ALGORITMA PEMROGRAMAN
Oleh:
Dr. Ratna Wardani, S.Si., M.T.
JANUARY 1, 2020
Computational thinking (CT) adalah terminology yang sekarang ini digunakan untuk merujuk
pada ide dan konsep dalam penerapan berbagai bidang computer science (CS) atau Teknik
informatika. Jeanette Wing kembali memperkenalkan istilah Computational thinking pada Maret
2006. Yang mana, computational thinking termasuk penyelesaian masalah, merancang system
dan memahami perilaku manusia dengan mengambarkan konsep dasar kedalam computer
science. Pada tahun 2011, Jeannette memperkenalkan definisi baru, “Computational Thinking
adalah proses berpikir yang diperlukan dalam memformulasikan masalah dan solusinya,
sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam
menyelesaikan masalah”.
1. Computational thinking adalah sebuah proses pemikiran, yang terlepas dari teknologi.
Karakteristik Computational thinking meliputi hal-hal berikut, tetapi tidak hanya terbatas pada
hal-hal berikut ini :
Contoh:
Ibu-ibu sering mengamati trend kenaikan harga bahan pokok, sehingga tau kapan
harus belanja bahan kebutuhan pokok saat harga sedang turun.
Pada praktikum kedua ini mahasiswa belajar dan menerapkan pengenalan pola. Berdasarkan
dekomposisi problem yang telah dilakukan, mahasiswa mencoba mengamati pola-pola yang
terbantuk dari problem-problem yang telah didekomposisi. Hasil pengenalan pola ini dapat
digunakan untuk mengurutkan materi maupun menyusun scenario/story dari materi
pembelajaran yang akan dikembangkan. Pola yang diamati misalnya, pola belajar anak-anak,
pola susunan/urutan materi agar anak-anak bisa belajar secara sistematis, pola pemahaman
terhadap suatu konsep/materi dan lain-lain.
Problem yang digunakan masih sama dengan problem yang ada pada Modul I.
Topik 1 Mengenal Angka
Media
Non-aplikasi
Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.
Tujuan
Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup enam poin
yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:
Tokoh Cerita
Omo Omi
Contoh Media
1. https://id.pinterest.com/pin/67694800634873067/
2. https://id.pinterest.com/pin/76913106125130295/
3. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881635/
4. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881630/
5. https://id.pinterest.com/pin/548594798359589200/
6. https://id.pinterest.com/pin/307370743318032554/
7. https://id.pinterest.com/pin/552324341799229640/
Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.
Tujuan
Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup tujuh poin
yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:
1. Menyebutkan nama bentuk geometri sebuah benda
2. Membuat bentuk geometri lain dengan cara menambahkan atau mengurangkan dari
bentuk-bentuk geometri sederhana
Tokoh Cerita
Omo Omi
Contoh Media
1. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881656/
2. https://id.pinterest.com/pin/548594798359589200/
3. https://id.pinterest.com/pin/426223552235956527/
Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.
Tujuan
1. Mengenal warna-warna sederhana: Merah, Jingga, Kuning, Hijau, Biru, Nila, Ungu
(MEJIKUHIBINIU / Spektrum warna putih)
4. Melakukan penggabungan dua warna atau lebih untuk menghasilkan warna baru
Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup empat
poin yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:
2. Membuat warna lain dari dari mencampur dua warna atau lebih untuk menghasilkan
warna baru
Tokoh Cerita
Omo Omi
Contoh Media
1. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881641/
2. https://id.pinterest.com/pin/393642823670476341/
3. https://id.pinterest.com/pin/304415256063170541/
4. https://id.pinterest.com/pin/48906345940680214/
5. https://id.pinterest.com/pin/552324341799661028/
Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.
Tujuan
1. Menunjuk sebuah benda, menyebutkan nama bendanya, dan menyebutkan huruf apa
saja yang ada di dalamnya
Tokoh Cerita
Omo Omi
Contoh Media
https://id.pinterest.com/search/pins/?q=easy%20peasy%20and%20fun%20alphabet&rs=guide
Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.
Tujuan
4. Mengaitkan waktu dalam bentuk digital dengan waktu dalam bentuk analog
Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup enam poin
yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:
1. Menyebutkan aktivitas yang biasa dilakukan di pagi, siang sore atau malam hari
2. Menyebutkan aktivitas yang biasa dilakukan pada jam-jam tertentu (contoh: jam 12
siang adalah waktu makan siang)
3. Mampu membaca jam analog seperti halnya membaca jam digital (contoh: jam digital
menunjukkan pukul 09.30, maka pengguna dapat mengetahui posisi jarum jam pada jam
analog yang menunjukkan waktu 09.30)
4. Mampu menghitung jarak antar waktu sederhana (Misal selisih waktu antara jam 09.00
dengan 09.30 adalah 30 menit)
Tokoh Cerita
Omo Omi
Contoh Media
1. https://id.pinterest.com/pin/384987468143157557/
2. https://id.pinterest.com/pin/684547212093300616/
3. https://id.pinterest.com/pin/552324341798887002/
4. https://id.pinterest.com/pin/168251736066058356/
Laporan Hasil
Hasil praktikum dibuat di bagian ini. Laporkan tahap demi tahap. Contoh: diskusi/brainstorming.
Apa saja yang menjadi keypoint dalam diskusi. Laporan menyertakan foto kegiatan, foto hasil
diskusi/brainstorming dan semua yang dianggap perlu. Hasil yang direkomendasikan
berdasarkan diskusi.