Anda di halaman 1dari 12

SATUAN ACARA BERMAIN

(TERAPI MENYUSUN PUZZLE)

A. Latar Belakang

Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara
optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini
tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat
di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak
menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).

Bermain merupakan salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan salah satu alat
paling penting untuk menatalaksanakan stress karena hospitalisasi menimbulkan
krisis dalam kehidupan anak, dan karena kadang situasi tersebut sering disertai stress
berlebihan, maka anak-anak perlu bermain untuk mengeluarkan rasa cemas yang
mereka alami sebagai alat koping dalam menghadapi stress (Wong, 2009).

Anak memerlukan media untuk dapat mengekspresikan perasaannya sehingga anak


mampu bekerja sama dengan petugas kesehatan selama dalam perawatan. Media yang
digunakan adalah melalui kegiatan permainan. Alat permainan yang dirancang

0
dengan baik akan lebih menarik daripada alat permainan yang tidak didesain dengan
baik. Anak biasanya menyukai alat permainan dengan bentuk sederhana, tidak rumit
dan berwarna terang. Salah satu contoh permainan yang menarik yaitu permainan
puzzle, karena puzzle dapat meningkatkan daya piker anak dan konsentrasi anak.
Melalui puzzle anak akan daoat mempelajari sesuatu yang rumit serta anak akan
berfikir bagaimana puzzle ini dapat tersusun dengan rapi (Kaluas, 2015).

Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan,
tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf
bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu,
permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan
(Supartini, 2012).

Melihat pentingnya bermain bagi seorang anak, maka kami akan mengadakan terapi
bermain dengan sasaran prasekolah usia anak 4-6 tahun yang berada di ruang rawat
Larat RSAB Harapan Kita. Pelaksanaan terapi bermain ini diharapkan dapat
mengurangi cemas pada anak akibat hospitalisasi.

B. Tujuan
a. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan mengurangi hospitalisasi
pada anak.
b.  Tujuan Khusus
Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
a) Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
b) Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawatan.
c) Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
d) Beradaptasi dengan lingkungan
e) Mempererat hubungan antara perawat dan anak

1
BAB II

Deskripsi Kasus

A. Pengertian Bermain Puzzel


Bermain merupakan aspek yang penting dalam kehidupan anak dan salah satu cara yang
efektif untuk mengurangi stress. Saat sakit dan dirawat di rumah sakit merupakan krisis
pada kehidupan anak dan sering menyebabkan stress yang terbesar, dengan bermain
ketakutan dan kecemasan dapat diminimalkan (Hockenberry dan Wilson, 2009).

Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktikkan
keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif, mempersiapkan
diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (Aziz alimul, 2009).

Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa


Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang
media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat permainan
edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan
cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

B. Tujuan Bermain Puzzel


Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun mengembangkan
imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus dalam kemampuan
keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau mengenal dunia, maupun
mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental sehingga akan membuat anak
tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif (Barokah, 2012).

C. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit


a) Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
b)  Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
c)  Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien

2
d) Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
e) Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

D. Fungsi Bermain Puzzel


Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,
perkembangan intelektual, perkembangan sosial, perkembangan kreativitas,
perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi
(Supartini, 2012).
a) Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen
terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk perkembangan
fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan untuk bayi yang
mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat permainan untuk anak usia
toddler dan prasekolah yang banyak membantu perkembangan aktivitas motorik baik
kasar maupun halus.
b) Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran,
tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk
memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya
terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan
masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan ini,
anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin
sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih kemampuan
intelektualnya.
c) Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima.
Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk mengembangkan hubungan
social dan belajar memecahkan masalah dari hubungan tersebut. Pada saat melakukan
aktivitas bermain, anak belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan
3
bicara, dan belajar tentang nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi
terutama pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler
dan prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya
dilingkungan keluarga.
d) Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan
bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya,
dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan merangsang
kreativitasnya untuk semakin berkembang.
e) Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur mengatur
tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan mencoba
peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap orang lain.
Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya menangis, anak
akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini
penting peran orang tua untuk menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam
kaitannya dengan kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari
perilakunya terhadap orang lain.
f. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua
dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan kesempatan
untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan
dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai moral dan
etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar
bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut
mainan teman merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat
permainan sesudah bermain adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab
terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan
4
kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah media yang
efektif untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat.
Oleh karena itu, penting peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan
aktivitas bermain dan mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau ben

E. Karakteristik Permainan Menurut Usia Pra Sekolah


a) Usia 32-72 bulan
Tujuannya adalah  :
1) Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
2)  Mengembangkan kemampuan berbahasa.
3)  Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
4)  Merangsang daya imajinansi dengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
5)  Menumbuhkan sportivitas.
6)  Mengembangkan kepercayaan diri
7)  Mengembangkan kreativitas.
8)  Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
9)  Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
10)  Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
11)  Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian
mengenai terapung dan tenggelam.
12)  Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong (Mira, 2012)..

5
BAB III

Metodologi Bermain

A. Deskripsi Bermain

Pokok bahasan : Terapi Bermain Menyusun Puzzle

Sub pokok bahasan : Terapi Bermain Anak Usia 4-6 tahun

Waktu : 30 menit

Hari/tanggal : Kamis, 28 November 2019

Tempat : Ruang Larat (Anak)

Pelaksana : Mahasiswa Keperawatan Universitas Esa Unggul

B. Tujuan
a) Tujuan Intruksional Umum (TIU)
Setelah dilakukan Satuan Acara Bermain (SAB) Pada Anak Usia 4-6 tahun selama 1
x 30 menit diharapkan anak bisa merasa tenang selama perawatan dirumah sakit dan
tidak mengalami cemas akibat hospitalisasi.
b) Tujuan Intruksional khusus (TIK)
Adapun tujuan intruksional khusus dilakukannya Satuan Acara Bermain (SAB),
yaitu:
1) Mengurangi kecemasan akibat hospitalisasi pada anak.
2) Menstimulasi perkembangan motorik halus
3) Menstimulasi perkembangan kognitif
4) Menstimulasi perkembangan personal sosial
5) Anak menjadi kooperatif pada perawat dan tindakan keperawatan
6) Kebutuhan bermain anak dapat terpenuhi
7) Anak dapat merasakan suasana yang nyaman dan aman seperti dirumah Sebagai
alat komunikasi antara perawat – klien.

C. Sasaran
6
Anak yang dirawat di ruang anak yang memenuhi kriteria sebagai berikut :
a) Usia anak 3-6 tahun
b) Kesadaran kompos mentis
c) Tanda – tanda vital stabil
d) Anak yang berada diruangan larat RSAB Harapan Kita

D. Media
Gambar yang belum diususun

E. Jenis Permainan
Menyusun potongan gambar dalam kertas puzzle

F. Waktu Pelaksanaan
a) Hari/tanggal : Kamis , 28 November 2019
b) Waktu : Kamis, 28 November 2019
c) Tempat : Ruang rawat jalan anak thalasemia RSAB Harapan Kita

G. Pengorganisasian
a) Co Leader : Adelia Safitri
b) Observer : Claudia Seipattiratu
c) Fasilitator : Indry Afisah dan Prissandi Jeri Chan

H. Susunan Kegiatan

No. Waktu Kegiatan Anak

1. 5 Menit Pembukaan : Mendengarkan


1. Co-Leader  membuka dan mengucapkan dan menjawab
salam salam
2. Memperkenalkan diri terapi
3. Memperkenalkan pembimbing
4.  Memperkenalkan anak satu persatu dan

7
anak saling berkenalan dengan temannya.
5.  Kontrak waktu dengan anak
2. 20 Menit Kegiatan bermain : Mendengarkan
1.      Co-Leader menjelaskan cara permainan Menjawab
2.      Menanyakan pada anak, anak mau pertanyaan
bermain atau tidak
3.      Menbagikan permainan Menerima
4.     Co-leader, Observer dan Fasilitator permainan,
memotivasi anak Bermain,
5. Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan
perasaan 

3. 5 Menit Penutup : Selesai bermain


1. Co-Leader Menghentikan Mengungkapkan
permainan perasaan
2.      Menanyakan perasaan anak Mendengarkan
3.      Menyampaikan hasil permainan Senang
4.      Memberikan hadiah pada anak yang cepat Senang
menyelesaikan gambarnya dan bagus
5.      Membagikan souvenir/kenang-kenangan
pada semua anak yang bermain
6.      Menanyakan perasaan anak
7.      Co-leader menutup acara
8.      Mengucapkan salam

I. Kriteria Evaluasi
1. Evaluasi Struktur

8
a. Pengorganisasian terapi bermain dilakukan dua hari sebelumnya.
b. Kepanitiaan sudah menyiapkan SAK dan media yang akan digunakan.
c. Seluruh pasien anak-anak thalasemia (3-6 tahun) di Ruang Larat RS Anak
dan Bunda Harapan Kita,Jakarta Barat ikut terapi bermain.
d. Penyelenggaraan terapi bermain dilakukan di Ruang Larat RS Anak dan Bunda
Harapan Kita,Jakarta Barat
2. Evaluasi Proses
a. Para pasien anak-anak thalasemia (3-6 tahun) di Ruang Larat RS Anak dan
Bunda Harapan Kita Jakarta Barat.
b. Co-Leader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan tertib dan
teratur
c. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam permainan
d. 80% Sasaran tidak meninggalkan tempat saat terapi bermain dilaksanakan
e. Mahasiswa Universitas Esa Unggul terlibat aktif dalam kegiatan terapi bermain
3. Evaluasi Hasil
a. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu puzzle
yang disusun sehingga berbentuk suatu gambar.
b. Anak merasa senang dan mengikuti kegiatan dengan baik
c. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermai

9
BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya adalah
puzzel. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari
bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan
media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Berdasarkan pengertian
tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat
permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

B. Saran
a)  Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin
penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan
dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
b)  Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat meminimalkan
trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan ruangan
khusus untuk melakukan tindakan.
c) Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus melanjutkan tumbuh
kembang anak walaupun dirumah sakit.

10
Daftar Pustaka

Alimul H, A. Aziz. 2009. Kebutuhan Dasar Manusia Aplikasi Konsep dan Proses Perawat

Barokah. Ahmad. 2012. Pengaruh Terapi Bermain Puzzle Terhadap Perilaku Kooperatif Anak
Usia Prasekolah Selama Hospitalisasi Di RSUD Tugurejo Semarang. Semarang : Jurnal
Keperawatan.

Hockenberry M and Wilson D. 2009. Pediatric Nursing. ISBN.

Kaluas, et. al. Perbedaan terapi bermain puzzle dan bercerita terhadap kecemasan anak usia
prasekolah (3-5 tahun) selama hospitalisasi di Ruang Anak RS Tk. III. R. W.
Mongisidi Manado. eJurnal Keperawatan (e-Kp) 2015; 3 (2).
Mira. 2013. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta. EGC.

Muzamil, Misbach, 2010, Pengertian Media Puzzle, [online],


(https://www.academia.edu/9717051/, diakses tanggal 25 November 2019).

Supartini, Y. 2012. Buku Ajar Konsep Keperawatan Anak. Jakarta: EGC

Wong. Donna L. (2009). Clinical Manual of Pediatric Nursing USA: Mosby

11

Anda mungkin juga menyukai