Anda di halaman 1dari 7

BAB 1.

Programming Basics

1.Sifat Kode

Sepanjang bab ini, Anda akan belajar tentang pemrograman - menulis kode, untuk lebih
tepatnya - jadi penting untuk mengetahui tidak hanya kode apa itu tetapi juga bagaimana itu
cocok dengan proses pembuatan program. Ada beberapa istilah kunci yang harus Anda pahami
sebelum memulai program:

1. Code

Kode adalah serangkaian instruksi yang akan dijalankan komputer saat kode
dijalankan. Itu ditulis dalam bahasa pemrograman yang, seperti bahasa alami, pada
dasarnya adalah kontrak antara dua pihak. Namun dalam kasus kode, kedua pihak adalah
programmer dan kompiler. Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang kompiler; untuk
saat ini, kami hanya akan menganggapnya sebagai pendengar yang mengerti kode kami.
Kode dapat sesederhana menambahkan dua angka atau serumit rendering animasi. Yang
penting adalah bahwa Anda menulis instruksi yang benar ke kompiler menggunakan
bahasa pemrograman dan editor teks dan kemudian memberi tahu kompiler file apa yang
berisi instruksi tersebut. Menulis kode adalah mengetik instruksi kode ke dalam file teks
yang nantinya akan diteruskan ke kompiler. Menulis program dapat berarti menulis kode
sumber dari awal, atau dapat berarti menyatukan beberapa program dan menciptakan cara
bagi mereka untuk berkomunikasi. Ini juga bisa berarti mengkonfigurasi proyek prebuilt.
Membuat aplikasi dan kode tidak selalu membutuhkan kode penulisan, tetapi jika Anda
memiliki buku ini, maka Anda mungkin tertarik untuk membuat kode.

2. Compiler

Compiler adalah program yang mengambil file kode (atau banyak file kode) dan
mengubahnya menjadi serangkaian instruksi yang akan dijalankan komputer sebagai
program. Sebagian besar komputer modern tidak secara langsung memproses instruksi
apa pun yang Anda tulis; sebagai gantinya, Anda meminta kompiler untuk mengubah
kode Anda menjadi instruksi mesin. Kompiler mengoptimalkan instruksi mesin agar
komputer dapat berjalan sangat cepat, tetapi itu akan sangat sulit bagi seseorang untuk
menulis, jadi langkah yang lebih baik adalah menulis kode dengan cara yang lebih ramah
manusia dan mengubahnya menjadi instruksi yang ramah mesin. Ini berarti bahwa ketika
Anda menulis kode untuk pengontrol Arduino atau menulis beberapa kode Java, Anda
tidak hanya menjalankan kode itu; Anda mengkompilasinya dan meminta kompiler
membuat file yang dapat dieksekusi yang dapat dijalankan komputer Anda. Anda dapat
membayangkan proses penulisan kode sebagai serangkaian terjemahan di mana Anda
memberi tahu kompiler apa yang ingin Anda lakukan dengan program yang akan
dibuatnya dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pemrosesan atau C ++ dan
kompiler kemudian menciptakan bahasa mesin file yang akan menjalankan file itu.

3. Executable/eksekusi

File yang dapat dieksekusi adalah file yang dapat dijalankan sebagai aplikasi. Ini
adalah hasil dari penulisan kode dan kompilasi. Terkadang istilah aplikasi dan yang dapat
dieksekusi digunakan secara bergantian, tetapi tidak sama. Aplikasi dapat terdiri dari
banyak file yang dapat dieksekusi, atau mungkin hanya terdiri dari satu. Dalam kedua
kasus itu, untuk jenis proyek yang akan Anda pelajari untuk membangun dalam buku ini,
Anda akan selalu memiliki yang dapat dieksekusi.

2. Variables

Memandang variabel adalah tempat yang baik untuk memulai. Semua orang mengingat
variabel dari kelas aljabar pertama mereka. Anda mungkin pernah melihat sesuatu seperti ini
ditulis di papan tulis atau papan tulis:

x=5

Yang mengatakan, "Ada sesuatu yang disebut x, dan itu sama dengan angka 5." Variabel dalam
komputasi sangat mirip. Mereka mewakili sesuatu, dan pada kenyataannya mereka selalu
mewakili sesuatu jenis tertentu. Itu sedikit berbeda dari contoh aljabar karena contoh itu tidak
perlu mengatakan bahwa x akan menjadi angka; hanya mengatakan, "x adalah angka." Jika Anda
ingin menggunakan kode untuk membuat angka yang disebut x dan menggunakannya sebagai
variabel, Anda akan melakukannya seperti ini:

int x;

Int menunjukkan (atau menetapkan) tipe variabel. Anda tidak bisa membuat jenis variabel apa
pun; Anda harus membuat jenis variabel tertentu. Jenis variabel disebut jenisnya; tipe dibahas
lebih banyak di bagian selanjutnya, jadi untuk sekarang, mari kita berkonsentrasi untuk
menurunkan dasar-dasar variabel.

int x = 5;

Kode ini menciptakan variabel bernama x yang merupakan bilangan bulat dan memiliki nilai 5.
Apa artinya ini di suatu tempat di memori komputer Anda ada sesuatu yang disebut x yang
menyimpan nilai 5. Anda dapat mengatur nilai x segera, seperti di int x = 5, atau buat dan
tinggalkan untuk digunakan nanti, seperti di int x. Lihat contoh lain:

int y = 10;

int x = 5;
int z = x + y;

Cuplikan ini menunjukkan beberapa kode yang menciptakan variabel, memberikan dua di
antaranya nilai, dan menetapkan nilai variabel ketiga menjadi jumlah dari dua yang pertama.

3. Simple Types

Dalam platform yang tercakup dalam buku ini, semua variabel diketik. Ini berarti bahwa mereka
memiliki tipe yang memberi tahu komputer hal-hal apa yang akan disimpan dalam variabel. Ini
karena angka, huruf (biasanya disebut karakter), dan true / false (disebut nilai boolean) semuanya
membutuhkan jumlah ruang yang berbeda untuk menyimpan dan bergerak.

Berikut adalah beberapa jenis paling umum yang akan Anda temui di setiap bahasa
pemrograman dalam ebook ini :

1. Int
Int adalah tipe data untuk bilangan bulat, yang merupakan angka tanpa titik desimal,
seperti 2 atau 20.392. Sekarang, kami akan mengalami masalah nyata pertama kami di
bab ini: ada tiga bahasa pemrograman yang digunakan dalam buku ini; mereka semua
memiliki hal yang serupa, tetapi kadang-kadang mereka bekerja sedikit berbeda. Dalam
Pemrosesan, bilangan bulat bisa sebesar 2.147.483.647 dan serendah –2.147.483.648.
Dalam Arduino dan C ++, bahasa yang digunakan openFrameworks (oF), semuanya
bekerja sedikit berbeda, dan memahami mengapa memerlukan penjelasan cepat tentang
variabel yang ditandatangani dan tidak ditandatangani. Bagian kecil berikutnya yang
menjelaskan variabel yang ditandatangani dan tidak ditandatangani mungkin agak berat
pada awalnya, jadi Anda mungkin ingin membaca skripnya pertama kali, terutama jika
Anda lebih tertarik bekerja dengan Pemrosesan.

2. Signed versus unsigned


Seperti disebutkan sebelumnya, variabel perlu dideklarasikan dengan tipe karena
komputer perlu tahu berapa banyak ruang yang akan mereka ambil. Itu berarti terkadang
int adalah 4 byte atau 32 bit informasi sepanjang waktu dan dapat menyimpan informasi
senilai 4 byte. Jadi, apa yang terjadi ketika Anda membutuhkan int negatif? Nah, Anda
harus menyimpan apakah itu negatif atau positif, dan cara Anda melakukannya adalah
dengan memindahkan semua nilai int ke dalam nilai negatif. Untuk saat ini, Anda akan
melihat cara kerjanya di C ++, bahasa yang digunakan oleh OF, dan kemudian bahasa
lainnya akan dibahas. Di C ++, di mana int mewakili nilai di antara –2,147.483.647
hingga 2.147.483.647, jika Anda memiliki int yang tidak akan pernah menggunakan
angka negatif, Anda bisa menggunakan int tanpa tanda yang menyimpan apa pun dari 0
hingga 4.294.967.295. Inilah yang disebut sebagai variabel yang ditandatangani atau
tidak ditandatangani. Variabel yang tidak ditandatangani jangan menyimpan angka
negatif, sedangkan variabel yang ditandatangani melakukannya. Cara ini bekerja
membutuhkan sedikit pemikiran tentang angka biner.
Int adalah 32 nilai biner. Penghitungan biner menggunakan 1 dan 0 untuk menghitung
bukannya 0 hingga 9 seperti yang biasa kita lakukan. Ini berarti bahwa ketika Anda ingin
menetapkan variabel ke 1, Anda sebenarnya akan menyimpan nilai 1 di tempat di mana
variabel disimpan. Saat Anda ingin menyimpan nilai 2, Anda akan menyimpan 10, yang
berarti 1 di tempat 2 dan tidak ada di tempat 1. Selain itu, 3 direpresentasikan sebagai 11,
yang berarti 1 di tempat 2 dan 1 di tempat 1, untuk 2 + 1, yaitu 3. Selanjutnya, 4 diwakili
sebagai 100, yaitu 1 di tempat 4 dan tidak ada di tempat Tempat 2 atau 1. Oleh karena itu,
16 adalah 1.000, 17 adalah 1.001, 18 adalah 1.010, dan seterusnya. Ini disebut
matematika komplementer dua karena menghitung semuanya dengan mengkuadratkan
nilai berikutnya. Itu pengantar yang sangat cepat untuk matematika biner, tetapi jangan
khawatir, ada diskusi yang jauh lebih komprehensif tentang hal ini di beberapa bab nanti
di buku ini di mana Anda mulai menggunakan bit dan biner.

Gambar 2.1 menunjukkan cara kerja variabel yang ditandatangani dan tidak
ditandatangani. Ingat bahwa dalam C ++ int adalah 32 bit, jadi akan ada 32 kotak untuk
menunjukkan apa yang disimpan oleh setiap bit.

Dalam angka yang tidak ditandatangani, bit pertama dihitung seperti bit lainnya. Dalam
angka yang ditandatangani, bit pertama digunakan untuk menyimpan apakah angka
tersebut positif atau tidak, dan inilah mengapa variabel yang tidak ditandatangani dapat
menyimpan nilai yang lebih besar daripada variabel yang ditandatangani.
Arduino dan C ++ menggunakan variabel yang tidak ditandai, dan semua variabel
ditandatangani kecuali Anda menunjukkan sebaliknya dengan meletakkan unsigned di
depan jenis variabel:
unsigned int = 5;

Pemrosesan tidak menggunakan variabel yang tidak ditandatangani; semua variabel


numerik dalam Pemrosesan ditandatangani.

Di C ++, bahasa yang akan Anda gunakan dengan oF, int yang ditandatangani adalah
,2.147.483.647 hingga 2.147.483.647, dan int yang tidak ditandatangani antara 0 dan
4.294.967.295. Di Arduino, intnya bisa antara ,732.768 hingga 32.767. Rumit? Tidak
juga. Banyak kali Anda tidak perlu memikirkan apa yang Anda simpan di int. Ketika
Anda harus berpikir tentang seberapa besar nilai yang akan Anda simpan, saatnya untuk
menggunakan tipe angka yang lebih besar, seperti panjang atau ganda. Kami akan
membahas ini nanti di bagian ini. Saat menggunakan Processing, Anda
Gambar 2.1. Mengatur bit variabel yang ditandatangani dan tidak ditandatangani

tidak pernah harus berpikir tentang seberapa besar nilainya, jadi itu bukan masalah.
Cukup cari tahu apakah Anda akan membutuhkan titik desimal. Jika ya, gunakan float;
jika tidak, gunakan int.

3. Float
Float adalah tipe data untuk angka titik-mengambang, yang merupakan angka yang
memiliki titik desimal. Angka floating-point sering digunakan untuk memperkirakan nilai
analog dan terus menerus karena mereka memiliki rentang nilai yang lebih besar daripada
bilangan bulat. Variabel float yang ditandatangani dapat sebesar 2.147.483.647 dan
serendah −2.147.483.647. Variabel float tidak masuk dalam C ++ atau Arduino.

4. Char
Jenis ini dapat berisi karakter, yaitu, huruf tunggal atau simbol tipografi seperti A, d, dan
$. Berikut adalah dua deklarasi variabel char:

char firstLetter = 'a';


char secondLetter = 'b';

Jadi, apa yang berbeda tentang pelampung, int, dan karakter? Variabel char terkadang
dapat ditambahkan bersama-sama seperti angka, tetapi itu tidak akan berfungsi seperti
yang Anda pikirkan. Ketika bekerja dengan Processing atau Arduino, itu tidak akan
bekerja periode, dan dengan C ++ di openFrameworks itu akan berfungsi, tetapi tidak
seperti yang Anda harapkan:

char thirdLetter = a + b; // this won't become 'ab' or 'c' atau ini tidak akan
menjadi 'ab' atau 'c'

Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Pemrosesan dan Arduino tidak akan menyukai
ini sama sekali. Mereka hanya akan melemparkan kesalahan pada Anda dan mengeluh. C
++, bagaimanapun, akan berfungsi, dan bagian selanjutnya akan menjelaskan alasannya.

Anda mungkin juga menyukai