Anda di halaman 1dari 7

MANUSKRIP

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF PENGGUNAAN GADGET DI


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN JURUSAN KEPERAWATAN PGRI 3
KOTA BLITAR
Sabrina Rahmatilah Azhar1, Wiwin Martiningsih2
1
Mahasiswa Program Studi Diploma III Keperawatan Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang,
2
Dosen Program Studi Diploma III Keperawatan Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang

ABSTRAK
Gadget merupakan teknologi yang sangat populer saat ini, anak-anak sampai lansia, orang yang berpendidikan rendah
sampai tinggi, berpenghasilan menengah kebawah sampai menengah keatas semua menggunakan gadget. Tujuan
penelitian ini adalah mengetahui sikap, dampak positif, dan negatif yang dirasakan remaja dalam menggunakan
gadget. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif. Sampel yang digunakan adalah total sampling
yakni 67 siswa SMK PGRI 3 Jurusan Keperawatan Kota Blitar. Hasil menunjukkan mayoritas sikap siswa setuju
apabila gadget dapat memperbaiki nilai, siswa memanfaatkan teknologi, mempercepat komunikasi, meningkatkan
kemampuan bahasa inggris, meningkatkan mood, lebih produktif, gadget dimanfaatkan untuk belajar, waktu yang tepat
penggunaan gadget, mengembangkan kreativitas dan inovasi, dan menyebabkan hubungan pertemanan tidak baik,
sedangkan dampak positif yang dirasakan adalah 1) gadget digunakan sebagai media dan metode dalam proses
pembelajaran, 2) gadget dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan siswa, 3) gadget dapat menjadikan kreatif
dan inovatif, dan 4) gadget memotivasi belajar siswa. Dampak negatif yang dirasakan adalah: 1) gadget mengganggu
interaksi sosial, 2) gadget berdampak pada kesehatan mental, 3) gadget membuat siswa tidak berkembang, dan 4)
gadget menyebabkan lalai dengan tugas dan kewajiban. Harapan dari penelitian ini pihak institusi pendidikan dapat
memberikan pengawasan dan arahan terkait dengan dampak negatif dan meningkatkan dampak positif supaya
pembelajaran menggunakan gadget lebih optimal.
Kata Kunci: Gadget, Dampak Negatif, Dampak Positif, Siswa
ABSTRACT
Gadgets are a very popular technology nowadays, children to the elderly, people with low to high education, middle to
lower income, and above all use gadgets. The purpose of this study is to determine the attitudes, positive and negative
impacts felt by adolescents in using gadgets. This research method uses descriptive research method. The sample used
was total sampling, namely 67 students of SMK PGRI 3, Department of Nursing, Blitar City. The results show the
majority of students' attitudes agree that gadgets can improve grades, students use technology, accelerate
communication, improve English language skills, improve mood, be more productive, gadgets are used for learning, the
right time to use gadgets, develop creativity and innovation, and lead to friendship. not good, while the positive impact
felt is 1) gadgets are used as media and methods in the learning process, 2) gadgets can improve students' abilities and
knowledge, 3) gadgets can make creative and innovative, and 4) gadgets motivate student learning. The perceived
negative impacts are: 1) gadgets interfere with social interaction, 2) gadgets have an impact on mental health, 3)
gadgets keep students from developing, and 4) gadgets cause them to neglect their duties and obligations. The
expectation of this research is that educational institutions can provide supervision and direction related to negative
impacts and increase positive impacts so that learning to use gadgets is more optimal.
Keywords: Gadgets, Negative Impacts, Positive Impacts, Students
Pendahuluan Merupakan status siswa aktif yang terdaftar di
Seiring dengan perkembangan SMK PGRI 3 Jurusan Keperawatan Kota
tentunya mempengaruhi pola pikir dan Blitar yang diperbolehkan membawa gadget
kehidupan manusia. Kecenderungan ke sekolah dan siswa yang menggunakan
penyalahgunaan gadget dapat di lihat dari gadget untuk kebutuhan studi sehari-hari.
perilakunya yang tak lepas dari gadget. Teknik sampling yang digunakan dalam
Perilaku siswa menjadi pemalas, sulit penelitian ini adalah total Sampling.
berkembang dan sulit untuk menerima Instrumen penelitian ini menggunakan
masukan meruupakan salah satu dampak Kuesioner. Data hasil penelitian ini akan
negatif penggunaan gadget. Dampak positif disajikan dalam bentuk diagram batang dan
apabila siswa menggunakan gadget untuk selanjutnya akan dideskripsikan, sedangkan
menambah ilmu pengetahuan disekolah. untuk data alasan dianalisis kemudian
Dengan adanya hal tesebut, untuk dinarasikan. Etika penelitian yang diterapkan
mengkaji lebih dalam berkaitan dengan antaralain Lembar persetujuan menjadi
dampak positif dan negatif penggunaan responden (informed consent), Tanpa nama
gadget di Sekolah Menengah Kejuruan, (Anonym), dan Kerahasiaan (Confidentiality).
penulis tertarik untuk melakukan subjek di Hasil
SMK PGRI 3 kota Blitar dikarenakan di SMK Dari tabel 1 dapat dilihat bahwa
PGRI 3 siswa diperbolehkan meggunakan mayoritas siswa di SMK PGRI 3 Kota Blitar
serta membawa gadget ke sekolah saat pada Jurusan Keperawatan berusia 17 tahun.
pembelajaran berlangsung dengan alasan
Tabel. 1 Distribusi responden berdasarkan
untuk menunjaang pembelajaran.
umur
Penelitian ini mencakup dari dampak
negatif, dampak positif, dan sikap siswa Umur N %
dalam penggunaan gadget, sikap siswa tidak (Tahun)
ditemukan pada penelitian sebelumnya. 15 th 4 7,5%
Terdapat beberapa masalah antara lain, 16 th 16 30,3%
bagaimanakah dampak positif, negatif dan 17 th 24 45,2%
sikap siswa dalam menggunakan gadget. 18 th 8 15,2%
Metode 19 th 1 1,8%
Desain penelitian yang digunakan dalam Jumlah 53 100%
penelitian ini adalah desain penelitian
deskriptif. Populasi penelitian ini adalah 53
Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa
siswa SMK PGRI 3 Jurusan Keperawatan di
jumlah siswa terbanyak ada pada kelas XII
wilayah kota Blitar yang memiliki kriteria
yang berjumlah 20 siswa total siswa jam perhari sebanyak 22 siswa. Berdasarkan
berjumlah 53 siswa. detik.com penggunaan gadget dalam batas
Tabel. 2 Distribusi responden berdasarkan wajar adalah 4 jam 17 menit. Siswa SMK
kelas PGRI 3 Jurusan Keperawatan yang melebihi
Kelas N % batas wajar sebanyak 22 siwa.
X 14 26,4% Tabel. 5 Distribusi responden berdasarkan
XI 19 35,8% waktu penggunaan gadget
XII 20 37,8% Waktu N %
Jumlah 53 100% penggunaan
<4 jam/hari 18 33,9%
Dari tabel 3 dapat dilihat bahwa jenis 4 jam/hari 13 24,5%
kelamin laki-laki berjumlah 2 siswa >4 jam/hari 22 41,6%
dikarenakan peneliti mengambil jurusan Jumlah 53 100%
keperawatan disini jenis kelamin laki laki
menjadi minoritas. Dari tabel 6 dapat dilihat Sebelumnya
Tabel. 3 Distribusi responden berdasarkan siswa dipersilahkan memilih lebih dari 1
jenis kelamin pilihan, siswa yang memilih aplikasi
Jenis kelamin N % whatsapp sebanyak 50 siswa, siswa yang
Perempuan 51 96,2% memilih aplikasi Instagram sebanyak 32
Laki-laki 2 3.8% siswa, siswa yang memilih aplikasi Facebook
Jumlah 53 100% sebanyak 25 siswa, siswa yang memilih
aplikasi Youtube sebanyak 28 siswa dan
Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa siswa yang memilih Lainnya sebanyak 8
mayoritas 50 siswa siswa memiliki 1 buah siswa aplikasi yang digunakan kebanyakan
gadget. sejenis Game Online dan aplikasi baca komik
Tabel. 4 Distribusi responden berdasarkan online.
jumlah gadget yang dimiliki Tabel. 6 Distribusi responden berdasarkan
Jumlah N % aplikasi yang sering dibuka
Gadget Jenis aplikasi N
1 buah 50 94,3% Whatsapp 50
2 buah 3 5,7% Instagram 32
Jumlah 53 100% Facebook 25
Youtube 28
Dari tabel 5 dapat dilihat bahwa Lainnya 8
penggunaan gadget yang paling banyak >4
Tabel. 7 Perbandingan dampak Negatif dan Data sikap siswa dalam menggunakan
Positif yang dirasakan siswa gadget terdiri dari
No Dampak positif Dampak Negatif 1) Sikap setuju
1. Gadget banyak Waktu banyak Gadget membantu mendapatkan nilai
digunakan untuk dihabiskan untuk
media gadget tinggi, Siswa memanfaatkan dan
pembelajaran menggunakan teknologi dalam kelas,
1. Gadget untuk Malas berbaur Gadget membantu siswa berkomunikasi
bimbel online dengan teman secara cepat dan memudahkan mencari
2. Menambah Mulai adanya
wawasan siswa kecanduan apapun, Gadget dapat meningkatkan
terhadap gadget kemampuan bahasa inggris siswa, Mood
3. Meningkatkan Malas melakukan
kemampuan bahasa aktivitas siswa mudah berubah ketika
inggris siswa menggunakan gadget, Siswa merasa
4. Gadget membantu Lalai dengan tugas
memunculkan ide rumah dan lebih produktif ketika menggunakan
untuk berkarya pekerjaan sekolah gadget disekolah, Siswa menggunakan
5. Melatih jiwa Acuh dengan
wirausaha keadaan gadget untuk belajar, Siswa sadar cara
lingkungaan menggunakan gadget selama jam
sekitar
6. Dapat Malas membaca pelajaran, Gadget membantu siswa
meningkatkan buku mengembangkan pemikiran inovatif,
mood dengan
melihat hiburan di berpikir startegis dan meningkatkan
gadget kreativitas, dan Gadget menyebabkan
7. Dapat Menjadi korbaan
berkonsultasi bullying di sosial hubungan antar siswa tidak baik.
dengan guru via media 2) Sikap ragu-ragu
online
8. Memudahkan Kurang fokus Siswa merasa gadget menyebabkan
mencari pertanyaan pada pelajaran kesulitan fokus pada pelajaran, dan
yang sulit
9. Menambah Sulit konsentrasi Gadget memiliki dampak buruk pada
semangat karena keterampilan menulis siswa.
melihat video
motivasi 3) Sikap tidak setuju
10. Up to date berita Malas mengikuti Sebagian waktu dihabiskan untuk
online dengan ekstra kurikuler
gadget, Gadget membuat kecanduan dan
sumber yang
terpercaya tidak menyadari lingkungan, Siswa
11. Sering terjadi
menggunakan gadget hanya untuk
konflik antar
teman bersenang-senang, Gadget membuat
12. Kurang adanya
siswa tidak bertanggung jawab didalam,
minat menulis
Siswa lebih suka bermain gadget
daripada mengerjakan tugas dan mengembangkan pemikiran inovatif, berpikir
membaca buku saat disekolah, dan startegis dan meningkatkan kreatifitas siswa.
Siswa merasakan teknologi Pada hal ini dampak positif dari gadget lebih
mengintimidasi dan mengancam. banyak dirasakan siswa daripada dampak
Pemabahasan negatif. Sehingga perlu adanya tindakan lebih
Berdasarkan beberapa uraian diatas lanjut untuk mengatasi dampak negatif yang
dapat diketahui dampak positif dan negatif muncul.
gadget yang mayoritas dirasakan siswa di Dalam dunia keperawatan tidak hanya
SMK PGRI 3 Kota Blitar antara lain. Dampak membaahas soal fisik akan tetapi membahas
negatif dari gadget yang bisa dijadikan soal psikologis, perawat juga bisa mengetahui
perhatian atau banyak siswa yang merasakan batas waktu yang wajar dalam menggunakan
hal ini diantaranya mood siswa mudah gadget selain dapat mengganggu konsentrasi
berubah saat menggunakan gadget, siswa siswa saat belajar. Pada jurnal penelitian
merasa gadget menyebabkan kesulitan fokus (Prakoso, 2013) membahas tentang
pada pelajaran, gadget menyebabkan penggunaan gadget yang berlebihan dapat
hubungan antar siswa tidak baik, dan gadget berdampak buruk untuk kesehatan, seperti
memiliki dampak buruk pada keterampilan mata kering, gangguan tidur, sakit pada leher,
menulis siswa. Untuk meminimalisir adanya obesitas karena tidak teraturnya jadwal makan
dampak negatif yang lebih lanjut perlu adanya akibat keasikan bermain gadget. Perawat juga
kontrol dari pihak orang tua maupun pihak dapat memberikan informasi yang bermanfaat
sekolah. atau memberikan konseling kepada siswa
Beralih pada dampak positif yang untuk penggunaan gadget yang baik serta
kebanyakan siswa rasakan ketika memberikan informasi kepada orang tua
menggunakan gadget antaralain, gadget dapat untuk mengawasi penggunaan gadget yang
membantu siswa mendapatkan nilai tinggi, berlebihan.
siswa memanfaatkan dan menggunakan Kesimpulan
teknologi didalam kelas, gadget membantu Sikap dalam menggunakan gadget
siswa berkomunikasi secara cepat dan dibagi menjadi 3 bagian, mayoritas siswa
memudahkan mencari apapun, gadget setuju gadget membantu mendapat nilai
meningkatkan kemampuan bahasa inggris tinggi, memanfaatkan dan menggunakan
siswa, siswa merasa lebih produktif ketika teknologi, dapat berkomunikasi secara cepat,
menggunakan gadget di sekolah, siswa meningkatkan kemampuan bahasa inggris,
menggunakan gadget untuk belajar, siswa meningkatkan mood, produktif dengan
sadar cara menggunakan gadget selama jam gadget, gadget untuk belajar, sadar
pelajaran, dan gadget membantu siswa penggunaan gadget, mengembangkan
kreativitas dan inovasi, dan menyebabkan Program Studi D-III Keperawatan Blitar yang
hubungan antar siswa tidak baik. Siswa Ragu- telah memberikan ilmu dan bantuannya.
ragu bila gadget menyebabkan kesulitan fokus Subjek penelitian yang telah bersedia ikut
dengan pelajaran, dan berdampak buruk pada serta dalam penyusunan karya tulis ini. Serta
keterampilan menulis. Dan siswa tidak setuju semua pihak yang telah memberikan bantuan
jika waktu mereka untuk gadget, mereka dan dukungan dalam penyelesaian Penelitian.
menjadi kecanduan, gadget hanya untuk
Referensi
bersenang-senang, menyebakan tidak
bertanggung jawab, suka bermain, dan merasa Akbar. (2016). Panduan Cepat Menguasai
Teknologi Informasi dan Komunikasi.
terintimidasi.
Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Sedangkan dampak positif yang
Alfarizi, M. K. (2018). 6 Aplikasi Jejaring Sosial
dirasakan adalah 1) gadget digunakan sebagai
yang Banyak Digunakan. Jakarta:
media dan metode dalam proses Tempo.co.
pembelajaran, 2) gadget dapat meningkatkan
Arikunto, S. (2011). Prosedur Penelitian: Suatu
kemampuan dan pengetahuan siswa, 3) Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka
gadget dapat menjadikan kreatif dan inovatif, Cipta.

dan 4) gadget memotivasi belajar siswa. Batubara, J. (2010). Adolescent Develpoment


Dampak negatif yang dirasakan adalah: 1) (Perkembangan Remaja). Sari pediatri,
12-21.
gadget mengganggu interaksi sosial, 2) gadget
berdampak pada kesehatan mental, 3) gadget Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget
pada Perkembangan Karakter Anak.
membuat siswa tidak berkembang, dan 4)
Media Komunikasi Sosial Keagamaan.
gadget menyebabkan lalai dengan tugas dan
Danim, S. (2002). Riset Keperawatan Sejarah dan
kewajiban.
Metodologi. Jakarta: IKAPI.
Ucapan Terimakasih
Depkes RI. (2009). Kategori Umur. Depkes RI .
Ucapan terimakasih ini diberikan Deviandri, M. (2012). Dampak Game Online bagi
kepada Orang tua dan teman-teman yang Perilaku Siswa Sekolah Dasar di Padang.
telah memberikan dukungan, dorongan Jurnal Pendidikan Geografi, 4.

semangat baik materiel maupun spiritual. Ibu Gabiota, R. M. (2017). Positive and Negative
Wiwin Martiningsih, M.Kep, PhDNS., selaku Effects of Gadgets to the Academic
Preformance of Students of Buenavista
Dosen Pembimbing Karya Tulis Ilmiah yang National High School. Tayo Para Sa
telah banyak memberikan arahan dalam Edukasyon, 26-31.
penyusunan penelitian ini.Bapak Ns. M. Ginintasasi, R. (2012). Interaksi sosial.
Miftachul Ulum, S.ST, S.Sos., S.Kep., Universitas Pendidikan Indonesia, 4.
Retrieved from
M.Kes., selaku Dosen Penguji Karya Tulis https://id.index.php?title=Interaksi_sosia
Ilmiah. Seluruh dosen dan staf pegawai l&oldid=1293209%221
Harfiyanto, D. (2015). Pola Interaksi siswa Sam, A. (2019). Cara Alami Menguasai Bahasa
Pengguna Gadget di SMAN 1 Semarang. Inggris Semudah Bahasa Indonesia.
Journal UNNES . Jakarta: English Technology.

Imawati, D. (2019). Studi Kasus Kecanduan Selina H, H. F. (2010). Skrining Masalah


Pornografi pada Remaja. Jurnal Psikologi, Kesehatan Remaja. Continuing
55. Professional Development III. Semarang:
GAPS.
Jackson, R. S. (2017). How does Music Have
Positive and Negative Effects On Our Selina H, H. F. (2011). Stimulasi, Deteksi dan
Health. News. Intervensi Tumbuh Kembang Anak. In:
Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak.
Khairuna, R. (2017). Jenis Video yang Banyak di Semarang: Badan Penerbit Universitas
Tonton di YouTube. Jakarta: IDN Times. Diponegoro.
Khotimah, W. N. (2016). Dampak Penggunaan Sinta. (2018). Pengaruh Gadget Terhadap
Gadget terhadap Interaksi Sosial Anak Perkembangan Sosial Anak di TK
Usia 5-6 Tahun. Jurnal Unesa. Aisyiyal Bustanul Athfal VI. Artikel
Penelitian, 2018(2018), 1–11.
Manumpil, B. (2015). Hubungan Penggunaan
Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa di Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif,
SMAN 9 Manado. ejournal Keperawatan. Kualitatif dan R&D . Bandung: PT Alfabet.

Nursalam. (2009). Konsep dan Penerapan Sunaryo. (2002). Psikologi Untuk Keperawatan.
Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: EGC.
Jakarta: Salemba Medika.
Suryani, L. A. (2013). Perilaku Konsumtif Siswa
Pandie, M. M. (2016). Pengaruh Cyberbullying di SMA di DIY. Yogyakarta: BPNB.
Media Sosial Terhadap Perilaku Reaktif
Suryani, T. (2008). Perilaku Konsumen: Implikasi
Sebagai Pelaku Maupun Sebagai Korban
pada Strategi Pemasaran. Yogyakarta:
pada Siswa SMPK Makasar. Jurnal Jaffray.
Graha Ilmu.
Prakoso, P. (2013). Pengaruh penggunaan Gadget
Syahra, R. (2006). Informatika sosial Peluang dan
pada Mahasiswa dan Hubunganya
Tantangan. Bandung: LIPI.
dengan Prestasi Mahasiswa . Jurnal
UNLAM. Wikipedia. (2006). YouTube. Situs dan Layanan.
Putri, W. S. (2017). Pengaruh Media Sosial Witarsa, R., Hadi, R. S. M., Nurhananik, &
terhadap Perilaku Remaja. Prosiding KS: Haerani, N. R. (2018). Pengaruh
Riset & PKM. Penggunaan Gadget Terhadap
Kemampuan Interaksi Sosial Siswa
Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Sekolah Dasar. Pedagogik, 6(1), 9–20.
Pemanfaatan Gadget dengan Prestasi
Beelajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar.
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan SD.

Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas


Pemanfaatan Gadget dengan Prestasi
Belajar Siswa Kelas V SD. Jurnal Pemikiran
dan Perkembangan SD.

Anda mungkin juga menyukai