mendalam. Kenyataannya tidak semua mikroskop jenis ini tidak tersedia di seko-
objek dan gejala-gejala alam dapat dihadir- lah. Dengan ketiadaan prasarana yang me-
kan dalam pembelajaran di kelas dan sulit madai, siswa hanya dapat melihat satu atau
dipelajari langsung karena terkendala da- dua jenis mikroorganisme sebagai bentuk
lam beberapa hal, misalnya waktu, peralat- bulatan atau mirip potongan benang. Da-
an, tenaga, dan tempat (Wahyuni & Djukri, lam mempelajari materi ini siswa hanya
2015, p. 80). Berdasarkan wawancara de- disuguhkan gambar-gambar bentuk mikro-
ngan guru mata pelajaran IPA, contoh ma- organisme, sehingga pembelajaran menjadi
teri yang objek dan gejala-gejalanya sulit kurang bermakna dibandingkan jika siswa
dipelajari langsung adalah materi Sistem dapat melihat langsung objek dan gejala-
Pencernaan Makanan, Sistem Pernafasan, gejala mikroorganisme. Siswa dapat meng-
Sistem Peredaran Darah, Klasifikasi Makh- agumi keteraturan dan kompleksitas cipta-
luk Hidup, Sistem Ekskresi, Sistem Pencer- an Tuhan jika siswa melihat langsung objek
naan pada Manusia, serta Cara Tumbuhan dan gejala-gejala mikroorganisme.
Memperoleh Energi (Fotosintesis). Permasalahan lainnya ialah tentang
Materi Klasifikasi Makhluk Hidup pemanfaatan fasilitas sekolah sebagai me-
memiliki cakupan materi tentang sejarah dia pembelajaran yang belum optimal. Ke-
dan tujuan klasifikasi, kunci determinasi, beradaan laboratorium komputer belum
mikroorganisme, kingdom plantae dan king- digunakan sebagai tempat alternatif bela-
dom animalia. Karena cakupan materi yang jar. Laboratorium komputer hanya diguna-
sangat banyak sedangkan waktu pembel- kan untuk pembelajaran TIK. Guru mata
ajaran yang tersedia terbatas, maka guru pelajaran IPA menyatakan bahwa menjadi-
dalam memberikan materi Klasifikasi kan media pembelajaran dengan bantuan
Makhluk Hidup selama ini lebih banyak komputer sangat mungkin untuk dilaku-
menggunakan metode penugasan yang be- kan dalam pembelajaran, namun keterba-
rupa pengerjaan soal-soal ataupun mem- tasan media pembelajaran interaktif men-
buat rangkuman. Sayangnya, penggunaan jadi suatu kendala. Padahal minat belajar
metode penugasan tersebut membuat sis- menggunakan komputer berdasarkan peng-
wa kurang atau belum memahami materi. amatan guru cukup tinggi.
Hal ini dapat dilihat dari hasil ulangan ha- Menyikapi permasalah tersebut,
rian untuk pokok bahasan tersebut. Dima- agar pembelajaran IPA menjadi berkualitas
na untuk hasil ulangan tertinggi yang di- dan tidak terus-menerus berdampak pada
peroleh siswa yaitu 82 dan hasil terendah rendahnya kualitas pembelajaran, maka
34. Adapun skor rata-rata tiap kelas adalah peneliti melihat adanya kebutuhan untuk
58. Hasil ini tentu masih rendah mengingat mengembangkan media dalam pembelajar-
nilai KKM di SMP Negeri 1 Wates untuk an IPA, yaitu dalam bentuk multimedia
mata pelajaran IPA adalah 75. pembelajaran interaktif yang dikemas da-
Mikroorganisme merupakan materi lam bentuk CD untuk materi Mikroorga-
yang mempelajari tentang makhluk hidup nisme. Multimedia pembelajaran interaktif
yang berukuran mikro (kecil). Materi ini ini menyajikan materi mikroorganisme da-
sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari lam tampilan animasi dan video sehingga
siswa. Objek-objek belajarnya pun banyak dapat meningkatkan pemahaman siswa
tersedia di lingkungan sekitar siswa. Keter- pada materi mikroorganisme, dan mampu
sediaan objek belajar yang mudah ditemui menggantikan pengalaman pembelajaran
akan mempermudah pembelajaran. Akan langsung.
tetapi untuk dapat melihat dan mempel- Permasalahan dalam penelitian ini
ajari objek materi mikroorganisme ini di- adalah Bagaimana kelayakan produk mul-
perlukan peralatan yang memadai. Untuk timedia pembelajaran interaktif materi mi-
dapat melihat mikroorganisme secara jelas kroorganisme sebagai media pembelajaran
diperlukan mikroskop elektron. Sayangnya, IPA kelas VII SMP? Apakah multimedia
pembelajaran interaktif materi mikroor- gambar, animasi, audio dan video. Untuk
ganisme mampu meningkatkan pemaham- pengolahan gambar dilakukan dengan
an siswa pada materi mikroorganisme? menggunakan program Adobe Photoshop
Adapun tujuan dari penelitian ini CS2, untuk pengolahan animasi menggu-
adalah untuk mengetahui kriteria kelayak- nakan program Adobe Flash CS5, untuk
an produk multimedia pembelajaran inter- pengolahan audio menggunakan program
aktif materi mikroorganisme sebag media Audacity, dan untuk pengolahan video
pembelajaran IPA kelas VII di SMP, dan menggunakan Adobe After Effect; (2) mem-
untuk mengetahui apakah multimedia buat produk. Pembuatan produk dilaku-
pembelajaran interaktif IPA yang dikem- kan dengan menggabungkan elemen-ele-
bangkan mampu meningkatkan pemaham- men produk yang sudah dikumpulkan dan
an siswa pada materi mikroorganisme. diolah. Penggabungan elemen-elemen ini
dilakukan dengan menggunakan software
Metode Penelitian Adobe Flash CS5 yang disesuaikan dengan
flowchart dan storyboard. Setelah pengga-
Penelitian ini merupakan penelitian bungan elemen-elemen media selesai, se-
pengembangan atau Education Research and lanjutnya dilakukan pengemasan produk
Development (R&D). Model pengembangan sehingga menghasilkan multimedia pem-
yang digunakan dalam mengembangkan belajaran interaktif IPA materi mikroorga-
multimedia pembelajaran interaktif adalah nisme yang dikemas dalam bentuk CD
model pengembangan Alessi & Trollip (Compact Disc). Lalu pembuatan sampul
(2001, p. 410). Langkah-langkah pengem- kemasan luar dan dalam yang didesain
bangan terdiri dari 3 tahapan yaitu peren- dengan menggunakan aplikasi Corel Draw
canaan (planning), desain (design), dan pe- X7. Pada sampul luar CD tertera identitas
ngembangan (development). program, manfaat program, dan cara peng-
Pada tahapan perencanaan dilaku- gunaan multimedia pembelajaran interaktif
kan penentuan ruang lingkup materi pem- ini; (3) melakukan uji alpa,uji beta, serta
belajaran mikroorganisme berdasarkan si- revisi produk. Uji alfa yaitu validasi pro-
labus yang digunakan guru mata pelajaran duk yang dilakukan oleh dua ahli media
IPA di SMP Negeri 1 Wates, mengidentifi- dan dua ahli materi. Setelah dilakukan uji
kasi karakteristik siswa dengan mengguna- alfa, kemudian dilanjutkan dengan revisi
kan teknik wawancara baik dengan guru awal. Revisi awal dilakukan berdasarkan
maupun siswa, mengumpulkan sumber- pada penilaian dan masukan-masukan
sumber yang mendukung pengembangan yang didapat dari ahli media maupun ahli
multimedia pembelajaran interaktif IPA materi.Uji beta dilakukan kepada 6 orang
pada materi mikroorganisme, melakukan siswa SMP Kelas VII dimana dua siswa
brainstorming (diskusi ide awal) dengan memiliki kemampuan intelektual tinggi,
guru mata pelajaran IPA, teman sejawat dua siswa memiliki kemampuan intelek-
dan dosen ahli materi dan dosen ahli me- tual sedang, dan dua siswa memiliki ke-
dia. Selanjutnya adalah membuat dokumen mampuan intelektual rendah. Pemilihan 6
perencanaan seperti tampilan produk dan orang responden ini berdasarkan rekomen-
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). dasi dari guru mata pelajaran IPA. Setelah
Pada tahap desain, langkah yang uji beta dilakukan, kemudian produk dire-
dilakukan yaitu membuat flowchart dan visi terakhir. Revisi terakhir ini bertujuan
storyboard, serta menyiapkan naskah mate- untuk memperbaiki produk sehingga tidak
ri. Pada tahap pengembangan terdiri dari ada lagi kesalahan dan siap digunakan
empat langkah, yaitu (1) menyiapkan ele- untuk uji lapangan (validasi produk). (4)
men-elemen produk. Elemen-elemen pro- melakukan uji coba lapangan (validasi
duk yang digunakan dalam pengembang- produk). Setelah produk disempurnakan,
an multimedia interaktif ini terdiri dari tahap selanjutnya adalah melakukan uji
lapangan (validasi produk). Validasi pro- guna (siswa). Instrumen lainnya yaitu be-
duk bertujuan untuk mengetahui tanggap- rupa soal pretest dan soal postest. Kuesioner
an siswa dan menguji kebermanfaatan kelayakan digunakan untuk memvalidasi
produk melalui tes capaian hasil belajar. dan mengevaluasi kualitas produk yang
Desain uji coba produk dalam dikembangkan baik dari aspek materi pem-
penelitian pengembangan ini meliputi: belajaran, aspek tampilan media, dan aspek
desain uji coba, subjek uji coba, jenis data, interaksi dengan media. Soal pretes dan so-
teknik dan instrumen pengumpulan data, al posttest terdiri dari 20 butir soal pilihan
dan teknis analisis data. Uji coba produk ganda. Instrumen soal pretes dan posttest ini
dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu uji alfa, divalidasi dengan expert judgement.
uji beta, dan uji lapangan. Uji alfa bertu- Teknik analisis data kualitatif yang
juan agar produk multimedia yang dikem- berupa kritik dan saran dari yang dikemu-
bangkan memenuhi kriteria-kriteria kela- kakan oleh ahli media, ahli materi dan
yakan produk multimedia pembelajaran pengguna (siswa) pada saat uji alfa, uji beta
baik dari segi isi dan pembelajarannya, dan validasi program dihimpun dan disari-
kualitas medianya, maupun keterpakaian- kan sebagai pedoman untuk memperbaiki
nya dalam proses pembelajaran. Uji beta multimedia interaktif yang dikembangkan.
ditujukan untuk mendapatkan tanggapan Data kuantitatif yang diperoleh
kualitatif awal dari pengguna meliputi ke- dari hasil penilaian ahli materi, ahli media,
nyamanan pemakaian produk, ketersam- pengguna (siswa) dianalisis menggunakan
paian pesan pembelajaran dan kelengkap- statistik deskriptif kualitatif. Teknik ana-
an produk. Uji lapangan ditujukan untuk lisis data menggunakan statistik deskriptif
mengetahui apakah produk yang dikem- yang kemudian dikonversikan menjadi da-
bangkan dapat diterapkan dalam situasi ta kualitatif skala 5 (Skala Likert). Kualitas
pembelajaran kelas dimana terdapat siswa multimedia yang digambarkan oleh rerata (
dengan kecepatan belajar yang beragam. ) nilai hasil uji coba dalam penelitian.
Adapun desain uji coba dapat dilihat pada Nilai rerata yang diperoleh dikategorikan
Gambar 1. dalam kualitas pada skala 1-5 dengan
menggunakan batas yang membagi skala
tersebut dalam lima bagian yang sama de-
ngan acuan rumus yang dikutip dari
Jumasa & Surjono (2016, p. 29) pada Tabel 1.
test dengan menggunakan program SPSS dalam multimedia, seperti teks, gambar, vi-
23. Taraf signifikansi yang digunakan ada- deo, dan animasi, akan menjadi lebih tepat
lah 5%, dengan kriteria keputusan produk dan tertata rapi. Setelah rencana tampilan
memberikan perbedaan signifikan dalam di tetapkan, maka selanjutnya dilakukan
meningkatkan capaian hasil belajar kogni- pencarian setiap elemen-elemen media
tif siswa pada materi mikroorganisme apa- yang telah direncanakan.
bila signifikansi kurang dari taraf signifi-
kansi 5%. Tahap Desain
Jenis-jenis kegiatan yang dilakukan
Hasil Penelitian dan Pembahasan pada tahap ini adalah pembuatan flowchart,
storyboard, dan perancangan naskah materi.
Hasil Pengembangan Flowchart memuat panduan dalam pengem-
bangan multimedia pembelajaran interaktif
Tahap Perencanan yang memberikan arahan bagaimana fung-
Tahap perencanaan merupakan ke- si dan keterkaitan antara bagian-bagian
giatan awal yang dilakukan dalam peneliti- yang ada dalam multimedia pembelajaran.
an ini. Tahap perencanaan dilakukan pada Storyboard memuat hal-hal yang dituang-
bulan Oktober - November 2015. Dimana kan pada tiap halaman dalam multimedia
hasil yang diperoleh dalam rangkaian ta- pembelajaran interaktif ini. Storyboard di-
hap ini adalah menentukan ruang lingkup persiapkan sebagai gambaran visual awal
materi mikroorganisme dan identifikasi ka- dari multimedia pembelajaran yang dikem-
rakter siswa kelas VII SMP N 1 Wates. Pada bangkan. Gambaran visual awal tersebut
tahap perencanaan dilakukan beberapa meliputi tata letak, tampilan tombol, teks,
langkah. animasi, dan video. Untuk mempersiapkan
Pertama yaitu pengumpulan sum- teks yang dimasukkan dalam multimedia
ber yang dilakukan dengan mengumpul- pembelajaran interaktif ini dilakukan de-
kan materi ajar dan software yang akan ngan menggunakan program pengelola
dibutuhkan dalam pengembangan multi- kata Microsoft Word 2013.
media pembelajaran interaktif IPA ini yaitu
menggunakan sofware Adobe Flash CS5, Tahap Pengembangan
Corel Draw X7, Audacity, Adobe After Jenis-jenis kegiatan yang dilakukan
Effect, Adobe Photoshop CS2, dan Micro- pada tahap ini adalah penyiapan elemen-
soft Word 2013. Kedua, melakukan brain- elemen media yang digunakan yang meli-
storming dengan guru pengampu mata pel- puti gambar, animasi, audio, video. Gam-
ajaran IPA dan siswa kelas VII di SMPN 1 bar tombol ikon, gambar tangan, gambar
Wates, rekan sejawat, dan dosen Biologi di lingkungan, serta gambar berbagai jenis
Universitas Negeri Yogyakarta. Adapun dan bentuk mikroorganisme disiapkan dan
hal-hal yang didiskusikan yaitu mengenai dikelola dengan menggunakan software
tampilan media, warna, jenis musik, gam- pengelola gambar yaitu Corel Draw X7 dan
bar, animasi, dan video yang digunakan Adobe Photoshop CS2. Pembuatan animasi
untuk menguatkan penjelasan konsep ma- pada multimedia pembelajaran ini meng-
teri dalam multimedia. Ketiga, membuat gunakan program Adobe Flash CS5. Audio
dokumen perencanaan yang berupa renca- yang ada pada multimedia pembelajaran
na tampilan produk dan RPP. Penetapan interaktif ini meliputi musik instrumen
rencana tampilan dilakukan untuk mem- yang diperoleh dari internet, narasi yang
permudah dalam mendesain multimedia diperoleh dari hasil perekaman dan diolah
pembelajaran interaktif. Dengan adanya dengan program Audacity, serta audio tom-
penetapan rencana tampilan ini, maka bol digunakan untuk memberikan efek su-
elemen-elemen yang akan dimasukkan ke ara ketika tombol-tombol dalam multime-
dia ini disorot/dipilih. Video yang diguna- pada sebuah shape yang mencukup, men-
kan pada pengembangan multimedia pem- jadi acuan dalam pengembangan multime-
belajaran interaktif IPA ini diperoleh dari dia pembelajaran ini.
situs www.youtube.com. Video yang digu- Menurut Tan & Wong (2003, p. 57)
nakan dalam multimedia ini meliputi (1) tentang menu dalam multimedia pembel-
video keberagaman makhluk hidup di ko- ajaran adalah pembuatan menu yang mu-
lam yang digunakan sebagai apersepsi, (2) dah diakses. Menu utama ditampilkan se-
video tentang perbedaan antara sel proka- cara jelas sehingga pengguna dapat lang-
riot dan sel eukariot, (3) video tentang ke- sung memilih menu yang diinginkan dan
beragaman bakteri, dan (4) video tentang terdapat tombol home yang terletak di po-
keberagaman protista. jok kanan bawah untuk membawa peng-
Video yang didapatkan merupakan guna menuju ke pilihan utama, juga terda-
video dengan teks berbahasa Inggris. Un- pat tombol exit yang terletak di pojok ka-
tuk itu dilakukan pengeditan video dengan nan bawah untuk membawa pengguna
cara menambahkan teks terjemahan bahasa keluar dari program.
Indonesia dengan menggunakan program Menurut Alessi & Trollip (2001, pp.
Adeobe After Effect. 53-54) tentang icons dan navigation buttons
Setelah tahap penyiapan elemen ke- dalam multimedia pembelajaran adalah
mudian dilanjutkan pada tahap pengga- pemberian tombol/menu yang dibutuhkan
bungan. Tahap penggabungan multimedia dalam presentasi materi, fungsi masing-
pembelajaran interaktif IPA ini dilakukan masing tombol jelas karena dilengkapi de-
dengan menggunakan software Adobe Flash ngan konfirmasi berupa efek pergantian
CS5 yang disesuaikan dengan flowchart dan warna dan suara ketika tombol di sorot
storyboard. Adapun komponen-komponen Penggabungan bagian-bagian da-
multimedia ini, yaitu desain visual, teks, lam multimedia ini juga memperhatikan
grafiks, penggunaan warna, layout prinsip desain multimedia pembelajaran
Tampilan desain visual pada multi- menurut Meyer (2009). Prinsip-prinsip yang
media pembelajaran ini meliputi halaman digunakan adalah (1) Prinsip multimedia,
splashcreen dan halaman judul (tittle page) siswa dapat belajar lebih baik dari kata-ka-
yang menerapan teori Chijiwa (Prawira, ta dan gambar-gambar dari pada kata-kata
Sulasmi, 1989, pp. 51–52). Terdapat 2 jenis saja; (2) Prinsip keterdekatan ruang, siswa
grafik dalam multimedia ini, yaitu static dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan
visual display (gambar) dan dynamic visual gambar-gambar terkait disajikan saling
display (animasi/video). Penggunaan war- berdekatan daripada saat disajikan saling
na (use of colour) menerapan teori menurut berjauhan dalam halaman atau layar; (3)
Phillips (1997, pp. 84–87). Penggunaan war- Prinsip keterdekatan waktu, siswa dapat bel-
na dalam multimedia pembelajaran inter- ajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-
aktif adalah warna teks, dan warna back- gambar terkait disajikan secara simultan
ground. Untuk warna background diguna- daripada bergantian; (4) Prinsip koherensi,
kan warna kelabu, sedangkan warna teks siswa dapat belajar lebih baik jika materi
yang digunakan adalah warna putih untuk yang tidak relevan tidak dimasuk-kan ke
tulisan materi dan warna kuning untuk dalam multimedia pembelajaran. Prinsip
judul materi. Penggunaan warna juga di- ini dijabarkan menjadi tiga versi yang sa-
gunakan sebagai penanda bagian-bagian ling melengkapi, yaitu (a) pembelajaran
tampilan seperti warna yang berbeda untuk siswa akan terganggu jika kata-kata dan
tombol home, bantuan, next, back, dan exit. gambar-gambar menarik namun tidak
Menurut Philips (1997, p. 79 – 80) relevan ditambahkan ke dalam multime-
yang menyebutkan bahwa tata letak hen- dia, (b) pembelajaran siswa akan terganggu
daknya harus mempertimbangkan kesetim- jika suara dan musik menarik namun tidak
bangan letak unsur utama dan tersusun relevan ditambahkan ke dalam multime-
dia, (c) pembelajaran siswa akan mening- Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Media
kat jika kata-kata yang tidak diperlukan
Penilaian
dihilangkan dari multimedia; (5) Prinsip No Komponen Rerata Kriteria
1 2
modalitas, siswa dapat belajar lebih baik da-
1 Aspek pemrograman 4.1 4.3 4.2 Layak
ri animasi dan narasi daripada dari animasi
2 Aspek tampilan 4.1 4.2 4.1 Layak
dan teks on-screen; (6) Prinsip redudansi,
Rerata Penilaian 4.2 Layak
siswa belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada dari gabungan animasi,
Kriteria penilaian multimedia pada
narasi dan teks yang identik sama dengan
aspek tampilan didasari oleh pendapat
narasi. Penerapan dalam multimedia ini
yang dikemukakan oleh Philips (1997) dan
adalah dengan memberikan animasi, dan
Meyer (2009), yaitu meliputi tata letak, teks,
narasi dalam satu frame secara bersamaan;
grafis, warna, animasi, suara dan bagai-
(7) Prinsip interaktifitas, siswa belajar lebih
mana menempatkan elemen-elemen media
baik ketika mereka dapat mengendalikan
agar dapat menjadi penyalur pesan yang
sendiri apa yang sedang dipelajari. Ada-
baik. Hal ini sesuai dengan karakteristik
pun bentuk interaktivitas dapat berupa self
multimedia pembelajaran yang dikemukan
control, simulasi, game, dan branching. Pene-
oleh Daryanto (2010, pp. 53–54) yang meng-
rapan dalam multimedia yang dikembang-
ungkapkan bahwa multimedia yang dibuat
kan ini adalah pengguna bisa memilih apa
harus memiliki karakteristik menggabung-
yang akan mereka pelajari tanpa harus
kan unsur audio dan visual.
berurutan dari awal.
Kriteria penilaian multimedia pada
Setelah penggabungan elemen-ele-
aspek pemrograman didasari oleh penda-
men selesai maka tahap selanjutnya adalah
pat Alessi & Trollip (2001, pp. 53-54) bahwa
melakukan tes modular. Tes secara mo-
multimedia yang baik adalah multimedia
dular dilakukan untuk memastikan apakah
yang memiliki struktur navigasi yang baik,
media yang dikembangkan sesuai dengan
konsiten tempat dan bentuknya. Hal sena-
flowchart dan storyboard yang direncanakan.
da juga diungkapkan oleh Daryanto (2010,
Tes modular dilakukan pada beberapa
pp. 53-54) bahwa multimedia pembelajaran
komputer lain untuk mengetahui jalannya
harus bersifat interaktif, dalam pengertian
program secara keseluruhan. Langkah ter-
memiliki kemampuan untuk mengakomo-
akhir adalah pengemasan produk. Sampul
dasi respon pengguna; serta bersifat man-
kemasan luar dan dalam dari CD (Compact
diri, dalam pengertian memberi kemudah-
Disc) multimedia pembelajaran interaktif
an dan kelengkapan isi sedemikian rupa se-
ini didesain dengan menggunakan aplikasi
hingga pengguna bisa menggunakan tanpa
Corel Draw X7. Pada sampul luar dari CD
bimbingan orang lain.
pembelajaran ini tertera identitas program,
Secara keseluruhan penilaian ahli
sasaran pengguna, dan lembaga pengem-
media pada semua aspek menghasilkan re-
bang program.
rata sebesar 4,2 (Layak). Perolehan nilai ini
Hasil dan Analisis Data Uji Coba Produk menunjukkan multimedia pembelajaran in-
teraktif yang dikembangkan sudah meng-
Uji Alfa (Alpha Testing) ikuti kriteria multimedia yang baik dari as-
pek tampilan dan pemograman. Dan hasil
Tahap uji alfa yang dilakukan ke- tersebut mennunjukkan bahwa produk
pada 2 orang ahli media dan 2 orang ahli yang dikembangkan layak digunakan seba-
materi. Tahap ini dimaksudkan untuk me- gai media pembelajaran IPA materi mikro-
ngetahui tingkat kelayakan produk yang organisme untuk siswa SMP Kelas VII
dihasilkan berdasarkan penilaian para ahli. dengan melakukan perbaikan pada bagian-
Hasil validasi dari ahli media dapat dilihat bagian sesuai saran dari para ahli media.
pada Tabel 2.
Data hasil validasi kelayakan oleh Data capaian hasil belajar kognitif
ahli materi dapat dilihat pada Tabel 3. siswa dapat dilihat dari pencapaian hasil
belajar yang diperoleh siswa setelah meng-
Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Materi gunakan multimedia pembelajaran inter-
Penilaian aktif IPA (nilai posttest). Uji ini dilakukan
No Komponen Rerata Kriteria
1 2 terhadap 30 orang siswa kelas VII SMP N 1
1 Aspek pembelajaran 4.1 4.3 4.2 Layak Wates. Sebelum menggunakan produk, sis-
2 Aspek isi/materi 4.1 4.1 4.1 Layak wa diberikan tes (pretest) untuk melihat pe-
Rerata Penilaian 4.15 Layak
ngetahuan siswa sebelum menggunakan
produk.
Kriteria penilaian multimedia oleh
Analisis data capaian hasil belajar
ahli materi didasari oleh pendapat Tan &
kognitif ini dimaksudkan untuk mengeta-
Wong (2003, p. 143) dan Heinich, Molenda,
hui sejauh mana tingkat pencapaian hasil
Russel, & Smaldino (1996, p. 47). Secara
belajar kognitif siswa pada materi mikro-
keseluruhan penilaian ahli materi pada
organisme. Adapun skor kompetensi mini-
semua aspek menghasilkan rerata sebesar
mal yang harus dikuasai oleh siswa pada
4,15 (Layak). Perolehan nilai ini menunjuk-
materi mikroorganisme di SMP N 1 Wates
kan multimedia pembelajaran interaktif
adalah 75.
yang dikembangkan sudah layak diguna-
Berdasarkan data yang diperoleh,
kan sebagai media pembelajaran IPA ma-
didapati bahwa rata-rata nilai pretest siswa
teri mikroorganisme untuk siswa SMP Ke-
sebelum menggunakan multimedia pem-
las VII dengan melakukan perbaikan pada
belajaran interaktif adalah 41,3. Sedangkan
bagian-bagian sesuai saran dari para ahli
hasil postest siswa setelah menggunakan
materi. Hal ini sesuai dengan fungsi multi-
multimedia pembelajaran interaktif adalah
media pembelajaran yang dilakukan oleh
80,5. Siswa yang memperoleh capaian hasil
Marsana (2013, p. 135) yaitu multimedia
belajar kognitif melewati batas ketuntasan
pembelajaran yang digunakan dapat me-
minumum adalah 83%. Hal ini menunjuk-
nanamkan konsep benar, nyata, dan tepat.
kan bahwa produk yang digunakan dapat
Data hasil uji beta dapat dilihat
meningkatkan pemahaman siswa pada ma-
pada Tabel 4.
teri mikroorganisme.
Tabel 4. Hasil Penilaian Uji Beta Data hasil belajar kognitif pada saat
pretest dan posttest terlihat pada Gambar 2.
Penilaian
No Komponen
1 2 3 4 5 6
Rerata Kriteria Data hasil pretest dan posttest ke-
Aspek Sangat mudian dianalisis menggunakan program
1 5.0 4.5 4.8 4.9 4.8 4.9 4.8
pembelajaran layak SPSS 23 dengan uji statistik paired sampel t-
Sangat test. Taraf signifikansi yang digunakan ada-
2 Aspek materi 4.3 4.9 4.4 4.4 4.3 4.3 4.4
layak
Sangat lah 5%, dengan kriteria keputusan produk
3 Aspek media 4.4 4.4 4.4 4.6 4.6 3.8 4.4
layak yang memberikan perbedaan signifikan da-
Rerata Penilaian
4.5
Sangat lam meningkatkan pemahaman siswa pada
layak
materi mikroorganisme apabila signifikansi
kurang dari taraf signifikansi 5%.
Dari hasil penilaian uji beta ter-
Berdasarkan hasil analisis uji statis-
sebut menunjukkan bahwa besar rerata pe-
tik paired sampel t-test yang telah dilakukan
nilaian adalah 4,5 (sangat layak). Oleh ka-
diperoleh nilai signifikansi yaitu 0,000 (ku-
rena itu multimedia pembelajaran inter-
rang dari taraf signifikansi 5%). Hal ter-
aktif ini sudah sangat layak untuk digu-
sebut menunjukkan bahwa multimedia
nakan sebagai media pembelajaran IPA
pembelajaran interaktif ini terbukti signi-
materi mikroorganisme untuk siswa SMP
fikan dalam meningkatkan pemahaman
Kelas VII.
siswa pada materi mikroorganisme.
100 90 90 90 90 90
90 85 85 85 85 85 85 85 85 85
80 80 80 80 80 80 80 80
80 75 75 75
70 70 70
70 65 65
60 60 60 60
60 55
50 50
50 40 45 45 45 45
40 40 40 40 40 40 40
40 35 35 35 35 35 35
30 30 30 30
30 25
20
10
0
Siswa 10
Siswa 11
Siswa 12
Siswa 13
Siswa 14
Siswa 15
Siswa 16
Siswa 17
Siswa 18
Siswa 19
Siswa 20
Siswa 21
Siswa 22
Siswa 23
Siswa 24
Siswa 25
Siswa 26
Siswa 27
Siswa 28
Siswa 29
Siswa 30
Siswa 4
Siswa 1
Siswa 2
Siswa 3
Siswa 5
Siswa 6
Siswa 7
Siswa 8
Siswa 9
Pretest Postest
Bukti lain yang juga dapat mem- da materi mikroorganisme, sasaran produk
perkuat simpulan di atas adalah ketika ha- adalah siswa kelas VII SMP dan sederajat.
sil belajar kognitif siswa yang mengguna- Pengembangan produk dilakukan melalui
kan bantuan belajar dengan multimedia 3 tahap yaitu tahap perencanaan, tahap
pembelajaran interaktif dibandingkan de- desain, dan tahap pengembangan. Tujuan
ngan hasil belajar tahun sebelumnya, dima- dari penelitian ini yaitu untuk menghasil-
na siswa sebelumnya belum menggunakan kan produk multimedia pembelajaran inter-
multimedia pembelajaran interaktif, namun aktif IPA yang layak dalam pencapaian tu-
telahsama-sama mendapatkan materi mi- juan pembelajaran pada materi mikroor-
kroorganisme. ganisme di SMP Negeri 1 Wates.
Karakteristik produk yang dihasil-
Tabel 5. Perbandingan Hasil Belajar kan pada penelitian pengembangan ini
Kognitif adalah produk dapat menggantikan peng-
No. Tahun Kelas Jumlah Hasil Belajar alaman belajar langsung dimana siswa da-
Pelajaran Siswa Materi pat menyaksikan berbagai jenis mikroor-
Mikroorganisme ganisme dalam tampilan video dan ani-
1. 2015/2016 VIIF 30 61 masi, produk tersusun atas beberapa jenis
2. 2016/2017 VIIF 30 80,5 media yang aktifitas penggunaannya dapat
dikontrol secara mandiri oleh siswa, pro-
Diasumsikan kemampuan awal dan duk dibuat untuk memenuhi kecepatan bel-
karakteristik siswa sama, dari data pada ajar siswa dalam memahami materi mikro-
tabel 5dapat dilihat bahwa kenaikan hasil organisme, produk dikemas dalam bentuk
belajar materi mikroorganisme dari 30 software aplikasi yang dapat dijalankan pa-
orang siswa pada tahun pelajaran 2016/ da berbagai jenis komputer ataupun laptop.
2017 mengalami peningkatan menjadi 80,5. Produk yang dihasilkan terbukti la-
Penilaian hasil belajar yang digunakan yak untuk digunakan dalam pembelajaran
adalah menggunakan skala 100. IPA materi mikroorganisme berdasarkan
uji kelayakan menurut ahli media dan ahli
Kajian Produk Akhir materi. Produk yang dihasilkan juga dapat
meningkatkan capaian hasil belajar kogni-
Produk yang dikembangkan adalah
tif siswa pada materi mikroorganisme. Ter-
multimedia pembelajaran interaktif IPA pa-
bukti dengan 83% siswa mencapai hasil Kelebihan produk multimedia pem-
belajar lebih besar dari angka KKM (75). belajaran interaktif IPA materi mikroorga-
Dengan rata-rata capaian hasil belajar kog- nisme yang dihasilkan antara lain dalam
nitif siswa sebesar 80,5. Serta dengan uji penyajiannya, multimedia pembelajaran
statistik independent-test yang menunjukkan interaktif ini mengandung berbagai unsur,
peningkatan capaian hasil belajar siswa seperti teks, gambar, audio, video, animasi,
setelah menggunakan produk multimedia dan interaktivitas, yang membantu siswa
pembelajaran interaktif adalah signifikan. untuk aktif mengkontruksi pengetahuan
Hal ini disebabkan karena dalam dan pemahaman mereka, serta membuat
pengembangan multimedia ini telah mene- siswa lebih tertarik dan termotivasi. File
rapkan prinsip-prinsip multimedia, seperti multimedia ini berbentuk .exe sehingga
pengunaan prinsip Meyer (2009), yang dapat dijalankan diberbagai jenis komputer
baik. Sehingga penggunaan produk men- atau laptop tanpa harus menginstal prog-
dukung penyampaian materi dan mem- ram Adobe Flash Player.Terdapat feedback
buat siswa lebih mudah dan lebih tertarik (umpan balik) sehingga siswa termotivasi
dalam memahami materi mikroorganisme. akibat adanya penghargaan yang diberikan.
Penggunaan multimedia yang dapat di- Membantu siswa mendapatkan pengganti
kontrol sesuai dengan kecepatan pema- pengalaman belajar langsung dimana sis-
haman masing-masing siswa memberikan wa dapat menyaksikan video dan animasi
daya tarik tersendiri bagi siswa. Hal ini berbagai mikroorganisme. Aktivitas belajar
senada dengan yang diungkapkan oleh dapat dikontrol sendiri oleh siswa. Siswa
Sadiman, Rahardjo, Haryono, & Rahardjito dapat belajar sesuai kemampuan dan kece-
(2012, pp. 17–18) bahwa manfaat dari peng- patan belajarnya masing-masing dalam me-
gunaan media pendidikan secara tepat da- mahami pengetahuan dan informasi yang
pat menimbulkan kegairahan belajar, me- disajikan.
mungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri Penelitian pengembangan ini baru
menurut kemampuan dan minatnya. Arkün pada tahap kebermanfaatan penggunaan
& Akkoyunlu (2008, p. 11) menyatakan multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini
bahwa penggunaan media yang dapat karena pada penelitian tidak dilakukan
dikontrol sendiri oleh siswa meningkatkan perbandingan dengan produk atau media
kegairahan siswa dalam belajar. pembelajaran lainnya. Terdapat keterbatas-
Peran multimedia pembelajaran in- an kondisi pembanding capaian hasil bel-
teraktif tampak pada ketertarikan siswa ajar kognitif siswa tahun sebelumnya, mi-
untuk menggunakan produk selama pem- salnya keterbatasan kondisi pembanding
belajaran berlangsung. Hal ini didukung dan tidak digunakannya produk atau me-
oleh pendapat Newby, Stepich, Lehman, & dia dalam pembelajaran. Produk multime-
Russell (2000, p. 108) bahwa penggunaan dia pembelajaran yang dikembangkan baru
multimedia memberikan manfaat motivasi, sebatas dalam format file .exe, sehingga
dimana siswa menunjukkan sikap positif program hanya dapat dijalankan pada fa-
yang konsisten terhadap multimedia pem- silitas komputer atau laptop. Produk multi-
belajaran. Hal senada juga diungkapkan media pembelajaran yang dikembangkan
oleh Leow & Neo (2014, p. 99), dimana pa- hanya dirancang untuk membantu siswa
da era sekarang ini, pendidik dilatih untuk pada satu pokok bahasan saja yaitu mikro-
mentransformasi pembelajaran yang berpu- organisme, dan soal evaluasi hanya terba-
sat pada guru pada pembelajaran yang ber- tas pada penilaian aspek kognitif.
pusat pada siswa dengan menggunakan tek-
nologi berbasis lingkungan. Dengan meng- Simpulan
gunakan teknologi maka siswa termotivasi Berdasarkan hasil penelitian dan
untuk berpartisipasi aktif dan berinteraksi pembahasan, maka dapat disamapaikan
selama proses pembelajaran. simpulan sebagai berikut.