Anda di halaman 1dari 6

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERMUATAN GAMES

TEBAK KATA PADA MATERI ELEKTRONIKA DAYA KELAS X TITL DI


SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG

Gusti Randa
Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang
*email: gustir9498@gmail.com

Abstrak

Penelitian ini membahas tentang pengembangan multimedia interkatif bermuatan


games tebak kata pada materi elektronika daya Kelas X TITL di SMK Muhammadiyah 1
Padang. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan dan mengetahui kevalidan,
kepraktisan dan keefektifan multimedia interkatif bermuatan games tebak kata pada materi
elektronika daya Kelas X TITL di SMK Muhammadiyah 1 Padang.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and
development (R&D) dengan model pengembangan 4-D (define, design, develop, dan
dessiminate). Subjek penelitian ini adalah multimedia interaktif bermuatan games tebak
kata. Responden dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran Dasar Listrik dan
Elektronika dan siswa kelas X TITL 1 sebagai uji praktikalitas dan uji efektifitas.
Pengumpulan data penelitian ini menggunakan lembar validasi yang diberikan kepada tiga
dosen dan satu guru mata pelajaran sebagai validator. Lembar praktikalitas diberikan
kepada guru mata pelajaran dan siswa kelas X TITL 1 sebagai pengguna multimedia
intraktif bermuatan games tebak kata. Pengujian efektivitas multimedia interaktif
bermuatan games tebak kata berupa post test yang diberikan kepada siswa kelas X TITL 1.
Penelitian ini menghasilkan sebuah produk Multimedia Interaktif bermuatan
Games Tebak Kata menggunakan Microsoft Power Point 2013. Hasil penelitian dapat
disimpulkan bahwa hasil pengujian validasi multimedia interaktif bermuatan games tebak
kata yaitu validator 1 sebesar 75%, validator 2 sebesar 82,4% dan validator 3 sebesar 80,5%
dengan kategori valid. Hasil uji praktis dari guru
77,5% dengan kategori praktis dan praktis 22 siswa memperoleh rata-rata sebesar
83,80% dengan kategorikan sangat praktis. Hasil uji efektifitas sebesar 90% dengan
kategori sangat efektif. Dengan demikian penelitian ini telah menghasilkan multimedia
interaktif bermuatan games tebak kata yang valid, praktis dan efektif.

Kata Kunci: Pengembangan Multimedia Interaktif, Games Tebak Kata, Valid, Praktis,
Efektif.
PENDAHULUAN dan media yang digunakan kurang
bervariasi.
Pendidikan merupakan suatu upaya
sehingga peserta didik mudah
dalam mengembangkan potensi – potensi
merasa bosan. Agar pembelajaran Dasar
manusiawi peserta didik. Oleh karena itu,
Listrik dan Elektronika (DLE) ini dapat
pendidikan merupakan sebuah sarana
terlaksana dengan baik, guru dituntut untuk
yang efektif dalam mendukung
bisa menemukan metode pembelajaran
perkembangan serta peningkatan Sumber
yang bervariasi untuk menciptakan
Daya Manusia (SDM) menuju ke arah yang
suasana belajar yang menarik, interaktif
lebih positif. Kemajuan suatu bangsa
dan melibatkan peserta didik secara aktif
bergantung kepada Sumber Daya Manusia
dalam proses pembelajaran. Peran guru
(SDM) yang berkualitas, dimana hal itu
dalam pembelajaran harus bergeser menjadi
sangat ditentukan dengan adanya
pernacang pembelajaran agar siswa juga
pendidikan untuk tercapainya suatu tujuan
aktif untuk mencari pengetahuan baru.
pendidikan. Tercapainya tujuan
Guru yang kreatif harus terampil
pendidikan dipengaruhi oleh perkembangan
merancang aktivitas yang beragam dan
zaman, untuk itu Indonesia harus
memungkinkan peserta didik terlibat secara
mengalami perubahan agar tercapainya
penuh dalam belajar sepanjang waktu.
suatu tujuan pendidikan tersebut.
Menurut Warsita (2008:1),
dengan pendapat tersebut,
kemajuan Teknologi Informasi dan
perkembangan Ilmu Pengetahuan dan
Komunikasi (TIK) yang sangat cepat telah
Teknologi (IPTEK) yang sangat pesat
menawarkan tentang bagaimana orang
dipengaruhi pada semua bidang, tidak
dapat mengambil manfaat kemajuan untuk
terkecuali bidang pendidikan. Pendidikan di
kepentingan belajar. Belajar adalah suatu
Indonesia harus bias sejalan dengan
interaksi yang terjadi antara pendidik
perkembangan pengetahuan dan
dan peserta didik, sedangkan
teknologi, salah satunya perkembangan
pembelajaran merupakan proses interaksi
teknologi multimedia. Perkembangan
yang terjadi antara peserta didik dan
teknologi multimedia telah menjanjikan
pendidik dengan bantuan sumber belajar
potensi besar dalam merubah cara
meliput kegiatan saling tukar informasi.
seseorang untuk belajar, memperoleh
Sebelum proses pembelajaran dimulai, guru
informasi, menyesuaikan informasi dan
perlu memikirkan strategi pembelajaran
sebagainya. Teknologi multimedia juga
yang sesuai guna tercapainya tujuan
menyediakan peluang bagi peserta didik
pembelajaran. Pembelajaran dengan
untuk mengembangkan teknik
menggunakan teknologi informasi
pembelajaran sehingga memperoleh
melalui media elektronik berbasis
hasil yang maksimal. Oleh karena itu,
multimedia membantu menumbuhkan
dengan adanya teknologi multimedia
minat belajar secara mandiri dan
diharapkan agar peserta didik lebih mudah
membantu mengembangkan kreativitas
untuk menentukan dengan apa dan
peserta didik dalam belajar. Multimedia
bagaimana peserta didik itu dapat menyerap
banyak digunakan sebagai media
informasi secara cepat dan efesien.
penyampaian informasi yang efektif
Setelah dilakukan observasi karena hal tersebut dilakukan dengan
melalui pengamatan selama kegiatan menggabungkan bermacam – macam
PPLK, penulis menemukan permasalahan elemen multimedia, diantaranya yaitu teks,
dalam pembelajaran Dasar Listrik dan gambar, suara, video, dan animasi sehingga
Elektronika (DLE) di SMK informasi yang disampaikan lebih jelas.
Muhammadiyah 1 Padang. Pembelajaran
Tujuan penelitian ini adalah
tersebut pada umumnya masih sulit menghasilkan Multimedia Interaktif
dipahami karena materi pembelajaran bermuatan Games tebak kata pada materi
terlalu fokus pada buku mata pelajaran Elektronika Daya Kelas X TITL di SMK
Muhammadiyah 1 Padang yang valid, kompetensi siswa. Instrumen untuk
praktis, dan efektif. mengukur keefektifan multimedia interaktif
bermuatan games tebak kata berupa tes
METODE objektif. Tes objektif diberikan setelah
Penelitian ini menggunakan metode dilakukan kegiatan belajar menggunakan
penelitian dan pengembangan Research and multimedia interaktif bermuatan games
Development atau (R&D). Sesuai dengan
yang dikemukakan Sugiyono (2015:28) tebak kata yang dikembangkan. Hal ini
bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk mengetahui tingkat
merupakan suatu metode penelitian yang keefektifan dari multimedia interaktif
digunakan untuk menghasilkan produk tersebut dalam mata pelajaran Dasar
tertentu serta menguji kevalidan, Listrik dan Elektronika (DLE).
kepraktisan, dan keefektifan produk yang Teknis Analisis Data :1.Analisis
dihasilkan.
Validitas Media Data hasil validasi yang
Penelitian pengembangan yang di
lakukan yaitu mengembangkan diperoleh, dianalisis terhadap seluruh
pengembangan Multimedia Interaktif aspek yang disajikan dalam bentuk
bermuatan Games Tebak Kata pada tabel dengan menggunakan skala
materi Elekronika Daya Kelas X TITL di
SMK Muhammadiyah 1 Padang.
penilaian sebagai berikut :1 = Tidak
Subjek pengembangan ini adalah baik 2 = Kurang baik 3 = Baik 4 =
Multimedia Interaktif bermuatan Games Sangat Baik 2.Analisis Praktikalitas
Tebak Kata, dan responden penelitian MediaAnalisis praktikalitas ini
adalah siswa kelas X TITL 1 serta guru
digunakan untuk analisis data hasil
Mata Pelajaran Dasar Listrik dan
Elektronika jurusan TITL di SMK pengamatan penggunaan multimedia
Muhammadiyah 1 Padang pada interaktif bermuatan games tebak kata,
semester genap Tahun ajaran angket respon peserta didik, dan respon
2018/2019.
guru. Data tentang respon peserta didik
Instrumen yang digunakan dalam
dan guru terhadap modul yang
penelitian ini adalah 1.Lembar Validasi
dilakukan dengan pengisian angket
Lembar validasi ini digunakan untuk
dengan menggunakan skala penilaian
mengukur tingkat kevalidan multimedia
sebagai berikut:1 = Sangat tidak baik
interakif bermuatan games tebak kata
yang telah dibuat. Adapun 2 = Tidak baik 3 = Baik 4 = Sangat Baik
3. Analisis Efektifitas Media Analisis
Validatornya terdiri dari 2. dosen ahli
efektivitas dilakukan setelah uji
dalam media pembelajaran dan juga
validitas dan uji praktikalitas. Analisis
guru mata pelajaran DLE,2. Lembar
Praktikalitas Praktis media pembelajaran efektivitas dilakukan dengan melihat
adalah guru mata pelajaran dan siswa hasil belajar siswa setelah belajar
sebagai pengguna. Angket kepraktisan menggunakan multimedia interaktif
modul ini mengacu pada respon guru dan bermuatan games tebak kata yang
siswa. Angket kepraktisan berfungsi untuk diuji menggunakan tes objektif.
mengetahui tingkat kepraktisan multimedia Media ini dikatakan efektif jika siswa
interaktif bermuatan games tebak kata sudah memenuhi KKM mata pelajaran
pada mata pelajaran Dasar Listrik dan DLE yaitu 75
Elektronika (DLE). Tingkat kepraktisan
multimedia tersebut dilihat dari
HASIL DAN PEMBAHASAN
penggunaannya oleh siswa 3. Tes Objektif
Keefektifan pembelajaran yang dimaksud 1.Hasil
adalah dampak atau pengaruh dari Penelitian pengembangan ini
penggunaan multimedia interaktif menghasilkan sebuah produk berupa
bermuatan games tebak kata terhadap multimedia interaktif dengan muatan games
tebak kata. Multimedia interaktif tersebut
memuat materi elektronika daya pada mata dilakukan merancang kerangka multimedia,
pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika menganalisis Kompetensi Inti, Kompetensi
dengan Kompetensi Dasar (KD) Dasar, dan Indikator pada materi
menjelaskan spesifikasi piranti elektronika elektronika daya, merumuskan materi.
daya. Multimedia interaktif ini dikemas
Selanjutnya tahap develop, pada tahap ini
dalam bentuk presentasi dan dapat
produk telah dihasilkan diuji validitas,
digunakan oleh guru maupun siswa dalam
pembelajaran. Model pengembangan ini praktikalitas, dan efektivitasnya. Tahap
terdiri dari empat tahap utama yaitu : terakhir yaitu disseminate, pada tahap ini
1.Tahap Pendefinisian (Define), 2. Tahap dilakukan penyebaran produk.
Perancangan (Design) 3. Tahap pada daya beda terdapat 8 soal
Pengembangan (Develop) 4. Tahap yang mempunyai nilai daya beda negatif.
Penyebaran (Dessiminate) Menurut Arikunto (2013: 232) “daya beda
Skor yang 81 8 87 negatif semuanya tidak baik, jadi semua
diperoleh 9 butir soal yang mempunyai nilai daya beda
Skor Maksimum 108 10 108 negatif sebaiknya dibuang saja”. Jadi dari
8
jumlah 40 soal uji coba terdapat 9 yang
Kevalidan 75% 82,4% 80,5%
tidak valid, 8 soal yang mempunyai nilai
Kategori Valid Sangat Valid daya beda negatif dibuang. Soal yang akan
Valid dipakai untuk melakukan post test 30 soal.
Soal itulah yang akan dipakai untuk
mengukur hasil belajar siswa dan melihat
keefektifan multimedia interaktif
2. Pembahasan bermuatan games tebak kata pada materi
Mata pelajaran dasar Listrik elektronika daya.
dan Elektronika (DLE) merupakan Uji post test dilakukan setelah
pelajaran produktif yang wajib dipelajari belajar KD 3.14 selesai. Hasil post test
oleh siswa kelas X TITL SMK secara individu terdapat 2 siswa yang tidak
Muhammadiyah 1 padang sebagai pelajaran tuntas berdasarkan nilai ketuntasan yang
yang dasar untuk memudahkan dalam diterapkan oleh sekolah yaitu 75.
mempelajari pelajaran dikelas berikutnya. Hasil posttest secara klasikal
Pada KD 3.14 ini menuntut siswa untuk menunjukan keberhasilan klasikal sebesar
dapat menjelaskan spesifikasi piranti 90% dengan kategori sangat efektif. Nilai
elektronika daya. Pengembangan tersebut menunjukan bahwa hasil
multimedia interaktif bermuatan games belajar siswa diperoleh sudah
tebak kata ini membantu siswa dalam memenuhi standar ketuntasan klasikal
pemahaman dengan cara menanya, yang ditetapkan ≥ 85% (Trianto,
mengeksplorasi dan mengasosiasi 2012:241). Dengan begitu multimedia
spesifikasi piranti elektronika daya. Siswa interaktif bermuatan games tebak kata
dapat lebih mudah dalam belajara dan pada materi elektronika daya sudah
mengulang pelajaran karena dapat belajar memenuhi syarat suatu media dan
dimana saja secara sendiri. dikatakan sangat efektif.
Multimedia interaktif bermuatan
games tebak kata ini telah dikembangkan Kesimpulan
menggunakan model pengembangan 4D, Berdasarkan penelitian yang telah
yaitu: define, design, develop dan dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa
Disseminate. Pada tahap define dilakukan penelitian pengembangan yang dilakukan
untuk menetapkan dan mendefinisikan telah menghasilkan sebuah produk
Standar Kompotensi dan Kompotensi multimedia interaktif yang valid, praktis
Dasar. Pada tahap design dilakukan dan efektif pada materi elektronika daya
perancangan produk dengan bimbingan kelas X TITL 1 di SMK Muhammadiyah 1
dengan guru mata pelajaran, pada tahap ini Padang, dengan rincian sebagai berikut :
1. Multimedia interaktif bermuatan PendekatanSistem. Jakarta: PT Bumi
games tebak kata yang dikembangkan Aksara.
sudah valid untuk digunakan siswa kelas Handayani, D dan Rudiana Agustini. (2016).
X TITL SMK Muhammadiyah 1Padang. “Pengembangan Permainan Tebak
Hasil pengujian validasi multimedia Kata sebagai Media Pembelajaran
interaktif bermuatan games tebak kata pada Materi Kimia Unsur”. Skripsi.
dari tiga validator dapat disimpulkan Padang: UNP.
bahwa multimedia yang dikembangkan Harjanto. (2011). Perencanaan Pengajaran.
dengan kategorikan valid memiliki rata Jakarta: Rineka Cipta.
– rata presentase83.80%. 2. Hasil Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto.
pengujian praktikalitas dari guru dengan (2011). Media Pembelajaran Manual
persentase 77,5% dan dikategorikan dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
praktis. Pengujian praktikalitas dari 22 Lufri. (2007). Strategi pembelajaran
siswa dengan presentase rata-rata 83,80 % Biologi. Padang: UNP Press.
dan dikategorikan praktis. 3. Efektivitas Munir. ( 2008). Kurikulum Berbasis
multimedia interaktif diperoleh dari tingkat Teknologi Informatika dan
ketuntasan hasil belajar siswa setelah Komunikasi.Bandung: Alfabeta.
menggunakan multimedia. Hasil Nanda, Robi Sepria. (2016).
menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar “Pengembangan Multimedia Interaktif
90%, sehingga produk yang Disertai Power.Point Tentang Peserta
dikembangakan sudah sangat efektif Didik Kelas VIII SMP”. Skripsi.
digunakan dalam proses pembelajaran. Padang: UNP.
Piyanto Dwi. ( 2009). “Pengembangan
DAFTAR PUSTAKA Multimedia Pembelajaran Berbasis
Afrian. (2014). “Perancangan Aplikasi Komputer”. Jurnal pemikiran
Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Alternatif Kependidikan, Volume 14
Android dengan Menggunakan Nomor1:Halaman 1-13.
Metode Linear Congruents Method
(LCM)”. Jurnal informatika, Volume
VI Nomor1: Halaman 44-49.
Arikunto, Suharsimi. ( 2012). Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan
Praktek.Jakarta: Rineka Cipta.Arsyad,
Azhar. 2010. Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Garfindo Persada.
Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif
Mengembangkan Media
Pembelajaran. Jakarta:Referensi
Jakarta.
Azwar, Saifuddin. (2013). Metode
Penelitian. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Daryanto. ( 2010). Media Pembelajaran
Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran.
Yogyakarta: Gaya Media.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zulhendr
Zein. ( 2010). Strategi Belajar
Mengajar.Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. ( 2011). Perencanaan
Pengajaran dan Berdasarkan

Anda mungkin juga menyukai