Anda di halaman 1dari 8

MODUL PRAKTIKUM

ALGORITMA PEMROGRAMAN

Oleh:
Dr. Ratna Wardani, S.Si., M.T.

FAKULTAS TEKNIK UNY


Modul 1
Mengenal Metode Computational Thinking dalam
Memahami Algoritma
Pada praktikum ini, mahasiswa dikenalkan dengan konsep Computational Thinking (CT) dalam
mempelajari Algoritma Pemrograman. Konsep ini akan diintegrasikan ke dalam proyek yang
akan dikerjakan dalam praktikum.

Computational Thinking (CT) adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran yang
memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer. Meskipun demikian, CT juga
dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, seperti
humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Dalam konteks algoritma pemrograman,
kemampuan yand ada pada CT sangat membantu mahasiswa dalam menyelesaikan
problem/masalah yang diberikan melalui:

1. Decomposition : Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi


bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya
memecah ‘Drive/Direktory’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen
penyusunnya: File dan Direktory.

2. Pattern Recognition : Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan


pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat
prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file
eksekusion atau struktur data/file.

3. Abstraksi : Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang


menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan
semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file
data/dokumen di Folder Mydocument dan file pendukung di Drive/Direktory terpisah.

4. Algorithm Design : Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara


step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat
menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang
sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam
sebuah komputer ?
Materi 1 Dekomposisi
Algoritma adalah urutan aksi-aksi yang dinyatakan dengan jelas, logis dan sistematis sehingga
tidak rancu untuk memecahkan suatu masalah dalam rentang waktu tertentu. Setiap aksi harus
dapat dikerjakan dan mempunyai efek tertentu. Untuk dapat membuat algoritma yang baik,
seorang harus dapat memahami problem yang akan diselesaikan lebih dahulu. Setelah
mengetahui, problem tersebut dapat ditelaah apakah masuk kategori problem yang sederhana,
sulit atau bahkan kompleks. Untuk problem-problem sederhana biasanya seseoarang akan
dengan mudah membuat langkah-langkah penyelesaiannya. Sementara untuk problem yang
sulit bahkan kompleks, seseorang harus dapat mengurai problem tersebut menjadi problem-
problem yang lebih kecil dan detail. Langkah ini disebut Dekomposisi.

Konsep Definisi
Dekomposisi Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks)
menjadi  bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas
yang mudah dikelola

Contoh:
 Dalam Matematik, angka 256.37 dapat kita nyatakan sebagai: 2*10 +5*10 +6*10 +3*10 +7*10
2 1 0 -1 -2

Penguraian seperti ini disebut Dekomposisi


 Dalam Matematika, bagaimana mengetahui kecepatan rata-rata 3 orang pekerja yang
memiliki kecepatan kerja yang berbeda-beda.
 Dalam sains, kecepatan peluru dinyatakan dalam dimensi jarak (x) dan dimensi waktu
(t)

Proyek pertama praktikum ini adalah mengenali persoalan. Mahasiswa diminta membaca topik
tugas yang diberikan, lalu mencoba memahami dan melakukan dekomposisi terhadap tugas
proyek yang diberikan.

Diberikan persoalan tentang bagaimana membuat materi pembelajaran, mahasiswa mencoba


untuk melakukan dekomposisi terhadap persoalan yang diberikan.

Tugas 3 Mengenal Warna


Media
Non-aplikasi

Target Usia
Anak usia 7 tahun sampai dengan 10 tahun.
Tujuan

1. Mengenal warna-warna sederhana: Merah, Jingga, Kuning, Hijau, Biru, Nila, Ungu
(MEJIKUHIBINIU / Spektrum warna putih)

2. Mengenali warna dari sebuah benda

3. Menghubungkan nama warna dengan suatu benda

4. Melakukan penggabungan dua warna atau lebih untuk menghasilkan warna baru

Deskripsi
Keluaran proyek ini adalah sebuah buku media pembelajaran dengan ukuran panjang x cm
dan lebar y cm. Konten buku harus memiliki alur cerita layaknya sebuah cerita pendek
sehingga pengguna dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik. Alur cerita yang dibuat
menggunakan tokoh Omo dan Omi dan tema cerita bersifat bebas namun mencakup empat
poin yang disebut dalam bagian “Tujuan”. Ketika pengguna telah selesai menggunakan media,
pengguna minimal harus mampu:

1. Menyebutkan nama warna sebuah benda

2. Membuat warna lain dari dari mencampur dua warna atau lebih untuk menghasilkan
warna baru

3. Mengelompokkan benda benda berdasarkan warnanya

Tokoh Cerita

Omo Omi
Contoh Media

1. https://id.pinterest.com/pin/521995413061881641/

2. https://id.pinterest.com/pin/393642823670476341/

3. https://id.pinterest.com/pin/304415256063170541/

4. https://id.pinterest.com/pin/48906345940680214/

5. https://id.pinterest.com/pin/552324341799661028/
Laporan Hasil
Hasil praktikum dibuat di bagian ini. Laporkan tahap demi tahap. Contoh: diskusi/brainstorming.
Apa saja yang menjadi keypoint dalam diskusi. Laporan menyertakan foto kegiatan, foto hasil
diskusi/brainstorming dan semua yang dianggap perlu. Hasil yang direkomendasikan
berdasarkan diskusi.

Dalam menyelesaikan proyek tugas 3 ini, kami kelompok 3 membuat media pembelajaran non-
aplikasi yaitu buku interaktif. Dalam buku ini mempelajari tentang warna. Buku ini dibuat untuk
memenuhi seluruh tujuan yang ada didalam tugas.

Terdapat 4 tujuan yang harus dipenuhi dalam proyek ini. Yaitu mengenal warna-warna
sederhana: merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, ungu (Mejikuhibiniu / spektrum warna putih),
menghubungkan nama warna dengan suatau benda, dan melakukan penggabungan dua warna
atau lebih untuk menghasilkan warna baru.

Dalam berdiskusi untuk membuat media pembelajaran yang dapat memenuhi 4 tujuan tersebut
kami menggunakan media website www.Aggie.io . Sehingga semua anggota kelompok dapat
berdiskusi dan berkontribusi dengan mencurahkan ide-idenya secara langsung. Sehingga jika
seorang anggota ingin mencurahkan idenya, dapat sekaligus menggambarkan idenya secara
langsung pada website www.Aggie.io tersebut.

Dokumentasi saat kelompok berdiskusi dan menggambarkan ide secara bergantian pada
website www.Aggie.io .
Setelah berdiskusi, kelompok kami setuju untuk membuat media pembelajaran non-aplikasi buku
interaktif berupa 8 halaman dengan pembagian berupa tiap tujuan/masalah diselesaikan dengan 2
halaman. 1 halaman berupa cerita yang berhubungan dengan tokoh Omo dan Omi untuk menarik
perhatian pembaca, dan 1 halaman berikutnya berupa penyelesaian tujuan dengan pembelajaran yang
interkatif dimana pembaca dapat berinteraksi dengan buku ini.

1. Mengenal warna-warna sederhana : merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu
(mejikuhibiniu / spektrum warna putih)
Kami menyelesaikan masalah ini dengan membuat 2 halaman dengan pembagian :
a. Halaman pertama (halaman 1)
Halaman pertama dari penyelesaian ini berupa cerita Omi yang ingin belajar warna pada
kakaknya Omo. Kemudian Omo akan mulai mengajari Omi dengan mengenalkan warna-
warna sederhana kepada Omi.

b. Halaman kedua (halaman 2)


Halaman kedua dari penyelasaian tujuan ini berupa media interaktif pengenalan warna.
Dimana pada halman ini disediakan berupa kotak-kotak yang bertuliskan warna-warna
yang mana jika kotak tersebut dibuka maka akan menampilkan warna yang sesuai dengan
tulisan warna di atasnya.

2. Mengenali warna dari sebuah benda.


Kami menyelesaikan masalah ini dengan membuat 2 halaman dengan pembagian :
a. Halaman pertama (halaman 3)
Halaman pertama dari penyelesaian tujuan ini berupa cerita pada Omo yang masih
mengajari Omi pada pengenalan warna. Omo menyuruh Omi untuk memperhatikan
benda-benda pada suatu rak.

b. Halaman kedua (halaman 4)


Halaman kedua dari penyelesaian tujuan ini berupa media interaktif dimana benda-benda
yang berada pada rak yang berada pada halaman sebelumnya dikelompokkan sesuai
dengan warna yang sama. Dan pada kelompok benda yang sewarna tersebut di bawahnya
terdapat slot warna yang harus digeser oleh pembaca ke arah kanan oleh pembaca.
Setelah digeser maka tulisan warna akan mucul untuk menampilkan warna dari benda-
benda tersebut.

3. Menghubungkan nama warna dengan suatu benda .


Kami menyelesaikan masalah ini dengan membuat 2 halaman dengan pembagian :
a. Halaman pertama (halaman 5)
Halaman pertama dari penyelesaian tujuan ini berupa cerita dimana ada kotak berisikan
benda-benda berwarna di bagian kiri dan ada kertas-kertas bertuiliskan warna pada
bagian kanan. Omo meminta Omi untuk menempelkan kertas-kertas bertuliskan warna
tersebut pada benda sesuai dengan warnanya.
b. Halaman kedua (halaman 6)
Halaman kedua dari penyelesaian tujuan ini berupa media interaktif dimana benda-benda
pada kotak pada halaman sebelumnya (halaman 5) telah disendiri-sendirikan dengan
dibawahnya terdapat slot yang harus diisi dengan kertas bertuliskan nama warna yang
tersedia pada bagian bawah halaman. Di sini pembaca diminta untuk melakukan tugas
Omi. Yaitu menghubungkan warna nama warna dengan suatu benda.

4. Melakukan penggabungan dua warna atau lebih untuk menghasilkan warna baru.
Kami menyelesaikan masalah ini dengan membuat 2 halaman dengan pembagian :
a. Halaman pertama (halman 7)
Halaman pertama dari penyelesaian tujuan ini berupa cerita suatu gambar dimana
terdapat kaleng-kaleng cat warna pada suatu rak. Omo meminta Omi untuk
memperhatikan kaleng-kaleng cat warna tersebut, dan mencampurkan warna-warna
tersebut untuk menghasilkan warna-warna baru.

b. Halaman kedua (halaman 8)


Halaman kedua dari penyelesaian tujuan ini berupa media interaktif dimana pembaca
diminta untuk melakukan tugas Omi. Yaitu untuk mencampurkan beberapa warna untuk
membuat warna baru. Yang mana pada hasil warna terdapat kertas yang dapat ditarik
untuk memunculkan hasil warna dari pencampuran warna tersebut.

Evaluasi: Apa yang sudah dipelajari


Bagian ini digunakan untuk menyimpulkan apa saja yang sudah anda pelajari dan praktikkan
serta mensinkronkan dengan teori.

Daftar Pustaka
Cantumkan link referensi yang anda gunakan

Anda mungkin juga menyukai