Anda di halaman 1dari 12

2524 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 14, No.

1, 2020, halaman 2524 – 2535

KEEFEKTIFAN DESAIN MEDIA ROLE PLAYING GAMES


BERBASIS ANDROID
PADA MATERI REDOKS DAN TATA NAMA SENYAWA

Maula Najikh Wildanaa,*, Kasmuia, dan Nuryantob


a
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Semarang
Gedung D6 Lantai 2 Kampus Sekaran Gunungpati Semarang, 50229, Indonesia
b
Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Semarang
Jl. Brigjen S. Sudiarto Pedurungan Semarang, 50192, Indonesia
E-mail: wildanm29@gmail.com

ABSTRAK

Perkembangan pendidikan dan teknologi informasi erat hubungannya sehingga guru


dituntut untuk lebih kreatif dalam mendidik, salah satunya dengan variasi media pembelajaran.
Penelitian ini mengembangkan produk media permainan edukasi dengan genre Role Playing
Games berbasis Android yang layak dan efektif digunakan pada materi Redoks dan Tata Nama
Senyawa. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan (Research and Development)
dengan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan metode
dokumentasi, tes, dan angket. Hasil metode dokumentasi berupa nilai hasil studi peserta didik
yang di analisis untuk mengetahui normalitas dan homogenitas kelas yang digunakan untuk
penelitian. Tes digunakan untuk mengukur ketuntasan klasikal peserta didik pada kelas
eksperimen dengan bantuan media yang dikembangkan dan kelas kontrol tanpa bantuan media
terhadap materi Redoks dan Tata Nama Senyawa yang telah dipelajari. Angket digunakan
untuk mengetahui tanggapan responden terhadap media Role Playing Games yang
dikembangkan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media memperoleh skor 44,5 dari
skor maksimal 48 dan hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa media memperoleh skor 37
dari skor maksimal 44. Media dikatakan efektif dengan ketuntasan klasikal kelas eksperimen
sebesar 84,8% dan lebih besar dari kelas kontrol yaitu 54,3%. Media mendapatkan kriteria
sangat baik dengan persentase 84,8% oleh peserta didik dan persentase 87,5% oleh guru.

Kata kunci: ketuntasan klasikal, redoks, Role Playing Games, tata nama senyawa

ABSTRACT

Growth of education and technology are related that made teacher must be more
creative on educate, one of them is the variation of educational media. This research aims to
develop an education games using the Android-based Role Playing Games genres that proper
and effective to use in the Redox and Compound Nomenclature. This research refers to ADDIE
model. Data collection techniques used method of documentation, tests, and questionnaires.
The result of documentation method are students mark that analyzed to gain normality and
homogenity of the class that used for experiments. Tests used to measure the classical
completeness of student in experimental class with the developed media and control class
without it. Questionnaire used to determine responses of respondents to the developed media.
The results of the assessment by media experts show that media had scored 44,5 from
maximum score 48 and by instructional experts show that media had scored 37 from maximum
score 44. Media also said to be effective showed from the class completeness of 84,8% in the
experiment class higher than control class that scored 54,3%. Media had very good criteria with
percentage of 84,8% showed by students questionnaire and 87,5% showed by teachers
questionnaire.

Keywords: class completeness, redox, Role Playing Games, compound nomenclature

PENDAHULUAN pendidikan mengalami perkembangan pula.


Perkembangan teknologi yang Tuntutan sekarang adalah pemanfaatan
semakin pesat kerap membuat proses perkembangan ilmu pengetahuan dan
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2525

teknologi pada implementasi proses penggunaan media pembelajaran berbasis


pembelajaran (Rusman, 2013). game edukasi menghasilkan penggunaan
Penggunaan teknologi dalam kelas dapat media yang efektif diterapkan dalam
membuat suasana pembelajaran di kelas pembelajaran sehingga sangat
menjadi lebih hidup karena siswa bukan memungkinkan untuk diterapkan pada
hanya menerima informasi bukan hanya proses pembelajaran (Lakoro, 2009).
dari guru, melainkan dari media interaktif Game yang memiliki konten
yang dapat mengkonstruksi pengetahuan pendidikan dikenal dengan istilah game
(Shana, 2009). edukasi. Permainan edukasi merupakan
Kata “Media” secara harfiah berarti sarana yang merangsang aktivitas siswa
perantara atau pengantar (Nurseto, 2011). untuk mempelajari suatu materi
Media pembelajaran adalah media yang pembelajaran dan dapat meningkatkan
digunakan dalam pembelajaran meliputi pemahaman tentang sesuatu (Ismail,
alat bantu guru dalam mengajar serta 2006). Di dalam game edukasi juga
sarana pembawa pesan dari sumber terdapat kombinasi narasi dan animasi
belajar ke penerima pesan (Mustikasari, yang membuat peserta didik merasa
2008). Media pembelajaran merupakan tertarik (Noviami, et al., 2012). Bermain
sarana untuk menyampaikan isi materi atau game melibatkan pemain (peserta didik)
bahan ajar kepada siswa dalam rangka menjadi seseorang masuk ke dalam jalan
untuk mencapai tujuan pembelajaran cerita permainan yang fiksi, hal ini
(Asmarani, et al., 2017). Media dapat mengharuskan pemain membangun jati diri
mempertinggi proses belajar siswa yang melalui permainan game (Chee dan Tan,
diharapkan dapat mempertinggi hasil 2012)
belajar. Proses pembelajaran juga lebih Beberapa jenis game di antaranya
menarik perhatian siswa apabila puzzle game, adventure game, action
menggunakan media sehingga dapat game, Role Playing Game, simulation
menumbuhkan motivasi belajar siswa game, dan sebagainya. Menurut survei
(Sudjana dan Rivai, 2013). Salah satu yang dilakukan oleh Agate Studio (salah
media berbasis komputer yang telah satu studio game yang menonjol di
disebutkan dan cocok untuk pembelajaran Indonesia), Role Playing Games menjadi
adalah dengan media interaktif (Aulia, salah satu jenis game yang populer di
2014). Indonesia. Role Playing Games merupakan
Salah satu media pembelajaran permainan dimana seorang pemain
yang dapat menumbuhkan motivasi belajar memainkan peran sebagai tokoh fiksi yang
peserta didik adalah permainan (game) ada di dalam narasi petualangan (Sari, et
dengan potensi yang dimiliki game al., 2014). Permainan komputer berbasis
memungkinkan untuk dimanfaatkan Role Playing Games dapat dibuat salah
sebagai media pembelajaran yang inovatif satunya dengan menggunakan aplikasi
(Lakoro, 2009). Penelitian mengenai RPG Maker pada platform PC. Salah satu
2526 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 14, No. 1, 2020, halaman 2524 – 2535

versi dari aplikasi tersebut adalah RPG media bantuan untuk memudahkan peserta
Maker MV 1.6.1 yang memiliki kelebihan didik menguasai materi.
pada penyediaan sampel data bawaan, Berdasarkan data di lapangan,
penggunaan bahasa pemrograman pada tahun sebelumnya banyak peserta
javasript, multiplatform yang berarti dapat didik yang memiliki hasil belajar yang tidak
digunakan pada berbagai sistem yang tuntas dikarenakan kurangnya variasi
berbeda, plugin manager untuk mengatur pembelajaran yang menyenangkan
plugin (kode software dengan fungsi sehingga menyebabkan peserta didik
tertentu) berbahasa js, dan penggunaan kurang optimal dalam penguasaan materi.
spesifikasi komputer yang tidak terlalu Maka perlu adanya solusi berupa
tinggi dalam mendesain permainan pengembangan suatu media pembelajaran
(Degica, 2015). yang menyenangkan dan menarik
Media pembelajaran permainan perhatian peserta didik.
lebih mudah dalam pengembangannya Penelitian oleh Prasetio (2016)
karena adanya ponsel pintar. Kelebihan menjelaskan bahwa Game edukasi RPG
ponsel pintar adalah mampu menampilkan Hukum Archimedes efektif digunakan
animasi interaktif layaknya komputer. sebagai media pembelajaran dengan
Sistem operasi ponsel yang sekarang perolehan hasil evaluasi belajar peserta
sedang berkembang pesat yaitu Android. didik kelas VIII 78,13% tuntas KKM
Android merupakan sistem operasi open (Prasetio, et al., 2016). Penelitian oleh
source yaitu pengguna dapat dengan gratis Junior (2018), permainan komputer
dan bebas mengembangkan Android interaktif Say My Name materi tata nama
beserta aplikasinya (Darmawan, 2011). senyawa organik yang diterapkan pada
Kriteria Ketuntasan Minimal adalah kelas eksperimen dapat membuat peserta
kriteria ketuntasan belajar yang ditentukan didik menjawab lebih banyak jawaban
oleh satuan pendidikan yang mengacu benar dari pada kelas kontrol yang
pada standar kompetensi kelulusan, menggunakan pembelajaran konvensional
dengan mempertimbangkan karakteristik tanpa bantuan media tersebut nior et al.,
peserta didik, karakteristik mata pelajaran, 2018). Penelitian oleh Putra (2017)
dan kondisi satuan pendidikan (Depdiknas, menjelaskan bahwa penggunaan media
2016). Suatu kelas dikatakan tuntas belajar pembelajaran berbasis aplikasi Android
secara klasikal jika rata-rata 80% peserta memiliki pengaruh positif dalam proses
didik telah tuntas secara individu pembelajaran dengan data angket 80,05%
(Depdiknas, 2004). dan dikategorikan baik (Putra, et al., 2017).
Materi redoks dan tata nama Rumusan masalah yang muncul
senyawa adalah salah satu materi kelas X adalah (1) Apakah media Role Playing
semester genap (Kemendikbud, 2016). Games berbasis Android pada materi
Materi tersebut merupakan salah satu redoks dan tata nama senyawa layak
materi yang abstrak sehingga perlu adanya digunakan? (2) Apakah media Role Playing
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2527

Games berbasis Android pada materi implementasi yang terdiri dari guru dan
redoks dan tata nama senyawa efektif peserta didik.
untuk digunakan? Validator media adalah seorang
Tujuan penelitian adalah (1) yang ahli dalam bidang media dan validator
Mengetahui kelayakan media Role Playing materi adalah seorang yang ahli dalam
Games berbasis Android pada materi bidang instruksional materi. Responden uji
redoks dan tata nama senyawa, dan (2) coba adalah 30 peserta didik kelas XI MAN
Mengetahui keefektifan media Role Playing 1 Kota Semarang. Sedangkan responden
Games berbasis Android pada materi uji implementasi adalah 33 peserta didik
redoks dan tata nama senyawa. kelas X MAN 1 Kota Semarang pada kelas
eksperimen dan 35 peserta didik kelas X
METODE PENELITIAN MAN 1 Kota Semarang pada kelas kontrol.
Metode penelitian yang digunakan Teknik pengumpulan data pada
adalah pengembangan (Research and penelitian ini dilakukan dengan metode
Development) dengan mengikuti kaidah dokumentasi, tes, dan angket. Pada tahap
ADDIE meliputi tahap Analysis, Design, studi dokumentasi, diperoleh data berupa
Development, Implementation, dan nilai hasil studi kimia kelas X pada materi
Evaluation (Surjono, 2017). Tahapan yang sebelumnya yang digunakan untuk
digunakan yaitu (1) analisis (observasi data mengetahui normalitas dan homogenitas.
lapangan dengan metode dokumentasi dan Metode tes digunakan untuk mengetahui
analisis uji normalitas dan uji homogenitas keefektifan media ditinjau dari ketuntasan
hasil studi peserta didik pada materi klasikal peserta didik kelas eksperimen dan
sebelumnya), (2) desain (penetapan pokok kelas kontrol. Metode angket digunakan
bahasan, pembuatan flowchart, pembuatan untuk mengetahui tanggapan responden
storyboard, pembuatan konsep permainan, terhadap media yang dikembangkan.
dan pengumpulan game resources), (3) Lembar validasi ahli digunakan untuk
pengembangan (pembuatan instrumen tes, mengetahui kelayakan media yang
pembuatan instrumen media, validasi, dan dikembangkan.
uji coba), (4) implementasi (implementasi
produk, post test, dan pengumpulan angket HASIL DAN PEMBAHASAN
tanggapan media), dan (5) evaluasi Penelitian dilaksanakan pada bulan
(analisis tanggapan terhadap media). Februari sampai Maret 2019. Hasil yang
Penelitian dilaksanakan di didapatkan meliputi, (1) tahap analisis, (2)
Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Semarang tahap desain, (3) tahap pengembangan, (4)
di Jalan Brigjen S. Sudiarto, Pedurungan, tahap implementasi, dan (5) tahap evaluasi.
Kota Semarang pada Bulan Februari Pada tahap analisis, diperoleh data
sampai Maret 2019. Subyek penelitian berupa nilai hasil belajar peserta didik pada
antara lain validator media, validator materi, materi sebelumnya melalui studi
responden uji coba, dan responden uji dokumentasi. Nilai hasil belajar dianalisis
2528 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 14, No. 1, 2020, halaman 2524 – 2535

untuk mengetahui normalitas dan 1,215188 lebih kecil dari f tabel sebesar
homogenitas untuk menentukan kelas 1,729507. Hasil analisis data kedua kelas
eksperimen dan kontrol. pada ulangan harian 2 menunjukkan bahwa
Hasil analisis normalitas f hitung sebesar 1,169326 lebih kecil dari f
menggunakan uji chi square pada kelas tabel sebesar 1,729507. Dapat disimpulkan
2
eksperimen menunjukkan bahwa x hitung bahwa data bersifat homogen.
2
sebesar 5,52452 lebih kecil dari x tabel Pada tahap desain, terdapat
2
yaitu 11,0705 pada ulangan harian 1 dan x beberapa tahapan. Pertama yaitu
2
hitung sebesar 12,08459 lebih kecil dari x pengkajian Kompetensi Dasar dan Indikator
tabel yaitu 12,59159 pada ulangan harian Pencapaian Kompetensi. Pengkajian
2. Hasil analisis normalitas pada kelas Kompetensi Dasar pada pokok bahasan
2
kontrol menunjukkan bahwa x hitung Redoks dan Tata Nama Senyawa diperoleh
sebesar 2,599877 lebih kecil dari x 2 tabel dari Silabus Kimia SMA dan dikembangkan
2
yaitu 11,0705 pada ulangan harian 1 dan x menjadi beberapa Indikator Pencapaian
2
hitung sebesar 4,024662 lebih kecil dari x Kompetensi yang dapat mencakup aspek
tabel sebesar 12,59159 pada ulangan pada Kompetensi Dasar yang diacu.
harian 2. Dapat disimpulkan bahwa data Kedua yaitu pembuatan diagram
kedua kelas normal. alir sebagai kerangka dalam perancangan
Uji homogenitas digunakan untuk media Role Playing Games yang
mengetahui variansi data. Hasil analisis dikembangkan. diagram alir meliputi saat
data menggunakan uji homogenitas varians game dijalankan sampai selesai. Diagram
kedua kelas pada ulangan harian 1 alir media Role Playing Games disajikan
menunjukkan bahwa f hitung sebesar pada Gambar 1.

Gambar 1. Diagram alir media


Ketiga yaitu pembuatan konsep tingkatan dengan quest atau misi yang
permainan. Permainan terbagi menjadi tiga harus diselesaikan oleh pemain. Pada
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2529

tingkat pertama, pemain akan mempelajari dan peristiwa redoks di kehidupan sehari-
kontrol dasar permainan, pengenalan hari.
menu, mempelajari perkembangan konsep Latar belakang cerita adalah
redoks, menentukan bilangan oksidasi seorang tokoh bernama Al yang ingin
unsur, dan menentukan reaksi reduksi dan menjadi seorang ahli kimia dan
oksidasi. Pada tingkat kedua, pemain akan berpetualang untuk mempelajari ilmu kimia
mempelajari tentang penentuan reduktor pada materi Redoks dan Tata Nama
dan oksidator, serta mengetahui reaksi Senyawa. Naskah media memuat tampilan
disproporsionasi dan konproporsionasi. rancangan dari media yang dikembangkan.
Pada tingkat ketiga, pemain akan naskah media disajikan pada Gambar 2.
mempelajari tentang tata nama senyawa

Gambar 2. Contoh naskah media


Keempat adalah pengumpulan terhadap hasil belajar peserta didik pada
Game Resources yaitu komponen kelas eksperimen dan kelas kontrol.
penyusun permainan. Game resources Pembuatan media permainan
yang diperlukan adalah gambar tokoh menggunakan perangkat komputer dengan
(actor), game background, sound, font, sistem operasi Windows 10 dan perangkat
maps tileset, dan tampilan materi. Game lunak RPG Maker MV 1.6.1, Android Studio
resources yang diperlukan didesain 3.2.1 x64, dan SDK Manager. RPG Maker
menggunakan Corel Draw X7, Microsoft MV 1.6.1 merupakan salah satu aplikasi
Paint, dan mengunduh dari internet dan yang digunakan dalam pembuatan
dirangkai menjadi satu kesatuan game. permainan berbasis Role Playing Games.
Pada tahap pengembangan, Desain permainan dilakukan di aplikasi
dilakukan pembuatan instrumen tes, tersebut dengan megkombinasikan game
pembuatan media permainan, dan validasi resources seperti actor, pembuatan maps
oleh ahli. Instrumen tes berupa soal pilihan dengan perangkaian tileset, pembuatan
ganda yang digunakan untuk evaluasi quest, dan jalan cerita permainan. Konsep
2530 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 14, No. 1, 2020, halaman 2524 – 2535

permainan dikembangkan menggunakan operasi Android. SDK version yang


bahasa pemrograman javascript dan digunakan mulai dari API level 18 untuk
HTML5 dengan memanggil data .json yang Android 4.3 Jelly Bean sampai yang
menyimpan informasi database game yang tertinggi (pada saat pembuatan aplikasi)
digunakan. Terdapat script pendukung yaitu API level 28 untuk Android 9.0 Pie.
dalam perancangan media yang dibuat oleh Sehingga peneliti memberikan keluwesan
developer lain untuk menambah fitur pada kompatibilitas perangkat Android yang
tambahan dari yang ditawarkan pada memiliki versi sistem operasi yang berbeda-
produk standar RPG Maker MV 1.6.1. beda. Proses kompilasi menghasilkan
Luaran dari aplikasi tersebut adalah berkas berkas *.apk yang dapat dipasang pada
*.html yang dapat dijalankan oleh browser perangkat Android.
seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, Pengujian awal untuk perangkat
dan browser lain yang dapat menjalankan mobile dilakukan pada handphone Huawei
bahasa pemrograman HTML5. P9 Lite dengan spesifikasi versi Android 7.0
Berkas *.html yang telah dihasilkan Nougat, 3 GB RAM, dan 16 GB Storage.
diolah menggunakan aplikasi Android Proses pengujian pada perangkat desktop
Studio. Berkas HTML5 dikompilasi menjadi dilakukan pada sistem operasi yang

a b

Gambar 3. (a)pengujian pada perangkat mobile,


(b)pengujian pada perangkat desktop
data aplikasi Android dengan format *.apk. berbeda yaitu Windows 7, Windows 8.1,
Berkas dikompilasi dengan persyaratan dan Windows 10. Proses pengujian
SDK untuk API yang sesuai dengan sistem disajikan pada Gambar 3.
Instrumen yang telah dirancang dikembangkan yaitu perbaikan kalimat
diuji kelayakannya melalui validasi oleh pada pilihan jawaban soal. Skor yang
ahli. Validasi instrumen tes dilakukan oleh didapatkan yaitu 17 dari maksimal skor 24
ahli dengan hasil yang disajikan pada Tabel yaitu instrumen layak dengan sedikit revisi.
1. Adapun revisi pada produk yang
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2531

Tabel 1. Hasil validasi instrumen tes


No. Aspek Pernyataan Skor
1 Aspek Isi 1 3
2 3
2 Aspek Konstruksi 3 2
4 3
3 Aspek Bahasa dan Ejaan 5 3
6 3
Skor total 17

Proses validasi instrumen media digunakan namun dengan beberapa revisi


oleh ahli media dilakukan oleh dua ahli dan saran dari ahli antara lain perubahan
dengan hasil penilaian yang disajikan pada resolusi layar menjadi lebih luas,
Tabel 2. Didapatkan skor rerata 44,5 dari perubahan interface menu, dan
skor maksimal 48 yaitu instrumen penambahan petunjuk permainan.
dinyatakan sangat baik dan layak
Tabel 2. Hasil validasi media oleh ahli media
No. Aspek Butir Skor
Pernyataan V-01 V-02 Rerata
1 Aspek instruksional 1 4 4 4
2 3 4 3,5
3 4 4 4
4 3 4 3,5
5 4 3 3,5
2 Aspek tampilan 6 4 4 4
7 4 4 4
8 3 4 3,5
9 3 3 3
10 4 3 3,5
11 4 4 4
12 4 4 4
Total skor 44,5

Proses validasi instrumen media pada peristiwa redoks di kehidupan sehari-


oleh ahli materi dilakukan oleh dua ahli hari. Tahap uji coba dilakukan untuk
dengan hasil penilaian disajikan pada Tabel pengujian media oleh peserta didik kelas XI
3. Didapatkan rerata skor 37 dari skor berjumlah 30 peserta didik. Hasil angket
maksimal 44 yaitu instrumen dinyatakan tanggapan uji coba adalah rerata skor total
sangat baik dan layak digunakan namun sebesar 34,2 dari skor maksimal 40 dengan
dengan beberapa revisi dan saran dari ahli persentase sebesar 85,5%. Sehingga
antara lain perbaikan penulisan reaksi media mendapat kriteria sangat baik. Hasil
kimia, perbaikan definisi bilangan oksiasi, rekapitulasi angket tanggapan tahap uji
dan perbaikan gambar ilustrasi produk coba disajikan pada Gambar 4.
2532 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 14, No. 1, 2020, halaman 2524 – 2535

Tabel 3. Hasil validasi media oleh ahli materi


No Aspek Butir Skor
Pernyataan V-01 V-02 Rerata
1 Aspek kelayakan isi 1 4 3 3,5
2 4 4 4
3 3 3 3
4 4 4 4
5 3 3 3
2 Aspek kelayakan penyajian 6 4 3 3,5
3 Kelayakan kebahasaan 7 3 4 3,5
8 3 3 3
9 3 3 3
4 Aspek kelayakan saintifik 10 4 3 3,5
11 3 3 3
Total skor 37

Gambar 4. Hasil rekapitulasi angket uji coba media


Pada tahap implementasi dilakukan digunakan untuk pengukuran keefektifan
pembelajaran dengan bantuan media yang media.
dikembangkan pada kelas eksperimen. Media dinyatakan efektif jika
Sedangkan kelas kontrol tidak diberikan minimal 80% jumlah subyek memperoleh
bantuan media yang dikembangkan. nilai di atas kriteria ketuntasan minimal ≥70
Jumlah peserta didik kelas eksperimen dan nilai kelas eksperimen lebih tinggi dari
adalah 33 peserta didik dan kelas kontrol kelas kontrol (Depdiknas, 2016). Hasil
berjumlah 35 peserta didik. Di akhir rekapitulasi nilai post test peserta didik
pembelajaran diberikan soal tes yang kelas eksperimen dan kelas kontrol
disajikan pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil rekapitulasi nilai post test


Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
No Kriteria Nilai No Kriteria Nilai
1 Nilai tertinggi 97 1 Nilai tertinggi 83
2 Nilai terendah 53 2 Nilai terendah 43
3 Rerata Nilai 75 3 Rerata Nilai 67
4 Tuntas 28 4 Tuntas 19
5 Tidak Tuntas 5 5 Tidak Tuntas 16
6 Jumlah subyek 33 6 Jumlah subyek 35
7 Persentase 84,8 % 7 Persentase 54,3 %
ketuntasan ketuntasan
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2533

Rerata nilai post test pada kelas Temuan yang didapatkan adalah
eksperimen sebesar 75 lebih besar dari peserta didik pada kelas eksperimen dan
nilai post test kelas kontrol yaitu 67. kelas kontrol memiliki perbedaan
Persentase ketuntasan klasikal kelas ketuntasan klasikal yang jauh namun
eksperimen sebesar 84,8%. Hal ini keduanya memiliki hasil rerata nilai tidak
menyatakan bahwa media dikatakan efektif terpaut jauh. Hal ini dipengaruhi oleh
karena rerata nilai kelas eksperimen lebih motivasi belajar peserta didik kelas
dari kelas kontrol dan persentase eksperimen yang lebih tinggi dari kelas
ketuntasan klasikal lebih dari 80% sesuai kontrol karena menggunakan media Role
sumber dari Depdiknas (2004). Playing Games yang dikembangkan dan
Hasil penelitian sesuai dengan menyebabkan kelas eksperimen memiliki
penelitian menurut Prasetio (2016) bahwa rerata nilai lebih tinggi dari kelas kontrol.
permainan edukasi RPG Hukum Tahap evaluasi dilakukan untuk
Archimedes efektif dengan perolehan hasil mengetahui respon peserta didik dan guru
belajar peserta didik 78,13% tuntas KKM terhadap kelebihan dan kekurangan media
dan sesuai dengan penelitian Junior (2018) yang telah digunakan pada tahap
bahwa kelas yang diberikan bantuan implementasi. Hasil dari penilaian angket
permainan komputer interaktif Say My tanggapan peserta didik mendapatkan
Name materi tata nama senyawa memiliki rerata skor 20,36 dari skor maksimal 24
jumlah jawaban benar lebih banyak dari dan persentase 84,83% dengan kriteria
kelas kontrol yang menggunakan sangat baik. Hasil rekapitulasi angket
pembelajaran kovensional tanpa bantuan tanggapan peserta didik disajikan pada
media permainan komputer tersebut. Tabel 5.

Tabel 5. Hasil rekapitulasi angket tanggapan peserta didik


Pernyataan Jumlah Peserta Didik
SS S TS STS
1 20 13 0 0
2 19 14 0 0
3 8 23 2 0
4 11 20 2 0
5 9 20 4 0
6 19 14 0 0

Hasil penilaian angket tanggapan Games yang dikembangkan mendapatkan


guru mendapatkan rerata skor 35 dari skor tanggapan positif. Hasil penelitian sesuai
maksimal 40 dan persentase 84,83% dengan penelitian oleh Putra (2017) bahwa
dengan kriteria sangat baik. Grafik angket penggunaan media pembelajaran berbasis
tanggapan guru disajikan pada Tabel 6. Hal aplikasi Android mendapatkan respon
ini menunjukkan bahwa media Role Playing positif.
2534 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 14, No. 1, 2020, halaman 2524 – 2535

Tabel 6. Hasil rekapitulasi angket tanggapan guru


No Indikator Butir Skor
Pernyataan G-01 G-02 Rerata
1 Kelayakan Materi 1 4 3 3,5
2 3 3 3
2 Bahasa 3 3 3 3
4 4 4 4
5 4 3 3,5
3 Metode Pembelajaran 6 4 4 4
7 3 3 3
8 4 3 3,5
4 Karakteristik Media 9 4 4 4
10 4 3 3,5
Total skor 35

Kekurangan dari media Role Ketuntasan klasikal kelas eksperimen


Playing Games yang dikembangkan antara adalah 84,8% dengan keterangan 28
lain belum tersedianya fitur cloud yang peserta didik tuntas dari total 33 peserta
mengakibatkan data masih tersimpan pada didik. Media mendapatkan respon positif
local storage, dan proses modifikasi konten dari pengguna. Tanggapan terhadap media
media memakan waktu cukup lama karena oleh peserta didik adalah sangat baik
hanya dapat dimodifikasi melalui file project dengan rerata skor 20,36 dari skor
RPG Maker dan harus dikompilasi ulang maksimal 24. Tanggapan dari guru juga
menggunakan Android Studio. sangat baik dengan rerata skor 35 dari skor
Kelebihan media Role Playing maksimal 40.
Games yang dikembangkan antara lain
offline atau dapat digunakan tanpa internet, DAFTAR PUSTAKA
dan bahasa pemrograman HTML5 yang Asmarani, I., Sumarni, W., dan Wardani,
S., 2017, Pengembangan Media
digunakan dapat diterapkan di hampir
Motion Comic Berbasis Inkuiri
banyak perangkat yang mendukung untuk Menumbuhkan Keterampilan
Berpikir Kritis, Chemistry in
(multiplatform).
Education, Vol 6, No 1, Hal 26–32.

SIMPULAN Aulia, F., 2014, Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif Berbasis
Media Role Playing Games Inkuiri untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa, Chemistry in
berbasis Android pada materi konsep
Education, Vol 3, No 2, Hal 125–
redoks dan tata nama senyawa yang 132.
dikembangkan layak digunakan
Chee, Y. S., dan Tan, K. C. D., 2012,
berdasarkan penilaian dari validator ahli Becoming Chemists Through
materi dengan skor 84,09% dan validator Game-Based Inquiry Learning: The
Case of Legends of Alkhimia,
ahli media dengan skor 88,54%. Media juga Electronic Journal of e-Learning,
dinyatakan efektif digunakan dengan rerata Vol 10, No 2, Hal 185–198.

skor kelas eksperimen adalah 75 dan lebih Darmawan, D., 2011, Teknologi
besar dari kelas kontrol yaitu 67. Pembelajaran, Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2535

Degica, 2015, RPG Maker: Make Your Own Putra, R. S., Wijayati, N., dan Mahatmanti,
Role-Playing Games, Diambil dari W. F., 2017, Pengaruh
http://www.rpgmakerweb.com/prod Penggunaan Media Pembelajaran
ucts/programs/rpg-maker-mv Berbasis Aplikasi Android Terhadap
Hasil Belajar Siswa, Jurnal Inovasi
Depdiknas, 2004, Penilaian, Jakarta. Pendidikan Kimia, Vol 11, No 2, Hal
2009–2018.
Depdiknas, 2016, Permendikbud No.23
Tahun 2016. Rusman, R, 2013, Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer,
Ismail, A., 2006, Education Games Bandung: Alfabeta.
(Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif), Yogyakarta: Sari, K. W., Saputro, S., dan Hastuti, D. B.,
Pilar Media. 2014, Pengembangan Game
Edukasi Kimia Berbasis Role
nior . . da . obre . . Playing Game (RPG) pada Materi
Nascimento, R. S. do, Junior, G. S. Struktur Atom sebagai Media
T., Junior, A. J. M. L., Monteiro, A. Pembelajaran Mandiri untuk Siswa
J., Alexandre, F.S.O., Rodriguez, Kelas X SMA di Kabupaten
M.T., dan Rojo, M. J., 2018, Purworejo, Jurnal Pendidikan
Interactive Computer Game That Kimia, Vol 3, No 2, Hal 96–104.
Engages Students in Reviewing
Organic Compound Nomenclature, Shana, Z. A., 2009, A Pilot Study to
Journal of Chemical Education, Vol Invertigate the Effectiveness of
95, No 5, Hal 899–902. Multimedia CD Room Vis-à-vis
Traditional Print Based Technology
Kemendikbud, 2016, Silabus Kimia SMA, in Teaching Fourth Grade Children,
Jakarta. International journal on E-learning,
Vol 8, No 3, Hal 403–423.
Lakoro, R, 2009, Mempertimbangkan Peran
Permainan Edukasi dalam Sudjana, N., dan Rivai, A., 2013, Media
Pendidikan di Indonedia, Surabaya: Pengajaran, Bandung: Sinar Baru
Indrustri Kreatif ITS. Algesindo.

Mustikasari, 2008, Media dalam Surjono, H. D., 2017, Multimedia


Pembelajaran, Bandung: Alfabeta. Pembelajaran Interaktif Konsep dan
Pengembangan, Yogyakarta: UNY
Noviami, R. R., Lisdiana, dan Christijanti, Press.
W., 2012, Pengembangan Media
Digital Games Based Learning
(DGBL) pada Pembelajaran Sistem
Reproduksi Manusia Di SMP,
Unnes Journal of Biology
Education, Vol 1, No 3, Hal 203–
210.

Nurseto, T., 2011, Membuat Media


Pembelajaran yang Menarik, Jurnal
Ekonomi dan Pendidikan, Vol 8, No
1, Hal 19–35.

Prasetio, H., Ertikanto, C., dan Suyatna A.,


2016, Pengembangan Game
Edukasi Menggunakan Software
RPG Maker VX ACE pada Materi
Hukum Archimides, Jurnal
Pembelajaran Fisika, Vol 4, No 1,
Hal 57-68.

Anda mungkin juga menyukai