Anda di halaman 1dari 7

RANGKUMAN PERKULIAHAN SKIP -14

Expert System dan CyberCrime

Nama Mahasiswa : Adzania Nur Farojandari

NIM : 1613020037

Kelas : 6B01 (Regular Sore)

Mata Kuliah : Sistem Kom. dan Informasi Pendidikan

Hari/Tgl : Minggu, 23 Juni 2019

ISI RANGKUMAN

I. TIGA PEMBAHASAN MAKALAH (Kelompok 4&5)


A. EXPERT SYSTEM
B. CYBERCRIME

1
II. TKI DALAM PENDIDIKAN (2)
A. EXPERT SYSTEM
A. Definisi Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang
pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan
yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam
bidang problem yang khusus dan sempit.
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik
yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman.

B. Pengembangan Sistem Pakar


1. Penelitian tentang penggunaan system pakar dalam bidang pendidikan
dilakukan oleh prof. Gordon S. Novack Jr. pada Universitas of Texas, Austin, tahun
1990.
2. System pakar mengenai penjelasan soal-soal fisika serta pemhaman teori
lebih mendalam dengan menggunakan metoda pendekatan komputasi.(Ohlsson,
1992).
3. Aplikasi system pakar dalam bidang matematika yang dilakukan oleh
Yibin dan Jian Xiang tahun 1992. System pakar ini menyelesaikan soal-soal
diferensial dan Integral yang diberi nama DITS.(Forcheri, 1995).
4. Studi system pakar untuk proses belajar Fisika dilakukan oleh seorang
dosen Fisika yang menempuh pendidikan S2 pada salah satu perguruan tinggi di
Jakarta.

C. Ciri-ciri Sistem Pakar


a) Memiliki fasilitas informasi yang handal
b) Mudah dimodifikasi
c) Dapat digunakan dalam berbagai jenis computer
d) Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi
e) Bekerja secara sistematis berdasarkan pengetahuan dan mekanisme
tertentu.

2
f) Pengambilan keputusan berdasarkan kaidah-kaidah tertentu dan dapat
merespons masukan user (melalui kotak dialog)
g) Dapat menalar data-data yang tidak pasti dan dapat memberikan
beberapa alasan pemilihan.

D. Komponen atau Bagian Utama Sistem Pakar

Jeffrey D Ullman (1999) membagi komponen atau bagian sistem pakar dalam

beberapa bagiann yaitu:

1) User Interface (Antarmuka Pemakai)

2) Knowledge Base (basis pengetahuan)

3) Inference Engine (mesin inferensi)

4) Development Engine

E. Metode Sistem Pakar


1. Sistem Pakar mempunyai model dari pengetahuan manusia yang
digunakannya yang mana dimodel dan ditampilkan dalam bentuk yang dapat
diproses oleh komputer, biasa disebut knowledge base. Dua cara untuk
memodelkan keahlian dan pengetahuan seseorang yaitu dengan:
a. Dasar aturan (rule base)
b. Knowledge frames
2. Sistem Pakar juga mempunyai lingkup pemrograman yang disebut AI Shell.
3. Sistem pakar juga mempunyai strategi untuk mencari data ke dalam rule
base yang ada biasa disebut Inference engine. Dua strategi yang umum dipakai
yaitu :
a. Forward Chaining
b. Backward Chaining

3
F. Kelebihan dan kekurangan E-Learning

Kelebihan Kekurangan

1. Memungkinkan orang awam 1. Biaya yang diperlukan


bisa mengerjakan pekerjaan para untuk membuat dan
ahli. memeliharanya relatif mahal
2. Bisa melakukan proses karena diperlukan banyak data.
secara berulang secara otomatis. 2. Perlu admin khusus yang
3. Menyimpan pengetahuan selalu update informasi dalam
dan keahlian para pakar. bidang yang sesuai dengan
4. Meningkatkan output dan sistem pakar.
produktivitas. 3. Pengembangan
5. Meningkatkan kualitas. perangkat lunak sistem pakar
lebih sulit dibandingkan
perangkat lunak konvensional.
4. Susah di kembangkan.
5. Membutuhkan waktu yang
lama.

B. CYBERCRIME
a. Pengertian CyberCrime

Cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan


dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer
dan telekomunikasi. The Prevention of Crime and The Treatment of Offlenderes di
Havana, Cuba pada tahun 1999 dan di Wina, Austria tahun 2000, menyebutkan ada 2
istilah yang dikenal:

1) Cybercrime dalam arti sempit disebut computer crime


2) Cybercrime dalam arti luas disebut computer related crime

4
b. Motif CyberCrime

Motif pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime) pada umumnya dapat


dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu:

1. Motif intelektual yaitu Kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh
seseorang secara individual.

2. Motif ekonomi, politik dan kriminal yaitu Karena memiliki tujuan yang dapat
berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah
korporasi.

c. Faktor Penyebab Munculnya CyberCrime

Beberapa faktor utama yang menyebabkan timbulnya cyber crime itu sendiri adalah:

1. Kurangnya sosialisasi atau pengarahan baik dari akademi umum.


2. Semakin maju sebuah negara, tapi tidak diimbangi kesejahteraan masyarakatnya,
maka makin besarnya kemungkinan kesenjangan sosial terjadi.
3. Makin maraknya sosial media, media elektronik, dan media penyimpanan virtual
(cloud).
4. Gaya hidup.
5. Kelalaian daripada manusianya itu sendiri.
6. Adanya keinginan pengakuan dari orang lain.
7. Kian majunya teknologi dan mudahnya mengakses jaringan internet anytime
anywhere tanpa ada batasan waktu.

Jika dipandang dari sudut pandang yang lebih luas, latar belakang terjadinya
kejahatan di dunia maya ini terbagi menjadi dua faktor penting, yaitu:

1. Faktor Teknis
2. Faktor Ekonomi

d. Modus CyberCrime

5
Bernstein, Bainbridge, Philip Renata, As’ad Yusuf, sampai dengan seorang Roy
Suryo pun telah membuat pengelompokkan masing-masing terkait dengan
cybercrime ini. Salah satu pemisahan jenis cybercrime yang umum dikenal adalah
kategori berdasarkan motif pelakunya:

a) Unauthorized Access to Computer System and Service.


b) Illegal Contents.
c) Data Forgery.
d) Cyber Espionage..
e) Cyber Sabotage and Extortion.
f) Offense against Intellectual Property.
g) Infringements of Privacy.
h) Cracking. (Malware dan Spiware)
i) Carding. (Phising dan Typo Site)

e. Penanganan CyberCrime

a) Dengan Upaya non Hukum

Adalah segala upaya yang lebih bersifat preventif dan persuasif terhadap para pelaku,
korban dan semua pihak yang berpotensi terkait dengan kejahatan dunia maya.

b) Dengan Upaya Hukum (Cyberlaw)

Adalah segala upaya yang bersifat mengikat, lebih banyak memberikan informasi
mengenai hukuman dan jenis pelanggaran/kejahatan dunia maya secara spesifik.

Ruang lingkup dari cyberlaw adalah:

1) hak cipta, hak merek, pencemaran nama baik (defamation), hate speech(fitnah,
penistaan dan penginaan),

2) serangan terhadaap fasilitas komputer (hacking, viruses, ilegal acccess),


pengaturan sumber daya internet IP addrees, domain name),

6
3) kenyaman individu (privacy), tindakan kriminal yang biasa menggunakan TI
sebagai alat,

4) isu prosedural (yurisdiksi, pembuktian, penyidikan), transaksi elektronik dan


digital, pornografi,

5) perlindungan konsumen, pemanfaatan internet dalam aktifitas keseharian (e-


commerce, e-government, e-education, e-medics).

Anda mungkin juga menyukai