Anda di halaman 1dari 8

15 1st International Malaysian Educational Technology Convention

KESAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN


BERASASKAN PROJEK KE ATAS PEMIKIRAN KRITIKAL DAN
KREATIVITI PELAJAR
Kamarudin bin Yusof
Maktab Sultan Abu Bakar,
Johor Bahru, Johor.
deinor_03@yahoo.com

ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk melihat keberkesanan apilkasi multimedia interaktif yang bertajuk
‘Poster Digital’ yang direka bentuk berasaskan pembelajaran berasaskan projek dengan
persekitaran pembelajaran koperatif. Kajian berbentuk penyelidikan dan pembangunan ini
dijalankan dalam dua fasa iaitu pembangunan aplikasi multimedia interaktif dan penilaian
keberkesanan aplikasi multimedia interaktif terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar.
Dalam fasa pembangunan, proses mereka bentuk dan membangunkan aplikasi ini
mengandungi strategi pembelajaran yang sesuai berdasarkan ciri-ciri pembelajaran
berasaskan projek. Kaedah pengumpulan data penyelidikan melalui pemerhatian berstruktur
pemikiran kritikal, pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri dalam portfolio yang
telah dihasilkan oleh pelajar untuk melihat kesan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar
menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Data dikumpul
melalui maklumat diperolehi dianalisis menggunakan kaedah triangulasi dalam penyelidikan
kualitatif yang dijalankan. Hasil analisis data kualitatif yang berasaskan kaedah triangulasi. Ini
menunjukkan terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar
menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Kesimpulannya,
aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mempunyai potensi
meningkatkan tahap kemahiran pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar.

PENGENALAN
Perkembangan teknologi pada hari ini seharusnya dimanafaatkan dalam bidang pendidikan
seiring dengan perkembangan dan inovasi dalam dunia pendidikan dalam arus globalisasi.
Pembelajaran berasaskan dunia sebenar merupakan reformasi yang perlu diterjemahkan ke
arah realiti sebenar pendidikan kepada para pelajar yang menyumbangkan ke arah
pembelajaran yang bermakna dan menyeronokkan dalam meningkatkan kreativiti mereka
sesuai dengan kehendak dunia pada masa sekarang. Sebagaimana yang diluahkan oleh Tun
Dr. Mahathir yang menyatakan aset terbesar atau paling bernilai bagi sesebuah negara ialah
kreativiti penduduknya (Yew Kam Keong, 2002).

Dalam merealisasikan ke arah pembelajaran pelajar yang bermakna dalam penguasaan


pemikiran kritikal dan kreativiti beberapa kemahiran perlu diberikan penekanan terutamanya
mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti yang dicadangkan oleh Toffler (1971)
mengenai penguasaan kemahiran-kemahiran berikut;

i. Kemahiran Pembelajaran
ii. Kemahiran Pemahaman dan Peningkatan
iii. Kemahiran Memilih
(Mat Desa Mat Rodzi, 2000)

Melalui kemahiran-kemahiran tersebut, kreativiti boleh dikembangkan dan dirangsang melalui


proses pengajaran dan pembelajaran mengikut sesuatu domain atau bidang. Ini sesuai
dengan pendapat Abu Hassan Othman (2004) yang menekankan bahawa peradaban yang
kita warisi akan diperkukuhkan melalui penerokaan ilmu-ilmu baru yang berasaskan teknologi.
Disiplin yang menjadi keutamaan adalah keupayaan menguasai ‘soft skills’ seperti menilai
kreativiti, inovasi serta kemahiran berkomunikasi.

Selaras dengan matlamat ke arah penyesuaian baru ke era globalisasi dalam pembelajaran
berasaskan dunia sebenar. Maka mata pelajaran Pendidikan Seni Visual perlu menguasai
kemudahan teknologi maklumat ini sepertimana yang diharapkan oleh Ahmed Ghazie (2000),
16 1st International Malaysian Educational Technology Convention

semenjak akhir-akhir ini komputer telah digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Pada masa hadapan komputer akan digunakan dengan meluas dalam proses
pengajaran dan pembelajaran seni. Sesuai dengan matlamat Pendidikan Seni Visual sekolah
menengah secara amnya adalah untuk melahirkan individu imaginatif, kreatif,
berpengetahuan dan peka terhadap ciri-ciri estetik. Ini adalah untuk membolehkannya
menggunakan seni dalam kehidupan seharian. Penekanan yang jelas diberikan oleh Mat
Desa Mat Rodzi (2000) yang menyatakan bahawa teknologi lebih merupakan alat pengajaran
dan pembelajaran di peringkat persekolahan. Tetapi yang penting di sini adalah kemahiran
apa yang perlu dikuasai oleh pelajar menerusi pendekatan atau strategi yang dipilih.

Oleh itu, guru perlu mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran khususnya yang
berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi sesuai dengan pendidikan alaf baru.
Kebijaksanaan dan kepekaan guru amat perlu untuk menggalakkan pelajar menggunakan
potensi kecerdasan pelbagai terutamanya pemikiran kritikal dan kreativiti mereka secara
optimum.

LATAR BELAKANG MASALAH


Pelaksanaan mata pelajaran Pendidikan Seni Visual (PSV) di peringkat sekolah memberi
sumbangan yang penting dalam meningkatkan kualiti generasi muda di abad ke-21 yang
mewujudkan daya kreativiti dan berkeupayaan tinggi dalam menghasilkan inovasi. Oleh itu,
perancangan perlu dilakukan untuk menangani keperluan ini supaya kualiti pemikiran kritis
dan kreatif dapat disemai di kalangan pelajar. Penekanan yang lebih serius dan terancang
melalui mata pelajaran Pendidikan Seni supaya dapat membantu melahirkan guna tenaga
yang berkualiti (Iberahim Hassan dan Roskang Jailani, 2004).

Hal ini selari dengan dapatan kajian yang dijalankan oleh Bahagian Perancangan dan
Penyelidikan Dasar Pendidikan (BPDPP), Kementerian Pelajaran Malaysia (2000) yang
mendapati 30.00 peratus objektif kurikulum Pendidikan Seni kurang berjaya dicapai untuk
meningkatkan kemampuan pelajar dalam menilai hasil karya dan penggunaan teknologi
untuk menghasilkan karya seni. Keadaan ini wujud disebabkan faktor minat, sikap, bakat,
kreativiti, pengetahuan dan kemahiran asas pelajar dalam Pendidikan Seni. Seterusnya,
kajian ini juga menyatakan 50.00 peratus daripada guru Pendidikan Seni selalu berbincang
dengan pelajar mengenai karya seni rakan sekelas mereka dan pelajar dari kelas lain.
Keadaan ini menyebabkan tahap pencapaian pelajar untuk meningkatkan pengetahuan dan
kemahiran di tahap tinggi terbatas disebabkan pendedahan hanya di persekitaran bilik seni
dan sekolah sahaja. Bukannya kepada keperluan dunia sebenar yang patut diberi penekanan
kepada para pelajar.

Oleh yang demikian, perubahan dalam proses penghasilan karya perlu dilakukan berasaskan
kemampuan media teknologi terkini yang kian penting serta penggunaannya dalam proses
pengajaran dan pembelajaran mampu menimbulkan anjakan paradigma pemikiran terhadap
mata pelajaran Pendidikan Seni. Seperti yang disarankan oleh NCET (1995) melalui oleh Art
and Computer: a pupil’s entilement to IT dan Abdul Halim Husain (2004), supaya pengkarya
seharusnya peka terhadap pengunaan media baru dalam meluahkan idea dan karya seni
mereka kerana masyarakat pada hari ini begitu meningkat dari segi pengetahuan dan
pengalaman berdasarkan persekitaran dan perubahan dalam penghasilan seni. Maka
penggunaan komputer dalam seni visual adalah medium yang memang kena pada
tempatnya dalam kurikulum mata pelajaran ini sebagai satu alat dan maklumat untuk
meluahkannya. Kenyataan ini disokong oleh Baharuddin et al., (2003) bahawa pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk
tujuan pengajaran dan pembelajaran. PBK boleh berbentuk menggunakan komputer untuk
mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah, iaitu program terancang atau
menggunakan untuk pembelajaran secara penemuan yang memberikan kebebasan kepada
pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer.

Walaubagaimapun perkembangan ini seharusnya mempunyai keselarasan dengan strategi


pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Seni Visual untuk dipelbagaikan
dalam meningkatkan tahap pencapaian mata pelajaran ini. Sepertimana yang dinyatakan
oleh Solomon (2003), pembelajaran berasaskan projek mencabar pelajar untuk belajar
mengatasi masalah dalam kehidupan yang sebenar di dalam bilik darjah sebagai satu titik
17 1st International Malaysian Educational Technology Convention

permulaan. Di mana pelajar belajar dan bekerja dalam satu pasukan untuk menyelesaikan
masalah yang bersifat authentik berasaskan kurikulum dan pelbagai kemahiran. Pernyataan
ini disokong oleh Lucas (2002) yang menyatakan strategi pembelajaran berasaskan projek
berkomputer, pelajar dapat menguasai pembelajaran dan perkembangan kemahiran melalui
projek yang dijalankan dengan melatih mereka menggunakan kemahiran-kemahiran yang
diperlukan untuk menghadapi keadaan dunia sebenar yang kompleks dan berasaskan
masalah.

Berdasarkan latar belakang masalah ini, adalah menjadi satu kewajaran untuk mengkaji
kemahiran menggunakan media teknologi komputer berpotensi meningkatkan kemahiran
pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual. Seperti
yang dijelaskan oleh Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), aplikasi multimedia
pendidikan sewajarnya mampu memenuhi keperluan pembelajaran secara individu dan
kumpulan seperti forum, perbincangan, dan sebagainya. Ini secara tidak langsung
membolehkan pelajar bekerjasama serta berkongsi idea di samping mencabar pemikiran
masing-masing menerusi aktiviti perbincangan.

OBJEKTIF KAJIAN
Objektif kajian ini adalah bertujuan untuk;

1. Membangunkan sebuah aplikasi multimedia interaktif bertajuk ‘Poster Digital’ dengan


menggunakan pendekatan pembelajaran berasaskan projek dengan persekitaran
pembelajaran koperatif.
2. Mengenalpasti kesan pemikiran kritikal dan potensi kreativiti pelajar dalam proses dan
penghasilan produk seni – poster digital menggunakan aplikasi multimedia interaktif
pembelajaran berasaskan projek.

PERSOALAN KAJIAN

1. Adakah terdapat kesan yang signifikan terhadap tahap pemikiran kritikal dan kreativiti
pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif – poster digital pembelajaran
berasaskan projek?

METADOLOGI KAJIAN
Sampel Kajian
Terdapat dua kumpulan sampel yang digunakan dalam kajian ini iaitu pelajar dan pakar.
Berikut penjelasan mengenai kedua-dua kumpulan tersebut.

Pelajar
Pelajar yang dipilih adalah pelajar Tingkatan Empat yang mengikuti mata pelajaran
Pendidikan Seni Visual yang ditawarkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia di salah
sebuah sekolah menengah di daerah Johor Bahru. Kumpulan pelajar ini mempunyai ciri-ciri
yang sama dari segi tahap pencapaian akademik dengan pelajar-pelajar dari sekolah
menengah lain yang mengikuti mata pelajaran tersebut.

Jumlah sampel yang dipilih seramai 20 orang pelajar yang mengikuti mata pelajaran
Pendidikan Seni Visual. Mengikut jadual penentuan saiz sampel Krejcie dan Morgan (1970)
saiz sampel sebanyak 19 responden hampir menyamai populasi sebanyak 20 responden.
Memandangkan bilangan pelajar yang terhad dan kemudahan komputer di makmal komputer
di sekolah terhad sebanyak 20 unit komputer dengan mempunyai perisian-perisian yang
diperlukan dalam kajian ini (Charles M. Friel, 2004). Bagi Cohen (1977), memilih satu sampel
yang mewakili populasi adalah lebih baik daripada memilih satu sampel yang besar tetapi
bias yang akan membimbing pengkaji untuk memperoleh keputusan kajian yang tidak benar.
Ini disokong oleh Chua (2006), menyatakan bahawa semakin kecil aras kesignifikanan
(semakin kecil nilai alfa) semakin besar saiz sampel diperlukan dalam kajian. Dalam kajian
sains sosial, aras kesignifikanan biasanya ditetapkan pada p<0.05.
18 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Mata pelajaran Pendidikan Seni Visual ini juga terlibat dalam pentaksiran berbentuk kerja
kursus dan portfolio dalam penghasilan produk seperti yang terdapat dalam sukatan
pelajaran dan huraian sukatan pelajaran Pendidikan Seni Visual tahun 2000.

Pakar
Penglibatan pakar yang terdiri daripada Jurulatih Utama dan Pentaksir Peperiksaan Awam
yang dilantik oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) dan Lembaga Peperiksaan
Malaysia (LPM) bagi mata pelajaran Pendidikan Seni Visual diperlukan sebagai responden
untuk menilai aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Pakar yang dipilih ini
mempunyai ciri-ciri seperti berikut;

i. mempunyai pengalaman mengajar mata pelajaran yang berkaitan dengan


pendidikan seni melebihi 10 tahun.
ii. mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam penggunaan komputer
dalam proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan modul
pengajaran berdasarkan pembelajaran berasaskan projek.
iii. mempunyai pengetahuan yang baik dalam reka bentuk dan penilaian bahan
pengajaran berbentuk multimedia.
iv. mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang luas dalam proses
pembelajaran berasaskan projek yang melibatkan proses pewujudan dan
perkembangan idea serta penghasilan produk seni.

Pakar yang dipilih seramai empat orang, iaitu dua orang bagi menilai dari segi isi kandungan
mata pelajaran yang terdapat dalam aplikasi multimedia interaktif tersebut. Manakala dua
orang lagi menilai reka bentuk dan pendekatan pembelajaran berasaskan projek yang
digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif yang dibangunkan. Kesemuanya merupakan
Jurulatih Utama mata pelajaran Pendidikan Seni Visual negeri Johor dan pentaksir
peperiksaan awam bagi mata pelajaran yang sama di peringkat negeri dan kebangsaan.

Instrumen kajian
Terdapat dua jenis instrumen pemerhatian berstruktur iaitu pemerhatian berstruktur pemikiran
kritikal dan pemerhatian berstruktur kreativiti. Pemerhatian berstruktur akan mencatatkan
segala bentuk tingkahlaku yang berkaitan dengan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar.
Setiap borang pemerhatian berstruktur yang mengandungi 10 item bagi setiap pemerhatian.
Pembinaan item pemerhatian pemikiran kritikal adalah merujuk kepada elemen-elemen
pemikiran kritikal oleh Karen Gocsik (2005). Bagi pembinaan item pemerhatian kreativiti pula
merujuk kepada elemen-elemen kreativiti oleh Lowenfeld (1975). Sementara penilaian
markah pemerhatian berstruktur mengikut nilai skor skala Likert seperti berikut:

i. Apabila anda amat tidak baik, tandakan 1.


ii. Apabila anda tidak baik, tandakan 2.
iii. Apabila anda sederhana baik, tandakan 3.
iv. Apabila anda baik, tandakan 4.
v. Apabila anda amat baik, tandakan 5.

(Azizi Yahya et al., 2007)

Melalui aktiviti pemerhatian berstruktur ini, pengkaji akan menandakan mengikut skala
tersebut sesuai dengan penguasaan pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif
pembelajaran berasaskan projek. Kemudian data-data ini dikumpulkan mengikut setiap skala
yang dinyatakan dan dianalisis dalam bentuk bilangan dan peratus pelajar yang berada di
setiap skala tersebut. Menurut Weick (1968) dan Chua (2006), pemerhatian ke atas peristiwa
bukan verbal membantu pengkaji memungut maklumat mengenai tingkahlaku individu seperti
kepuasan, perasaan, sikap dan sebagainya yang meliputi pergerakan badan yang memberi
maklumat.

Manakala instrumen refleksi kendiri pelajar terdapat di dalam portfolio penghasilan karya seni
yang berbentuk luahan pendapat pelajar semasa dan selepas menggunakan aplikasi
multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek. Seperti yang dinyatakan oleh Bateson
(1994), Yong (1995), Roblyer dan Edwards (2000) dan Hazimah Samin (2001), dalam
19 1st International Malaysian Educational Technology Convention

pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer, pelajar boleh dinilai melalui


penyediaan portfolio bertulis atau portfolio elektronik yang merangkumi hasil kerja yang
mereka telah buat.

Analisis Data
Pada peringkat ini, analisis data kajian yang dijalankan menggunakan reka bentuk kualitatif
untuk mendapatkan data-data tersebut. Namun begitu, data pemerhatian berstruktur yang
terdapat dalam reka bentuk kualitatif ini akan dianalisis secara kuantitatif. Seperti yang
dinyatakan oleh Chua (2006) data-data kualitatif juga boleh disusun secara kuantitatif supaya
ia mudah dianalisis.

Manakala refleksi kendiri pelajar digunakan untuk menyokong data dari pemerhatian
berstruktur adalah dalam bentuk penulisan luahan pendapat pelajar.Seperti yang dinyatakan
oleh Miles dan Huberman (1994) dan Aini Hassan (2001), satu ciri data kualitatif ialah
datanya berbentuk perkataan iaitu teks bertulis.

Oleh itu, segala luahan pendapat pelajar dalam refleksi kendiri dapat menjelaskan lagi data-
data yang diperoleh melalui pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal dan kreativiti dengan
membuat analisis data triangulasi.

PERBINCANGAN KEPUTUSAN KAJIAN


Dalam menjawab persoalan kajian mengenai kesan yang signifikan terhadap pemikiran
kritikal dan kreativiti pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran
berasaskan projek. Data kualitatif diperoleh dari pemerhatian berstruktur pemikiran kritikal,
pemerhatian berstruktur kreativiti dan refleksi kendiri pelajar yang tercatat dalam portfolio
mereka seperti yang telah dibincangkan. Data yang dikumpulkan daripada pemerhatian
langsung (iaitu dengan cara melihat dan mendengar apa yang berlaku di tempat kejadian)
atau melalui pemerhatian – peserta (iaitu dengan mengambil bahagian dalam aktiviti sekolah),
mampu membekalkan maklumat yang kaya dan boleh menambah kebolehpercayaan kepada
penyelidikan yang dijalankan (Delmont, 1992, Hammerseley dan Atkinson, 1995 dan Suseela
Malakolunthu, 2001). Jadual 1.1, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus
penguasaan elemen-elemen pemikiran kritikal ketika menggunakan aplikasi multimedia
interaktif pembelajaran berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur.

Jadual 1: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen pemikiran


kritikal menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek

Elemen-elemen Pemikiran Sederhana Baik Baik Amat Baik


Kritikal Bil. peratus Bil. peratus Bil. peratus
Pelajar Pelajar Pelajar
Pemerhatian - - 8 40.00 12 60.00
Berasaskan Fakta - - 10 50.00 10 50.00
Kesimpulan 1 5.00 17 85.00 2 10.00
Andaian 7 35.00 12 60.00 1 5.00
Pendapat - - 15 75.00 5 25.00
Penghujahan 7 35.00 11 55.00 2 10.00
Analisis Secara Kritikal - - 14 70.00 6 30.00

Dari jadual 1.1, didapati elemen pemerhatian mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang
paling tinggi dalam skala amat baik iaitu 12 orang pelajar (60.00 peratus). Diikuti oleh elemen
berasaskan fakta iaitu 10 orang pelajar (50.00 peratus). Manakala elemen andaian dalam
pemikiran kritikal mempunyai bilangan pelajar dan peratus yang paling rendah dalam
penguasaannya iaitu seorang pelajar dengan nilai peratusnya 5.00 peratus. Pada
keseluruhan penguasaan kemahiran pemikiran kritikal sebahagian besar di kalangan pelajar
berada di skala baik dalam menguasai kesemua elemen pemikiran kritikal.

Seterusnya, jadual 1.2, memaparkan taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan
elemen-elemen kreativiti ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran
berasaskan projek diperolehi dari pemerhatian berstruktur.
20 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Jadual 2: Taburan bilangan pelajar dan peratus penguasaan elemen-elemen kreativiti


ketika menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek

Elemen-elemen Kreativiti Sederhana Baik Baik Amat Baik


Bil. peratus Bil. peratus Bil. peratus
Pelajar Pelajar Pelajar
Kepekaan - - 12 60.00 8 40.00
Fleksibiliti - - 12 60.00 8 40.00
Keaslian - - 12 60.00 8 40.00
Keterbukaan, Kebebasan - - 16 80.00 4 20.00
dan Keterbacaan
Keupayaan Menganalisis 3 15.00 8 40.00 9 45.00
Keupayaan Membuat 6 30.00 13 65.00 1 5.00
Sintesis
Makna Baru 1 5.00 14 70.00 5 25.00
Ketekalan Organisasi 1 5.00 12 60.00 7 35.00

Dari jadual 1.2, didapati penguasaan kreativiti pelajar bagi setiap elemen berada di skala baik.
Di mana hampir kesemua elemen kreativiti berada di atas 60.00 peratus atau melebihi 12
orang pelajar bagi setiap elemen kecuali elemen keupayaan menganalisis hanya 8 orang
pelajar (40.00 peratus). Dalam skala amat baik, peratus yang paling tinggi adalah elemen
keupayaan menganalisis iaitu 9 orang pelajar (45.00 peratus) yang dapat menguasai elemen
di tahap yang amat baik. Manakala pada skala sederhana baik, penguasaan elemen
keupayaan membuat sintesis adalah paling ramai berada di skala ini iaitu 6 orang pelajar
(30.00 peratus).

Selain itu data kualitatif juga diperoleh melalui refleksi kendiri pelajar terhadap penggunaan
aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek yang mereka lalui semasa
mempelajari dan menghasilkan produk seni. Luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri
ini terdapat di dalam muka surat terakhir portfolio mereka. Jadual 1.3, memaparkan contoh
luahan pendapat pelajar melalui refleksi kendiri.

Jadual 3: Refleksi Kendiri Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif


Pembelajaran Berasaskan Projek

Bil. Tema Contoh Refleksi Kendiri


1. Pemikiran Kritikal Saya dapat mengolah idea melalui pemerhatian.
Saya senang mendapat idea ketika saya menggunakan
komputer.
Banyak membantu saya dalam menghasilkan projek saya
dengan kualiti yang terbaik.
Setelah sekian lama saya mempelajarinya barulah saya
mengerti.
2. Kreativiti Boleh mengolah idea yang baik berdasarkan gambar yang
diberikan.
Mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan
mendatangkan lebih idea.
Sepanjang saya menghasilkan poster saya banyak idea.
Tidak dapat idea dengan membuat lakaran tetapi senang
dapat idea ketika gunakan PC.

Dari jadual 1.3 tersebut, dapat diperhatikan sebahagian daripada luahan pendapat yang
dinyatakan melalui refleksi kendiri pelajar didapati 50.00 peratus pelajar menjurus luahan
pendapat yang positif kepada pemikiran kritikal dan kreativiti semasa menggunakan medium
teknologi komputer. Antara luahan yang berkaitan dengan pemikiran kritikal banyak memberi
mereka pengalaman dan idea menghasilkan projek mereka dengan kualiti yang terbaik.
Begitu juga dengan luahan yang berkaitan dengan kreativiti mempunyai nilai jumlah yang
sama. Antara luahan mereka seperti boleh mengolah idea dengan baik berdasarkan gambar
yang diberikan dan mendapatkan bahan-bahan untuk diubahsuai ini akan mendatangkan
lebih banyak idea.
21 1st International Malaysian Educational Technology Convention

KESIMPULAN KAJIAN
Berdasarkan kepada perbincangan keputusan kajian. Maka rumusan dapat dijelaskan lagi
mengenai analisis keputusan melalui pendekatan triangulasi seperti berikut;

i. Penguasaan pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar dalam menggunakan


aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek berada pada
skala baik. Di mana hampir keseluruhan elemen pemikiran kritikal dan
kreativiti berada pada skala tersebut.
ii. Kemampuan pelajar untuk menguasai pemikiran kritikal dan kreativiti pada
skala yang amat baik terhalang mungkin disebabkan faktor kerosakan
teknikal pada komputer menyebabkan penumpuan pelajar terganggu
semasa mengikut pembelajaran menggunakan aplikasi multimedia
interaktif pembelajaran berasaskan projek. Keadaan ini boleh
mengurangkan minat pelajar untuk mempelajari mata pelajaran Pendidikan
Seni Visual dan menghasilkan produk seni.
iii. Pelajar mempunyai keyakinan yang baik dalam menguasai pemikiran
kritikal dan kreativiti melalui luahan pendapat mereka yang terdapat dalam
refleksi kendiri yang dicatatkan dalam portfolio mereka. Pelajar memberi
pendapat yang positif terhadap penggunaan aplikasi multimedia interaktif
pembelajaran berasaskan projek semasa mengikuti pembelajaran dan
penghasilan produk seni.

Kesimpulannya, terdapat kesan yang signifikan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti
pelajar menggunakan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek.

PENUTUP
Berdasarkan kesimpulan kajian yang telah dibuat, jelas menunjukkan bahawa hasil dapatan
kajian yang dibuat boleh memberi implikasi dalam dunia pendidikan dari beberapa aspek
khususnya dari segi kurikulum mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang digunakan, strategi pembelajaran, penginterasian media
teknologi komputer dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar, guru dan sebagainya.
Penggunaan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran berasaskan projek mampu memberi
kesan terhadap pemikiran kritikal dan kreativiti pelajar serta menggalakkan penglibatan
pelajar yang aktif secara individu mahupun berkumpulan dalam menguasai pelbagai
kemahiran yang ingin dikuasainya. Diharapkan penyelidikan yang telah dijalankan ini boleh
dimanfaatkan serta memberi sumbangan yang positif dalam penyelidikan yang berterusan
bagi memajukan lagi dunia pendidikan di negara kita selari dengan matlamat Pelan Induk
Pembangunan Pendidikan (PIPP) yang dilaksanakan.

RUJUKAN
Abdul Halim Husain (2004). Cabaran Pendidikan Seni Visual di Malaysia Dalam Era
Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong
Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris. ms 55-64;
Abu Hassan Othman (2004). UMS Satu Dasawarsa: Memaknakan Usaha Memperkayakan
Ilmu, Memperkasakan Bangsa dan Membangunkan Negara.
http://www.ums.edu.my/canselori/cans/amanat04.htm.
Aini Hassan (2001). Penggunaan Pelbagai Teknik Mendapatkan Data Kualitatif Pengetahuan
Guru. Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala
Lumpur: Penerbit Universiti Malaya. ms 253-304.
Ahmed Ghazie Ibrahim (2001). Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Seni Di Sekolah:
Dulu, Kini dan Masa Hadapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni
Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 69 – 73.
Azizi Yahya et al., (2007). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: PTS
Profesional Publishing Sdn. Bhd.
Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan (2000). Kajian Pelaksanaan
Pendidikan Seni di Sekolah Menengah. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Baharuddin Aris et al., (2003). Sains Komputer Teknik & Teknologi. Batu Caves: Venton
Publishing (M) Sdn. Bhd.
22 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Chua Yan Piaw (2006a). Kaedah dan Statistik Penyelidikan Buku 1 – Asas Statistik
Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.
Hazimah Samin (2001). Teori Pembelajaran Konstruktivism Dalam Rekabentuk dan
Pembinaan Perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK).
http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/teori/Teori_Pembelajaran_Konstruktivism.htm.
Iberahim Hassan dan Roskang Jailani (2004). Pendidikan Seni Visual dan Peranannya Abad
Ke-21. Dalam Pendidikan Seni Visual dan Muzik. Tanjong Malim: Universiti Pendidikan
Sultan Idris. ms1-2.
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Batu Caves:
PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd.
Karen Gocsik (2004). Teaching Critical Thinking.
www.dartmouth.edu/~writing/materials/faculty/pedagogies/thinking.shtml.
Lembaga Peperiksaan Malaysia (2004). Kajian Rekaan Seni Visual: Sijil Peperiksaan
Malaysia 2004 – Pendidikan Seni Visual 2611/3. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran
Malaysia.
Mat Desa Mat Rodzi (2001). Kurikulum Pendidikan Seni Visual Sekolah Menengah: Antara
Perancangan, Pelaksanaan dan Harapan. Prosiding Konvensyen Kebangsaan
Pendidikan Seni Visual 2000. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia. ms 56 –
58.
Md. Nasir Ibrahim dan Iberahim Hassan (2003). Pendidikan Seni Untuk Maktab & Universiti.
Bentong: PTS Publications & Distributor Sdn. Bhd.
Suseela Malakolunthu (2001). Pengumpulan dan Analisis Data Kualitatif: Satu Imbasan.
Dalam Penyelidikan Kualitatif – Pengalaman Kerja Lapangan Kajian. Kuala Lumpur:
Penerbit Universiti Malaya. ms 121-154.
The George Lucas Educational Foundation (2002). What Is Project-Based Learning?.
Instructional Module: Project-Based Learning http://www.edutopia.org/modules/PBL /pdfs/
whatpbl.pdf.
Yew Kam Keong (2002). Bebaskan Kreativiti Anda. Kuala Lumpur: Utusan Publications &
Distributors Sdn. Bhd.

Anda mungkin juga menyukai