Anda di halaman 1dari 4

TUGAS KEWIRAUSAHAAN 3

Disusun untuk Melengkapi Tugas Mata Kuliah Kewirausahaan


Dosen Pengampu : Satrio Agung Dewanto, M.Pd.

Disusun oleh :
PRASETYO
17502241005

PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA


JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA DAN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2020
Soal!!
1. Apa yang dimaksud dengan inovasi dan perannya dalam kewirausahaan?
2. Apa yang dimaksud dengan kreativitas dan perannya dalam kewirausahaan?
3. Jelaskan faktor pendukung dan penghambat inovasi dan kreativitas dalam perusahaan!
4. Pilih seorang yang kalian anggap sukses dalam menjalankan bisnis dan buatlah
ringkasan apa yang dilakukan seseorang tersebut terkait dengan inovasi dan
kreativitas dalam memajukan bisnisnya!

Jawaban!!
1. Inovasi dalam berusaha adalah kemampuan untuk menerapkan solusi kreatif
terhadap masalah dan peluang untuk meningkatkan atau untuk memperbaiki
kinerja usaha. Atau dapat juga diartikan sebagai sesuatu yang belum pernah ada
menjadi ada atau menciptakan sesuatu yang sama sekali berbeda. Hal-hal itulah yang
sejatinya diperlukan para Wirausahawan.
Peranan inovasi sendiri dalam dunia kewirausahaan sangatlah penting. Tanpa
inovasi, sebuah usaha tidak dapat berkembang, selain itu kemungkinan untuk
tertinggal arus kemajuan zaman sangat besar (tidak dapat mengikuti
kebutuhan pasar), dan yang paling penting kita akan kesulitan menghadapi
tantangan baru tanpa sebuah inovasi.

2. Kreativitas dapat dipandang sebagai kemampuan untuk mengembangkan ide-


ide baru dan untuk menemukan cara-cara baru dalam melihat masalah dan
peluang.
Kemampuan yang dihasilkan oleh kreativitas merupakan kemampuan dalam
membuat sesuatu menjadi baru dalam keberadaannya dan merupakan
pembentukan ide-ide baru yang original dan tidak biasa atau unik.
Peranan kreativitas sendiri adalah sebagai penarik minat dari target,
memberikan pembaharuan pada usaha agar tidak monoton, membuka peluang
usaha baru (peluang pengembangan usaha), dan pemanfaatan sumber daya
juga akan lebih baik jika kita kreatif.

3. Faktor pendukung dan penghambat dari inovasi dan kreativitas sendiri menurut saya
ada beberapa hal yaitu:
a. Yang pertama faktor dari diri sendiri:
- Takut mengambil resiko, ini sering dialami banyak orang faktor yang sangat
penting. Orang biasanya takut dalam mengambil resiko dikarenakan takut rugi
dan membuat seseorang akan tetap memilih sesuatu yang sudah ada/pasti, hal
ini akan menghambat kreativitas.
- Tidak percaya diri, faktor ini hampir mirip seperti faktor di atas akan tetapi ini
hanya dikarenakan orang tersebut tidak yakin idenya akan diterima target
pasar.
- Kaku dalam berpikir, ini seperti pola pikir kenapa harus dibuat yang baru
kalau yang lama masih bisa.
- Pemalas, tentu untuk ini walaupun punya ide tapi tidak mau eksekusi.

b. Faktor dari luar:


- Sarana dan prasarana yang kurang untuk berpikir kreatif.
- Dorongan dari orang terdekat, ini dapat mempengaruhi apa yang ingin kita
lakukan. Bila kita ingin membuat inovasi baru tapi ditolak oleh orang di
sekitar maka pikiran kita akan runyam dan menjadi ragu-ragu.
- Lingkungan yang kurang mendukung, seperti pekerja, mentor, senior dan lain
sebagainya akan memberikan pengaruh pada pola pikir kita dan itu juga dapat
menjadi faktor penghambat.

4. Tokoh sukses berbisnis yang inovatif dan kreatif:

Fusajiro Yamauchi adalah seorang pengusaha Jepang yang mendirikan perusahaan


yang sekarang dikenal sebagai Nintendo. Fusajiro Yamauchi tinggal di Kyoto, Jepang
dan memiliki seorang istri dan putri.
Pada tanggal 6 November 1889, Fusajiro Yamauchi membuka "Hanafuda" (kartu
bunga) pertama toko kartu yang disebut "Nintendo Koppai" di saat pemerintah Jepang
melarang bermain kartu dari tangan masyarakat, karena mereka terikat dengan
perjudian, dengan pengecualian dari bermain kartu Yamauchi ini. Dengan sukses
besar yang ada dalam penjualan kartu tersebut, hal itu dengan cepat mulai
berkembang dan membuka toko kartu lain di Osaka. Dia kemudian melanjutkan untuk
menciptakan permainan kartu lebih banyak lagi. Dia membuat Nintendo setelah
kena banned.

Nintendo berkembang menjadi perusahaan video game pada dekade 1970an.


Ditambah sejak 1980-an dari divisi besar seperti Nintendo of America dan Nintendo
of Europe, pada akhirnya menjadi salah satu industri yang paling berpengaruh dan
perusahaan paling yang berharga di Jepang dengan jumlah pasar sebesar $37 miliar
pada tahun 2018.

Poin yang ingin saya sampaikan:


a. Dia sangan kreatif memonopoli perdagangan kartu di Jepang (tentu saja
maksudnya dialah yang berinisiatif mengambil ijin pertama untuk membuka toko
kartu).
b. Dia juga masih dapat mengubah atau mengembangkan usahanya menjadi usaha
baru yang lebih relevan terhadap perubahan zaman, yaitu permainan elektronik
Nintendo.
c. Dia dapat membawa usahanya sampai sesukses ini dengan ide-idenya yang
cemerlang, bahkan beberapa permainannya juga melegenda seperti super mario.

Anda mungkin juga menyukai