Anda di halaman 1dari 11

37

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan

yang digunakan yaitu model ADDIE. yang diperkenalkan oleh Thiagarajan, dkk

(1974). Peneliti memilih jenis penelitian ini karena penelitian pengembangan

merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu. Hal ini relevan dengan tujuan peneliti yang ingin menghasilkan produk

yang valid dan praktis, berupa multimedia interaktif .

B. Tempat Uji Coba Produk

Uji coba terbatas akan dilaksanakan pada SMA Katolik Cendrawasi

Makassar siswa kelas XI MIA sebagai subyek penelitian.

C. Langkah-langkah Pengembangan

Adapun langkah-langkah pengembangan produk dan instrumen multimedia

interaktif dengan penggunaan model pengembangan 4D sebagai berikut:

a. Define (Pendefinisian)
38

Tahap ini dilakukan untuk menetukan syarat-syarat pembelajaran yang

meliputi tujuan pembelajaran dan pembatasan materi pembelajaran. Analisis

kegiatan yang dilakukan yaitu:

1. Front and analysis

Pada tahap ini, guru melakukan diagnosis awal untuk meningkatkan efisiensi

dan efektivitas pembelajaran.

2. Learner analysis

Pada tahap ini dipelajari karakteristik peserta didik, misalnya: kemampuan,

motivasi belajar, latar belakang pengalaman, dsb.

3. Task analysis

Guru menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai peserta didik agar

peserta didik dapat mencapai kompetensi minimal.

4. Concept analysis

Menganalisis konsep yang akan diajarkan, menyusun langkah-langkah yang

akan dilakukan secara rasional

5. Specifying instructionalobjectives

Menulis tujuan pembelajaran, perubahan perilaku yang diharapkan setelah

belajar dengan kata kerja operasional.

Namun pada pengembangan multimedia interaktif ini lebih ditekankan pada

learner analysis siswa yang mengkhusus ke latar belakang pengalaman siswa

dalam menggunakan multimedia.

b. Design (Perancangan)
39

Kegiatan yang dilakukan pada tahap tersebut antara lain:

1) Menyusun tes kriteria, sebagai tindakan pertama untuk mengetahui

kemampuan awal peserta didik, dan sebagai alat evaluasi setelah implementasi

kegiatan.

2) Memilih materi yang dapat mengembangkan pengalaman dan karakteristik

peserta didik.

3) Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran disesuaikan dengan materi

pembelajaran yang digunakan.

4) Mensimulasikan penyajian materi dengan media dan langkah-langkah

pembelajaran yang telah dirancang. Pada saat simulasi pembelajaran

berlangsung. Dalam tahap perancangan, peneliti sudah membuat produk awal

(prototype) atau rancangan produk dan penyusunan instrumen validasi yang

akan digunakan validator ahli dan praktisi dalam menilai maupun memberikan

saran terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan.

Adapun langkah yang dapat ditempuh dalam merancang pengembangan

multimedia interaktif yaitu menyiapkan referensi, mengidentifikasi indikator

pencapaian kompetensi inti dan kompetensi dasar yang akan dikembangkan dalam

multimedia interaktif.

Pembuatan dan pengelolaan multimedia interaktif dengan fasilitas Minjet

MindManager. Pembuatan multimedia interaktif dimulai dengan mempersiapkan

perangkat lunak utama (Minjet MindManager). Adapun konten multimedia

interaktif terdiri dari materi struktur dan fungsi jaringan tumbuhan berupa mind

map (teks), gambar (visual diam), video (Visual gerak), animasi (swf), audio
40

(mp3), hyperlink (URL) dan latihan atau kuis. Konten sumber belajar yang dibuat

yaitu materi pembelajaran struktur dan fungsi jaringan tumbuhan yang di ringkas

dari buku kemudian dibuat dalam bentuk peta konsep (mindmap), hyperlink dan

video adalah hasil buatan sendiri dan hasil unduhan dari situs penyedia buku serta

video pembelajaran yang relevan.

c. Development (Pengembangan)

Tahap ini dihasilkan bentuk akhir media pembelajaran berupa multimedia

interaktif berbasis Minjet MindManager. Setelah melalui revisi berdasarkan

masukan dari para ahli dan data hasil respon siswa dan guru. Kegiatan yang

dilakukan pada tahap ini yaitu:

1. Membuat Prototype multimedia interaktif

2. Memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk

3. Memperbaiki materi dan rancangan pembelajaran yang telah disusun.

4. Respon guru dan siswa

5. Memperbaiki produk

6. Diujikan kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.

d. Disseminate (Penyebarluasan)

Tahap ini merupakan tahapan penggunaan perangkat yang telah

dikembangkan pada tahap yang lebih luas. Namun dalam penelitian kali ini, tahap

diseminasi dilakukan memberikan produk soft file berupa multimedia interaktif

yang dibuka melalui software Minjet MindManager yang telah dikembangkan


41

kepada sampel siswa kelas XI MIA di sekolah diberikan waktu selama satu pekan

untuk mempelajari dan menilai produk. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini

yaitu:

1. Validation Testing, produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan

kemudian diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya.

2. Pengukuran ketercapaian tujuan

3. Mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan

4. Hasil pencapaian tujuan

5. Melakukan packaging (pengemasan), diffusion and adoption yaitu supaya

produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain dengan cara mencetak buku

panduan pembelajaran pengembangan produk.

D. Data dan Cara Pengumpulan Data

Sumber data dan cara pengambilan data adalah sebagai berikut:

a) Data penilaian kelayakan media oleh pakar media dan substansi materi yang

diperoleh dengan memberikan angket berisi penilaian terhadap media

pembelajaran multimedia interaktif.

b) Data tentang tanggapan guru dan siswa terhadap multimedia interaktif

diperoleh dari angket refleksi siswa dan guru pada akhir pembelajaran.

c) Data dari hasil evaluasi simulasi pembelajaran struktur dan fungsi jaringan

tumbuhan menggunakan multimedia interaktif diperoleh dari angket siswa dan

guru pada akhir pembelajaran.


42

E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

Instrumen penelitian merupakan alat untuk mengumpulkan data. Instrumen

penelitian yang digunakan berupa angket. Angket yang akan dibuat adalah 1)

Angket untuk uji validasi yang terdiri dari angket validasi multimedia interaktif

dan angket validasi instrumen, 2) Angket untuk uji kepraktisan yang terdiri dari

angket respon siswa dan guru.

Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi multimedia interaktif dan

angket diambil dengan menyediakan item-item yang dirumuskan sesuai obyek

penelitian sehingga memudahkan responden menentukan jawabannya, angket

penilaian kualitas multimedia interaktif, angket tanggapan peserta didik dan soal

tes pemahaman konsep struktur dan fungsi jaringan tumbuhan.

Desain angket untuk uji validasi dilakukan dengan cara melihat contoh

angket validasi yang telah ada sesuai dengan media yang akan divalidasi. Angket

validasi multimedia interaktif terdiri atas judul instrumen, identitas penilai,

petunjuk penilaian, aspek penilaian, skala penilaian, deskripsi butir instrumen,

saran/komentar validator, tanggal serta nama dan tanda tangan validator.

Desain angket untuk uji kepraktisan media dilakukan dengan cara melihat

contoh angket yang telah ada kemudian disesuaikan dengan kebutuhan. Angket

untuk uji kepraktisan terdiri atas: judul instrumen, petunjuk pengisian, nomor

pernyataan, pernyataan yang disertai dengan pilihan penilaian.

Pada pembuatan instrumen penelitian, terdapat tiga angket yang harus

disiapkan. Angket pertama adalah angket yang digunakan untuk memvalidasi

multimedia interkatif serta angket yang kedua adalah angket yang digunakan
43

untuk menguji kepraktisan multimedia interaktif yang dikembangkan yakni

angket respon siswa dan respon guru terhadap penggunaan multimedia interaktif.

Multimedia interaktif yang telah dibuat selanjutnya akan divalidasi oleh dua

orang validator ahli dan seorang validator praktisi. Validasi media dilakukan

dengan memperlihatkan media yang telah dibuat disertai dengan pemberian

lembar penilaian multimedia interaktif, sedangkan instrumen penelitian hanya

divalidasi oleh validator ahli dengan memperlihatkan instrumen yang telah dibuat

dan disertai dengan pemberian lembar penilaian instrumen.

F. Metode Analisis Data

a. Uji kevalidan

Data hasil validasi para ahli untuk masing-masing perangkat pembelajaran

dianalisis. Menurut Hobri (2010) dalam proses analisis data kevalidan perangkat

pembelajaran, Hal-hal yang harus dilakukan adalah:

1) Melakukan rekapitulasi data hasil penilaian kevalidan media dan instrumen ke

dalam tabel yang meliputi: a) aspek (Ai); b) kriteria (Ki); c) hasil penilaian

validator (Vji).

2) Menentukan rerata hasil penilaian semua validator untuk setiap kriteria

menggunakan rumus:

V
j 1
ij

Ki 
n

Keterangan:
44

Ki adalah rerata kriteria ke-i,

V ji adalah skor hasil penilaian validator ke- j terhadap kriteria ke-i

n adalah banyaknya validator

3) Menentukan rerata tiap aspek menggunakan rumus:

K
j 1
ij

Ai 
n

Keterangan:

Ai adalah rerata aspek ke-i,

K ji = rerata untuk aspek ke-i kriteria ke-j,

n adalah banyaknya kriteria dalam aspek ke-i

4) Menentukan nilai Va atau rerata total dengan rumus:

Keterangan:

Va adalah rerata total,

Ai adalah rerata aspek ke-i

n adalahbanyaknya aspek

5) Nilai Va atau nilai rata-rata total di rujuk pada interval penentuan tingkat

kevalidan media. seperti yang tercantum pada tabel :

Tabel 3.1 Kategori Tingkat Kevalidan

Nilai Keterangan
45

1,00 ≤ Va< 1,75 Tidak valid

1,75 ≤ Va< 2,50 KurangValid

2,50 ≤ Va <3,25 Cukup Valid

3,25 ≤ Va< 4,00 Valid

Va= 4,00 Sangat Valid

Sumber: ( Hobri, 2010 )

Keterangan: Va adalah nilai penentuan tingkat kevalidan multimedia interaktif

Kriteria menyatakan multimedia interaktif memiliki derajat validitas yang

baik, jika minimal tingkat validitas yang dicapai adalah tingkat valid. Jika tingkat

pencapaian validitas di bawah valid, maka perlu dilakukan revisi berdasarkan

masukan (koreksi) para validator. Selanjutnya dilakukan kembali validasi.

Demikian seterusnya sampai diperoleh multimedia interaktif berbasis Minjet

MindManager yang ideal dari ukuran validitas konstruk dan isinya.

b. Uji kepraktisan

Uji kepraktisan multimedia interaktif dinilai dari instrumen respon siswa

dan guru terhadap multimedia interaktif.

1) Persentase respon siswa dihitung dengan menggunakan rumus:

𝑓
RS = 𝑛 x 100%

Keterangan:

RS adalah respon siswa

f adalah banyaknya siswa yang menjawab setuju


46

n adalah jumlah siswa (responden)

Setelah menghitung presentase siswa yang memberikan tanggapan sesuai

dengan kriteria tertentu, selanjutnya menentukan rata-rata dari respon positif

siswa. Kemudian menentukan kategori respon yang diberikan siswa terhadap

suatu kriteria dengan cara mencocokkan hasil presentase dengan kriteria yang

tercantum pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Kategori Respon Siswa

Nilai Keterangan
85% ≤ RS Sangat positif
70% ≤ RS < 85% Positif
50% ≤ RS < 70% Kurang positif
RS < 50% Tidak positif

(Sumber: adopsi Khabibah, 2006 (dalam Paramita 2015))

2) Persentase respon guru dihitung dengan menggunakan rumus:

∑x
RG = 𝑛

Keterangan:

RG adalah respon guru

∑x adalah jumlah total nilai jawaban responden

N adalah jumlah guru (responden)

Adapun kriteria angket respon guru terhadap multimedia interaktif yang

digunakan tercantum pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kategori Respon Guru

Nilai Keterangan
84 ≤ RG ≤ 100 Sangat setuju
68 ≤ RG < 84 Setuju
47

52 ≤ RG < 68 Cukup setuju


36 ≤ RG < 52 Kurang setuju
20 ≤ RG < 36 Tidak setuju

(Sumber: adopsi Khabibah, 2006 (dalam Paramita 2015)

3. Analisis Data Keterlaksanaan Model


Penentuan keterlaksanaan model dilihat dari
kekonsistenan hasil dua ukuran, yaitu intended ↔perseived

(IP dari ahli dan praktisi) dan ukuran intended ↔operational


(IO dari pengamat ).
a. IP dari pakar dan praktisi
Kepraktisan model diukur berdasarkan hasil penilaian dari beberapa ahli dan
praktisi (guru matematika SMK) untuk menyatakan dapat tidaknya model
dilaksanakan di lapangan berdasarkan persepsi dan pengalamannya dalam
pelaksanaan pembelajaran matematika berdasarkan kurikulum 2004
(intended↔perseived) di kelas, dengan mempertimbangkan komponen-komponen
model dan perangkat pembelajaran. Berdasarkan hasil penilaian tim validator
ditentukan nilai rata-rata dari rata-rata nilai yang diberikan. Selanjutnya ratarata
nilai ini dirujuk pada interval penentuan tingkat kepraktisan model sebagai
berikut.

1 ≤ IP< 2 sangat rendah


2 ≤ IP < 3 rendah
3 ≤ IP < 4 sedang
4 ≤ IP < 5 tinggi
IP = 5 sangat tinggi
Keterangan:
IP adalah intended ↔perseived model
Kriteria menyatakan model memiliki derajat IP yang baik,
jika minimal tingkat IP yang dicapai adalah tinggi. Jika tingkat
pencapaian IP di bawah tinggi, maka perlu dilakukan revisi
berdasarkan masukan (koreksi) para ahli dan praktisi.
Selanjutnya dilakukan kembali penilaian kepraktisan oleh para
ahli dan praktisi. Demikian seterusnya sampai diperoleh model
yang ideal dari ukuran IP.

Anda mungkin juga menyukai