Anda di halaman 1dari 15

1

PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

“GAME PUZZLE AL QUR’AN (ADVENTURE OF TAUHID)


BAGI ANAK USIA DINI”

BIDANG KEGIATAN:
PKM TEKNOLOGI

Oleh:

AINUN AMALIA ALAUDDIN (1629042020 / Angkatan 2016)

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR


MAKASSAR
2019
PENGESAHAN PROPOSAL PKM PENERAPAN TEKNOLOGI

1. Judul Kegiatan : Game puzzle al qur’an (adventure of tauhid)


bagi anak usia dini
2. Bidang Kegiatan : PKM -T
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Ainun Amalia Alauddin
b. NIM : 1629042020
c. Jurusan : Pendidikan Teknik Elektro
d. Universitas : Universitas Negeri Makassar
e. Alamat Rumah dan No. HP : Makassar/089663973253
f. Email : ainunamalia33@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 1 Orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Drs. H. Alimuddin Sa’ban Miru, M.Pd.
b. NIDN : 0023076302
c. Alamat Rumah dan No. Telp. : jl. Muh. Tahir Kumala Permai Blok D6/15
081241008596
6. Biaya Kegiatan Total : .........................
a. Kemenristekdikti : Rp. ...................
b. Sumber Lain (sebutkan ....) : Rp. ...................
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 Bulan

Menyetujui,

Wakil Dekan III Fakultas Teknik Ketua Pelaksana Kegiatan

Universitas Negeri Makassar

(............................................) (Ainun Amalia Alauddin)

NIK. ..................................... NIM. 1629042020

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan Dosen Pendamping

(............................................) (............................................)

NIK. .................................... NIDN. ..................................

Makassar, 18 November 2017


Daftar Isi
Halaman Sampul ...............................................................................................i
Lembar pengesahan ..........................................................................................ii
Daftar Isi ............................................................................................................iii

Bab 1 Pendahuluan ...........................................................................................1


1.1 Latar Belakang ................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................2
1.3 Tujuan ..............................................................................................2
1.4 Luaran yang diharapkan ................................................................2
1.5 Kegunaan .........................................................................................3
Bab 2 Tinjauan Pustaka ...................................................................................2
2.1 Pengertian Game .............................................................................3
2.2 Pengertian Al Qur’an .....................................................................4
Bab 3 Metode Pelaksanaan ..............................................................................4
3.1Tahap Awal .......................................................................................4
3.2Tahap Pelaksanaan ..........................................................................4
3.3Tahap Akhir .....................................................................................4
3.4 Diagram Alir ...................................................................................5
Bab 4 Biaya dan Jadwal Kegiatan ...................................................................6
4.1 anggaran biaya ................................................................................6
4.2 Ringkasan Anggaran Biaya...........................................................6
4.3 Jadwal kegiatan ...............................................................................6

Daftar Pustaka ...................................................................................................7


Lampiran-Lampiran .........................................................................................8
Lampiran 1. Biodata ketua, Anggota dan Dosen Pendamping..............8
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ..........................................14
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada pihak yang menang dan ada pihak yang kalah, biasanya game dilakukan
dengan tidak serius atau dengan tujuan menghibur.

Industri game Indonesia berada pada posisi ke-16 dalam daftar pasar game
terbesar di dunia (versi Newzoo) dengan jumlah pemain hingga 43,7 juta dan
potensi penghasilan mencapai US $880 juta (sekitar 11,9 triliun). Kolaborasi
antara developer dan penerbit local akan membantu para pengembang game
untuk menangani beragam aspek diluar produksi, agar karya yang dihasilkan
mampu mencapai pasar global secara optimal.

Di Indonesia terdapat banyak sekali game atau permainan baik itu online
atau pun offline, tetapi banyak dari game yang telah ada tidak mendidik atau
hanya sekedar sebagai sarana hiburan bagi anak atau orang dewasa. Bahkan
kebanyakan game yang dimainkan anak tidak sesuai dengan umur dan
memainkan game yang tidak mendidik.

Game Adventure Of Tauhid ini diharapkan agar para orang tua bisa
memberikan pengetahuan tentang Al Qur’an bagi anak sejak usia dini dan bisa
membuat anak belajar atau paham tentang Al Qur’an tetapi dengan cara yang
menyenangkan yaitu dalam bentuk game petualangan ini, serta agar orang tua
tidak khawatir lagi jika anak mereka tidak bisa membaca atau memahami Al
Qur’an jika mereka sudah dewasa.

Adventure of tauhid ini dibuat agar bisa mendidik anak untuk dapat
mengajarkan anak - anak sejak usia dini tentang manfaat dari Al Qur’an, dan
agar tidak ada lagi anak yang tidak mengetahui apa kitab suci mereka. Agar
mereka juga bisa menerapkan nilai – nilai yang terkandung di dalam kitab suci
Al Qur’an didalam kehidupan mereka sehari hari.

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang akan diteliti adalah bagaimana agar anak-anak bisa


memahami Al Qur’an dalam pembuatan game Adventure Of Tauhid bagi anak-
anak sejak usia dini yang berbasis android yang dapat digunakan anak-anak
sebagai media pembelajaran sekaligus sebagai media hiburan untuk anak.
1.3 Tujuan

Tujuan pembuatan game adventure of tauhid berbasis android adalah untuk


memberikan pembelajaran atau pemahaman tentang Al Qur’an kepada anak-
anak sejak usia dini, agar mereka bisa mengenal dan memahami kitab suci Al
Qur’an serta lafadz-lafadz maupun cara penyebutannya dan tidak malas untuk
membacanya.

1.4 Luaran yang diharapkan

Adventure of tauhid diharapkan dapat diperoleh sebagai sebuah aplikasi


game edukatif yang terintegrasi pada smartphone sebagai penunjang media
belajar peserta didik dan pengetahuan anak-anak memahami dan megenal Al
Qur’an. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan secara menyeluruh oleh anak-
anak sejak usia dini sehingga menjadi alternatif baru dalam pemanfaatan dan
teknologi dalam dunia pendidikan masa depan.

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Game Edukasi

Game berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Menurut Greg
Costikyan (2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta,
yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang
dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Game ataupun


permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih pemain dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan
bersenangsenang, mengisi waktu luang atau refreshing. Game dimainkan
terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana
latihan, pendidikan dan simulasi. game dapat mengasah kecerdasan dan
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada
dalam permainan. Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan.
Konflik atau masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap
game menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat
sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat. Game juga dapat merugikan karena apabila
terlalu sering bermain game maka pemain akan lupa waktu melakukan pekerjaan
lainnya, sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda.

Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti
pendidikan. Menurut Marc Prensky (2012, hal. 90), game edukasi adalah game
yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan
bersenangsenang. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip
pembelajaran, dan game computer.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi


merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi
didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa
digunakan sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa digunakan untuk
mengajak penggunanya belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini maka
penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi
merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain
dikarenakan game jenis ini memadukan antara sisi belajar dan bermain, game
jenis ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.

2.2 Pengertian Al-Qur’an

Al-Qur’an secara etimologi adalah bacaan,berasal dari Qara’a. Kata Al-


Qur’an berbentuk masdar dengan Ism Marfu’ yaitu marqu yang artinya dibaca.
Sedangkan secara terminologi Al-Qur’an adalah kalam Allah SWT yang
merupakan mukjizat yang diturunkan (diwahyukan) kepada Nabi Muhammad
Saw dan ditulis di mushaf dan diriwayatkan dengan muttawatir serta
membacanya adalah ibadah. (Munjahid, 2008 : 25)

Dari beberapa definisi yang disebutkan, dapat dikatakan bahwa unsur-


unsur utama yang melekat pada Al-Qur’an adalah:
1) Kalamullah

2) Diturunkan kepada Nabi Muhammad

3) Melalui Malaikat Jibril

4) Berbahasa Arab

5) Menjadi mukjizat Nabi Muhammad

6) Berfungsi sebagai “hidayah” (petunjuk, pembimbing) bagi manusia.


Dari penjelasan di atas dapat ditarik suatu pengertian bahwa Al-Qur’an ialah
wahyu yang diturunkan oleh Allah SWT kepada Nabi Muhammad SAW melalui
perantara Malaikat Jibril dengan bahasa Arab, sebagai mukjizat Nabi
Muhammad yang diturunkan secara mutawatir untuk dijadikan petunjuk dan
pedoman hidup bagi setiap umat Islam yang ada di muka bumi.

BAB 3

METODE PELAKSANAAN

3.1. Tahap Awal


Pada tahap awal ini yang lakukan adalah mengkaji semua literatur yang
berhubungan dengan project ini seperti mencari metode yang akan diterapkan dan
menentukan jenis platform android yang mendukung aplikasi. Setelah
mendapatkan spesifikasi yang tepat, selanjutnya adalah mempersipakan software
Balsamic Mockup untuk mendesain layout aplikasi dan terakhir memersipakan
software Eclipse untuk malakukan coding yang mengintegrasikan script dengan
platform android.

3.2. Tahap Pelaksanaan


Kegiatan pada tahapan pelaksanaan adalah pembuatan desain awal
menggunakan software Balsamic Mockup yang kemudian diintegrasikan pada
platform android melaui coding menggunakan software Eclipse berdasarkan
metode artificial intelligence untuk menentukan fitur-fitur yang dibutuhkan.
Setelah aplikasi selesai, selanjutnya adalah menginstal aplikasi pada
smartphone/ipad android.

3.3. Tahap Akhir


Pada bagian tahap akhir, dilakukan cek fungsional untuk menentukan
apakah seluruh fitur yang tersedia berfungsi dengan baik berdasarkan metode
artificial intelligence pada aplikasi game. Ketika seluruh fitur berfungsi dengan
baik, maka selanjutnya aplikasi game diujicobakan kepada anak-anak.
3.4 Diagram Alir Pelaksanaan

MULAI

KAJI LITERATUR

PERSIAPAN

Platform Android So ftware

DESAIN AWAL

CODING

INSTALASI Desain Ulang

CEK FUNGSIONAL Gagal

Berhasil

UJI COBA
BAB 4

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran biaya

Anggaran biaya yang diperlukan dalam membuat aplikasi game ini tidak
menggunakan dana habis pakai sebab yang hanya diperlukan untuk membuat
aplikasi game ini adalah platform dan smartphone android dengan spesifikasi yang
mendukung sehingga fitur yang ada didalamnya dapat diintegrasikan dengan
smartphone untuk menghasilkan aplikasi game Adventure Of Tauhid yang interaktif
untuk digunakan pengguna.

Tabel 4.1. Ringkasan Anggaran Biaya

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)


1 Peralatan Penunjang Kegiatan 8.098.000
2 Peralatan habis pakai 380.000
3 Lain-lain 350.000
Jumlah (Rp) 8.828.000

4.2 Jadwal Kegiatan

No Deskripsi kegiatan Waktu Pelaksanaan


Bulan-1 Bulan-2 Bulan-3 Bulan-4 Bulan-5
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan
konsep model alat
2 Survey bahan
3 Pengadaan alat dan
bahan
4 Membuat model
alat
5 Membuat aplikasi
6 Pengujian alat
7 Penyusunan
laporan keuangan
DAFTAR PUSTAKA

https://id.wikipedia.org/wiki/Al-Qur%27an
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing

1.Ketua Tim
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ainun Amalia Alauddin
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan TIK
4 NIM 1629042020
5 Tempat dan Tanggal Lahir Makassar, 16 Agustus 1998
6 E-mail Ainunamalia33@gmail.com
7 Nomor Handphone 089663973253
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
SD Negeri SMK Telkom
SMP Negeri 6
Nama Institusi Mangkura 2 Makassar
Makassar
Makassar
Jurusan - - TKJ
Tahun
2004-2010 2010-2013 2013-2016
MasukLulus
C. Pemakalah Seminar Ilmiah
Nama Pertemuan Judul Artikel Ilmiah Waktu dan
No.
Ilmiah/Seminar Tempat
- - - -
D. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


- - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di
kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan,
saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi


salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-T

Makassar, 7 Desember 2019

(Ainun Amalia Alauddin)


2. Biodata Ketua Pengusul

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Drs. H. Alimuddin Sa’ban Miru, M.Pd.


2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Jabatan Fungsional Lektor Kepala
4 NIP 196307231990031003
5 NIDN 0023076302
6 Tempat dan Tanggal Lahir Pinrang, 23 Juli 1963
7 E-mail Asmiru63@gmail.com
8 Nomor Telepon / HP 081241008596
9 Alamat Kantor Fakultas Teknik UNM Kampus Parang-
Tambung, Jl. Dg Tata Raya Makassar – 90224
10 Nomor Telepon/Faks 0411- 864935 / 0411 - 861507
11 Lulusan yang telah dihasilkan D3=25 orang. S-1= 100 orang
1. Psikologi Pendidikan
2. Teknik Pengin
3. Metodologi Penelitian
4. Perencanaan Pembelajaran
12 Mata Kuliah yang Diampu
5. Evaluasi Pendidikan
6. Perkembangan Peserta Didik
7. Filsafat Ilmu
8. Interaksi Manusia dengan Komputer

12
B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2 S-3


Nama Perguruan IKIP Ujung Pandang UNY Yogyakarta
Tinggi
Bidang Ilmu Pend. Teknik Elektro Pendidikan Teknologi
Kejuruan
Tahun Masuk-Lulus1983-1988 1996-2001
Judul Hubungan Pencapaian Tingkat Keberhasilan Siswa
Skripsi/Thesis/ Target Kurikulum Mata SMKT dalam Pelaksanaan
Disertasi Pelajaran Instalasi Motor PSG di Provinsi Sulawesi
Listrik dan Prestasi Tenggara
Belajar Siswa di STM
Negeri dan Swasta Di
Kota Makassar
Nama Pembimbing/ Drs. Abdul Mannan, MA Prof. Drs. H. Sukamto.,
Promotor M.Sc., Ph.D

C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir

Pendanaan
No. Tahun Judul Penelitian
Sumber Jml (Juta Rp)
Pemanfaatan Teknologi PNBP FT 2015
Bluetooth Untuk Analisa dan
1. 2015
Pengujian Kinerja Jaringan
Komputer

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun


Terakhir

Pendanaan
No. Tahun Judul Penelitian
Sumber Jml (Juta Rp)
Ibm Virtual Class dan IBM DIKTI 46.000.000
Teleconference Class Bagi Guru
1. 2017 SMA Negeri 1 dan SMA Negeri
2 di Kabupaten Jeneponto
(anggota)

13
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal 5 Tahun
Terakhir

Volume/Nomor/
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal
Tahun
1. Tinjauan Komparatif Lulusan Seminar Nasional Prosiding
Kompetensi Keahlian Teknik PTKV D\Fakultas Seminar
Komputer dan Jaringan di Kota Teknik, Mks 9 Nasional
Makassar September 2017 Pendidikan
ISBN 978-602- Vokasi Fakultas
6883-88-9 Teknik UNM

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan usulan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dana PNBP.

Makassar, 7 Desember 2019

Ketua Pengusul,

Drs. H. Alimuddin Sa’ban Miru, M.Pd.

NIP. 19630723 199003 1 003

14
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang

No Keterangan Penggunaan Jumlah Harga Total


(Rp) (Rp)
1 Hardisk eksternal Menyimpan file 3 1.200.000 3.600.000
1Tb aplikasi
2 Ram ddr4 32gb Peralatan 1 4.098.000 4.098.000
produksi
aplikasi
3 Mouse dan Peralatan 1 400.000.00 400.000.00
Keyboad produksi
aplikasi
Jumlah 8.098.000

2. Peralatan habis pakai

No Keterangan Penggunaan Jumlah Harga Total


(Rp) (Rp)
1 Kertas A4 Mencetak hasil 2 rim 50.000 100.000
laporan
2 Tinta print Isi ulang 4 45.000 180.000
printer
4 Paket internet Sebagai akses 1 bulan 100.000 100.000
mencari
referensi
Jumlah 380.000

3. Lain-lain
Justifikasi Harga Satuan
Material Kuantitas Jumlah (Rp)
Pemakaian (Rp)
Peralatan
Kamera digital 1 Buah 200.000 200.000
dokumentasi
Konsumsi @5 orang
Untuk Mitra 5 Kotak 30.000 150.000
SUB TOTAL (Rp) 350.000

15

Anda mungkin juga menyukai