Anda di halaman 1dari 9

MODUL PRAKTIKUM

ALGORITMA PEMROGRAMAN

Oleh:
Dr. Ratna Wardani, S.Si., M.T.

JANUARY 1, 2020

FAKULTAS TEKNIK UNY


Topik 3 Mengenal Warna
Media
Non-aplikasi

Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.

Tujuan

1. Mengenal warna-warna sederhana: Merah, Jingga, Kuning, Hijau, Biru, Nila, Ungu
(MEJIKUHIBINIU / Spektrum warna putih)

2. Mengenali warna dari sebuah benda

3. Menghubungkan nama warna dengan suatu benda

4. Melakukan penggabungan dua warna atau lebih untuk menghasilkan warna baru

Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup empat
poin yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:

1. Menyebutkan nama warna sebuah benda

2. Membuat warna lain dari dari mencampur dua warna atau lebih untuk menghasilkan
warna baru

3. Mengelompokkan benda benda berdasarkan warnanya

Tokoh Cerita

Omo Omi
Contoh Media

1. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881641/

2. https://id.pinterest.com/pin/393642823670476341/

3. https://id.pinterest.com/pin/304415256063170541/

4. https://id.pinterest.com/pin/48906345940680214/

5. https://id.pinterest.com/pin/552324341799661028/

Modul 5
Mengenal Metode Computational Thinking dalam
Memahami Algoritma
Pada praktikum ini, mahasiswa dikenalkan dengan konsep Gamification dalam pembelajaran.
Game dapat memperkenalkan tujuan, interaksi, umpan balik, pemecahan masalah, kompetisi,
narasi, dan lingkungan belajar yang menyenangkan, elemen yang dapat meningkatkan
keterlibatan peserta didik dan mempertahankan motivasi. Konsep ini akan diintegrasikan ke
dalam proyek yang akan dikerjakan dalam praktikum.

Bagian ke-4 akan membahas tentang Gamification. Materi ini membahas perbedaan antara
gamification dengan pembelajaran berbasis game, bagaimana nilai-nilai pedagogis elemen-
elemen game yang sesuai untuk pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online.

Materi 5 Implementasi: Gamification


Gamification merupakan penggabungan elemen-elemen permainan seperti sistem poin,
leaderboards, badges atau elemen yang yang berhubungan dengan sebuah permainan atau
games ke dalam aktifitas pembelajaran konvesional dengan tujuan meningkatkan keterikatan
(engagement) dan motivasi. Contoh, forum diskusi online untuk topik pembelajaran tertentu
dapat dibuat game dengan memberikan sistem badge yaitu peserta didik akan diberi “badge A”
setelah mencapai target A, “badge B” setelah menyelesaikan target B dan “badge C” setelah
menyelesaikan target C. Pada lingkungan pembelajaran berbasis games, peserta didik dapaat
melihat badges yang didapat oleh rekan-rekannya agar terpacu/termotivasi untuk mencapai
target yang sama.
Game-based learning berbeda dengan gamification, yaitu merancang kegiatan belajar
sehingga karakteristik permainan dan prinsip-prinsip permainan ada di dalam kegiatan belajar
itu sendiri. Misalnya, dalam pelajaran Ekonomi, peserta didik dapat bersaing dalam kompetisi
perdagangan saham virtual; dalam pelajaran Ilmu Politik, peserta didik dapat bermain peran saat
mereka terlibat dalam negosiasi tiruan yang melibatkan perselisihan perburuhan.

Secara singkat, gamification menerapkan elemen-elemen game atau kerangka kerja game untuk
aktivitas pembelajaran yang ada; game-based learning mendesain aktivitas pembelajaran yang
pada dasarnya seperti permainan. Kedua metode ini sama-sama meningkatkan engagement dan
motivasi peserta didik meskipun tidak selalu meningkatkan learning outcomes.

Elemen Permainan dan Aspek Pedagogis


Sebagian besar elemen permainan adalah aturan, tujuan, interaksi, umpan balik, problem
solving, kompetisi, cerita dan kegembiraan. Meskipun tidak semua elemen game diperlukan
dalam keberhasilan permainan dalam aktifitas pembelajaran, untuk itu perlu kehati-hatian dalam
memilih elemen permainan (game) agar dapat membantu pencapaiaan tujuan pembelajaran.
Aspek nilai pedagogis dari fitur game seringkali diasosiasikan dengan gamification.

Sistem poin dan pengalaman

Sama dengan sistem penilaian konvensional, sistem game points or experience (XP)
memberikan penghargaan kepada peserta didik ketika mereka menyelesaikan berbagai
pekerjaan, penugasan, maaupun asesmen/penilaian. Game atau XP poin dapat dimanfaatkan
dalam lingkungan pembelajaran seperti:

 Limitless points: sistem penilaian konvensional mengakumulasi aspek-aspek penilaian


sehinggan mencapai 100%, sedangkan sistem points atau XP mengakumulasi poin
secara fleksibel tanpa batasan tertentu.
 Flexible goals: peserta didik diberi banyak kemungkinan untuk mendapatkan poin, dan
instruktur/pengajar merancang pembelajaran sehingga peserta didik dapat
mengakumulasi sebanyak yang mereka harapkan atau peserta didik menyelesaikan
sejumlah tugas untuk mencapai total poin yang diinginkan.
 Student choice: pemberian option/pilihan sangat penting untuk keberhasilan sistem
berbasis poin. Misalnya, peserta didik mungkin dapat memperoleh poin dengan
berfokus pada kegiatan refleksi, atau dengan memilih untuk menyelesaikan sejumlah tes,
atau aktivitas lain yang relevan dengan pembelajaran.
 Tracking: kita dapat melacak poin dengan menggunakan fitur LEARN’s gradebook
menggunakan poin daripada menggunakan persentase, atau menggunakan Google
Drive untuk menunjukkan hasil dengan seluruh peserta didik.
Poin juga dapat ditambah dengan penghargaan akademis, misalnya ketika ambang titik tertentu
tercapai, seorang peserta didik dapat diberikan satu minggu ekstra untuk menyerahkan tugas
atau pertanyaan bonus pada tes berikutnya.

Badges

Badges/Lencana adalah cara digital yang digunakan untuk mengapresiasi pekerjaan peserta
didik. Sebagai contoh, peserta didik menerima badges/lencana jika mereka mencapai tingkat
keberhasilan tertentu pada tugas, atau jika mereka melakukan pekerjaan tambahan, seperti
menyerahkan draft atau berbagi catatan dengan siswa lain. Atau badges diberikan sebagai
penghargaan terhadap hasil dari partisipasi yanag sederhana seperti mengakses pelajaran
melalui LMS lima kali seminggu selama satu semester bisa mendapatkan badges. Badges
peserta didik dapat ditampilkan di kelas agar peserta didik lain dapat melihatnya, sebagai
sarana untuk mendorong kompetisi atau untuk menunjukkan berbagai badges yang dapat
diperoleh.

Leaderboards

Kompetisi dapat memotivasi peserta didik dan dapat ditunjukkan melalui leaderboards sehingga
akan terlihat distribusi capaian total poin setiap peserta didik setelah mengikuti berbagai
aktifitas pembelajaran. Namun demikian, perlu diperhatikan bahwaa cara ini juga menimbulkan
problem bagi peserta didik yang capaian poinnya berada di peringkat bawah.Hal seperti ini
dapat disiasati melalui sistem dimana setiap siswa hanya bisa melihat poin 2 peserta didik yang
berada di atasnya dan 2 peserta didik yang berada di bawahnya. Hal ini dilakukan untuk
menjaga motivasi peserta didik dan mental peserta didik bahwa kompetisi tidak berarti
merendahkan peserta didik lain yang performanya kurang baik.

Strategi Online Gamification


Discussion Boards

Peserta didik dapat diberi reward untuk mendiskusikan bacaan sebelum atau segera setelah
pembelajaran sebagai salah satu opsi, tetapi tetap memberikan poin XP untuk setiap posting
atau membalas posting lainnya. Poin yang diperoleh bisa menjadi nilai tambahan pada
penugasan (seperti mengizinkan tugasnya ditinjau terlebih dahulu, atau memiliki hak
perpanjangan otomatis), atau untuk membebaskan peserta didik dari tugas tertentu (jika siswa
mencapai sejumlah poin, mereka tidak lagi berkewajiban untuk menyelesaikan tugas tertentu
dalam pembelajaran). Pengajar juga dapat memfasilitasi diskusi peserta didik secara real time
menggunakan Padlet atau Todaysmeet, yang masing-masing memungkinkan siswa untuk
memberikan kontribusi secara anonim.

Quizzes

Daripada menyajikan serangkaian pertanyaan yang tampaknya tidak berhubungan, perlu


dipertimbangkan untuk membuat narasi atau pertanyaan yang menarik peserta didik dan
membantu mereka melihat hasil dari tanggapan mereka. Kuis yang dibuat merupakan narasi
interaktif, setiap pertanyaan mengarah ke pertanyaan berikutnya, dan dapat membangun
jawaban sebelumnya, sementara itu menjadi bagian dari narasi atau cerita yang lebih besar yang
memaksa peserta didik untuk tetap terlibat. Pengajar dapat menyertakan petunjuk bahwa
peserta didik dapat memilih untuk menggunakan atau tidak.

Perlu pertimbangan ketika membuat penilaian berisiko tinggi ini - fitur permainan yang seperti
tugas akan dikurangi dan berpotensi terganggu jika peserta didik terlalu fokus pada capaian
nilai. Metode alternatifnya adalah meminta peserta didik untuk menyelesaikan kuis online, dan
ketika berada di kelas, membentuk kelompok, dan menyelesaikan kuis yang sama, lalu setiap
peserta didik dapat meyakinkan satu sama lain tentang jawaban yang benar. Ini dapat difasilitasi
melalui kartu Immediate Feedback Assessment Technique (IF-AT).

Pada Praktikum ke-5 ini, tugas praktikum adalah merancang pola permainan yang akan
digunakan sebagai implementasi dari materi pembelajaran yang telah didesain. Bagaimana
menampilkan materi pembelajaran sebagai sebuah permainan dan bagaimana memberikan
reward atas capaian siswa dalam melakukan pembelajaran melakukan buku dan game-nya.

Laporan Hasil
Hasil praktikum dibuat di bagian ini. Laporkan tahap demi tahap. Contoh: diskusi/brainstorming.
Apa saja yang menjadi keypoint dalam diskusi. Laporan menyertakan foto kegiatan, foto hasil
diskusi/brainstorming dan semua yang dianggap perlu. Hasil yang direkomendasikan
berdasarkan diskusi.

Pada minggu ke-5 ini , kami berdiskusi tentang gamification pada modul pembelajaran mengenal
warna. Dalam tahap ini kami mencoba menggunakan Unity untuk membuat aplikasi ini. Karena
kami belum paham terhadap aplikasi Unity ini kami mempelajari sedikit demi sedikit.

Pada game yang akan kami buat, kami telah berusaha untuk mengimplementasikan Augmented
Reality dalam aplikasi ini dengan bantuan Vuforia pada Unity. Setelah mempelajari beberapa
tutorial Unity dari Youtube dan sumber lainnya. Kami mencoba untuk menambahkan halaman
pada modul yang akan berhubungan dengan Augmented Reality tersebut.

Kami mencoba membuat tambahan mengenal warna dengan menampilkan gambar 3D Mobil
yang dapat muncul pada Augmented Reality dan , sang pengguna dapat mengubah warna mobil
ini sesuai dengan warna yang telah disediakan. Berikut prosesnya:
1. Mencari tutorial pada youtube

2. Mencari asset 3D yang dibutuhkan


3. Membuat halaman yang akan diimplementasikan dengan Augmented Reality

4. Create object AR camera dengan Vuforia, Upload image target pada database Unity ,
kemudian import pada Unity sebagai asset.
5. Import free 3D asset yang telah didownload.

6.

Evaluasi: Apa yang sudah dipelajari


Bagian ini digunakan untuk menyimpulkan apa saja yang sudah anda pelajari dan praktikkan
serta mensinkronkan dengan teori.

Daftar Pustaka
Farzan, R., DiMicco, J. M., Millen, D. R., Dugan, C., Geyer, W., and Brownholtz, E. A. (2008). Results
from deploying a participation incentive mechanism within the enterprise. In Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 563–572.

Landers, R. N., & Landers, A. K. (2015). An empirical test of the theory of gamified learning the
effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming,
45(6), 769-785.

Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., & Clarebout, G. (2012). Game-based learning: A review on
the effectiveness of educational games. In M. M. Cruz-Cunha (Ed.), Handbook of research on
serious games as educational, business, and research tools (pp. 628–647). Hershey, PA: IGI
Global.

Anda mungkin juga menyukai