Anda di halaman 1dari 15

STANDARD OPERASIONAL PROSEDUR (SOP)

Standard Operasional Prosedur Terapi Bermain dan Penilaian Perkembangan Anak

STANDAR
OPERASIONAL TERAPI BERMAIN
PROSEDUR

1. Cara alamiah bagi anak untuk


mengungkapkan konflik dirinya yang tidak
disadari (Wong: 1991)
2. Bermain merupakan kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan yang
ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan
PENGERTIAN
hasil akhirnya (Hurlock: 1978).
3. Kegiatan yang dilakukan sesuai dengan
keinginan dalam mengatasi konflik dari
dalam dirinya yang tidak disadari serta
dengan keinginan sendiri ubtuk memperoleh
kesenangan (Roster: 1987).

1. Meminimalisir tindakan perawatan yang


traumatis
2. Mengurangi kecemasan
TUJUAN 3. Membantu mempercepat penyembuhan
4. Sebagai fasilitas komunikasi
5. Persiapan untuk hospitalisasi atau surgery
6. Sarana untuk mengekspresikan perasaan

Dilakukan di Ruang rawat inap, Poli tumbuh


KEBIJAKAN kembang, Poli rawat jalan, dan Tempat
penitipan anak

PETUGAS Perawat

1. Pasien dan keluarga diberitahu tujuan


bermain
PERSIAPAN PASIEN 2. Melakukan kontrak waktu
3. Tidak ngantuk
4. Tidak rewel
5. Keadaan umum mulai membaik
6. Pasien bias dengan tiduran atau duduk,
sesuai kondisi klien

1. Rancangan program bermain yang lengkap


PERALATAN dan sistematis
2. Alat bermain sesuai dengan umur / jenis
kelamin dan tujuan

A. Tahap Pra Interaksi


1. Melakukan kontrak waktu
2. Mengecek kesiapan anak (tidak
ngantuk, tidak rewel, keadaan umum
membaik/kondisi yang memungkinkan)
3. Menyaiapkan alat
B. Tahap Orientasi
1. Memberikan salam kepada pasien dan
menyapa nama pasien
2. Menjelaskan tujuan dan prosedur
pelaksanaan
3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan
klien sebelum kegiatan dilakukan
C. Tahap Kerja
1. Memberi petunjuk pada anak cara
bermain
PROSEDUR 2. Mempersilahkan anak untuk
PELAKSANAAN melakukan permainan sendiri atau
dibantu
3. Memotivasi keterlibatan klien dan
keluarga
4. Memberi pujian pada anak bila dapat
melakukan
5. Mengobservasi emosi, hubungan inter-
personal, psikomotor anak saat
bermain
6. Meminta anak menceritakan apa yang
dilakukan/dibuatnya
7. Menanyakan perasaan anak setelah
bermain
8. Menanyakan perasaan dan pendapat
keluarga tentang permainan
D. Tahap Terminasi
1. Melakukan evaluasi sesuai dengan
tujuan
2. Berpamitan dengan pasien
3. Membereskan dan kembalikan alat ke
tempat semula
4. Mencuci tangan
5. Mencatat jenis permainan dan respon
pasien serta keluarga kegiatan dalam
lembar catatan keperawatan dan
kesimpulan hasil bermain meliputi
emosional, hubungan inter-personal,
psikomotor dan anjuran untuk anak
dan keluarga
Contoh
Topik : Terapi bermain
Sub Topik : Mewarnai gambar
Sasaran : Anak Pra Sekolah
Tempat : Ruang perawatan anak
Waktu : 35 menit

A. TUJUAN
1. TIU (Tujuan Instruksional Umum)
Setelah diajak bermain, diharapkan anak dapat melanjutkan tumbuh
kembangnya, mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui
pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena
penyakit dan dirawat
2. TIK (Tujuan Instruksional Khusus)
Setelah diajak bermain selama 35 menit, anak diharapkan :
A. Gerakan motorik halusnya lebih terarah
B. Berkembang kognitifnya
C. Dapat mewarnai gambar yang disukainya
D. Dapat bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya
yang dirawat di ruang yang sama
E. Kejenuhan selama dirawat di RS berkurang

B. PERENCANAAN
1. Jenis Program Bermain
Mewarnai gambar dengan pensil warna/spidol/pantel pada kertas gambar
yang telah tersedia
2. Karakteristik bermain
A. Melatih motorik halus
B. Melatik kesabaran dan ketelitian
3. Karakteristik peserta
A. Usia 3 – 6 tahun
B. Jumalah peserta: 2 – 4 anak dan didampingi orang tua
C. Keadaan umum mulai membaik
D. Klien dapat duduk
E. Peserta kooperatif
4. Metode : Demontrasi
5. Alat-alat yang digunakan (Media)
A. Kertas gambar yang siap diwarnai
B. Alat untuk menggambar (Pensil warna/spidol/pantel)
C. Benang
D. Penggaris
E. Alat untuk melubangi kertas (Perforator)
C. STRATEGI PELAKSANAAN
1. Persiapan : 5 Menit
A. Menyiapkan ruangan
B. Menyiapkan alat
C. Menyiapkan peserta
2. Pembukaan : 5 Menit
A. Perkenalan dengan anak dan keluarga
B. Anak yang akan bermain saling berkenalan
C. Menjelaskan maksud dan tujuan
3. Kegiatan : 20 Menit
A. Anak diminta untuk memilih gambar yang ingin diwarnai yang
sudah tersedia
B. Kemudian anak dianjurkan untuk mewarnai gambar dengan warna
yang disukai
C. Setelah selesai mewarnai gambar, anak dibantu untuk melubangi
bagian atas kertas gambar
D. Dipasang benang sepanjang ± 10 cm pada bagian atas yang
dilubangi
E. Gantungkan hasil mewarnai gambar di dekat tempat tidur anak
4. Penutup : 5 Menit
Memberikan reward pada anak atas hasil karyanya

D. EVALUASI YANG DIHARAPKAN


1. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu
gambar yang diwarnai, kemudian digantung
2. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
3. Anak merasa senang
4. Anak tidak takut lagi dengan perawat
5. Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
6. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas
bermain

Mengetahui
Nama Mahasiswa
Pembimbing Praktek

(………………..………………..) (………………..………………….)
PENILAIAN PENCAPAIAN KOMPETENSI ASPEK KETRAMPILAN TERAPI
BERMAIN

NILAI
No ASPEK YANG DINILAI BOBOT
0 1 2

A ALAT

1 Rancangan program bermain yang 3


lengkap dan sistematis

2 Alat bermain sesuai dengan umur/jenis 2


kelamin dan tujuan

B Tahap Pra Interaksi

1 Melakukan kontrak waktu 2

2 Mengecek kesiapan anak (tidak ngantuk, 3


tidak rewel, keadaan umum membaik /
kondisi yang memungkinkan)

3 Menyaiapkan alat 2

4 Mencuci tangan 1

C Tahap Orientasi

1 Memberikan salam kepada pasien dan 1


menyapa nama pasien

2 Menjelaskan tujuan dan prosedur 3


pelaksanaan

3 Menanyakan persetujuan dan kesiapan 1


klien sebelum kegiatan dilakukan

D Tahap Kerja

1 Memberi petunjuk pada anak cara 3


bermain
2 Mempersilahkan anak untuk melakukan 2
permainan sendiri atau dibantu

3 Memotivasi keterlibatan klien dan 3


keluarga

4 Memberi pujian pada anak bila dapat 3


melakukan

5 Mengobservasi emosi, hubungan inter- 3


personal, psikomotor anak saat bermain

6 Meminta anak menceritakan apa yang 3


dilakukan / dibuatnya

7 Menanyakan perasaan anak setelah 3


bermain

8 Menanyakan perasaan dan pendapat 2


keluarga tentang permainan

E Tahap Terminasi

1 Melakukan evaluasi sesuai dengan 3


tujuan

2 Berpamitan dengan pasien 1

3 Membereskan dan kembalikan alat ke 2


tempat semula

4 Mencuci tangan 1

5 Mencatat jenis permainan dan respon 3


pasien serta keluarga kegiatan dalam
lembar catatan keperawatan dan
kesimpulan hasil bermain meliputi
emosional, hubungan inter-personal,
psikomotor dan anjuran untuk anak dan
keluarga

TOTAL 50
PENILAIAN PENCAPAIAN KOMPETENSI ASPEK KETRAMPILAN PENILAIAN
PERKEMBANGAN ANAK MENGGUNAKAN DENVER II

NILAI
No ASPEK YANG DINILAI BOBOT
0 1 2

A ALAT

1 Format penialian Denver II 2

2 Kotak berisi alat-alat bantu tes 3

B Tahap Pra Interaksi

1 Melakukan kontrak waktu 1

2 Menyiapkan alat termasuk mengisi data 2


pemeriksa dank lien / pasien pada form.
Penilaian Denver II

3 Mencuci tangan 1

C Tahap Orientasi

1 Memberikan salam kepada pasien dan 1


menyapa nama pasien

2 Menjelaskan tujuan dan prosedur 3


pelaksanaan

3 Menanyakan persetujuan dan kesiapan 3


klien sebelum kegiatan dilakukan

4 Mempersiapkan lingkungan tempat 3


pemeriksaan

D Tahap Kerja

1 Memberi petunjuk pada klien/pasien cara 8


melakukan tes, kemudian meminta
klien/pasien untuk melakukannya

2 Melakukan tes mulai dari item yang 3


paling mudah
3 Melakukan tes secara urut dari item yang 3
menggunakan sedikit energi

4 Memberi pujian pada anak bila dapat 3


melakukan tes

5 Menuliskan skor pada form. Denver II 3


setiap satu tindakan tes

6 Menyimpulkan hasil tes setelah 6


menyelesaikan minimal 5 tindakan tes

E Tahap Terminasi

1 Melakukan evaluasi sesuai dengan 1


tujuan

2 Berpamitan dengan pasien/klien 1

3 Membereskan dan kembalikan alat ke 1


tempat semula

4 Mencuci tangan 1

5 Mencatat kegiatan dalam lembar catatan 1


keperawatan

TOTAL 50
SATUAN OPERASIONAL PROSEDUR
TERPI BERMAIN

1. TUJUAN BERMAIN
Ada 2 tujuan bermain bagi anak antara lain :
 Tujuan umum dari bermain adalah untuk mengembangkan kreaifitas dan imajinasi
anak.
 Tujuan khusus dari bermain adalah untuk meminimalisasikan terjadinya dampak
hospitalisasi terhadap anak.

2. RUANG LINGKUP
Bermain adalah suatu terapi yang dapat digunakan pada saat anak dirawat di rumah
sakit. Anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan seperti:
marah, takut, cemas, sedih dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari
hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stresor yang ada di
lingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari
ketegangan dan stres yang dialaminya karena dengan melakukan permainan, anak akan
dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi). Terapi bermain adalah
suatu bentuk permainan yang direncanakan untuk membantu anak mengungkapkan
perasaannya dalam menghadapi kecemasan dan ketakutan terhadap sesuatu yang tidak
menyenangkan baginya. Bermain pada masa pra sekolah adalah kegiatan serius, yang
merupakan bagian penting dalam perkembangan tahun-tahun pertama masa kanak-kanak.
Hampir sebagian besar dari waktu mereka dihabiskan untuk bermain (Elizabeth B
Hurlock, 1999: 121). Dalam bermain di rumah sakit mempunyai fungsi penting yaitu
menghilangkan kecemasan, dimana lingkungan rumah sakit membangkitkan ketakutan
yang tidak dapat dihindarkan (Sacharin, 1993: 78).

3. DEFINISI BERMAIN
Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja kesenangannya dan
merupakan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain tidak sekedar mengisi
waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya makanan, cinta kasih
(Soetjiningsih, 1995). Tentang bermain, Hurlock (1999) menyatakan setiap kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Hospitalisasi biasanya memberikan pengalaman yang menakutkan bagi anak. Semakin
muda usia anak, semakin kurang kemampuannya beradaptasi, sehingga timbul hal yang
menakutkan. Semakin muda usia anak dan semakin lama anak mengalami hospitalisasi
maka dampak psikologis yang terjadi salah satunya adalah peningkatan kecemasan yanng
berhubungan erat dengan perpisahan dengan saudara atau teman-temannya dan akibat
pemindahan dari lingkungan yang sudah akrab dan sesuai dengannya (Whaley and Wong,
1995).

Kategori bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif (Hurlock, 1999) :
 Bermain aktif : Dalam bermain aktif, anak memperoleh kesenangan dari apa yang
dilakukannya. Misalnya berlari atau membuat sesuatu dari lilin.
 Bermain pasif : Kesenangan yang diperoleh anak dalam bermain egosentris. Sedikit
demi sedikit anak akan dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain,
bekerja sama, saling membagi dan menghargai. Melalui bermain anak dilatih
bersabar, menunggu giliran dan terkadang bisa kecewa, karena ini pasif berasal dari
kegiatan yang dilakukan oleh orang lain. Misalnya menikmati temannya bermain,
melihat hewan. Bermain jenis ini membutuhkan sedikit energi dibandingkan bermain
aktif.

4. FUNGSI BERMAIN
Fungsi dari bermain adalah anak-anak dapat mengembangkan kreatifitasnya dan anak-
anak tidak merasakan dampak hospitalisasi.
Beberapa fungsi/manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain
(Zaviera, 2008):
a) Aspek fisik, dengan mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak
melibatkan gerakan – gerakan tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat.
b) Aspek perkembangan motor kasar dan halus, hal ini untuk meningkatkan ketrampilan
anak.
c) Aspek sosial, anak belajar berpisah dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin
hubungan dengan teman sebaya, belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan,
perkembangan bahasa, dan bermain peran sosial.
d) Aspek bahasa, anak akan memperoleh kesempatan yang luas untuk berani bicara. Hal
ini penting bagi kemampuan anak dalam berkomunikasi dan memperluas
pergaulannya.
e) Aspek emosi dan kepribadian.
Melalui bermain, anak dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dengan
bermain berkelompok, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang
kelebihan yang dimiliki sehingga dapat membantu perbentukan konsep diri yang
positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri.
f) Aspek kognitif.
Pengetahuan yang didapat akan bertambah luas dan daya nalar juga bertambah luas,
dengan mempunyai kreativitas, kemampuan berbahasa, dan peningkatan daya ingat
anak.
g) Aspek ketajaman panca indra
Dengan bermain, anak dapat lebih peka pada hal – hal yang berlangsung dilingkungan
sekitarnya.
h) Aspek perkembangan kreativitas.
Kegiatan ini menyangkut kemampuan melihat sebanyak mungkin alternatif jawaban.
Kemampuan divergen ini yang mendasari kemampuan kreativitas seseorang.
i) Terapi.
Melalui kegiatan bermain anak dapat mengubah emosi negative menjadi positif dan
lebih menyenangkan.

5. TUJUAN BERMAIN
Ada 2 tujuan bermain bagi anak antara lain :
a) Tujuan umum dari bermain adalah untuk mengembangkan kreaifitas dan imajinasi
anak.
b) Tujuan khusus dari bermain adalah untuk meminimalisasikan terjadinya dampak
hospitalisasi terhadap anak.

6. JENIS PERMAINAN
a) VISUAL : Mainan berwarna,bermain depan cermin,”ciluk ….ba”. Beri kertas
untuk dirobek-robek.
b) AUDITORI : Panggil nama “Mama …Papa,dapat menyebutkan bagian tubuh,
Beri tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
c) TAKTIL : Meraba bahan bermacam-macam tekstur, ukuran, main air mengalir
Berenang.
d) KINETIK : Letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.
7. JUMLAH PEMAIN
Anak yang berusia 8 – 10 bulan yang mengikuti permainan ini sebanyak 2 orang di
antaranya laki – laki sebanyak 1 orang dan perempuan sebanyak 1 orang.

8. USIA PEMAIN
Adapun usia anak – anak yang bermain adalah 8 – 10 bulan.

9. TEMPAT DAN WAKTU PELAKSANAAN


Tempat : Ruang perawatan anak
Hari/Tgl : Sabtu , 15 – November – 2014
Pukul : 12.30 – 13.00 WIB

10. ALAT BERMAIN


Boneka bayi
Mainan yang dapat didorong dan ditarik
Blockies warna-warni jumlah,ukuran
Buku dengan gambar menarik
Balon,cangkir dan sendok

11. PRINSIP PERMAINAN


Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
Mempertimbangkan keamanan dan infeksi silang
Kelompok umur sama
Melibatkan keluarga/orang tua.

12. HAMBATAN YANG MUNGKIN TERJADI


a) Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi/keterbatasan
b) Status kesehatan, anak sakit→ perkembangan psikomotor kognitif terganggu
c) Jenis kelamin
d) Lingkungan → lokasi, negara, kultur.
e) Alat permainan → senang dapat menggunakan
f) Intelegensia dan status social ekonomi
g) Kesehatan : Semakin sehat anak semakin banyak energinya untuk bermain aktif,
seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai
hiburan.
h) Perkembangan motorik : Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi
motorik. Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya tergantung pada
perkembangan motorik mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan
anak terlibat dalam permainan aktif.
i) Intelegensi : Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang
pandai, dan permainan mereka lebih menunjukan kecerdikan. Dengan bertambahnya
usia, mereka lebih menunjukan perhatian dalam permaian kecerdasan, dramatik,
konstruksi, dan membaca. Anak yang pandai menunjukan keseimbangan perhatian
bermain yang lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan
intelektual yang nyata.
j) Jenis kelamin : Anak laki-laki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan
lebih menyukai permainan dan olahraga ketimbang berbagai jenis permainan yang
lain. pada awal kanak-kanak, anak laki-;aki menunjukan perhatian pada berbagai
jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan tetapi sebaliknya
terjadi pada akhir masa kanak-kanak.

k) Lingkungan : Anak dari lingkungan yang buruk, kurang bermain ketimbang anak

lainnya disebabkan karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan

ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka

yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta

kurangnya peralatan dan waktu bebas. Ibu yang mempunyai pengetahuan yang baik

akan lebih cenderung memperhatikan kebutuhan bermain bagi anak. Dan akan

memfasilitasi anak dalam bermain karena dengan bermain secara psikologis

kepuasan fisik, emosi, sosial dan perkembangan mental anak terpenuhi sehingga

anak dapat mengekspresikan perasaannya dan menunjukan kreativitasnya

(Suherman, 2000).
l) Status sosioekonomi : Anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih

menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda,

sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal

seperti bermain bola dan berenang. Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca

dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supervisi

terhadap mereka.

m) Jumlah waktu bebas : Jumlah waktu bermain terutama tergantung pada status

ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu

luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutukan tenaga

yang lebih.

n) Peralatan : Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainannya.

Misalnya dominasi boneka dan binatang buatan mendukung permainan pura-pura,

banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin mendukung permainan yang sifatnya

konstruktif.

Anda mungkin juga menyukai