ABSTRAK
Kata kunci: ketuntasan klasikal, redoks, Role Playing Games, tata nama senyawa
ABSTRACT
Growth of education and technology are related that made teacher must be more
creative on educate, one of them is the variation of educational media. This research aims to
develop an education games using the Android-based Role Playing Games genres that proper
and effective to use in the Redox and Compound Nomenclature. This research refers to ADDIE
model. Data collection techniques used method of documentation, tests, and questionnaires.
The result of documentation method are students mark that analyzed to gain normality and
homogenity of the class that used for experiments. Tests used to measure the classical
completeness of student in experimental class with the developed media and control class
without it. Questionnaire used to determine responses of respondents to the developed media.
The results of the assessment by media experts show that media had scored 44,5 from
maximum score 48 and by instructional experts show that media had scored 37 from maximum
score 44. Media also said to be effective showed from the class completeness of 84,8% in the
experiment class higher than control class that scored 54,3%. Media had very good criteria with
percentage of 84,8% showed by students questionnaire and 87,5% showed by teachers
questionnaire.
versi dari aplikasi tersebut adalah RPG media bantuan untuk memudahkan peserta
Maker MV 1.6.1 yang memiliki kelebihan didik menguasai materi.
pada penyediaan sampel data bawaan, Berdasarkan data di lapangan,
penggunaan bahasa pemrograman pada tahun sebelumnya banyak peserta
javasript, multiplatform yang berarti dapat didik yang memiliki hasil belajar yang tidak
digunakan pada berbagai sistem yang tuntas dikarenakan kurangnya variasi
berbeda, plugin manager untuk mengatur pembelajaran yang menyenangkan
plugin (kode software dengan fungsi sehingga menyebabkan peserta didik
tertentu) berbahasa js, dan penggunaan kurang optimal dalam penguasaan materi.
spesifikasi komputer yang tidak terlalu Maka perlu adanya solusi berupa
tinggi dalam mendesain permainan pengembangan suatu media pembelajaran
(Degica, 2015). yang menyenangkan dan menarik
Media pembelajaran permainan perhatian peserta didik.
lebih mudah dalam pengembangannya Penelitian oleh Prasetio (2016)
karena adanya ponsel pintar. Kelebihan menjelaskan bahwa Game edukasi RPG
ponsel pintar adalah mampu menampilkan Hukum Archimedes efektif digunakan
animasi interaktif layaknya komputer. sebagai media pembelajaran dengan
Sistem operasi ponsel yang sekarang perolehan hasil evaluasi belajar peserta
sedang berkembang pesat yaitu Android. didik kelas VIII 78,13% tuntas KKM
Android merupakan sistem operasi open (Prasetio, et al., 2016). Penelitian oleh
source yaitu pengguna dapat dengan gratis Junior (2018), permainan komputer
dan bebas mengembangkan Android interaktif Say My Name materi tata nama
beserta aplikasinya (Darmawan, 2011). senyawa organik yang diterapkan pada
Kriteria Ketuntasan Minimal adalah kelas eksperimen dapat membuat peserta
kriteria ketuntasan belajar yang ditentukan didik menjawab lebih banyak jawaban
oleh satuan pendidikan yang mengacu benar dari pada kelas kontrol yang
pada standar kompetensi kelulusan, menggunakan pembelajaran konvensional
dengan mempertimbangkan karakteristik tanpa bantuan media tersebut nior et al.,
peserta didik, karakteristik mata pelajaran, 2018). Penelitian oleh Putra (2017)
dan kondisi satuan pendidikan (Depdiknas, menjelaskan bahwa penggunaan media
2016). Suatu kelas dikatakan tuntas belajar pembelajaran berbasis aplikasi Android
secara klasikal jika rata-rata 80% peserta memiliki pengaruh positif dalam proses
didik telah tuntas secara individu pembelajaran dengan data angket 80,05%
(Depdiknas, 2004). dan dikategorikan baik (Putra, et al., 2017).
Materi redoks dan tata nama Rumusan masalah yang muncul
senyawa adalah salah satu materi kelas X adalah (1) Apakah media Role Playing
semester genap (Kemendikbud, 2016). Games berbasis Android pada materi
Materi tersebut merupakan salah satu redoks dan tata nama senyawa layak
materi yang abstrak sehingga perlu adanya digunakan? (2) Apakah media Role Playing
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2527
Games berbasis Android pada materi implementasi yang terdiri dari guru dan
redoks dan tata nama senyawa efektif peserta didik.
untuk digunakan? Validator media adalah seorang
Tujuan penelitian adalah (1) yang ahli dalam bidang media dan validator
Mengetahui kelayakan media Role Playing materi adalah seorang yang ahli dalam
Games berbasis Android pada materi bidang instruksional materi. Responden uji
redoks dan tata nama senyawa, dan (2) coba adalah 30 peserta didik kelas XI MAN
Mengetahui keefektifan media Role Playing 1 Kota Semarang. Sedangkan responden
Games berbasis Android pada materi uji implementasi adalah 33 peserta didik
redoks dan tata nama senyawa. kelas X MAN 1 Kota Semarang pada kelas
eksperimen dan 35 peserta didik kelas X
METODE PENELITIAN MAN 1 Kota Semarang pada kelas kontrol.
Metode penelitian yang digunakan Teknik pengumpulan data pada
adalah pengembangan (Research and penelitian ini dilakukan dengan metode
Development) dengan mengikuti kaidah dokumentasi, tes, dan angket. Pada tahap
ADDIE meliputi tahap Analysis, Design, studi dokumentasi, diperoleh data berupa
Development, Implementation, dan nilai hasil studi kimia kelas X pada materi
Evaluation (Surjono, 2017). Tahapan yang sebelumnya yang digunakan untuk
digunakan yaitu (1) analisis (observasi data mengetahui normalitas dan homogenitas.
lapangan dengan metode dokumentasi dan Metode tes digunakan untuk mengetahui
analisis uji normalitas dan uji homogenitas keefektifan media ditinjau dari ketuntasan
hasil studi peserta didik pada materi klasikal peserta didik kelas eksperimen dan
sebelumnya), (2) desain (penetapan pokok kelas kontrol. Metode angket digunakan
bahasan, pembuatan flowchart, pembuatan untuk mengetahui tanggapan responden
storyboard, pembuatan konsep permainan, terhadap media yang dikembangkan.
dan pengumpulan game resources), (3) Lembar validasi ahli digunakan untuk
pengembangan (pembuatan instrumen tes, mengetahui kelayakan media yang
pembuatan instrumen media, validasi, dan dikembangkan.
uji coba), (4) implementasi (implementasi
produk, post test, dan pengumpulan angket HASIL DAN PEMBAHASAN
tanggapan media), dan (5) evaluasi Penelitian dilaksanakan pada bulan
(analisis tanggapan terhadap media). Februari sampai Maret 2019. Hasil yang
Penelitian dilaksanakan di didapatkan meliputi, (1) tahap analisis, (2)
Madrasah Aliyah Negeri 1 Kota Semarang tahap desain, (3) tahap pengembangan, (4)
di Jalan Brigjen S. Sudiarto, Pedurungan, tahap implementasi, dan (5) tahap evaluasi.
Kota Semarang pada Bulan Februari Pada tahap analisis, diperoleh data
sampai Maret 2019. Subyek penelitian berupa nilai hasil belajar peserta didik pada
antara lain validator media, validator materi, materi sebelumnya melalui studi
responden uji coba, dan responden uji dokumentasi. Nilai hasil belajar dianalisis
2528 Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Vol 14, No. 1, 2020, halaman 2524 – 2535
untuk mengetahui normalitas dan 1,215188 lebih kecil dari f tabel sebesar
homogenitas untuk menentukan kelas 1,729507. Hasil analisis data kedua kelas
eksperimen dan kontrol. pada ulangan harian 2 menunjukkan bahwa
Hasil analisis normalitas f hitung sebesar 1,169326 lebih kecil dari f
menggunakan uji chi square pada kelas tabel sebesar 1,729507. Dapat disimpulkan
2
eksperimen menunjukkan bahwa x hitung bahwa data bersifat homogen.
2
sebesar 5,52452 lebih kecil dari x tabel Pada tahap desain, terdapat
2
yaitu 11,0705 pada ulangan harian 1 dan x beberapa tahapan. Pertama yaitu
2
hitung sebesar 12,08459 lebih kecil dari x pengkajian Kompetensi Dasar dan Indikator
tabel yaitu 12,59159 pada ulangan harian Pencapaian Kompetensi. Pengkajian
2. Hasil analisis normalitas pada kelas Kompetensi Dasar pada pokok bahasan
2
kontrol menunjukkan bahwa x hitung Redoks dan Tata Nama Senyawa diperoleh
sebesar 2,599877 lebih kecil dari x 2 tabel dari Silabus Kimia SMA dan dikembangkan
2
yaitu 11,0705 pada ulangan harian 1 dan x menjadi beberapa Indikator Pencapaian
2
hitung sebesar 4,024662 lebih kecil dari x Kompetensi yang dapat mencakup aspek
tabel sebesar 12,59159 pada ulangan pada Kompetensi Dasar yang diacu.
harian 2. Dapat disimpulkan bahwa data Kedua yaitu pembuatan diagram
kedua kelas normal. alir sebagai kerangka dalam perancangan
Uji homogenitas digunakan untuk media Role Playing Games yang
mengetahui variansi data. Hasil analisis dikembangkan. diagram alir meliputi saat
data menggunakan uji homogenitas varians game dijalankan sampai selesai. Diagram
kedua kelas pada ulangan harian 1 alir media Role Playing Games disajikan
menunjukkan bahwa f hitung sebesar pada Gambar 1.
tingkat pertama, pemain akan mempelajari dan peristiwa redoks di kehidupan sehari-
kontrol dasar permainan, pengenalan hari.
menu, mempelajari perkembangan konsep Latar belakang cerita adalah
redoks, menentukan bilangan oksidasi seorang tokoh bernama Al yang ingin
unsur, dan menentukan reaksi reduksi dan menjadi seorang ahli kimia dan
oksidasi. Pada tingkat kedua, pemain akan berpetualang untuk mempelajari ilmu kimia
mempelajari tentang penentuan reduktor pada materi Redoks dan Tata Nama
dan oksidator, serta mengetahui reaksi Senyawa. Naskah media memuat tampilan
disproporsionasi dan konproporsionasi. rancangan dari media yang dikembangkan.
Pada tingkat ketiga, pemain akan naskah media disajikan pada Gambar 2.
mempelajari tentang tata nama senyawa
a b
Rerata nilai post test pada kelas Temuan yang didapatkan adalah
eksperimen sebesar 75 lebih besar dari peserta didik pada kelas eksperimen dan
nilai post test kelas kontrol yaitu 67. kelas kontrol memiliki perbedaan
Persentase ketuntasan klasikal kelas ketuntasan klasikal yang jauh namun
eksperimen sebesar 84,8%. Hal ini keduanya memiliki hasil rerata nilai tidak
menyatakan bahwa media dikatakan efektif terpaut jauh. Hal ini dipengaruhi oleh
karena rerata nilai kelas eksperimen lebih motivasi belajar peserta didik kelas
dari kelas kontrol dan persentase eksperimen yang lebih tinggi dari kelas
ketuntasan klasikal lebih dari 80% sesuai kontrol karena menggunakan media Role
sumber dari Depdiknas (2004). Playing Games yang dikembangkan dan
Hasil penelitian sesuai dengan menyebabkan kelas eksperimen memiliki
penelitian menurut Prasetio (2016) bahwa rerata nilai lebih tinggi dari kelas kontrol.
permainan edukasi RPG Hukum Tahap evaluasi dilakukan untuk
Archimedes efektif dengan perolehan hasil mengetahui respon peserta didik dan guru
belajar peserta didik 78,13% tuntas KKM terhadap kelebihan dan kekurangan media
dan sesuai dengan penelitian Junior (2018) yang telah digunakan pada tahap
bahwa kelas yang diberikan bantuan implementasi. Hasil dari penilaian angket
permainan komputer interaktif Say My tanggapan peserta didik mendapatkan
Name materi tata nama senyawa memiliki rerata skor 20,36 dari skor maksimal 24
jumlah jawaban benar lebih banyak dari dan persentase 84,83% dengan kriteria
kelas kontrol yang menggunakan sangat baik. Hasil rekapitulasi angket
pembelajaran kovensional tanpa bantuan tanggapan peserta didik disajikan pada
media permainan komputer tersebut. Tabel 5.
skor kelas eksperimen adalah 75 dan lebih Darmawan, D., 2011, Teknologi
besar dari kelas kontrol yaitu 67. Pembelajaran, Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Maulana Najikh Wildana, dkk., Desain Media Role Playing Games Berbasis Android …. 2535
Degica, 2015, RPG Maker: Make Your Own Putra, R. S., Wijayati, N., dan Mahatmanti,
Role-Playing Games, Diambil dari W. F., 2017, Pengaruh
http://www.rpgmakerweb.com/prod Penggunaan Media Pembelajaran
ucts/programs/rpg-maker-mv Berbasis Aplikasi Android Terhadap
Hasil Belajar Siswa, Jurnal Inovasi
Depdiknas, 2004, Penilaian, Jakarta. Pendidikan Kimia, Vol 11, No 2, Hal
2009–2018.
Depdiknas, 2016, Permendikbud No.23
Tahun 2016. Rusman, R, 2013, Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer,
Ismail, A., 2006, Education Games Bandung: Alfabeta.
(Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif), Yogyakarta: Sari, K. W., Saputro, S., dan Hastuti, D. B.,
Pilar Media. 2014, Pengembangan Game
Edukasi Kimia Berbasis Role
nior . . da . obre . . Playing Game (RPG) pada Materi
Nascimento, R. S. do, Junior, G. S. Struktur Atom sebagai Media
T., Junior, A. J. M. L., Monteiro, A. Pembelajaran Mandiri untuk Siswa
J., Alexandre, F.S.O., Rodriguez, Kelas X SMA di Kabupaten
M.T., dan Rojo, M. J., 2018, Purworejo, Jurnal Pendidikan
Interactive Computer Game That Kimia, Vol 3, No 2, Hal 96–104.
Engages Students in Reviewing
Organic Compound Nomenclature, Shana, Z. A., 2009, A Pilot Study to
Journal of Chemical Education, Vol Invertigate the Effectiveness of
95, No 5, Hal 899–902. Multimedia CD Room Vis-à-vis
Traditional Print Based Technology
Kemendikbud, 2016, Silabus Kimia SMA, in Teaching Fourth Grade Children,
Jakarta. International journal on E-learning,
Vol 8, No 3, Hal 403–423.
Lakoro, R, 2009, Mempertimbangkan Peran
Permainan Edukasi dalam Sudjana, N., dan Rivai, A., 2013, Media
Pendidikan di Indonedia, Surabaya: Pengajaran, Bandung: Sinar Baru
Indrustri Kreatif ITS. Algesindo.