Anda di halaman 1dari 11

MODUL PRAKTIKUM

ALGORITMA PEMROGRAMAN

Oleh:
Dr. Ratna Wardani, S.Si., M.T.

JANUARY 1, 2020

FAKULTAS TEKNIK UNY


Modul 2
Mengenal Metode Computational Thinking dalam
Memahami Algoritma
Pada praktikum ini, mahasiswa dikenalkan dengan konsep Computational Thinking (CT) dalam
mempelajari Algoritma Pemrograman. Konsep ini akan diintegrasikan ke dalam proyek yang
akan dikerjakan dalam praktikum.

Computational thinking (CT) adalah terminology yang sekarang ini digunakan untuk merujuk
pada ide dan konsep dalam penerapan berbagai bidang computer science (CS) atau Teknik
informatika. Jeanette Wing kembali memperkenalkan istilah Computational thinking pada Maret
2006. Yang mana, computational thinking termasuk penyelesaian masalah, merancang system
dan memahami perilaku manusia dengan mengambarkan konsep dasar kedalam computer
science. Pada tahun 2011, Jeannette memperkenalkan definisi baru, “Computational Thinking
adalah proses berpikir yang diperlukan dalam memformulasikan masalah dan solusinya,
sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam
menyelesaikan masalah”.

Dua aspek dari definisi tersebut adalah :

1. Computational thinking adalah sebuah proses pemikiran, yang terlepas dari teknologi.

2. Computational thinking adalah metode penyelesaian masalah yang dirancang untuk


dapat selesaikan dan dijalankan oleh manusia, computer atau kedua-duanya.

Karakteristik Computational thinking meliputi hal-hal berikut, tetapi tidak hanya terbatas pada
hal-hal berikut ini :

1. Memformulasikan permasalah dengan cara yang mana membuat kita dapat


menggunakan computer atau alat lain untuk membantu menyelesaikan.
2. Logika dalam mengelompokkan dan menganalisa data
3. Merepresentasikan data melalui abstraksi seperti model dan simulasi
4. Solusi yang diautomatisasi melalui proses berpikir secara algorithmic ( sederet langkah-
langkah)
5. Identifikasi, Analisa dan mengimplementasikan kemungkinan solusi dengan tujuan
memanfaatkan kombinasi langkah-langkah ataupun sumber daya yang paling hemat dan
efektif
6. Generalisasi dan pemindahan cara penyelesaian masalah ini dalam masalah yang lebih
umum.
Beberapa proses yang dapat digaris bawahi yang menjadi pokok utama dalam Computational
thinking adalah :

1. Bagian terpenting dan high level proses adalah abstraksi


2. Algoritma dalam abstrakssi dari proses yang terdiri dari input, diolah dalam tahapan
terurut, dan menghasilkan luaran atau output yang sesuai tujuan
3. Komputasi adalah proses automasi dari abstraksi, memodelkan abstarksi dan hubungan
dengan jelas kedalam model dan notasi
4. Computational thinking memanfaatkan abstrasi dan dekomposisi dalam menyelesaikan
permasalahan besar dan kompleks
5. Abstraksi digunakan dalam mendefinisikan pola, dan parameter untuk dapat
digeneralisasi.

Materi 2 Pengenalan Pola


Pada materi pertama, mahasiswa sudah mempelajari tentang aspek Dekomposisi dan berlatih
melakukan Dekomposisi dari problem yang diberi. Langkah selanjutnya adalah memahami
tentang pola. Mahasiswa untuk mengamati persamaan, perbedaan, trend dari data. Dalam hal
ini, data yang dimaksud diambil dari hasil dekomposisi yang dilakukan terhadap problem (yang
telah dilakukan pada Materi 1 Modul I.

Contoh:
 Ibu-ibu sering mengamati trend kenaikan harga bahan pokok, sehingga tau kapan
harus belanja bahan kebutuhan pokok saat harga sedang turun.

Pada praktikum kedua ini mahasiswa belajar dan menerapkan pengenalan pola. Berdasarkan
dekomposisi problem yang telah dilakukan, mahasiswa mencoba mengamati pola-pola yang
terbantuk dari problem-problem yang telah didekomposisi. Hasil pengenalan pola ini dapat
digunakan untuk mengurutkan materi maupun menyusun scenario/story dari materi
pembelajaran yang akan dikembangkan. Pola yang diamati misalnya, pola belajar anak-anak,
pola susunan/urutan materi agar anak-anak bisa belajar secara sistematis, pola pemahaman
terhadap suatu konsep/materi dan lain-lain.

Problem yang digunakan masih sama dengan problem yang ada pada Modul I.
Topik 1 Mengenal Angka
Media
Non-aplikasi

Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.

Tujuan

1. Mengenali bentuk angka dan mengucapkannya

2. Mengenal belasan dan puluhan

3. Menghubungkan angka dengan jumlah suatu benda

4. Mengenali besar kecilnya angka

5. Melakukan penjumlahan sederhana

6. Melakukan pengurangan sederhana

Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup enam poin
yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:

1. Menghitung jumlah suatu benda dan menyebutkannya

2. Melakukan penjumlahan sederhana

3. Melakukan pengurangan sederhana

Tokoh Cerita

Omo Omi
Contoh Media
1. https://id.pinterest.com/pin/67694800634873067/
2. https://id.pinterest.com/pin/76913106125130295/
3. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881635/
4. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881630/
5. https://id.pinterest.com/pin/548594798359589200/
6. https://id.pinterest.com/pin/307370743318032554/
7. https://id.pinterest.com/pin/552324341799229640/

Topik 2 Mengenal Bentuk


Media
Non-aplikasi

Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.

Tujuan

1. Mengenali berbagai bentuk geometri sederhana, seperti persegi, persegi panjang,


segitiga, segilima, segienam, lingkaran, jajar genjang, dan trapesium (Obyek 2D).

2. Membuat berbagai bentuk geometri sederhana

3. Menghubungkan nama bentuk dengan bentuk geometrinya

4. Mencocokkan bentuk benda dengan bentuk geometrinya

5. Mengenali besar kecilnya ukuran bentuk geometri

6. Melakukan penggabungan geometri sederhana

7. Melakukan pengurangan geometri sederhana

Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup tujuh poin
yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:
1. Menyebutkan nama bentuk geometri sebuah benda

2. Membuat bentuk geometri lain dengan cara menambahkan atau mengurangkan dari
bentuk-bentuk geometri sederhana

3. Mengurutkan satu jenis bentuk geometri sederhana berdasarkan ukuran dimensinya


(siswa dapat membandingkan ukuran satu bentuk geometri dengan bentuk geometri
lainnya)

Tokoh Cerita

Omo Omi

Contoh Media

1. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881656/

2. https://id.pinterest.com/pin/548594798359589200/

3. https://id.pinterest.com/pin/426223552235956527/

Topik 3 Mengenal Warna


Media
Non-aplikasi

Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.

Tujuan

1. Mengenal warna-warna sederhana: Merah, Jingga, Kuning, Hijau, Biru, Nila, Ungu
(MEJIKUHIBINIU / Spektrum warna putih)

2. Mengenali warna dari sebuah benda


3. Menghubungkan nama warna dengan suatu benda

4. Melakukan penggabungan dua warna atau lebih untuk menghasilkan warna baru

Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup empat
poin yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:

1. Menyebutkan nama warna sebuah benda

2. Membuat warna lain dari dari mencampur dua warna atau lebih untuk menghasilkan
warna baru

3. Mengelompokkan benda benda berdasarkan warnanya

Tokoh Cerita

Omo Omi

Contoh Media

1. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881641/

2. https://id.pinterest.com/pin/393642823670476341/

3. https://id.pinterest.com/pin/304415256063170541/

4. https://id.pinterest.com/pin/48906345940680214/

5. https://id.pinterest.com/pin/552324341799661028/

Topik 4 Mengenal Huruf


Media
Non-aplikasi

Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.

Tujuan

1. Mengenali bentuk huruf dan mengucapkannya

2. Mengaitkan bunyi huruf dengan suatu benda

3. Membentuk suku kata dari beberapa huruf

4. Membentuk kata dari beberapa suku kata

5. Menghubungkan kata dengan suatu benda

6. Membentuk kalimat sederhana dari beberapa kata


Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup enam poin
yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:

1. Menunjuk sebuah benda, menyebutkan nama bendanya, dan menyebutkan huruf apa
saja yang ada di dalamnya

2. Membuat kata dari huruf-huruf yang tersedia

3. Membuat kalimat sederhana dari kata-kata yang tersedia

Tokoh Cerita

Omo Omi
Contoh Media
https://id.pinterest.com/search/pins/?q=easy%20peasy%20and%20fun%20alphabet&rs=guide

Topik 5 Mengenal Waktu


Media
Non-aplikasi

Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.

Tujuan

1. Mengenali berbagai waktu dasar: pagi, siang, sore, dan malam

2. Mengaitkan berbagai waktu dasar dengan kegiatan sehari-hari

3. Mengenali waktu dalam bentuk angka (digital) dan mengucapkannya

4. Mengaitkan waktu dalam bentuk digital dengan waktu dalam bentuk analog

5. Mengaitkan berbagai waktu dalam bentuk angka dengan kegiatan sehari-hari

6. Menghitung jarak antar waktu sederhana

Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup enam poin
yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:

1. Menyebutkan aktivitas yang biasa dilakukan di pagi, siang sore atau malam hari

2. Menyebutkan aktivitas yang biasa dilakukan pada jam-jam tertentu (contoh: jam 12
siang adalah waktu makan siang)

3. Mampu membaca jam analog seperti halnya membaca jam digital (contoh: jam digital
menunjukkan pukul 09.30, maka pengguna dapat mengetahui posisi jarum jam pada jam
analog yang menunjukkan waktu 09.30)

4. Mampu menghitung jarak antar waktu sederhana (Misal selisih waktu antara jam 09.00
dengan 09.30 adalah 30 menit)
Tokoh Cerita

Omo Omi

Contoh Media

1. https://id.pinterest.com/pin/384987468143157557/

2. https://id.pinterest.com/pin/684547212093300616/

3. https://id.pinterest.com/pin/552324341798887002/

4. https://id.pinterest.com/pin/168251736066058356/

Laporan Hasil
Hasil praktikum dibuat di bagian ini. Laporkan tahap demi tahap. Contoh: diskusi/brainstorming.
Apa saja yang menjadi keypoint dalam diskusi. Laporan menyertakan foto kegiatan, foto hasil
diskusi/brainstorming dan semua yang dianggap perlu. Hasil yang direkomendasikan
berdasarkan diskusi.

Evaluasi: Apa yang sudah dipelajari


Bagian ini digunakan untuk menyimpulkan apa saja yang sudah anda pelajari dan praktikkan
serta mensinkronkan dengan teori.
Daftar Pustaka
Cantumkan link referensi yang anda gunakan

Anda mungkin juga menyukai