasi mahasiwa
akan berkurang sehingga daya serap akan semakn berkurang yang akan
mengakitkan pembelaran yang tidak maksimal, sabab itu harus ditambah
dengan teknologi buatan seperti game belajar itu akan membuat mahasiwa
tidak merasa bosan dikelas.
DAFTAR PUSTAKA

Joseph, Fourry, Emmalia, Suryo & Yosep Agus (2019). Ruang Kuliah Pintar
Pemantau Tingkat Efektivitas Pembelajaran Yang Dapat Mendeteksi Bosan
dan Mengantuk.

Novilia Stephanie (2018). Penerapan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan


Pemahaman Belajar Mahasiswa Manajemen Universitas Surabaya.

Anda mungkin juga menyukai