Web Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Fisika Materi
OLEH
NIM : 421418013
JURUSAN FISIKA
2020
1
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberi rahmat, taufik dan hidayah-Nya
kepada saya, sehingga saya dapat menyelesaikan proposal penelitian ini. Shalawat dan salam
selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW dan para sahabat dari
dulu, sekarang hingga ahir zaman.
Dalam kesempatan ini saya mengucapkan terimakasih yang tak terhingga kepada tim
dosen pembimbing dan serta teman-teman yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya
kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan proposal ini yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis E-Learning Berbantu AppYet Web Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Fisika Materi Usaha di Kelas
VII-1 SMP N 8 Kota Gorontalo” karena telah menyelesaikan proposal penelitian yang
merupakan tugas dan kewajiban kami sebagai mahasiswa.
Dalam proposal penelitian ini saya menyadari masih banyak kekurangan dan
kesalahan, “Bahwa tidak ada gading yang tak retak dan bukanlah gading kalau tidak retak”
oleh karena itu dengan segala kerendahan hati mohon kritik dan saran demi kesempurnaan
proposal penelitian ini.
Akhirnya hanya kepada Allah SWT, kami berserah diri. Semoga laporan ini dapat
menambah wawasan dan memberi manfaat bagi semua. Amin, Ya Rabal ‘Alamiin.
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................ i
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ii
BAB 1 PENDAHULUAN..................................................................................... 1
1,1 Latar Belakang............................................................................................ 5
1.2 Rumusan Masalah....................................................................................... 5
1.3 Tujuan ........................................................................................................ 5
1.4 Manfaat....................................................................................................... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI................................................................................ 7
2.1 Kajian Teori................................................................................................ 7
2.2 Penelitian Yang Relevan........................................................................... 34
2.3 Kerangka Berfikir...................................................................................... 35
BAB 3 METODE PENELITIAN....................................................................... 37
3.1 Jenis Penelitian.......................................................................................... 37
3.2 Model Penelitian....................................................................................... 39
3.3 Prosedur Penelitian.................................................................................... 39
3.4 Subjek, Lokasi, dan Tempat Penelitian..................................................... 41
3.5 Variabel Penelitian.................................................................................... 41
3.6 Populasi dan Sampel................................................................................. 41
3.7 Instrumen Pengumpulan Data................................................................... 42
3.8 Teknik pengumpulan Data........................................................................ 46
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
3
BAB I
PENDAHULUAN
Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tatalaku seseorang atau kelompok
orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan,
proses, cara, dan perbuatan mendidik. (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional.
2002 : 263).
Pada masa milenial sekarang para siswa cenderung telah bosan dengan model
pembelararan yang hanya begitu saja yang tentu hal ini dapat menuruntkan keaktifan
siswa yang telah tidak tertarik pada proses belajar itu sendiri hal in tentu dapat menjadi
kendala bagi seorang guru untuk melakukan pembelajaran salah satu kasusnya yaitu
terdapat pada SMPN 8 Kota Gorontalo yang tingkat keaktifan siswanya sangat rendah
dan membuat tidak sedikit siswa justru keluar dari kelas pada saat ada proses
pembelajaran yang tentu hal ini membuat para siswa kurang ilmu pengetahuan dan
sikapnya.
Perkembangan IPTEK yang sangat pesat pada masa kini mempengaruhi hampir
seluruh aktivitas yang ada di dunia. Oleh karenanya, banyak inovasi-inovasi yang
tercipta untuk membantu pekerjaan agar cepat lebih mudah dan cepat selesai. Jika dahulu
sedangkan di jaman teknologi sekarang papa yang di gunakan lebih banyak memakai
spidol yang notabene warna dari spidol tersebut lebih beragam dan lebih tajam serta pada
jaman sekarang banyak pula pembelajaran menggunakan proyektor hal ini tentu dapat
membantu dikarenakan guru tak perlu lagi menulis materi di papan hanya menulis yang
perlu di jelaskan, contoh lainya ada di bidang informasi yang mana dulu ketika ingin
memperoleh infrmasi dengan mendengar radio atau menonton tv, sekarang dengan
4
berselancar di internet sepersekian detik kita sudah menemukan informasi yang
diinginkan.
positif dalam bidang pendidikan banyak contoh yang bisa di ambil dari kemudahan
banyak dan laris sekarang adalah les privat secara online hal ini tentu dapat tercapai
akrena adanya kemajuan IPTEK dalam bidang komunikasi sehingga memudahkan suatu
Kemajuan suatu negara tak lepas dari pengaruh perkembangan pendidikan di negara
itu sendiri. Perkembangan IPTEK dapat membawa suatu bangsa untuk lebih maju.
Sehingga salah satu upaya pemerintah Indonesia dalam memajukan bangsa yaitu dengan
pendidikan.
Ada berbagai cara yang di lakukan oleh pemerintah dalam upaya perkembangan
IPTEK hal ini tentunya bisa di lihat dengan penggunaan berbagai aplikasi yang di
sendiri memudahkan kita untuk belajar jarak jauh, sehingga tak perlu dilakukan cuti
didorong untuk mampu mengembangkan potensi yang ada dalam diri setiap siswa.
5
Mutu pendidikan adalah kemampuan sistem pendidikan, baik dari segi pengelolaan
maupun dari segi proses pendidikan itu sendiri, di arhkan secara efektif untuk
meningkatkan nilai tambah dari faktor-faktor input (besarnya kelas sekolah, guru, buku
Strategi peningkatan mutu pendidikan adalah usaha yang dilakukan dalam perbaikan
kualitias dari mutu pendidikan yang dapat dilakukan dengan cara melakukan inovasi-
cara yang antara lain seperti melakukan proses belajar mengajar dengan diskusi yang
tetnu dapat meransang para siswa untuk dapat berfikir kritis serta dapat meransang siswa
tersebut untuk bisa berbicara di depan umum, seiring perkembangan teknologi strategi
peningkata mutu pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan perubaha metode belajar
satu satu contoh penggunaan teknologi dalam strategi pembelajaran adalah dengan
karena tampilan yang menarik dan dilengkapi dengan gambar bergerak serta audio dapat
menimbulkan ketertarikan di diri siswa untuk memperhatikan apa yang disajikan dalam
media pembelajaran ini sehingga efektifitas dalam belajar siswa makin meningkat serta
dengan adanya gambar dan audio dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam
dan teknologi yang berkembang pesat beberapa tahun kebelakang. Banyaknya inovasi-
inovasi dari teknologi dan aplikasi diciptakan sebagai wujud dukungan dan untuk
6
membantu aktivitas ataupun pekerjaan kehidupan manusia tak terkecuali untuk aktivitas
Penggunaa gawai sebagai media dalam pembelajaran interaktif menjadi salah satu
pilihan yang menjajikan dikarenakan mayoritas anak pada usia smp-sma sudah mahir
pembelajaran makin meningkat serta penggunaan gawai juga agar mempermudah siswa
penggunaan gawa juga bertujuan agar siswa dapat membuka media interaktif dimana
Media yang diguanakan untuk membantu proses pembelajaran seperti radio, koran,
majalah, dan video dimasa sekarang menimbulkan kebosanan di diri siswa. Sedangkan
adanya alat peraga yang cenderung ketinggalan jaman sudah kurang diminati oleh para
siswa milenial yang lebih condong untuk memperlari sesuatu dengan menggunakan
teknologi yang canggih seperti mobile smartphone. Oleh karenanya kreativitas pendidik
sangat dibutuhkan untuk memanfaatkan teknologi yang ada dengan baik dan efetik .
itu sendiri serta juga bertujan dalam menghadapi revolusi industri 4.0 .
Dengan pembuatan media pembelajaran interaktif yang saya buat diharapkan agar
mutu pendidikan semakin berkembang dan saya berharap dengan adanya media
pembelajaran interaktif ini dapat memotivasi siswa dalam minat belajar yang nantinya
dapat meningkatkan pemahaman para siswa dalam menyerap materia yang diberikan di
7
Dalam rangka peningkatan keaktifan siswa di dalam kelas kali ini saya membuat
sebuah media interaktif dengan aplikasi media interaktif dengan menggunakan software
AppYet web diharapkan dapat meningkatkan keaktfian siswa di dalam kelas sehingga
proses pembelajaran dapat berlansung dengan baik dan tidak kaku dan monopon serta
learning berbantu Appyet web pada materi usaha mata pelajaran fisika di kelas
interaktif berbasis e-learning berbantu Appyet web di kelas VII-1 SMP N.8
Kota Gorontalo?
1.3 Tujuan
android berbantu Appyet web di kelas VII SMP N.8 Kota Gorontalo.
1.4 Manfaat
1. Manfaat Teoritis
Dalam penelitian ini, peneliti berharap agar para pembaca mendapatkan ilmu yang
proses pembelajaran di sekolah menengah pertama (SMP) terutama pada mata pelajaran
fisika.
8
2. Manfaat Praktis
Berdasarkan kepraktisan aplikasi, penelitian ini bermanfaat bagi guru, siswa, dan
peneliti.
1. Bagi siswa, penelitian ini bermanfaat untuk membantu memahami isi materi
dengan suasana yang baru, dengan aplikasi android yang ada pada gawai
2. Bagi guru, penelitian ini bermanfaat untuk memberikan pilihan dalam inovasi
3. Bagi peneliti, penelitian ini bermanfaat untuk menambah ilmu pengetauan dan
9
BAB II
LANDASAN TEORI
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan
yang sangat berpengaruh dalam peningkatan mutu sumber daya manusia (SDA).
seseorang yang dilakukan secara berkelanjutan dan bertahap agar untuk dapat
mencapai suatu standar atau ketentuan yang telah dibuat sebagai upaya dalam
Belajar menurut Skinner dalam Belajar Dan Pembelajaran (2009:9) adalah suatu
perilaku. Dimana pada saat orang belajar, maka responsnya menjadi lebih baik.
10
unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan. Ini berarti berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat
bergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah
Menurut Hintzman belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi dalam diri
manusia (Muhibbin Syah, 2005:90). Kegiatan belajar merupakan unsur yang sangat
mendasar dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Jadi perubahan
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi
2008: 7).
sebuah tahapan dalam merubah perilaku atau karakter melalui proses latihan dan
sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Perubahan karakter atau tingkah laku
kepada siswa agar terjadi proses belajar, lebih lanjut Chauhan, (1979: 4)
mengungkapkan bahwa, “learning is the process by which behavior (in the broader
11
sense) is or changed through practice or training” (Belajar adalah proses perubahan
tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktek atau latihan).
saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Gerry & Kingsley dalam
Snelbecker,1980:12).
disimpulkan bahwa pembelajaran adalah segala rangkaian kegiatan timbal balik yang
beredukasi antara pengajar (guru) dan pelajar (siswa) dengan acuan tujuan antara
yang yang ditandai dengan perubahan perilaku siswa. (Sunaryo dan Nyoman, 1996:
75) Dampak pembelajaran dapat dibedakan ke dalam bentuk langsung atau proses
interaksi antara guru dan peserta didik, antara peserta didik dengan iklim atau suasana
belajar yang dikembangkan. Hal ini diperlukan supaya sistematik yang berkaitan
dengan pengembangan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru agar tujuan
pembelajaran tercapai.
dan dampak tak langsung atau dampak kegiatan pembelajaran yang telah
12
diprogramkan semula. Sedangkan dampak iringan muncul sebagai pengaruh dari atau
bahwa: setiap guru akan menghadapi dua masalah pokok, yaitu masalah pengajaran
angket, menyalin.
diagram.
berternak.
13
2.1.3 Interaksi dan Motivasi Pembelajaran Siswa
Keaktifan adalah kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan
berfikir sebagai suatu rangkaian yang tidak dapat dipisahkan (Sardiman, 2001:98).
Keaktifan Siswa Secara harafiah keaktifan berasal dari kata aktif yang berarti
sibuk, giat (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1988: 17). Aktif mendapat awalan ke-
dan akhiran-an, sehingga menjadi keaktifan yang mempunyai arti kegiatan atau
kesibukan. Jadi, keaktifan belajar adalah kegiatan atau kesibukan peserta didik dalam
cara untuk membuat siswa aktif sejak awal melalui aktivitas-aktivitas yang
membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat membuat mereka berpikir
Keaktifan belajar siswa adalah aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar
aktivitas siswa dalam proses belajar yang melibatkan kemampuan emosional dan lebih
14
agar efektif dan efisien dalam belajar, dibutuhkan berbagai pendukung di dalam
proses pembelajaran, yaitu dari sudut siswa, guru, situasi belajar, program belajar dan
Menurut Ahmad (2019: 176) keaktifan belajar merupakan suatu hal yang sangat
berperan penting di dalam setiap peroses belajar mengajar. Dengan adanya daya
keaktifan dari siswa di dalam proses pembelajaran, maka siswa sebgai peserta didik
akan lebih cenderung akan memiliki rasa ketertarikan dan semangat yang tinggi dalam
yang didalamnya berisikan segala aktivitas timbal balik antara siswa dan guru .
Keaktifan suatu pembelajaran sebagai salah satu tolak ukur dalam mengukur
pokok pikiran secara teratur dan bermakna dengan cara mengeluarkan bunyi-bunyi
mendengarkan bukan hanya kata-kata yang diucapkan orang lain, tetapi yang lebih
15
memberikan komentar, mengemukakan dengan fakta, memperhatikan orang
keaktifan belajar peserta didik dapat digolongkan menjadi tiga macam, yaitu faktor
internal (faktor dari dalam peserta didik), faktor eksternal (faktor dari luar peserta
didik), dan faktor pendekatan belajar (approach to learning). Secara sederhana faktor-
faktor yang dapat mempengaruhi keaktifan belajar peserta didik tersebut dapat
1. Faktor internal peserta didik, merupakan faktor yang berasal dari dalam diri
a) aspek fisiologis, yaitu kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot)
Oleh karena itu, semua keadaan dan fungsi psikologis tentu saja
sukses, begitu juga sebaliknya; (2) sikap, adalah gejala internal yang
16
pon dengan cara yang relatif tetap ter- hadap objek orang, barang, dan
seba- gainya, baik secara positif maupun negatif; (3) bakat, adalah
potensi atau kecakapan dasar yang dibawa sejak lahir yang berguna
dan
2. Faktor eksternal peserta didik, merupakan faktor dari luar siswa yakni kondisi
diantaranya adalah: a. lingkungan sosial, yang meliputi: para guru, para staf
administrasi, dan teman teman sekelas; serta b. lingkungan non sosial, yang
meliputi: gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga peserta
didik dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang
pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk aktif, kreatif, dan berlatih
17
Dalam keaktifan belajar siswa, banyak sekali kegiatan-kegiatan yang
terlibat seperti yang disebutkan oleh Paul D. Dierich (Riswanil dan Widayati,
2012:7)
emosional.
Menurut Marno dan M. Idris (2012), terdapat beberapa cara bagi guru, supaya
2. Memberikan layanan bimbingan belajar sesuai dengan gaya belajar siswa yang
berbeda-beda.
18
Yensy. B (2012: 29) menjelaskan penggolongan kegiatan siswa yang
angket, menyalin.
diagram.
berternak.
Selwyn, 2011) yang menyatakan bahwa teknologi digital kini sudah mulai digunakan
19
sebagai alat informasi (yaitu sebagai sarana mengakses informasi) atau sebagai alat
Menurut William & Sawyer (Abdul Kadir & Terra CH, 2003), teknologi
jalur komunikasi kecepatan tinggi, yang membawa data, suara, dan video.
teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan
segala informasi agar dengan mudahnya dapat ditemukan lagi. Sehingga jika dalam
penerapan dalam mengelola informasi secara baik, cepat, dan efektif maka diperlukan
perangkat keras seperti komputer atau handpone yang digunakan sebagai perangkat
Menurut Christine E. Sleeter & Peter L, yang dikuti oleh H.A.R. Tilaar, (2012,
55) mengatakan bahwa terdapat tiga kekuatan yang dominan yaitu : 1). Ilmu
perkembangan IPTEK itu sendiri, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu
proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi
20
informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta
(seumur hidup) yang dilaksanakan berdasarkan empat pilar proses pembelajaran, yaitu
(belajar untuk hidup bermasyarakat), untuk dapat mewujudkan empat pilar pendidikan
di era globalisasi informasi sekarang ini, para guru sebagai agen pembelajaran perlu
yaitu: a. Dari ruang kelas ke dimana dan kapan saja, b. Dari kertas ke “on line” atau
dilaksaakan di era global. Toffler (1992:4) menyatakan bahwa sekolah atau lembaga
pendidikan masa depan harus mengarahkan peserta didiknya untuk belajar bagaimana
pemanfaatan IPTEK yang telah masuk dalam dunia pendidikan. Tujuannya supaya
pada mata pelajaran lain sebagai lintas kurikulum (Budiman, 2012). Dalam penelitian
yang dilakukan oleh (Abrianto & Sitompul, 2014; Gunawan, 2016; Idris, 2015;
21
Khairunnisa, 2017; Riasnelly, 2013; Roza, 2010; Sunarwan, 2013) berpendapat bahwa
penggunaan TIK juga tidak hanya bermanfaat dalam proses pembelajaran saja
melainkan TIK dapat digunakan dalam beberapa penelitian umum, seperti yang
dilakukan oleh (Andriyani, Cangara, & Sadjad, 2014; Budiman, Yusrizal, &
Menurut Yusuf (2012) teknologi pendidikan adalah suatu proses sistemik dalam
pendidikan bukan tentang perangkat, mesin, komputer atau artefak lainnya, melainkan
itu adalah tentang sistem dan proses yang mengarah ke hasil yang diinginkan. Dari
beberapa pendapat di atas dapat dikatakan teknologi pendidikan adalah suatu sistem
Menurut H. Hamzah B. Uno dan Hj. Nina Lamatenggo, (2011, 61). Mengatakan
jauh perlu dimasukkan sebagai strategi utama; 2. Shareng resource bersama antar
22
dalam menghubungkan anatara guru dan siswa atau mahasiswa. Perkembangan
dampak positif maupun negatif dalam dunia pendidikan. Nicholas Gane (dalam
Selwyn, 2011) berpendapat bahwa teknologi internet terkait secara langsung dalam
mengubah pola kehidupan sehari-hari, termasuk cara bekerja, akses dan pertukaran
dibatasi ruang dan waktu. Dengan adanya internet, seseorang juga dapat belajar atau
menempuh pendidikan jarak jauh dengan mudah. Selwyn (2011) mengatakan bahwa
teknologi telah melakukan lebih dari sekedar 'menambah' pengaturan sosial yang ada;
teknologi telah secara radikal mengubah tiga bidang utama kehidupan sosial, lingkup
(dalam Selwyn, 2011) mengatakan bahwa teknologi hanya sebagai kendaraan untuk
menyampaikan pengajaran dan karena itu tidak lebih mungkin untuk mempengaruhi
belajar siswa atau prestasi daripada sebagai sebuah truk yang menghadirkan segala
akan tetapi jika siswa tidak memanfaatkan teknologi dengan baik, maka teknologi itu
sendiri akan berdampak bruruk untuk dirinya sendiri. Di sisi lain, Clark (dalam
Selwyn, 2011) mengakui bahwa ada manfaat ekonomis yang signifikan yang bisa
23
dari waktu, biaya, logistik dan masalah kelembagaan lainnya. Salah satu contoh
pendidikan jarak jauh. Pembelajaran yang dilakukan secara virtual atau jarak jauh
bermanfaat dalam mengatasi masalah perbedaan waktu, geografi dan biaya. Peraturan
mengenai pendidikan jarak jauh juga diatur di dalam pasal 31 UU no.20 tahun 2003
dan pusat Pendidikan. Seperti jaringan Internet, Lab. Komputer Sekolah dan
lain-lain. Dampak dari hal ini yaitu guru bukanlah satusatunya sumber ilmu
pengetahuan, sehingga siswa dalam belajar tidak perlu terlalu terpaku terhadap
Informasi yang diajarkan oleh guru, tetapi juga bisa mengakses materi
pelajaran langsung dari Internet, olehnya itu guru disini bukan hanya sebagai
yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan Teknologi bisa dibuat
c. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Selama ini, proses
24
teknologi, proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan
guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos Internet dan lainlain.
maka untuk melakukan analisis terhadap data yang sudah diperoleh harus
membutuhkan waktu yang cukup lama, menjadi sesuatu yang mudah untuk
telah di installkan.
Dalam bidang pendidikan tentu banyak hal dan bahan yang harus
dipersiapkan, salah satu contoh, yaitu; Penggandaan soal Ujian, dengan adanya
waktu yang lama untuk mengerjakannya kalau dilakukan secara manual. Tapi
diluar jangkauan.
25
Menurut Depdiknas (2003) istilah media berasal dari bahasa Latin yang
merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau
mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia.
Sesuai dengan rumusan ini, media komunikasi mencakup surat-surat, televisi, film
dan telepon, bahwa jalan raya dan jalan kereta api merupakan media yang
yaitu dalam arti sempit dan dalam arti luas. Dalam arti sempit, media
pengajaran hanya meliputi media yang dapat digunakan secara efektif dalam
proses pengajaran yang terencana, sedangkan dalam artian luas, media tidak hanya
meliputi media komunikasi elektronik yang kompleks, tetapi juga mencakup alat-alat
sederhana, seperti slide, fotografi, diagram, dan bagan buatan guru, objek-objek
nyata, serta kunjungan ke luar sekolah. Sejalan dengan pandangan itu, guru-
gurupun dianggap sebagai media penyajian, disamping radio dan televisi karena
Menurut Suparman dalam Sutikno (2013: 106) media didefinisikan sebagai alat
yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima
pesan. Media dalam aktivitas pembelajaran dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang
dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara
26
Yudhi Munandi (2013: 8) mengartikan bahwa media adalah segala sesuatu yang
dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
proses belajar secara efisien dan efektif. Dari kedua pengertian di atas dapat dipahami
bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai
jenis komponen dalam lingkungan, siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar .
Menurut Smaldino (2008:7) juga mengemukakan lima tipe dasar media, yaitu (1)
teks, yang dapat disajikan dalam berbagai format seperti buku,poster, papan tulis,
layar komputer, dan sebagainya, (2) audio, termasuk di dalamnya segala sesuatu yang
dapat didengar seperti suara manusia, musik, (suara deru mesin),suara berisik, dan
sebagainya, (3) visual, termasuk diagram dalam poster, gambar di papan tulis,
foto,grafik di buku, kartun, dan sebagainya, (4) Video, yaitu media yang
sebagainya (5) perekayasa, yaitu bersifat tiga dimensi dan bisa disentuh dan dipegang
oleh siswa (6) Orang-orang, berupa guru, siswa dan ahli bidang studi.
komunikasi anatar pengajar dan pelajar, sehingga media yang digunakan dalam
pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yangdigunakan dalam kegiatan belajar
27
mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dengan
guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai alat
perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih
satu alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran,
pembelajaran.
berikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena
pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan
media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137). Umar Hamalik
(1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini
berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis : a). Media auditif, yaitu media yang
hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti taperecorder. Jurnal Warta Edisi :
56 April 2018 | ISSN : 1829 - 7463 Universitas Dharmawangsa b). Media visual, yaitu
media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual. c). Media
audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media
ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis : -
Audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide. -
Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang
Media pembelajaran adalah bagian yang terhubung dan tidak dapat dipisahkan
dalam metode, strategi dalam sistem pembelajaran. Hal ini selaras dengan pernyataan
28
oleh Sumiati (2008:159-160) mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan
bagian integral dalam sistem pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan
adalah komponen strategi penyampaian yang dapat dimuati pesan yang akan
disampaikan kepada pebelajar, apakah itu orang, alat atau bahan. Menurut Dengeng
dapat mendukung dalam meningkatkan hasil belajar siswa, dalam hal ini kata “media”
berasal dari bahasa latin dan merupakan jamak dari kata “medium”, yang secara
informasi belajar atau penyalur pesan. (Djamrah dan Aswan, 2010: 120).
29
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan
pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada
pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan
materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004),
beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga
e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller and Wilson, 2001).
Melalui elearning belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas peserta
didik yang dilakukan melalui e-learning mendorong peserta didik untuk melakukan
menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri. Peserta didik dirasang untuk
E-Learning menurut Dharma Oetomo (2002) dalam Efendi dan Megasari (2005)
30
Sedangkan menurut Brown (2000) dan Feasey (2001) dalam Prabantoro, Gatot
interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya.
e-learning merupakan salah satu model pembelajaran yang timbul karena adanya
pengertian e-learning bisa menjadi lebih luas yaitu pembelajaran yang pelaksanaannya
didukung oleh jasa teknologi seperti video-audio, smartphone, komputer dan internet.
E-learning mempunyai ciri-ciri, antara lain (Clark & Mayer 2008: 10): 1)
31
keterampilan yang terkait dengan tujuan pembelajaran baik secara perseorangan atau
pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai
usaha untuk membuat sebuah transformasi proses pembelajaran yang ada di sekolah
atau perguruan tinggi ke dalam bentuk digital yang dijembatani teknologi internet
menyatakan bahwa “e-learning is a new form of pedagogy for learning in the 21st
subject matter experts”. Penerapan e-learning untuk pembelajaran online pada masa
Robin Paul Ajjelo (Hariningsih, 2005: 36) mengemukakan secara ilustratif bahwa
di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis
seperti sekarang ini, akan tetapi berupa: a. Komputer notebook dengan akses internet
tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi
untuk dilihat atau di dengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam
suara. b. Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode
security untuk masuk rumah, kalkulator dan sebagainya. c. Videophone bentuk saku
dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV. d. Alat-alat
32
musik. e. Alat-alat olahraga. f. Bingkisan untuk makan siang. Hal itu menunjukkan
bahwa gejala kelengkapan anak sekolah dimasa itu nanti berupa perlengkapan yang
Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran dosen dalam arti
sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil
guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia. Cisco (2001) menjelaskan
konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan
globalisasi.
Sementara itu Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib
dipenuhi dalam merancang elearning, yaitu : sederhana, personal, dan cepat. Sistem
yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan
menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi
pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat
diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan
sistem e-learningnya. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik
seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas.
Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan
kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat
peserta didik betah berlamalama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini
ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan
33
peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan
Multimedia adalah salah satu jenis media yang menggabungkan unsur, suara, gambar,
dn teks atau elemen media lainnya yang dipresentasikan di dalam perangkat keras seperti
komputer. Salah satu pilihan dalam menyalurkan informasi atau materi dalam pembelajaran
dngan buku teks yang monoton. Dalam penelitian Farida & Rahayu (2017) menunjukkan
adanya perbedaan hasil belajar signifikan dalam penggunaan multimedia interaktif daripada
Menurut Wiana (2017), Multimedia didefinisikan sebagai sistem komputer yang terdiri
dari perangkat keras dan perangkat lunak yang membuatnya mudah untuk menggabungkan
gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data suara interaktif yang
memiliki keunggulan mudah dioperasikan, siswa bisa memilih materi yang diinginkan,
menggunakan kontrol yang sistematis dalam belajar (Munir, 2008). Menurut Azhar (2002)
sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar serta memperlancar belajar siswa.
dengan komunikasi dua arah. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis
(software/ aplikasi/produk dalam format filetertentu biasanya dalam bentuk CD). Dengan
34
demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan dua arah/ timbal balik
antara software/ aplikasi dengan usernya. Interaktifitas dalam multimedia diberikan batasan
sebagai berikut (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi,
(2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi
menawarkan untuk pembelajaran yang interaktif dalam bentuk 3D, grafik, suara, video,
pembelajaran yang menyertakan lebih dari satu jenis media yang disusun dalam satu topik
yang di dalamnya terdapat film strip, slide, videotape, rekaman, gambar, OHP, film pendek,
peta, lembar kerja, grafik, bagan, brosur, objek nyata dan model. Tujuan dari pembelajaran
interaktif adalah siswa diharapkan dapat berinteraksi selama pelajaran, bukan hanya sekedar
(2009:465) paling sedikit ada tiga macam interaksi yang dapat diidentifikasi. Pada tingkat
pertama siswa dengan sebuah program, misalnya mengisi blanko pada teks yang terprogram.
simulator, laboratorium bahasa atau terminal komputer. Bentuk ketiga media interaktif adalah
yang mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
kurikulum pendidikan yang sudah ditetapkan. Aspek desain kurikulum dan pembelajaran
terdiri dari 6 penilaian yaitu (1) kesesuaian sasaran, (2) kelengkapan unsur pembelajaran,(3)
kejelasan tujuan, (4) konsistensi tujuan-materi-evaluasi,(5) pemberian contoh dan (6) aspek-
35
aspek pedagogik. 2) content, penilaian content pada media interaktif didasarkan beberapa
aspek, yakni (1) kebenaran substansi materi, (2) kecukupan cakupan , (3) kedalam, (4)
creativity, tidak melanggar etika 6) compability, dapat diterima secara umum, dan mudah
2.1.7 Appyet
Appyet adalah layanan online untuk membuat aplikasi yang dapat berjalan di platfrom
online AppYet penulis dapat dengan mudah membuat aplikasi sistem informasi KJPAI
tablet sehingga media ini sangat cocok untuk di gunakan21 Jadi menurut penulis AppYet ini
sangat cocok sekali untuk yang telah mempunyai sebuah website ataupun blog, yang ingin
dirubah kedalam versi android. Dimana AppYet ini akan mengubah website menjadi aplikasi
android.
Appyet merupakan layanan secara online yang dimanfaatkan untuk membuat aplikasi
yang dapat berjalan di platform android gratis tanpa pemrograman, aplikasi Appyet ini
untuk pembelajaran yang berbasis android, dimasa sekarang dimana banyak pelajar yang
menggunakan smartphone dan tablet android sehingga media ini sangat cocok untuk
36
Langkah-langkah membuat aplikasi android menggunakan Appyet adalah sebagai
berikut:
a. Buka www.appyet.com
b. b. Pilih menu “Sign Up” untuk registrasi ke Appyet, isi semua kolom dan klik “Sign
Up”
c. Masukkan Nama Aplikasi, Nama Apk (Aplikcation Package), dan Create App
f. Isi RSS/ATOM Blog atau website, kemudian klik create App g. Langkah selanjutnya
g. Langkah selanjutnya klik tab build dan klik button Submit to Build
h. Langkah terakhir, silahkan buka e-mail yang telah didaftarkan saat mendaftar Appyet.
Disana akan ada e-mail masuk dan melampirkan aplikasi android yang baru saja
dibuat.
Dari beberapa landasan teori yang telah dikemukakan diatas, yang menjadi dasar
acuan peneliti melakukan penelitian pengembangan ini didasari oleh pendapat Dahiya (2012)
yang mengemukakan bahwa E-learning adalah teknologi informasi dan komunikasi untuk
mengaktifkan siswa untuk belajar kapanpun dan dimanapun. Hal ini menjadi acuan peneliti
dalam melakukan penelitian pengembangan dikarenakan zaman yang semakin maju dan
canggih, sehingga pemanfaatan kemajuan IPTEK dalam bidang pendidikan tentu dapat
membawa perubahan positif yang cukup berpengaruh dalam bidang pendidikan itu sendiri
yang berdampak pada kualitas sumber daya manusia itu sendiri yang berpengaruh pada
37
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti relevan dengan penelitian terdahulu. Penelitian yang
KJPAI yang dikembangkan telah melalui tahap validasi oleh ahli media, ahli desain
dan ahli praktisi. Aplikasi KJPAI dikemas dalam aplikasi Android dan kemudian
dimuat ke Play Store. (2) Bedasarkan hasil penelitian, penilaian kelayakan dan
kemenarikan aplikasi smartphone dinilai oleh ahli media, desain dan praktisi. penilian
ahli media mendapatkan persntase 95,14%. (sangat layak), penilian ahli desain
persentase 94,17%. Dengan total rata-rata persentase 92,44% termasuk dalam kriteria
Materi usaha yang disajikan pada mata pelajaran fisika oleh guru pengajar di dalam
sehingga hal ini menyebabkan kurang tertariknya peserta didik dalam memperhatikan
pengajar mengguanakan strategi, metode, serta media yang strategis dan efektif, agar
38
Perkembangan IPTEK yang semakin berkembang dengan pesat hingga sampai saat ini
memungkinkan seseorang dapat memperoleh data maupun informasi secara lebih praktis.
Perkembangan IPTEK juga memiliki dampak positif dalam dunia pendidikan terutama
dalam proses pembelajaran yang menjadikan pengalaman belajar peserta didik lebih
menarik dipercaya peneliti dalam meningkatkan minat belajar peserta didik mealalui
berbantu AppYet web ini diguanakan dalam membantu menyampaikan materi usaha pada
pelajaran fisika untuk kelas VII-1 yang dapat membuat siswa belajar mandiri, serta dapat
39
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian yang yang dilakukan oleh peneliti menggunakan metode penelitian dan
untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada
(Sugiyono, 2015 : 407). Selain menguji keefektifan produk yang dihasilkan, penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keaktifan siswa, serta penelitian ini digunakan
(basic research), dan juga dalam penelitian praktik di dunia pendidikan dilakukan dengan
40
Tercetusnya penelitian dan pengembangan di dalam dunia pendidikan ditandai dengan
adanya permasalahan yang membutuhkan suatu penyelesaian masalah melalui suatu produk.
Penelitian ini menggunakan model penelitian yang diadaptasi dan diimplementasikan melalu
dalam model ini digunakan 5 tahap terstruktur yakni, analisis, desain, pengembangan,
implementasi dan evaluasi. Akan tetapi, peneliti hanya menggunakan 4 tahap yakni, analisis,
penelitian ini karena peneliti hanya menguji bahwa produk yang akan dihasilkan nantinya
akan layak dalam mengatasi kurangnya keaktifan siswa di dalam pembelajaran yang sering
digunakan dengan menggunakan media pembalajaran buku ajar. Peneliti tidak sampai di
kepada ahli media, ahli materi, dan siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Sehingga
diharapkan dengan hadirnya inovasi produk dalam media pembelajaran ini dapat digunakan
dalam membantu meningkatkan keaktifan siswa di dalam proses pembelajaran fisika materi
usaha. Tercetusnya penelitian dan pengembangan di dalam dunia pendidikan ditandai dengan
adanya permasalahan yang membutuhkan suatu penyelesaian masalah melalui suatu produk.
Penelitian ini menggunakan model penelitian yang diadaptasi dan diimplementasikan melalu
dalam model ini digunakan 5 tahap terstruktur yakni, analisis, desain, pengembangan,
implementasi dan evaluasi. Peneliti hanya menggunakan 4 tahap yakni, analisis, desain,
pengembangan dan implementasi. Peneliti hanya menggunakan 4 tahap dalam penelitian ini
karena peneliti hanya menguji bahwa produk yang akan dihasilkan nantinya akan layak
dalam mengatasi kurangnya keaktifan siswa di dalam pembelajaran yang sering digunakan
41
dengan menggunakan media pembalajaran buku ajar. Peneliti tidak sampai di tahap menguji
pembelajaran yang dikembangkan akan dinilaikan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa
sebagai pengguna media pembelajaran. Sehingga diharapkan dengan hadirnya inovasi produk
dalam media pembelajaran ini dapat digunakan dalam membantu meningkatkan keaktifan
siswa di dalam proses pembelajaran fisika materi usaha. Dalam bidang pendidikan, desain
produk dapat langsung diujicobakan setelah divalidasi dan direvisi (Sugiyono, 2015: 414).
terjun). Menurut I Made, dkk (2015) menyatakan bahwa model ini merupakan model
Model waterfal. Model penelitian ini disusun yang terdiri atas 5 tahap yakni,
penelitian ini, peneliti hanya menggunakan sampai di tahap keempat. Hal ini dikarenakan
waktu peneliti dan perizinan yang diberikan oleh sekolah yang menjadi sasaran terbatas,
sehingga peneliti hanya dapat melakukan penelitian dengan keempat tahapan tersebut.
media pengembangan berbasis media interaktif dengan model penelitian waterfall terdiri
42
Pada tahapan ini peneliti mengumpulkan data-data yang digunakan dalam
Mengumpulkan data berupa masalah hasil belajar siswa bersama guru kelas,
yang di dalamnya juga berisi informasi mengenai potensi sekolah berupa kemampuan
siswa dan guru dalam mengoperasikan ponsel. Selain itu inforasi yang diberikan oleh
guru juga berupa standar kompetensi materi usaha dalam pelajaran fisika. Kemudian,
kelas dijadikan sebagai dasar analisisis kebutuhan disertai angket kepada siswa dan
guru. Angket ini berisikan pilihan-pilihan rencana yang akan diwujudkan ke dalam
media pembelajaran.
2) Design (Desain)
Tahapan ke-2 ini sering disebut dnegan tahap perencaan yang digunakan
sebagai tahap dalam menyelesaikan pernasalahan. Di tahap ini desain media yang
akan dikerjakan berdasarkan data-data yang diperoleh dari tahap analisis kebutuhan
yang telah dilakukan. Pembuatan desain yang dikerjakan oleh peneliti dirancang
sesuai kebutuhan guru dan siswa di sekolah tujuan. Desain penelitian ini digambarkan
melalui prototype sebagai desain produk yang menjadi gambaran awal dalam
penuangan ide peneliti. Prototype yang dibuat sebagai dasar acuan dalam pengerjaan
3) Implementation (Implementasi)
desain yang telah ddirancang sesuai dengan analisis kebutuhan. Desain yang akan
43
pendukung seperti, teks, gambar, animasi, video, suara, dan lain-lain. Impelementasi
media yang akan dihasilkn merupakan media pembelajaran interaktif bagi pengguna.
Tahap berikutnya yaitu validasi. Validasi ini terbagi atas validasi ahli materi dan ahli.
Terakhir tahapan yang dilakukan yaitu revisi. Setakah dilakukan validasi selanjutnya
dilakukan proses revisi. Acuan revisi yang akan dilakukan berdasar kepada komentar
dan saran dari pihak validasi ahli materi dan ahli media agar produk yang dihasilkan
4) Testing (Pengujian)
peserta didik. Produk diujicobakan dengan melibatkan siswa SMP N.8 Kota
Gorontalo. Dengan uji coba kelompok kecil yang teridir dari 6 siswa. Ujia kelompok
kecil membuktikan hasil belajar siswa pelajaran Fisika dari keenam siswam terjadi
media ini. Perbedaan dapat dilihat dari adanya peningktan hasil belajara kognitif
siswa pada materi usaha menggunakan media. Setalah dilakukannya revisi kemudia
produk diterapkan di seluruh siswa kelas VII-1 SMP N.8 Kota Gorontalo. Di tahapan
ini peneliti mendaptkan hasil apakah produk yang dihasilkan dapat meningkatlkan
1) Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah 30 siswa kelas VII-1 SMP N.8 Kota Gorontalo
2) Lokasi Penelitian
44
Penelitian dilaksanakan di SMP N.8 Kota Gorontalo.
3) Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2020 sampai dengan Januari 2020.
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan
yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian
ditarik kesimpulan. (Sugiyono, 2015: 61). Dibawah ini merupakan variabel penelitian yang
pada materi usaha mata pelajaran fisika di kelas VII-1 SMP N.8 Kota Gorontalo.
learning berbantu Appyet web di kelas VII-1 SMP N.8 Kota Gorontalo.
1) Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek, subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII-1 SMP N.8 Kota Gorontalo yang
berjumlah 30 siswa.
2) Sampel Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2015: 118). Sampel dalam penelitian ini menggunakan
teknik nonprobability. Pada teknik ini peneliti menetapkan sampling jenuh. Sampling
jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan
sebagai sampel. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa sampel dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas VII-1 SMP N.8 Kota Gorontalo yang berjumlah 30 siswa.
45
3.7 Instrumen Pengumpulan Data
pengembangan media pembelajaran berbasis media interaktif pada materi usaha di mata
pelajaran fisika untuk kelas VII yakni instrumen yang berupa angket. Angket yang
disusun meliputi tiga jenis yang disesuaikan dengan responden dari penelitian ini, adapun
angket itu sendiri diberikan untuk ahli materi, angekt untuk ahli media, dan angket untuk
peserta didik. Cakupan penilaian dalam penilaian ini adalah sebagai berikut : (a) aspek
yang dinilai oleh ahli materi adalah aspek pembelajaran dan aspek isi. (b) Aspek yang
dinilai oleh ahli media adalah aspek tampilan. (c) Aspek yang dinilai oleh peserta didik
Adapun kisi-kisi dari masing-masing instrumen yang digunakan ialah sebagai berikut :
Validasi ahli materi akan dilakaukan oleh guru pengajar fisika di kelas VII-1 SMP
N.8 Kota Gorontalo. Instrumen yang digunakan oleh ahli materi yakni berupa angket.
Dinilai
1 Pembelajaran Relevansi materi dengan kompetensi dasar
Sistematika penyajian materi
Kesesuaian materi dengan indikator
Kejelasan uraian materi
Kecukupan pemberian latihan
Kecukupan pemberian umpan balik terhadap
motivasi belajar
Kesesuaian penyajian soal test sesuai indikator
keberhasilan
46
Kejelasan penggunaan istilah
Kejelasan penggunaan bahasa
2 Kebenaran isi Kecukupan bobot materi untuk pencapaian
tujuan
Kejelasan penyajian materi
Sistematika penyajian materi
Kebenaran materi
Kesesuaian pemberian contoh dengan materi
Penggunaan bahasa mudah dipahami
Gambar yang disajikan mendukung materi
Kesesuaian animasi untuk memperjelas isi
Rumusan soal sesuai dengan kompetensi dasar
Tingkat kesulitan soal sudah sesuai dengan
Validasi ahli media akan dilakukan oleh dosen pembimbing. Instrumen ahli media
berupa angket. Angket instrumen oleh ahli media dijabarkan sebagai berikut :
Dinilai
1 Tampilan Kejelasan petunjuk penggunaan program
Keterbatasan teks atau tulisan
Ketepatan pemilihan dan komposisi warna
Konsistensi penempatan button
Kualitas tampilan gambar
Sajian animasi
Daya dukung musik pengiring
Tampilan layar
Kejelasan suara
Ketepatan penggunaan bahasa
Warna background dengan teks
47
No Aspek yang Indikator
Dinilai
1 Penggunaan Kejelasan tujuan pembelajaran
Kejelasan petunjuk belajar
Kejelasan uraian materi
Pemberian contoh
Pemberian kesempatan kepada siswa untuk
berlatih sendiri
Pemberian penguatan untuk jawaban yang
benar
Kejelasan bahasa yang digunakan
Kesesuaian gambar untuk memperjelas isi
Kesesuaian video untuk memperjelas isi
Kesesuian animasi untuk memperjelas isi
Kebebasan memilih menu
Daya dukung music
Ketepatan pemilihan warna background dan
warna tulisan
Ketepatan memilih jenis dan ukuran huruf
Tampilan animasi yang disajikan apakah
menarik
Dari data yang diperoleh melalui uji coba di dalam kelas, data tersebut diklasifikasikan
menjadi 2 bagian, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualittatif yang diperoleh berupa
tanggapam, kritik dan saran yang dikemukakan oleh ahli materi, ahli media dan peserta didik
yang akan dihimpum untuk diperbaiki pada produk media pembelajaran interaktif tersebut.
Data kuantitatif yang telah diperoleh dari kuisioner, kemudian akan dikonversikan ke data
kualitatif dengan skala likert (skala 5) untuk kemudian peneliti mengethui kualitas produk
48
Sangat Kurang (SK) diberi skor 1
49
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, Willy dan Jogiyanto. (2015). Partial Least Squares: Alternatif Structural. Equation
Modelling Dalam Penelitian Bisnis. Yogyakarta.
Abdul Kadir & Terra CH. Triwahyuni 2003. “Pengenalan Teknologi Informasi”. Andi
Yogyakarta.
Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo. (2002). E-Learning berbasis PHP dan MySql,
Elex Media Komputindo, Jakarta
Arief S Sadiman, dkk. 2003. Media Pendidikan: Pengertian, Pengambangan dan.
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo
Arif S. Sadiman, dkk. 1986. Media Pendidikan, pengertian, Pengembangan, dan.
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Brown, H-Douglas. 2000. Principles of Language Learning and Teaching. London: Longman
Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2002. e-Education. Konsep, Teknologi dan. Aplikasi Internet
Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit ANDI
Budiman, Nandang. (2012). Perkembangan Peserta Didik. Bandung: UPIPRESS
Chauhan, S. S. 1979. Innovation in Teaching - Learning Process. New Delhi, Vikas Publising
guidelines for consumers and designers of multimedia learning, second edition. San
Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-Learning and the Science of Instruction. San Francisco:
John Wiley & Sons, Inc
50
Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai
Pustaka.
Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung : Alumni. Mulyasa. 2011. Praktik
penelitian tindakan kelas. Bandung: PT. Remaja. Rosdakarya.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia.
Rosdakarya
51
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media Belajar Dan Sumber Belajar. Jakarta : Prestasi
Oetomo, B.S.D dan Jarot Priyogutomo, 2004, Kajian Terhadap Model e-Media dalam
Pembangunan Sistem e-Education, Makalah Seminar Nasional Informarika di
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta pada 21 Februari 2004.
Oetomo, B.S.D dan Jarot Priyogutomo, 2004, Kajian Terhadap Model e-Media dalam
Selwyn, Neil (2011) Education and technology Continuum ( London SE1 & New York) isbn
978‐1‐4411‐5036‐3 197
Selwyn, Neil (2011) Education and technology Continuum ( London SE1 & New
York) isbn 978‐1‐4411‐5036‐3 197
Seok. (2008). The Aspect of E-learning. International Journal E learning Proquest, 7(4).
Silberman, Melvin L. 2007. Active Learning Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta:
Silberman, Mel. (2010). 101 Cara Pelatihan & Pembelajaran Aktif. Jakarta: Index.
Skinner, B. F. (2013). Ilmu pengetahuan dan perilaku manusia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Smaldino, Sharon E, dkk ( 2012). Instructional Technology & Media For Learning.Pearson
Education. Inc.
Sumiati dan Asra. 2008. Metode Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.
Sutikno, Sobry. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica.
Syah, Muhibbin. (2012). Psikologi Belajar. Jakarta : Raja Grafindo Persada
52
Tilaar, H.A.R. 2012. Kaleidoskop Pendidikan Nasional. Jakarta: Kompas.
Siswa Di Kelas VIII SMP N 1 Argamakmur. Exacta, 10 (1). pp. 24-35. ISSN 1412-
3617
Yusuf, Syamsu. (2012). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Zaman, dkk. 2012. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan
Macromedia Flash Professional pada Pembelajaran Fisika. Indonesian Jornal Of
Curriculum and Educational Technology Studies. Jurnal. 1(1)1
53