Anda di halaman 1dari 4

RASA PERCAYA DIRI GENERASI MUDA LEBIH DIPENGARUHI DUNIA

MAYA

Made Purnami Asri Wahyuni

Dunia maya yang dapat diakses dengan internet sudah menjadi kehidupan
kedua dari generasi muda sekarang, bahkan mayoritas umat manusia.
Perkembangan jaman yang dengan cepat terjadi membuat susah untuk dipungkiri
bahwa semua generasi muda mengenal dan tahu menggunakan internet. Internet
memberikan akses manusia untuk melakukan hal yang mustahil atau sulit dilakukan
di dunia nyata. Karena hal inilah, para generasi muda hampir dipastikan memiliki
dunia lain dengan media internet. Salah satu contoh adalah game online, generasi
muda dapat berinteraksi dengan orang lain tanpa perlu memberikan identitas
aslinya tetapi memiliki suatu keterhubungan tertentu atau dengan media sosial
ketika seseorang bisa berteman dengan memberikan atau tidak memberikan
identitas asli mereka.

Internet merupakan salah satu bentuk media digital. Media digital saat ini
menjadi sumber sekaligus medium representasi dominan bagi kaum muda. media
digital menjadi agen seperti aspek lain dalam kehidupan manusia, seperti keluarga,
teman dan pengalaman pribadi. Sehingga menjadi mediasi terbentuknya dan
membawa budaya baru termasuk identitas yang baru. Selain berkontribusi
membentuk identitas pribadi, media digital juga berkontribusi dalam membentuk
identitas kolektif .Terdapat tiga aspek psikologis yang mempengaruhi pembentukan
identitas diri kaum muda dan pengaruhnya melalui internet, yaitu adanya konsep
diri, masanya pencarian identitas dan pengaruh lingkungan sosial serta keluarga.

Konsep diri merupakan aspek psikologis yang melingkup dua sub-sistem


konsep diri, yaitu diri aktual dan diri ideal. Diri aktual adalah kesadaran batin yang
tetap, mengenai pengalaman yang berhubungan dengan “aku” dan membedakan
“aku dari yang bukan aku”. Sedangkan, diri ideal (ideal-self) adalah pandangan
seseorang tentang dirinya seperti yang diharapkan demikian. Diri ideal
mengandung arti semua atribut yang biasanya positif, mendorong seseorang untuk
memilikinya. Untuk menunjukkan apakah kedua konsep diri tersebut sesuai atau
tidak, terdapat 2 konsep lagi yaitu incongruence sebagai ketidakcocokan antara diri
yang dirasakan dalam pengalaman aktual disertai pertentangan dan kekacauan
batin. Congruence berarti situasi ketika pengalaman diri diungkapkan dengan
seksama dalam sebuah konsep diri yang utuh, integral, dan sejati.

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, aktivitas-aktivitas yang paling


sering dilakukan kaum muda dengan perantara internet adalah bermain game
online, chatting dan aktif di sosial media. Kehidupan kaum muda di dunia maya
cenderung mengarah ke konsep diri ideal dibandingkan konsep diri aktual. Hal ini
dibuktikan dari sering berbedanya kepribadian asli individu di dunia nyata dan di
dunia maya. Misalnya remaja Z bisa bersifat pendiam dan tertutup di dunia nyata
serta susah membaur dan ia sendiri memandang dirinya seperti itu. Tetapi, ia
memiliki keinginan untuk menjadi orang yang pandai bergaul, percaya diri dan
terbuka dalam mengungkapkan perasaan di dalam dirinya. Ia membentuk konsep
diri bagaimana ia mau dipandang orang dan bukan konsep diri sebenarnya. Hal ini
dibuktikan pula dengan konsep kedua yang berfungsi menyesuaikan konsep diri
aktual dan ideal, ketika remaja Z mengarah ke Incongruence yang akan mengubah
perilaku secara kondisional yang ia pandang positif agar bisa diterima. Ia akan
menjadi pendiam dan tertutup karena merasa nyaman dan mengganti perilakunya
dengan mengungkapkan ke sosial media. Apalagi sudah bebasnya individu
membuat akun sosial media lebih dari satu. Remaja bahkan bisa memalsukan nama
aslinya yang merupakan identitas dasar. Hal ini berlaku juga bagi para pemain
game online.

Remaja Z menunjukkan bahwa ia ingin membuka diri, namun ia tidak dapat


melakukannya di dalam dunia nyata. Kemudian ia mengeksplorasi diri sendiri
melalui identitas online di dalam media sosial dan game online secara berbeda dari
dunia nyata. Ia memaparkan dirinya dan membuat orang lain terkesan dengan
identitas online tersebut. Pada saat remaja Z merasa dihargai dan diberi pujian oleh
orang lain di dalam media, maka citra diri dan harga diri semakin meningkat. Hal
tersebut menjadikan jarak antara diri aktual dan diri ideal konsep diri dia semakin
sempit. Namun di lain sisi hal ini membuat remaja Z selalu ingin kembali untuk
melakukan aktivitas online di dalam media sosial dan game online, sehinggab
akhirnya mengalami kecanduan penggunaan internet.

Aspek psikologis yang kedua adalah Pencarian Identitas. Dikaitkan kembali


dengan identitas pada sosial media dan game online, maka kedua hal ini sangat
berpengaruh pada identitas individu ke depannya. Generasi muda akan mencari
identitas di sosial media dan game online dengan menjalin pertemanan dengan
individu-individu lain yang memiliki minat yang sama. Lingkungan pertemanan di
dunia maya yang diterima kaum muda akan menjadi model dari pencarian identitas
yang memang terjadi pada tahap psikososial. Hal ini akan membentuk identitas diri
permanen saat remaja telah mencapai tahap identification. Berkaitan dengan
pencarian identitas diri, terdapat periode para kaum muda sangat senang untuk
mencoba sesuatu yang baru atau yang sedang trend dan berkaitan dengan citra diri
yang ingin ditampilkan oleh kaum muda tersebut. Mengikuti trend, membuat para
kaum muda merasa percaya diri dan diterima oleh lingkungan sosialnya. Upaya
untuk menemukan identitas atau jati diri berkaitan dengan cara kaum muda
menampilkan dirinya. Dalam konteks ini, tidak heran jika kaum muda akan selalu
berupaya menampilkan dirinya, termasuk dimuka umum atau publik guna
mendapatkan perhatian dari lingkungannya, terutama teman-temannya. Tidak heran
pula jika kaum muda ingin selalu diakui melalui penampilannya, karakternya,
gayanya, kelebihannya, dan sebagainya. Kehadiran youtube kemudian dijadikan
salau satu media untuk penyaluran bakat, keinginan, penampilan, kepercayaan diri,
ambisi, bakat, penampilan, karakter, gaya, kelebihan diri kaum muda kepada publik
guna mendapat pengakuan dari lingkungannya atau sekedar mendapatkan perhatian
dari orang lain, sehingga ia kemudian dapat diakui publik atau dianggap berhasil
dalam pergaulannya.

Aspek psikologis yang terakhir kita bahas dan merupakan faktor utama
bersamaan dengan aspek dari dalam diri yang telah disebutkan keduanya adalah
aspek lingkungan sosial dan keluarga. Pola asuh orang tua dan afiliasi kelompok
bersama teman sebaya dapat mempengaruhi perilaku prososial remaja, sehingga
para orang tua diharapkan mampu meningkatkan pola asuh yang demokratis,
karena sumbangan pola asuh ini terhadap perilaku prososial remaja cukup tinggi.
Perilaku merupakan salah satu hasil akhir identitas yang dicerminkan. Hal ini
membuktikkan betapa kuatnya kontribusi orang tua bila dengan pola asuh yang
benar dapat membentuk konsep diri ideal dan nyata yang cocok bagi kaum muda
dengan identitasnya pada dunia maya.

Menurut saya percaya diri sangat bermanfaat dalam setiap keadaan, percaya
diri juga menyatakan seseorang bertanggung jawab atas pekerjaannya. Karena
semakin individu kehilangan suatu kepercayaan diri, maka akan semakin sulit
untuk memutuskan yang terbaik apa yang harus dilakukan pada dirinya. Sikap
percaya diri dapat dibentuk dengan belajar terus, tidak takut untuk berbuat salah
dan menerapkan pengetahuan yang sudah dipelajari. Kepercayaan yang tinggi
sangat berperan dalam memberikan sumbangan yang bermakna dalam proses
kehidupan seseorang, karena apabila individu percaya dirinya mampu untuk
melakukan sesuatu, maka akan timbul motivasi pada diri individu untuk melakukan
hal-hal dalam hidupnya. Setiap individu mempunyai hak untuk menikmati
kebahagiaan dan kepuasan atas apa yang telah dicapainya, tetapi akan sulit
dirasakan apabila individu memiliki kepercayaan diri yang rendah.

Anda mungkin juga menyukai