ALGORITMA PEMROGRAMAN
Oleh:
Dr. Ratna Wardani, S.Si., M.T.
JANUARY 1, 2020
Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.
Tujuan
1. Mengenal warna-warna sederhana: Merah, Jingga, Kuning, Hijau, Biru, Nila, Ungu
(MEJIKUHIBINIU / Spektrum warna putih)
4. Melakukan penggabungan dua warna atau lebih untuk menghasilkan warna baru
Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup empat
poin yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:
2. Membuat warna lain dari dari mencampur dua warna atau lebih untuk menghasilkan
warna baru
Tokoh Cerita
Omo Omi
Contoh Media
1. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881641/
2. https://id.pinterest.com/pin/393642823670476341/
3. https://id.pinterest.com/pin/304415256063170541/
4. https://id.pinterest.com/pin/48906345940680214/
5. https://id.pinterest.com/pin/552324341799661028/
Modul 5
Mengenal Metode Computational Thinking dalam
Memahami Algoritma
Pada praktikum ini, mahasiswa dikenalkan dengan konsep Gamification dalam pembelajaran.
Game dapat memperkenalkan tujuan, interaksi, umpan balik, pemecahan masalah, kompetisi,
narasi, dan lingkungan belajar yang menyenangkan, elemen yang dapat meningkatkan
keterlibatan peserta didik dan mempertahankan motivasi. Konsep ini akan diintegrasikan ke
dalam proyek yang akan dikerjakan dalam praktikum.
Bagian ke-4 akan membahas tentang Gamification. Materi ini membahas perbedaan antara
gamification dengan pembelajaran berbasis game, bagaimana nilai-nilai pedagogis elemen-
elemen game yang sesuai untuk pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online.
Secara singkat, gamification menerapkan elemen-elemen game atau kerangka kerja game untuk
aktivitas pembelajaran yang ada; game-based learning mendesain aktivitas pembelajaran yang
pada dasarnya seperti permainan. Kedua metode ini sama-sama meningkatkan engagement dan
motivasi peserta didik meskipun tidak selalu meningkatkan learning outcomes.
Sama dengan sistem penilaian konvensional, sistem game points or experience (XP)
memberikan penghargaan kepada peserta didik ketika mereka menyelesaikan berbagai
pekerjaan, penugasan, maaupun asesmen/penilaian. Game atau XP poin dapat dimanfaatkan
dalam lingkungan pembelajaran seperti:
Badges
Badges/Lencana adalah cara digital yang digunakan untuk mengapresiasi pekerjaan peserta
didik. Sebagai contoh, peserta didik menerima badges/lencana jika mereka mencapai tingkat
keberhasilan tertentu pada tugas, atau jika mereka melakukan pekerjaan tambahan, seperti
menyerahkan draft atau berbagi catatan dengan siswa lain. Atau badges diberikan sebagai
penghargaan terhadap hasil dari partisipasi yanag sederhana seperti mengakses pelajaran
melalui LMS lima kali seminggu selama satu semester bisa mendapatkan badges. Badges
peserta didik dapat ditampilkan di kelas agar peserta didik lain dapat melihatnya, sebagai
sarana untuk mendorong kompetisi atau untuk menunjukkan berbagai badges yang dapat
diperoleh.
Leaderboards
Kompetisi dapat memotivasi peserta didik dan dapat ditunjukkan melalui leaderboards sehingga
akan terlihat distribusi capaian total poin setiap peserta didik setelah mengikuti berbagai
aktifitas pembelajaran. Namun demikian, perlu diperhatikan bahwaa cara ini juga menimbulkan
problem bagi peserta didik yang capaian poinnya berada di peringkat bawah.Hal seperti ini
dapat disiasati melalui sistem dimana setiap siswa hanya bisa melihat poin 2 peserta didik yang
berada di atasnya dan 2 peserta didik yang berada di bawahnya. Hal ini dilakukan untuk
menjaga motivasi peserta didik dan mental peserta didik bahwa kompetisi tidak berarti
merendahkan peserta didik lain yang performanya kurang baik.
Peserta didik dapat diberi reward untuk mendiskusikan bacaan sebelum atau segera setelah
pembelajaran sebagai salah satu opsi, tetapi tetap memberikan poin XP untuk setiap posting
atau membalas posting lainnya. Poin yang diperoleh bisa menjadi nilai tambahan pada
penugasan (seperti mengizinkan tugasnya ditinjau terlebih dahulu, atau memiliki hak
perpanjangan otomatis), atau untuk membebaskan peserta didik dari tugas tertentu (jika siswa
mencapai sejumlah poin, mereka tidak lagi berkewajiban untuk menyelesaikan tugas tertentu
dalam pembelajaran). Pengajar juga dapat memfasilitasi diskusi peserta didik secara real time
menggunakan Padlet atau Todaysmeet, yang masing-masing memungkinkan siswa untuk
memberikan kontribusi secara anonim.
Quizzes
Perlu pertimbangan ketika membuat penilaian berisiko tinggi ini - fitur permainan yang seperti
tugas akan dikurangi dan berpotensi terganggu jika peserta didik terlalu fokus pada capaian
nilai. Metode alternatifnya adalah meminta peserta didik untuk menyelesaikan kuis online, dan
ketika berada di kelas, membentuk kelompok, dan menyelesaikan kuis yang sama, lalu setiap
peserta didik dapat meyakinkan satu sama lain tentang jawaban yang benar. Ini dapat difasilitasi
melalui kartu Immediate Feedback Assessment Technique (IF-AT).
Pada Praktikum ke-5 ini, tugas praktikum adalah merancang pola permainan yang akan
digunakan sebagai implementasi dari materi pembelajaran yang telah didesain. Bagaimana
menampilkan materi pembelajaran sebagai sebuah permainan dan bagaimana memberikan
reward atas capaian siswa dalam melakukan pembelajaran melakukan buku dan game-nya.
Laporan Hasil
Hasil praktikum dibuat di bagian ini. Laporkan tahap demi tahap. Contoh: diskusi/brainstorming.
Apa saja yang menjadi keypoint dalam diskusi. Laporan menyertakan foto kegiatan, foto hasil
diskusi/brainstorming dan semua yang dianggap perlu. Hasil yang direkomendasikan
berdasarkan diskusi.
Pada minggu ke-5 ini , kami berdiskusi tentang gamification pada modul pembelajaran mengenal
warna. Dalam tahap ini kami mencoba menggunakan Unity untuk membuat aplikasi ini. Karena
kami belum paham terhadap aplikasi Unity ini kami mempelajari sedikit demi sedikit.
Pada game yang akan kami buat, kami telah berusaha untuk mengimplementasikan Augmented
Reality dalam aplikasi ini dengan bantuan Vuforia pada Unity. Setelah mempelajari beberapa
tutorial Unity dari Youtube dan sumber lainnya. Kami mencoba untuk menambahkan halaman
pada modul yang akan berhubungan dengan Augmented Reality tersebut.
Kami mencoba membuat tambahan mengenal warna dengan menampilkan gambar 3D Mobil
yang dapat muncul pada Augmented Reality dan , sang pengguna dapat mengubah warna mobil
ini sesuai dengan warna yang telah disediakan. Berikut prosesnya:
1. Mencari tutorial pada youtube
4. Create object AR camera dengan Vuforia, Upload image target pada database Unity ,
kemudian import pada Unity sebagai asset.
5. Import free 3D asset yang telah didownload.
6.
Daftar Pustaka
Farzan, R., DiMicco, J. M., Millen, D. R., Dugan, C., Geyer, W., and Brownholtz, E. A. (2008). Results
from deploying a participation incentive mechanism within the enterprise. In Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 563–572.
Landers, R. N., & Landers, A. K. (2015). An empirical test of the theory of gamified learning the
effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming,
45(6), 769-785.
Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., & Clarebout, G. (2012). Game-based learning: A review on
the effectiveness of educational games. In M. M. Cruz-Cunha (Ed.), Handbook of research on
serious games as educational, business, and research tools (pp. 628–647). Hershey, PA: IGI
Global.