net/publication/331634051
CITATIONS READS
0 447
1 author:
Sutirna Sutirna
Universitas Singaperbangsa Karawang
25 PUBLICATIONS 20 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
Persepsi Guru Pendidikan Agama Islam SMP/MTs terhadap Layanan Bimbingan dan Konseling View project
All content following this page was uploaded by Sutirna Sutirna on 09 March 2019.
Abstract
Perkembangan Informasi dan Teknologi membawa konsekuensi terhadap dunia pendidikan,
khususnya dalam menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Aktif, Interaktif, Kreatif, Efektif dan
Menyenangkan (PAIKEM). Program Game Education dengan memanfaatkan Program Aplikasi Kahoot
dalam PBM, merupakan metode pembelajaran yang melibatkan seluruh siswa dan guru/dosen dalam
proses pembelajaran menuju pembelajaran yang bermakna. Tujuan dalam penelitian ini, pertama ingin
mengetahui persepsi guru/dosen tentang program aplikasi kahoot dalam apersepsi proses belajar
mengajar terhadap indicator keaktifan siswa, semangat siswa dan guru, keterampilan IT, Inovatif
pembelajaran, berkreatif dalam pembelajaran, keefektifan pembelajaran, dan pembelajaran yang
menyenangkan, kedua ingin mengetahui persepsi guru tentang program aplikasi kahoot dalam apersepsi
proses belajar mengajar terhadap motivasi berprestasi dan ketiga ingin mengetahui faktor-faktor kendala
dalam menggunakan menggunakan program aplikasi kahoot dalam apersepsi proses belajar mengajar.
Metodelogi dalam penelitian ini menggunakan metode Penelitian Deskriptif dengan melakukan
percobaan penggunaan aplikasi kahoot pada guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/SMK/MA dan Dosen di
Kabupaten Karawang. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada guru SD/MI, SMP/MTs,
SMA/SMK/MA dan Dosen tentang persepsi penggunaan program Kahoot pada awal pembelajaran
sebagian besar memberi jawaban Sangat Setuju program ini diimplementasikan oleh para guru/dosen.
Namun, ada catatan dari hasil penelitian yang sangat penting bahwa dalam hal penggunaan ini
diperlukan jaringan internet yang kuat dalam mendukung pelaksanaannya, oleh karena itu ide kreatif
guru/dosen wajib dimiliki untuk menciptakan game education sesuai dengan suituasi dan kondisi dimana
guru/dosen bertugas.
I. PENDAHULUAN
Perkembangan dunia era saint, teknologi dan informasi digital menuntut banyak perubahan dan
penyesuaian di semua bidang, termasuk dalam dunia pendidikan, khususnya dalam mentransfer ilmu
pengetahuan kepada peserta didik, baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Apalagi ditengah
posisi Indonesia yang menjadi negara dengan jumlah pengguna internet terbesar se-ASEAN dengan
jumlah 93,4 juta atau sama dengan 36% dari total populasi pada tahun 2015, bahkan emarketer
menyebutkan pada tahun 2018 pengguna internet di Indonesia akan mencapai 123 juta, jumlah ini
mengalahkan Jepang dan membuat Indonesia termasuk dalam Top 5 Dunia. Secara lengkap dapat
diperhatikan data pengguna Internet dari 25 negara atau the top 25 centries by internet users.
Dari data tabel di atas, jelas sekali bahwa Indonesia sebagai ke-5 terbesar dunia pengguna internet
tidak bisa dibendung keberadaannya, dari sejak anak usia pendidikan dasar sampai dengan mahasiswa,
apalagi diprediksi oleh emarketer di tahun 2018 akan mengalahkan Jepang. Pertanyaannya apakah hal
tersebut dapat dimanfaatkan kearah positif dalam pembelajaran di sekolah-sekolah atau di perguruan
tinggi? Hal ini banyak faktor yang sangat berpengaruh, salah satunya faktor guru atau dosen, oleh karena
itu dalam buku Teaching 2030, Barnett Berry (2011) mengatakan bahwa guru diabad millennium
diwajibkan menguasai IT.
Guru/Dosen/Tutor/Fasilitator/Nara Sumber sebagai tenaga pendidik yang memiliki peran terdepan
untuk dapat memberikan pengajaran, pendidikan dan pembimbingan sehingga penggunaan internet sesuai
apa yang diharapkan yaitu sebagai media pembelajaran yang tiada batas waktu dan jarak bagi setiap
manusia. Namun berdasarkan kenyataan dilapangan bangsa kita masih dalam tataran pengguna saja
belum dimanfaatkan sebagai sumber belajar dengan berbagai kendala yang dihadapi, diantaranya jaringan
internet yang belum merata di sekolah-sekolah yang berada di daerah yang belum terjangkau jaringan.
Apalagi dengan sistem pelaksanaan Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) sejak tahun 2015
sudah mulai pelaksanaannya sampai dengan sekarang. Bahkan Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dan
Dikmas mengatakan bahwa jika peserta Ujian Nasional untuk para peserta Paket A, B, dan C yang belum
menerapkan tahun sekarang dipersilahkan untuk UNPK (Ujian Nasional Pendidikan Kesetaraan) secara
tertulis, tetapi tahun-tahun yang akan datang dikatakan bahwa tahun depan wajib UNBK, dan jika belum
siap jangan didaftarkan tunggu sampai peserta ujian siap mengikuti UNBK.
Selanjutnya jika kita perhatikan para siswa dan mahasiswa, hampir sebagian besar memiliki hand
phone atau laptop, namun kebermanfaatannya dalam menunjang keberhasilan belajar masih belum
optimal. Bahkan guru dan dosen hampir semuanya memiliki hand phone dan laptop, tetapi kreativitas dan
inovatif menciptakan game education nampaknya masih cenderung belum optimal.
Dari fenomena tersebut di atas, guru memiliki peran yang sangat penting dalam hal ini untuk dapat
mengembangkan ide atau gagasan bagaimana menciptakan apersepsi pembelajaran (tahap awal
pembelajaran) dengan memanfaatkan Inovasi Teknologi, dengan tidak menutup kemungkinan bahwa
yang masih jauh dari jangkauan frekwensi internet untuk berusaha dapat mengikuti perkembangan jaman.
Apersepsi pembelajaran secara umum dilakukan oleh Guru atau Dosen diantaranya memberikan
motivasi, memeriksa kehadiran siswa/mahasiswa, membahas pekerjaan rumah atau memperkuat materi
yang telah diberikan pada pembelajaran sebelumnya atau menginformasikan materi yang akan dibahas
dengan berbagai manfaat dari materi yang akan dipelajari (menyampaikan tujuan pembelajaran), hal ini
akan menghabiskan waktu antara 5 – 10 menit.
Dalam penelitian ini secara umum apersepsi pembelajaran hampir sama, hanya dikemas dengan
menggunakan sebuah permainan atau Game Education. Game Education yang digunakan mengadopsi
Program Aplikasi Kahoot yang diunduh dari internet dan waku yang digunakanpun relatif sama dengan
apersepsi pembelajaran seperti biasa dilakukan guru/dosen.
Tabel 1
Hasil Persepsi Guru terhadap Program Aplikasi Kahoot
Dalam Proses Belajar Mengajar
(Untuk Pernyataan Positif)
Pilihan Jawaban
No Pernyataan STS TS N S SS
1 Program Aplikasi Kahoot 0 2 1 61 61
memberikan awal pembelajaran
yang aktif bagi seluruh siswa.
2 Program Aplikasi Kahoot 0 0 0 60 65
memberikan semangat bagi guru
dan siswa dalam pembelajaran
3 Program Aplikasi Kahoot akan 0 0 1 60 64
menambah keterampilan IT dalam
proses pembelajaran.
4 Program Aplikasi Kahoot dapat 0 0 4 61 59
dijadikan inovasi dalam proses
pembelajaran.
5 Berinovasi dalam proses 0 0 3 64 58
pembelajaran dengan menggunakan
IT (selain kahoot)
6 Program Aplikasi Kahoot, sebuah 0 0 1 60 63
inovasi dalam pembelajaran
seyogyanya disambut dengan baik.
7 Program Aplikasi Kahoot 0 0 1 64 60
diperlukan guru yang memiliki ide
kreatif
8 Program Aplikasi Kahoot perlu guru 0 4 6 63 52
yang menguasai IT
Selanjutnya hasil angket persepsi terhadap game education program aplikasi kahoot dalam
apersepsi proses belajar mengajar untuk pernyataan negatif dapat diperhatikan tabel 2 berikut:
Tabel 2
Hasil Persepsi Guru terhadap Program Aplikasi Kahoot
Dalam Proses Belajar Mengajar
(Untuk Pernyataan Negatif)
Pilihan Jawaban
No Pernyataan
STS TS N S SS
Perlu diinformasikan juga bahwa ada kendala atau faktor-faktor yang menghambat dalam penggunaan
program aplikasi kahoot di PBM, yaitu jaringan internet, sarana dan prasarana (HP, Komputer) baik bagi
sekolah/perguruan tinggi maupun peserta didik serta tenaga pendidik yang tidak kreatif.
B. Saran
Untuk mengatasi faktor-faktor penghambat dalam penggunaan game education dengan menggunakan
program aplikasi kahoot, penliti menyampaikan saran, yaitu jika di lingkungan sekolah atau perguruan
tinggi fasilitas pendukung tidak memadai, maka diperlukan ide kreatif untuk menciptakan game
education dengan memperhatikan situasi dan kondisi dimana bertugas.