Anda di halaman 1dari 10

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/331634051

GAME EDUCATION: APLIKASI PROGRAM KAHOOT DALAM TAHAP APERSEPSI


PROSES BELAJAR MENGAJAR Sutirna

Article · January 2018

CITATIONS READS

0 447

1 author:

Sutirna Sutirna
Universitas Singaperbangsa Karawang
25 PUBLICATIONS   20 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Persepsi Guru Pendidikan Agama Islam SMP/MTs terhadap Layanan Bimbingan dan Konseling View project

All content following this page was uploaded by Sutirna Sutirna on 09 March 2019.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


GAME EDUCATION: APLIKASI PROGRAM KAHOOT
DALAM TAHAP APERSEPSI PROSES BELAJAR MENGAJAR
Sutirna
Program Studi Pascasarjana Magister Pendidikan Agama Islam
Fakultas Agama Islam
Universitas Singaperbangsa Karawang

Corresponding e-mail: sutirna@staff.unsika.ac.id

Abstract
Perkembangan Informasi dan Teknologi membawa konsekuensi terhadap dunia pendidikan,
khususnya dalam menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Aktif, Interaktif, Kreatif, Efektif dan
Menyenangkan (PAIKEM). Program Game Education dengan memanfaatkan Program Aplikasi Kahoot
dalam PBM, merupakan metode pembelajaran yang melibatkan seluruh siswa dan guru/dosen dalam
proses pembelajaran menuju pembelajaran yang bermakna. Tujuan dalam penelitian ini, pertama ingin
mengetahui persepsi guru/dosen tentang program aplikasi kahoot dalam apersepsi proses belajar
mengajar terhadap indicator keaktifan siswa, semangat siswa dan guru, keterampilan IT, Inovatif
pembelajaran, berkreatif dalam pembelajaran, keefektifan pembelajaran, dan pembelajaran yang
menyenangkan, kedua ingin mengetahui persepsi guru tentang program aplikasi kahoot dalam apersepsi
proses belajar mengajar terhadap motivasi berprestasi dan ketiga ingin mengetahui faktor-faktor kendala
dalam menggunakan menggunakan program aplikasi kahoot dalam apersepsi proses belajar mengajar.
Metodelogi dalam penelitian ini menggunakan metode Penelitian Deskriptif dengan melakukan
percobaan penggunaan aplikasi kahoot pada guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/SMK/MA dan Dosen di
Kabupaten Karawang. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada guru SD/MI, SMP/MTs,
SMA/SMK/MA dan Dosen tentang persepsi penggunaan program Kahoot pada awal pembelajaran
sebagian besar memberi jawaban Sangat Setuju program ini diimplementasikan oleh para guru/dosen.
Namun, ada catatan dari hasil penelitian yang sangat penting bahwa dalam hal penggunaan ini
diperlukan jaringan internet yang kuat dalam mendukung pelaksanaannya, oleh karena itu ide kreatif
guru/dosen wajib dimiliki untuk menciptakan game education sesuai dengan suituasi dan kondisi dimana
guru/dosen bertugas.

Kata Kunci: PAIKEM, Game Education, Program Kahoot, dan Kreatif.

I. PENDAHULUAN
Perkembangan dunia era saint, teknologi dan informasi digital menuntut banyak perubahan dan
penyesuaian di semua bidang, termasuk dalam dunia pendidikan, khususnya dalam mentransfer ilmu
pengetahuan kepada peserta didik, baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Apalagi ditengah
posisi Indonesia yang menjadi negara dengan jumlah pengguna internet terbesar se-ASEAN dengan
jumlah 93,4 juta atau sama dengan 36% dari total populasi pada tahun 2015, bahkan emarketer
menyebutkan pada tahun 2018 pengguna internet di Indonesia akan mencapai 123 juta, jumlah ini
mengalahkan Jepang dan membuat Indonesia termasuk dalam Top 5 Dunia. Secara lengkap dapat
diperhatikan data pengguna Internet dari 25 negara atau the top 25 centries by internet users.

Tabel. 1: The Top 25 Centries By Internet Users

Top 25 Countries, Ranked by Internet Users, 2014-2018


Millions
No Negara 2014 2015 2016 2017 2018
1 China* 643.6 669.8 700.1 736.2 777.0
2 US** 252.9 259.3 264.9 269.7 274.1
3 India 215.6 252.3 283.8 313.8 346.3
4 Brazil 107.7 113.7 119.8 123.3 125.9
5 Japan 102.1 103.6 104.5 105.0 105.4
6 Indonesia 83.7 93.4 102.8 112.6 123,0
7 Russia 82.9 87.3 91.4 94.3 96.6
8 Germany 61.6 62.2 62.6 62.7 62.7
9 Mexico 59.4 65.1 70.7 75.7 80.4
10 Nigeria 57.7 63.2 69.1 76.2 84.3
11 UK** 50.1 51.3 52.4 53.4 54.3
12 France 49.7 50.6 51.2 51.9 52.5
13 Philipinnes 48.0 53.7 59.1 64.6 69.3
14 Turkey 41.0 44.7 47.7 50.7 53.5
15 Vietnam 40.5 44.4 48.2 52.1 56.8
16 South Korea 40.4 40.6 40.7 40.9 41.0
17 Egypt 36.0 38.3 40.9 43.9 47.4
18 Italy 35.8 36.2 37.2 37.5 37.7
19 Spain 31.6 32.3 33.0 33.5 33.9
20 Canada 28.3 28.8 29.4 29.9 30.4
21 Argentina 27.1 29.0 29.8 30.8 31.1
22 Colombia 26.5 28.6 29.4 30.5 31.3
23 Thailand 24.3 26.0 27.6 29.1 30.6
24 Poland 22.9 23.3 23.7 24.0 24.3
25 South Africa 22.7 25.0 27.2 29.2 30.9
Worlwide *** 2.89 3.07 3.24 3,41 3.60
Note individual of any age who use the internet from any location via any device at least once
per month
*) excludes Hong Kong
**) forecast from Aug 2014
***) includes countries not
Source: eMarkerter Nov 2014

Dari data tabel di atas, jelas sekali bahwa Indonesia sebagai ke-5 terbesar dunia pengguna internet
tidak bisa dibendung keberadaannya, dari sejak anak usia pendidikan dasar sampai dengan mahasiswa,
apalagi diprediksi oleh emarketer di tahun 2018 akan mengalahkan Jepang. Pertanyaannya apakah hal
tersebut dapat dimanfaatkan kearah positif dalam pembelajaran di sekolah-sekolah atau di perguruan
tinggi? Hal ini banyak faktor yang sangat berpengaruh, salah satunya faktor guru atau dosen, oleh karena
itu dalam buku Teaching 2030, Barnett Berry (2011) mengatakan bahwa guru diabad millennium
diwajibkan menguasai IT.
Guru/Dosen/Tutor/Fasilitator/Nara Sumber sebagai tenaga pendidik yang memiliki peran terdepan
untuk dapat memberikan pengajaran, pendidikan dan pembimbingan sehingga penggunaan internet sesuai
apa yang diharapkan yaitu sebagai media pembelajaran yang tiada batas waktu dan jarak bagi setiap
manusia. Namun berdasarkan kenyataan dilapangan bangsa kita masih dalam tataran pengguna saja
belum dimanfaatkan sebagai sumber belajar dengan berbagai kendala yang dihadapi, diantaranya jaringan
internet yang belum merata di sekolah-sekolah yang berada di daerah yang belum terjangkau jaringan.
Apalagi dengan sistem pelaksanaan Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) sejak tahun 2015
sudah mulai pelaksanaannya sampai dengan sekarang. Bahkan Dirjen Pendidikan Anak Usia Dini dan
Dikmas mengatakan bahwa jika peserta Ujian Nasional untuk para peserta Paket A, B, dan C yang belum
menerapkan tahun sekarang dipersilahkan untuk UNPK (Ujian Nasional Pendidikan Kesetaraan) secara
tertulis, tetapi tahun-tahun yang akan datang dikatakan bahwa tahun depan wajib UNBK, dan jika belum
siap jangan didaftarkan tunggu sampai peserta ujian siap mengikuti UNBK.
Selanjutnya jika kita perhatikan para siswa dan mahasiswa, hampir sebagian besar memiliki hand
phone atau laptop, namun kebermanfaatannya dalam menunjang keberhasilan belajar masih belum
optimal. Bahkan guru dan dosen hampir semuanya memiliki hand phone dan laptop, tetapi kreativitas dan
inovatif menciptakan game education nampaknya masih cenderung belum optimal.
Dari fenomena tersebut di atas, guru memiliki peran yang sangat penting dalam hal ini untuk dapat
mengembangkan ide atau gagasan bagaimana menciptakan apersepsi pembelajaran (tahap awal
pembelajaran) dengan memanfaatkan Inovasi Teknologi, dengan tidak menutup kemungkinan bahwa
yang masih jauh dari jangkauan frekwensi internet untuk berusaha dapat mengikuti perkembangan jaman.
Apersepsi pembelajaran secara umum dilakukan oleh Guru atau Dosen diantaranya memberikan
motivasi, memeriksa kehadiran siswa/mahasiswa, membahas pekerjaan rumah atau memperkuat materi
yang telah diberikan pada pembelajaran sebelumnya atau menginformasikan materi yang akan dibahas
dengan berbagai manfaat dari materi yang akan dipelajari (menyampaikan tujuan pembelajaran), hal ini
akan menghabiskan waktu antara 5 – 10 menit.
Dalam penelitian ini secara umum apersepsi pembelajaran hampir sama, hanya dikemas dengan
menggunakan sebuah permainan atau Game Education. Game Education yang digunakan mengadopsi
Program Aplikasi Kahoot yang diunduh dari internet dan waku yang digunakanpun relatif sama dengan
apersepsi pembelajaran seperti biasa dilakukan guru/dosen.

II. LANDASAN TEORI


A. Pemahaman dan Pemanfaatan Informasi dan Teknologi
Dalam buku Teaching 2030 yang dikarang oleh Barnett Barry ini disampaikan juga, tentang
bagaimana tip menghadapi pengajaran tahun 2030 atau abad ke 21 yang menuju ke
profesionalismeannya, diantaranya sebagai berikut:
1. Mengajar harus dijadikan sebagai profesi.
2. Harus ada perubahan/inovasi dalam mengajar
3. Harus terus meningkatkan keahlian teknologi informatika (web dan wireless technologies)
Dari tip menjadi guru professional di atas, hal ini sejalan dengan disampaikan Buchori (1994)
bahwa dewasa ini pendidikan dipandang sebagai suatu aktifitas yang bersifat antisipatoris, yaitu
pengadaan aktifitas yang untuk menyongsong perkembangan-perkembangan yang diperhitungkan akan
terjadi di masa depan. Postur antisipasi ini ditentukan oleh persepsi suatu masyarakat pendidikan terhadap
kecenderungan yang ada, yang ditarik secara inferensial dari fakta-fakta yang dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari.
Salah satu kecenderungan yang terlihat dengan jelas adalah dinamika kehidupan manusia dewasa
ini ialah perubahan-perubahan yang dihasilkan kehidupan manusia di bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi yang berlangsung lebih cepat. Jumlah penemuan (inventions) yang dihasilkan per tahun di
berbagai bidang ilmu pengetahuan makin lama makin bertambah sejajar harapan manusia untuk
mendapatkan kehidupan yang lebih baik.
Implikasi dari segenap perubahan yang terjadi mempengaruhi aspek pendidikan di Indonesia.
Bangsa Indonesia dituntut untuk merancang sistem pendidikan yang lebih dinamis dan lebih responsif
terhadap perubahan-perubahan serta kecenderungan-kecenderungan yang sedang berlangsung. Hal ini
berarti di zaman ini sistem pendidikan dituntut untuk memiliki beberapa kapabilitas.
Buchori (1994) menjelaskan bahwa kemampuan tersebut adalah :
1. Kemampuan untuk mengetahui pola-pola perubahan dan kecenderungan yang sedang berlangsung
2. Kemampuan untuk menyusun gambaran tentang dampak yang akan ditimbulkan oleh kecenderungan
di atas
3. Kemampuan untuk menyusun program-program penyesuaian diri yang akan ditempuh dalam jangka
waktu tertentu
Saat ini perlombaan untuk menciptakan, menguasai dan menerapkan teknologi baru memang telah
menempatkan negara-negara berkembang termasuk Indonesia dalam kedudukan yang tidak
menguntungkan karena mereka tidak dapat berada di baris terdepan. Bagi kebanyakan negara
berkembang teknologi yang baru tidak dapat dikembangkan sendiri di dalam negeri tetapi harus diperoleh
dari luar. Tetapi upaya memperolehnya dari luar banyak mengalami hambatan yang berkaitan dengan
masalah hak milik intelektual (property rights) dan atau biaya transfer teknologi yang cukup tinggi.
Selain itu kesulitan yang dihadapi juga bersumber pada keterbatasan sumber finansial dan sumber daya
manusia.
Oleh karena itu bagi negara berkembang kebijaksanaan penguasaan teknologi dan
pemanfaatannya, yang paling tepat adalah membangun kemampuan penyerapan (absorptive capacity)
melalui upaya transformasi teknologi dalam arti mempelajari, menyesuaikan, dan bila mungkin
memperbaiki teknologi asing yang tersedia dengan tujuan memperoleh keunggulan kompetitif. Dengan
cara demikian memungkinkan terjadinya alih IPTEK atau pergeseran penguasaan dari teknologi yang
bersifat madya (intermediate) pada teknologi tinggi (high-tech) dan akhirnya pada teknologi yang baru
(new technologies).
Memperhatikan pengguna Internet di Indonesia semakin hari terus bertambah para pengguna
internet, oleh karena itu hanya dengan kreativitas seorang guru/dosen yang akan memberikan manfaat
bagi para peserta didik dalam menggunakan internetnya. Pembelajaran di dalam kelas dan di luar kelas
inilah yang harus dimanfaatkan guru/doen untuk berinovasi memanfaatkan teknologi melalui hand phone
atau laptop. Berinovasi penggunaan teknologi internet ini bias dilakukan pada tahap awal pembelajaran,
inti pembelajaran, atau di tahap akhir pembelajaran.
B. Game Education (Permainan Edukatif)
Game Education terdiri dua kata, yaitu “game” dan “education”. Education menurut John M
Echols dan Hasan Shadily (1996) dalam kamus Inggris Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan
dengan pendidikan. Sedangkan menurut Petter Salim dalam (Dahlan dan Sofyan Yakub, 2000)
mengatkan bahwa education adalah yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang
baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Kemudian ada juga yang
mengartikan bahwa Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan.
Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily (1996) dalam kamus Inggris Indonesia berarti
permainan. Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda),
“to play (kata kerja)”, “toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk
tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak); perbuatan sesuatu denagan sesuka hati,
berbuat asal saja. Dani Wardani (2009) mengartikan bahwa permainan adalah suatu perbuatan yang
mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan
untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut. Menurut Abu Ahmadi (2005)
dalam bukunya Psikologi Perkembangan permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan
atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu
mengadakan kegiatan tersebut.
Imam Bawani (1997) mengatakan bahwa permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri
tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum permaianan adalah
sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis.
Permainan tersebut bersifat sukarela.
Dengan demikian Game Education (permainan edukatif) menurut Andang Ismail (2006) dalam
bukunya Game Education , yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara
atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game education (permainan edukatif) adalah sebuah
permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur
mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh
aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga
psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria
pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi
kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.

C. Game Education Aplikasi Kahoot


Kahoot merupakan salah satu web tool untuk membuat kuis, diskusi dan survei secara menarik.
Dalam pendidikan, Kahoot bisa kita gunakan di kelas kita untuk membuat pembelajaran kita lebih
menarik dan menyenangkan. Kahoot memberikan situasi pembelajaran yang cocok untuk
menggabungkan pembelajaran berbasis penyelidikan dan permainan.
Selain itu, kahoot dalam pembelajaran juga dapat membantu guru untuk mengumpulkan umpan
balik informal dari siswa, menilai pemahaman belajar siswa, dan membuat jajak pendapat tentang hal-hal
yang berkaitan dengan pembelajaran yang terjadi di kelas. Dalam segi kreativitas, Kahoot
memungkinkan siswa untuk tidak hanya menjawab pertanyaan tapi juga membuat pertanyaan mereka
sendiri.
Kelebihan- kelebihan yang dimiliki oleh Kahoot antara lain pada web tool ini memungkinkan guru
untuk membuat kuis, diskusi maupun survey dengan memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar
maupun teks. Kemudian siswa dapat mengakses dengan menggunakan beragam perangkat yang berbeda
seperti smartphone, tablet, laptop dan perangkat lainnya dengan mudah. Guru juga bisa menambahkan
batasan waktu untuk menjawab kuis atau survey yang sudah diberikan sehingga bukan hanya jawaban
benar saja yang diperlukan namun juga ketepatan waktu juga menjadi poin utama dalam menjawab kuis
atau survey yang diberikan oleh guru.
Untuk dapat berkreatifitas mengembangkan proses pembelajaran dengan aplikasi Kahoot ini, para
guru atau dosen dapat mengakses internet, pertama-tama bisa mengunjungi
alamat http://www.getkahoot.com kemudian silahkan sign up untuk mendaftar dan jangan lupa
menyiapkan alamat email aktif untuk registrasi.

D. Apersepsi Pembelajaran Menggunakan Kahoot


Biasanya hampir sebagian besar guru dan dosen menggunakan game education kahoot pada sesi
PBM (Proses Belajar Mengajar) di tahap Inti Pembelajaran, dengan tujuan agar pembelajaran dapat
meningkat baik pengetahuannya, keterampilannya maupun sikapnya setelah mengikuti PBM dengan
Game Education Kahoot. Padahal ada hal yang sangat penting untuk diperhatikan Guru atau Dosen
sebelum memasuki tahap inti pembelajaran, yaitu tahap apersepsi.
Tahap apersepsi bisa dikatakan juga tahap pemanasan, dimana dalam tahap ini bisa memberikan
penguatan terhadap materi yang sudah diberikan pada pertemuan sebelumnya atau bisa juga memberikan
materi yang akan berkaitan dengan materi yang akan dipelajari dengan sekaligus menginformasikan
tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Game Education Kahoot di tahap ini digunakan sebagai apersepsi pembelajaran sebelum masuk
pada tahap inti pembelajaran. Materi dalam quis kahoot ini terlebih dahulu melihat materi yang akan
diajarkan atau materi yang sudah diajarkan, kemudian untuk setiap pertanyaan diatur durasi waktu dan
point, jika memungkinkan untuk merangsang peserta didik, guru mempersiapkan juga reward atau hadiah
bagi peserta didik yang the winner dalam game education kahoot ini sebagai motivasi dan penghargaan
atas prestasinya.

III. METODE PENELITIAN


Penelitianini ini tujuan utamanya untuk memberikan gambaran atau deskripsi tentang suatu
keadaan secara objektif. Desain penelitian ini digunakan untuk memecahkan atau menjawab
permasalahan yang sedang dihadapi pada situasi sekarang. Penelitian ini juga dimaksudkan untuk
menjelaskan fenomena atau karakteristik Individual, situasi atau kelompok tertentu secara akurat,
dalam hal ini tentang penggunaan Game Education Kahoot pada tahap apersepsi pembelajaran.
Berdasarkan tujuan tersebut di atas, maka metode penelitiannya adalah Penelitian Deskriptif
dengan melakukan percobaan penggunaan aplikasi kahoot pada guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/SMK/MA
dan Dosen di Kabupaten Karawang, yang pada akhir pelaksanaan diminta persepsinya terhadap
penggunaan aplikasi kahoot melalui angket. Angket yang diberikan sebanyak 40 pernyataan dengan 20
pernyataan yang mendukung (pernyataan positif) dan 20 pernyataan yang tidak mendukung (pernyataan
negatif).
Pelaksanaan penelitian dilakukan sejak tahun akademik 2016/2017 sampai dengan tahun akademik
2017/2018 pada guru-guru yang sedang melanjutkan pendidikan di jenjang Pascasarjana Magister
Pendidikan Agama Islam pada saat pembelajaran mata kuliah Inovasi dan Teknologi Pembelajaran
Pendidikan Agama Islam.

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini dibagi berdasarkan variabel Persespsi Guru tentang program aplikasi Kahoot
dalam awal pembelajaran yang terdiri dari indikator variabelmya aktif, interaktif, kreatif, menyenangkan,
dan variabel motivasi belajar dengan indikator variabelnya adalah aktif mengikuti kegiatan, motivasi
untuk berprestasi, usaha untuk menerapkan dan factor kendala.
Hasil angket persepsi terhadap game education program aplikasi kahoot dalam apersepsi proses
belajar mengajar untuk pernyataan positif dapat diperhatikan tabel 1 berikut:

Tabel 1
Hasil Persepsi Guru terhadap Program Aplikasi Kahoot
Dalam Proses Belajar Mengajar
(Untuk Pernyataan Positif)

Pilihan Jawaban
No Pernyataan STS TS N S SS
1 Program Aplikasi Kahoot 0 2 1 61 61
memberikan awal pembelajaran
yang aktif bagi seluruh siswa.
2 Program Aplikasi Kahoot 0 0 0 60 65
memberikan semangat bagi guru
dan siswa dalam pembelajaran
3 Program Aplikasi Kahoot akan 0 0 1 60 64
menambah keterampilan IT dalam
proses pembelajaran.
4 Program Aplikasi Kahoot dapat 0 0 4 61 59
dijadikan inovasi dalam proses
pembelajaran.
5 Berinovasi dalam proses 0 0 3 64 58
pembelajaran dengan menggunakan
IT (selain kahoot)
6 Program Aplikasi Kahoot, sebuah 0 0 1 60 63
inovasi dalam pembelajaran
seyogyanya disambut dengan baik.
7 Program Aplikasi Kahoot 0 0 1 64 60
diperlukan guru yang memiliki ide
kreatif
8 Program Aplikasi Kahoot perlu guru 0 4 6 63 52
yang menguasai IT

9 Berpikir kreatif sangat diperlukan 0 0 1 57 67


bagi setiap guru dalam
pengembangan proses pembelajaran
10 Program Aplikasi Kahoot pada 0 2 4 60 59
tahap awal pembelajaran sangat
efektif.
11 Program Aplikasi Kahoot dapat 0 3 3 65 54
menjadi penguat atau prasyarat
materi yang akan diajarkan.
12 Program Aplikasi Kahoot, media 0 0 3 66 56
pembelajaran yang singkat, cepat
dan jelas.
13 Tahap awal sebuah proses 0 0 1 61 63
pembelajaran harus menciptakan
peserta didik senang.
14 Pembelajaran memanfaatkan IT 0 2 4 62 57
Program Aplikasi Kahoot
menyenangkan dalam aktivitas
Proses Belajar Mengajar
15 Program Aplikasi Kahoot dapat 0 0 3 63 59
mengaktifkan siswa dalam proses
belajar mengajar
16 Program Aplikasi Kahoot dapat 0 2 2 62 59
memberikan dorongan untuk
berprestasi
17 Program Aplikasi Kahoot 0 1 3 64 57
mendorong siswa semangat belajar

18 Siswa focus dalam menjawab 0 3 2 63 57


pertanyaan dengan menggunakan
Program Aplikasi Kahoot
19 Ingin mencoba menerapkan 1 0 5 60 59
Program Aplikasi Kahoot dalam
pembelajaran.
20 Diperlukan jaringan internet dalam 1 1 2 64 58
inovasi Program Aplikasi Kahoot

Selanjutnya hasil angket persepsi terhadap game education program aplikasi kahoot dalam
apersepsi proses belajar mengajar untuk pernyataan negatif dapat diperhatikan tabel 2 berikut:

Tabel 2
Hasil Persepsi Guru terhadap Program Aplikasi Kahoot
Dalam Proses Belajar Mengajar
(Untuk Pernyataan Negatif)

Pilihan Jawaban
No Pernyataan
STS TS N S SS

Tidak perlu jaringan internet dalam


1 63 56 1 3 2
inovasi Program Aplikasi Kahoot

Siswa tidak focus dalam menjawab


2 pertanyaan dengan menggunakan 56 64 5 0 0
Program Aplikasi Kahoot
Tidak ingin mencoba menerapkan
3 Program Aplikasi Kahoot dalam 59 61 5 0 0
pembelajaran.

Program Aplikasi Kahoot tidak


4 57 63 4 1 0
mendorong siswa semangat belajar

Program Aplikasi Kahoot tidak


5 dapat memberikan dorongan untuk 55 67 2 1 0
berprestasi bagi siswa
Program Aplikasi Kahoot tidak
6 dapat mengaktifkan siswa dalam 54 66 3 2 0
pembelajaran
Pembelajaran memanfaatkan IT
7 Program Aplikasi Kahoot sangat 54 68 2 1 0
tidak menyenangkan
Tahap awal sebuah proses
8 pembelajaran tidak diperlukan 55 65 4 1 0
peserta didik dalam suasna senang.
Program Aplikasi Kahoot, sebuah
9 media pembelajaran yang rumit 52 57 11 5 0
dalam mempersiapkannya
Program Aplikasi Kahoot tidak
10 menjadi prasyarat materi yang akan 0 57 60 8 0
diajarkan.
Program Aplikasi Kahoot pada
tahap awal pembelajaran memakan
11 0 63 60 2 0
waktu sangat lama atau tidak efektif
waktu
Berpikir kreatif sangat tidak
12 diperlukan bagi guru dalam 57 64 0 4 0
penggunaan kahoot
Program Aplikasi Kahoot tidak
13 diperlukan kompetensi menguasai 4 60 55 6 0
IT

Program Aplikasi Kahoot tidak


14 2 68 52 3 0
diperlukan guru yang kreatif

Program Aplikasi Kahoot,


merupakan sebuah inovasi dalam
15 54 64 2 4 0
pembelajaran tidak perlu disambut
dengan baik
Berinovasi dalam proses
16 pembelajaran dengan menggunakan 56 63 3 3 0
IT (selain kahoot) tidak diperlukan
Program Aplikasi Kahoot tidak
17 dapat dijadikan sebuah inovasi 52 66 4 2 1
dalam proses pembelajaran.
Program Aplikasi Kahoot tidak akan
18 menambah keterampilan IT dalam 55 64 1 5 0
proses pembelajaran.
Program Aplikasi Kahoot tidak
19 memberikan semangat bagi guru 55 64 4 1 1
dan siswa dalam pembelajaran
Program Aplikasi Kahoot
20 memberikan kurang aktif pada awal 54 63 5 3 0
pembelajaran bagi seluruh siswa.

B. Pembahasan Hasil Penelitian


Berdasarkan data pada tabel 1 dan tabel 2, maka untuk sub indikator keaktifan siswa dalam PBM pada
awal pembelajaran (tahap apersepsi) ternyata responden (Guru dan Dosen) memberikan persepsi bahwa
seluruh siswa menjadi aktif mengikuti pembelajaran pada tahap apersepsi, hal ini sesuai dengan teori
pembelajaran, bahwa siswa terlebih dahulu harus merasa senang dalam mengikuti pembelajaran, karena
jika siswa di awal sudah tidak menyenangkan, maka pembelajaran tidak akan bermakna bagi siswa,
selanjutnya dalam A. Tarmizi Ramadhan (2008) mengatakan bahwa suasana belajar-mengajar yang
menyenangkan sehingga siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu
curah perhatiannya (time on task) tinggi.
Dalam program aplikasi kahoot ini juga memberikan masukan bagi guru dan dosen untuk lebih
semangat dalam mempersiapkan materi dan menambah keterampilan dalam menggunakan internet atau
IT, hal inilah yang akan mendorong para guru dan dosen menjadi guru yang berinovasi dalam pemberian
materi kepada para siswanya, karena selama ini secara psikologis siswa itu dalam melaksanakan belajar di
sekolah maupun di perguruan tinggi cenderung ada sifat “BOSAN”, oleh karena itu berinovasi dalam
pembelajaran sangat penting supaya tujuan pembelajaran tercapai. Hal ini didukung oleh hasil persepsi
guru dan dosen tentang semangat, keterampilan IT, dan inovasi dalam pembelajaran menyatakan sebagian
besar sangat setuju bahwa hal tersebut perlu dilakukan guru dan dosen. Hal tersebut juga sesuai dengan
pendapat Barnett Berry (2011) mengatakan bahwa tenaga pendidik pada tahun 2030 harus menguasai IT.
Guru yang kreatif dapat dipastikan banyak ide atau gagasan, dalam program aplikasi kahoot
dibutuhkan guru yang kreatif untuk menciptakan bagaimana mengemas game education yang ada
hubungannya dengan materi yang akan diberikan atau memperkuat materi yang sudah diberikan, sehingga
pembelajaran dengan menggunakan game education ini efektif dan menjadi modal dasar bagi para siswa
untuk memahami materi atau memperkuat materi yang sudah diterima.
Dengan pembelajaran yang menyenangkan, mengaktifkan siswa, tidak membosankan serta didukung
oleh ide kreatif guru dan dosen dalam menggunakan IT, maka akan menjadi motivasi yang tinggi
terhadap siswa/mahasiswa untuk berprestasi, semangat belajar dan fokus setiap mengikuti PBM, hal ini
dapat dilakukan oleh seluruh guru dan dosen dengan selalu menciptakan pembelajaran yang kreatif
dengan berbagai ide atau gagasan disesuaikan situasi dan kondisi lingkungan dimana bertugas.
Selanjutnya dalam pembahasan ini perlu diketahui bahwa penggunaan aplikasi program kahoot ini
diperlukan jaringan internet yang kuat dimiliki oleh sekolah atau kampus dan kuota internet para
siswa/mahasiswa serta alat pendukung (Komputer dan HP) sehingga pada saat pembelajarannya tidak
menjadi kendala. Oleh karena itu, jika situasi mendukung, maka pembelajaran menggunakan game
education dengan program aplikasi kahoot dapat dilaksanakan. Namun, jika situasi tidak mendukung,
guru dan dosen diperlukan ide kreatif dengan memperhatikan situasi dan kondisi, hal inilah yang biasanya
menjadi faktor penghambat bagi guru atau dosen yang tidak kreatif.

V. SIMPULAN DAN SARAN


A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Persepsi guru dan dosen menyatakan bahwa tingkat keaktifan siswa dalam awal pembelajaran menjadi
aktif semua.
2. Semangat guru dalam proses pembelajarannya dikatakan sangat semangat.
3. Tetap dalam program aplikasi kahoot ini diperlukan guru yang menguasai IT
4. Model pembelajaran dengan menggunakan program aplikasi kahoot dapat dikategorikan sebuah
inovasi pembelajaran.
5. Diperlukan guru yang memiliki sifat kreatif dalam menciptakan PBM
6. Pembelajaran dengan menggunakan game education program aplikasi kahoot sangat efektif
7. Pembelajaran dengan menggunakan game education program aplikasi kahoot sangat menyenangkan.

Perlu diinformasikan juga bahwa ada kendala atau faktor-faktor yang menghambat dalam penggunaan
program aplikasi kahoot di PBM, yaitu jaringan internet, sarana dan prasarana (HP, Komputer) baik bagi
sekolah/perguruan tinggi maupun peserta didik serta tenaga pendidik yang tidak kreatif.

B. Saran
Untuk mengatasi faktor-faktor penghambat dalam penggunaan game education dengan menggunakan
program aplikasi kahoot, penliti menyampaikan saran, yaitu jika di lingkungan sekolah atau perguruan
tinggi fasilitas pendukung tidak memadai, maka diperlukan ide kreatif untuk menciptakan game
education dengan memperhatikan situasi dan kondisi dimana bertugas.

VI. DAFTAR PUSTAKA


Andang Ismail (2006), Education Games, Yogyakarta: Pilar Media
Barnett Berry (2011). Teaching 2030. Amerika Serikat : Teacher College Press
Dahlan Y al-Barry L. Lya Sofyan Yakub (2000), Kamus Induk Istilah Ilmiah, Surabaya:Target Press
Dani Wardani (2009), Bermain Sambil Belajar, Jakarta : Edukasi
H.Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh (2005), Psikologi Perkembangan, Jakarta: Asdi Mahasatya
Imam Bawani (1997), Perkembangan Jiwa, Surabaya: Bina Ilmu
John M.Echols dan Hassan Shadily (1996), Kamus Inggris Indonesia, Jakarta: Gramedia.
Ramadhan Tarmizi, A (2008). Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan, Diunduh
tanggal 24 November 2017, pukul 15.34 WIB. https://tarmizi.wordpress.com
Sutirna (2013). Bimbingan dan Konseling (Formal, Non Formal dan Informal). Yogyakarta : Andi Offset
Sutirna (2013). Perkembangan dan Pertumbuhan Peserta Didik. Yogyakarta : Andi Offset
Sutirna (2015). Landasan Kependidikan. Bandung : Refika Aditama
Sutirna (2016). Inovasi dan Teknologi Pembelajaran. Program Pascasarjana Magister Pendidikan Agama
Islam Universitas Singaperbangsa Karawang
Zulkifly. L (2003), Psikologi Perkembangan, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai