Anda di halaman 1dari 83

LAPORAN PRATIKUM

ANIMASI DAN GAME


SEMESTER GENAP TAHUN AKADEMIK 2018 / 2019

Disusun Oleh :

Nama : Junaedy Aryanto Lende


NIM : 1618130
Jurusan : Teknik Informatika S-1
Kelompok : 20

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
2019

i
LEMBAR PERSETUJUAN
ANIMASI DAN GAME
SEMSTER GENAP TAHUN AKADEMIK 2018 / 2019

Disusun Oleh :
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
NIM : 1618130
PRODI : Teknik Informatika S-1

Mengetahui Menyetujui
Kepala Laboratorium Dosen Pembimbing
Multimedia dan Pengolahan Citra

(Febrina Santi W, S.Kom, M.Kom) (Mira Orisa, ST, MT)


NIP.P 1031000425 NIP.P 1031000435

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
2019

i
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,


karena atas berkah rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
Laporan Animasi dan Game, guna persyaratan dalam menempuh mata kuliah.

Laporan ini disusun berdasarkan percobaan dan teori dasar yang ada dalam
buku panduan pratikum, teori yang diperoleh pratikan dari perkuliahan dan tidak
lupa yaitu Internet sehingga pratikan dapat menambah materi dimana tidak hanya
menguasi teori saja namun memahami serta mampu mengaplikasikannya.

Terwujudnya laporan ini, tentutnya tidak lepas dari bantuan-bantuan yang


telah kami terima. Pada kesempatan ini, kami menyamapaikan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada yang terhormat :

1. Ibu Mira Orisa, ST, MT selaku dosen pembimbing Pratikum Anismasi dan
Game.
2. Ibu Febrina Santi Wahyuni, S.Kom, M.Kom selaku dosen mata kuliah
Animasi dan Game.
3. Ibu Febrina Santi Wahyuni, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Pelaksana
Pratikum Animasi dan Game Jurusan Teknik Informatika ITN Malang.
4. Instruktur Lab Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Teknik
Informatika yang telah memberi petunjuk kepada kami selama
pelaksanaan pratikum.
5. Rekan-rekan yang telah membantu dalam pelaksanaan dan penyelesaian
laporan ini.

Harapan penulis laporan pratikum ini bermanfaat bagi penulis maupun pembaca
sekalian.

Malang, Juni 2019

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................v
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME..............................................................1
PERTEMUAN KE - 1............................................................................................1
1.1 Tujuan......................................................................................................1
1.2 Alat dan Bahan.........................................................................................1
1.3 Landasan Teori.........................................................................................1
1.4 Langkah – langkah tugas..........................................................................3
1.5 Kesimpulan..............................................................................................5
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME..............................................................7
PERTEMUAN KE - 2............................................................................................7
2.1 Tujuan......................................................................................................7
2.2 AlatdanBahan...........................................................................................7
2.3 Landasan Teori.........................................................................................7
2.4 Langkah – langkah tugas........................................................................10
2.5 Kesimpulan............................................................................................12
TUGAS ANIMASI DAN GAME........................................................................13
PERTEMUAN KE - 3..........................................................................................13
3.1 Tujuan....................................................................................................13
3.2 Alat dan Bahan.......................................................................................13
3.3 Landasan Teori.......................................................................................13
3.4 Langkah –langkah tugas.........................................................................14
3.5 Kesimpulan............................................................................................15
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................16
PERTEMUAN KE - 4..........................................................................................17
4.1 Tujuan....................................................................................................17
4.2 Alat dan Bahan.......................................................................................17
4.3 Landasan Teori.............................................................................................17
4.4. Langkah – Langkah Tugas..........................................................................18
4.5 Kesimpulan............................................................................................20
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................21
PERTEMUAN KE - 5..........................................................................................21
5.1 Tujuan....................................................................................................21
5.2 Alat dan Bahan.......................................................................................21
5.3 Landasan Teori.............................................................................................21
5.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................23
5.5 Kesimpulan..................................................................................................24
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................25
PERTEMUAN KE - 6..........................................................................................26
6.1 Tujuan....................................................................................................26
6.2 Alat dan Bahan.......................................................................................26
6.3 Landasan Teori.............................................................................................26
6.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................27
6.5 Kesimpulan..................................................................................................31
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................32
PERTEMUAN KE - 7..........................................................................................32
7.1 Tujuan....................................................................................................32
7.2 Alat dan Bahan.......................................................................................32
7.3 Landasan Teori.......................................................................................32
7.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................33
7.5 Kesimpulan..................................................................................................36
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................38
PERTEMUAN KE - 8..........................................................................................38
8.1 Tujuan..........................................................................................................38
8.2 Alat dan Bahan.............................................................................................38
8.3 Landasan Teori.......................................................................................38
8.4 Langkah – Langkah Tugas.....................................................................40
8.5 Kesimpulan..................................................................................................49
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................50
PERTEMUAN KE - 9..........................................................................................50
9.1 Tujuan..........................................................................................................50
9.2 Alat dan Bahan.......................................................................................50
9.3 Landasan Teori.............................................................................................50
9.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................51
9.5 Kesimpulan..................................................................................................62
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................63
PERTEMUAN KE - 10........................................................................................63
10.1 Tujuan........................................................................................................63
10.2 Alat dan Bahan...........................................................................................63
10.3 Landasan Teori...........................................................................................63
10.4 Langkah – Langkah Tugas.........................................................................64
10.5 Kesimpulan................................................................................................71
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................72
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Membuat karakter cewek.............................................................3


Gambar 1.2 Membuat karakter cowok.............................................................4
Gambar 1.3 Karakter cewek dari belakang......................................................4
Gambar 1.4 Background scane pertama..........................................................5
Gambar 1.5 Background pemberhentian pada lampu merah...........................5
Gambar 2.1 Import File................................................................................10
Gambar 2.2 Layer Backgroud dan Karakter..................................................10
Gambar 2.3 insert keyframe...........................................................................11
Gambar 2.4 insert keyframe...........................................................................11
Gambar 2.5 Create Clasic Tween..................................................................12
Gambar 3.1 tampilan gambar.........................................................................14
Gambar 3.2 Insert Create Clasic Tween........................................................14
Gambar 3.3 frame 40.....................................................................................15
Gambar 3.4 Animasi Berjalan........................................................................15
Gambar 4.1 Scane berikutnya pada lampu merah..........................................18
Gambar 4.2 Memasukan karakter baru..........................................................18
Gambar 4.3 Membuat layer guide..................................................................19
Gambar 4.4 insert keyframe...........................................................................19
Gambar 4.5 insert keyframe...........................................................................19
Gambar 5.1 Memasukan Karakter dan Background......................................23
Gambar 5.2 create classsic tween..................................................................23
Gambar 5.3 frame 70.....................................................................................24
Gambar 5.4 Animasi Berjalan........................................................................24
Gambar 6.1 Tampilan awal blender...............................................................27
Gambar 6.2 Mengubah object cylinder..........................................................27
Gambar 6.3 Menipiskan tampilan object.......................................................28
Gambar 6.4 Menipiskan tampilan object dan menjadikan 2 object...............28
Gambar 6.5 Menggabungkan 2 object...........................................................29
Gambar 6.6 Menyeleksi bagian bawah object...............................................29
Gambar 6.7 Mengatur object........................................................................30
Gambar 6.8 Hasil tampilan object dari atas...................................................30
Gambar 6.9 Hasil tampilan object dari samping............................................30
Gambar 7.1 Tampilan awal object.................................................................33
Gambar 7.2Menipiskan bagian atas object....................................................34
Gambar 7.3 Menyeleksi semua bagian pada object.......................................34
Gambar 7.4 Menyeleksi bagian atas pada object...........................................34
Gambar 7.5 Menyeleksi bagian samping pada object....................................35
Gambar 7.6 Menyeleksi bagian bawah pada object.......................................35
Gambar 7.7 Mengatur pada............................................................................35
Gambar 7.8 Tampilan hasil object.................................................................36
Gambar 7.10 Merender object.......................................................................36
Gambar 7.11 File tersimpan pada PC/Komputer...........................................36
Gambar 8.1 Gambar Karakter Player............................................................40
Gambar 8.2 Gambar Karakter Musuh............................................................40
Gambar 8.3 Gambar Senjata Player..............................................................40
Gambar 8. 4 Gambar Senjata Musuh.............................................................40
Gambar 8.5 Gambar Background..................................................................41
Gambar 8.6 Membuat project........................................................................41
Gambar 8.7 Tampilan awal project................................................................42
Gambar 8.8 Membuat 4 folder.......................................................................42
Gambar 8.9 Memasukkan gambar kedalam folder........................................42
Gambar 8.10 Memasukkan background kedalam hirarki.............................43
Gambar 8.11 Mengatur background..............................................................43
Gambar 8.12 Mengatur kamera background.................................................43
Gambar 8.13 Mengatur batasan pada background.........................................44
Gambar 8.13 Mengatur batasan pada background.........................................44
Gambar 8.14 Memberi kompone pada background.......................................45
Gambar 8.15 Memisahkan object karakter....................................................45
Gambar 8.16 Memasukkan object karakter kedalam background.................46
Gambar 8.17 Memberi komponen pada karakter...........................................46
Gambar 8.18 Memberi script.........................................................................47
Gambar 8.19 Memberi komponen.................................................................48
Gambar 8.20 Menjalankan project.................................................................49
Gambar 9. 1 Memberikan senjata pada karakter............................................51
Gambar 9. 2 Memberi komponen pada senjata..............................................51
Gambar 9. 3 Memisahkan karkater................................................................52
Gambar 9. 4 Memisahkan karkater................................................................52
Gambar 9. 5 Memasukkan karakter musuh...................................................52
Gambar 9. 6 Memberi komponen pada karakter musuh................................53
Gambar 9.7 Memberi tag pada masing-masing karakter...............................53
Gambar 9.8 Memberi tag pada masing-masing karakter...............................53
Gambar 9.9 Memberi script...........................................................................54
Gambar 9.9 Memberikan komponen.............................................................55
Gambar 9.10 Menambahkan senjata kedalam folder perbaf.........................55
Gambar 9.11 Menambahkan senjata kedalam folder perbaf.........................56
Gambar 9.12 Memasukkan senjata musuh....................................................56
Gambar 9.13 Menambahkan komponen kedalam senjata musuh..................56
Gambar 9.14 Memberikan script...................................................................57
Gambar 9.15 Menambahkan senjata kedalam folder perbaf.........................58
Gambar 9.16 Memberikan script...................................................................58
Gambar 9.17 Memberikan script..................................................................60
Gambar 9.18 Menambahkan komponen........................................................61
Gambar 10.1 Menambahkan object...............................................................64
Gambar 10.2 tambahkan di kedua object tersebut komponen berikut...........64
Gambar 10.3 Meletakkan garis pada sisi kiri.................................................65
Gambar 10.4 tambahkan di kedua object tersebut komponen berikut...........65
Gambar 10.5 Meletakkan garis pada sisi kanan.............................................65
Gambar 10.6 Membuat script hapus1............................................................66
Gambar 10.7 Membuat script hapus2............................................................66
Gambar 10.8 Membuat Text baru..................................................................67
Gambar 10.9 Menambahkan komponen........................................................67
Gambar 10.11 Script nyawa_musuh..............................................................68
Gambar 10.12 Script nyawa_Player..............................................................68
Gambar 10.13 Script hitung_nyawa...............................................................69
Gambar 10.4 Tampilan akhir game................................................................71
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 1
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 1. Pengenalan Adobe Flash.
MATERI : Pengenalana Adobe Flash
TUGAS 1. Membuat sinopsis.
2. Membuat karakter sesuai dengan sinopsisnya.

1.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk mengenal ruang lingkup
Adobe Flash CS 6 yang digunakan untuk membuat animasi.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk belajar membuat sebuah
animasi sederhana beserta story board dan story line nya.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk untuk memahami tool-tool
yang ada pada Adobe Flash CS 6.

1.2 Alat dan Bahan


1. Laptop/pc.
2. Adobe Flash CS 6.
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019.

1.3 Landasan Teori


A. Adobe Flash CS6
Dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,
tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. ActionScript
adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk
membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk
membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi
berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus
oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional
yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik
untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs
web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-
card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam
Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script,
filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah
ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri
untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database
dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat
ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan
keingginan.

1.4 Langkah – langkah tugas


1. Membuat sinopsis

2
Ada dua orang pemuda cowok dan cewek, mereka berdua sama-
sama pengendara kendaraan bermotor, pengendara yang cowok
mengendarai motornya dengan tidak menaati peraturan lalu lintas, yaitu
dengan tidak menggunakan Helm, dan tidak mengikuti syarat rambu lalu
lintas.
Sedangkan pengendara yang cewek sangat menaati peraturan lalu
lintas, dengan menggunakan helm dan mematuhi rambu-rambu lalu
lintas. Dan pada akhirnya pengendara yang cowok ditahan oleh pihak
kopilisian karena kesalahannya itu.

2. Membuat karakter pengendara cewek seperti pada gambar 1.1 dibawah


ini.

Gambar 1.1 Membuat karakter cewek

3
3. Memebuat karakter pengendara cowok seperti gambar 1.2 dibawah.

Gambar 1.2 Membuat karakter cowok

4. Membuat karakter pengendara cewek tampilan belakang seperti gambar


1.3 dibawah.

Gambar 1.3 Karakter cewek dari belakang

4
5. Membuat background scane pertama, seperti gambar 1.4 pada dibawah

Gambar 1.4 Background scane pertama

6. Selanjutnya membuat background pada scane kedua, pemberhentian


lampu merah seperti pada gambar 1.5 dibawah ini.

Gambar 1.5 Background pemberhentian pada lampu merah

A.5 Kesimpulan
1. Adobe Flash CS 6 merupakan salah satu aplikasi yang digunakan untuk
membuat sebuah aplikasi.
2. Pada Adobe Flash CS 6 tersedia tool-tool yang sangat membantu dalam
pembuatan animasi.

5
3. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor, animasi
gambar, membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form
isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
4. Adobe Flash memiliki actionscript , dimana actionscript mengizinkan
untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan
instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan
perintah).

Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

6
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 2
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 2
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Membuat Animasi/pergerakan Karakter Sendiri

2.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi sederhana
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa melakukan eksport data
kedalam adobe flash CS 6.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk mengetahui penggunaan
frame.

2.2 Alat dan Bahan


1. Komputer / Laptop .
2. Aplikasi Adobe Flash CS 6.
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019.

2.3 Landasan Teori


Adobe Flash (awal namanya Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player. Flash merupakan salah satu program untuk
membuat animasi yang sangat handal dibandingkan dengan program lain
karena dalam hal ukuran file dari hasil animasinya lebih kecil. Hasil animasi
Flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar tampilannya
menjadi lebih interaktif. Adobe Flash merupakan sebuah program yang
didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang

7
sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan
dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya.

Seiring dengan perkembangannya, Flash berkembang dan mempunyai


beberapa versi yang diciptakan hingga tahun ini. Adapun riwayat produk
perkembangan flash mulai dari tahun 1996 hingga perkiraan tahun 2010
adalah sebagai berikut:
1. FutureSplash Animator (April 10, 1996)
Versi flash dengan tool editing dan timeline dasar FutureSplash
Animator diluncurkan pada10 April 1996.
2. Macromedia Flash 1 (November 1996)
Versi ulang dari FutureSplash Animator. Dirilis pada November
1996
3. Macromedia Flash 2 (June 1997)
Dirilis pada Juni 1997 dengan Flash Player 2, termasuk fitur baru,
object library atau tempat penyimpanan objek yang di import dari
luar.
4. Macromedia Flash 3 (May 31, 1998)
Dirilis pada 31 Mei 1998 dengan Flash Player 3, termasuk fitur-fitur
baru, seperti: movieklip elemen, JavaScript plug-in terintegrasi,
transparansi.
5. Macromedia Flash 4 (June 15, 1999)
Dirilis pada 15 Juni 1999 dengan Flash Player 4, fitur baru termasuk:
variable internal, sebuah field input, ActionScript yagn lebih maju,
dan streaming MP3.
6. Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)
Dirilis pada 24 Agustus 2000 dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru
termasuk: ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMAScript, sehingga
sangat mirip dengan JavaScript di sintaks), XML support, Smartclips

8
(pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format
untuk teks dinamis (dynamic text).
7. Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002)
Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6,
dengan Flash Player 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec,
Unicode , UI Components , compression , ActionScript vector
drawing API.
8. Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9,
2003)
Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7,
dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0
(yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek
model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu
script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara
manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.
9. Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)
Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8
adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash
authoring yang targetnya pada pengguna baru yang hanya ingin
melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash
Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk
video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang
ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile
authoring.

9
2.4 Langkah – langkah tugas
1. Import file gambar kedalam software adobe flash dan sesuaikan gambar
dengan background sehingga muncul tampilan seperti pada gambar
dibawah ini.

Gambar 2.1 Import File

2. Aturlah dimana ada background pemandangan dan karakter dalam


project adobe flash tersebut seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.2 Layer Backgroud dan Karakter

10
3. Kemudian pada frame 60 kemudian klik insert keyframe seperti pada
gambar berikut.

Gambar 2.3 insert keyframe

4. Kemudia tambah layer guide baru untuk membuat garis seperti pada
gambar di bawah.

Gambar 2.4 insert keyframe

11
5. Klik kanan pada tengah frame yang pada layer guide lalu pilih Create
Clasic Tween seperti pada gambar dibawah.

Gambar 2.5 Create Clasic Tween

2.5 Kesimpulan
1. Animasi dijalankan dari frame per frame dimana gambar ditampilkan satu-
satu.
2. Dengan eksport gambar dari perangkat lain dapat mempermudah dalam
pembuatan animasi.
3. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya.
4. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension
swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash
Player.
5. Movieclip digunakan agar suatu objek dapat menggunakan fasilitas yang
ada pada adobe flash diantaranya adalah actionscript.

Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

12
TUGAS ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 3
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 3
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Membuat Animasi/pergerakan Karakter Sendiri

3.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi sederhana.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa melakukan eksport data kedalam
adobe flash CS 6.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui penggunaan frame.

3.2 Alat dan Bahan


1. Komputer / Laptop.
2. Aplikasi Adobe Flash CS 6.
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019.

3.3 Landasan Teori

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture


momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau
-katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah
gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’
daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus
akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana
definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana


seharusnyaanimasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus
dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini

13
meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual,
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

3.4 Langkah – langkah tugas


1. Pada gambar dibawah ini atur posisi gambar terlebih dulu seperti pada
gambar dibawah.

Gambar 3.1 tampilan gambar

2. Beri create classic tween , Klik pada frame 30, pilih create classsic
tween untuk membuat pergerakan karakter lebih alami seperti pada
gambar dibawah.

Gambar 3.2 Insert Create Clasic Tween

14
3. Setelah itu klik kanan pada layer karakter pada frame 40, pilih insert
keyframe dan masukkan gerakan kunci dengan merubah letak karakter
seperti ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 3.3 frame 40

4. Kemudian jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl + Enter maka


animasi akan dijalankan.

Gambar 3.4 Animasi Berjalan

3.5 Kesimpulan
1. Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture
momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup.
2. Dengan eksport gambar dari perangkat lain dapat mempermudah
dalam pembuatan animasi
3. Movieclip digunakan agar suatu objek dapat menggunakan fasilitas

15
yang ada pada adobe flash diantaranya adalah actionscript
4. Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar.

Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

16
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 4
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 4
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Membuat Animasi beserta background

4.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi sederhana.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa melakukan eksport data kedalam
adobe flash CS 6.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui penggunaan frame.

4.2 Alat dan Bahan


1. Laptop/pc.
2. Aplikasi Adobe Flash CS 6.
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019.

4.3 Landasan Teori


Konsep Dasar Prinsip Animasi Keinginan manusia untuk membuat
gambar yang hidup dan bergerak sebagai bentuk dari pengungkapan
(expression) mereka. Hal ini adalah yang mendasari munculnya 12 Prinsip
Animasi. Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip – prinsip Animasi
adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui
peralatan optik yang merekaciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata
manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai sebuah pola.
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar
belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti
animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak

17
tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan
pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh
animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang
memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam
Macromedia Director.

4.4 Langkah – Langkah Tugas


1. Dari lanjutan tugas kemarin, sekarang pindah ke scane berukut nya.
Seperti pada gambar dibawah.

Gambar 4.1 Scane berikutnya pada lampu merah

2. Kemudian pilih file, import to library. Masukkan karakter orang yang


berikutnya. Seperti pada gambar dibawah.

Gambar 4.2 Memasukan karakter baru

18
3. Kemudian buat layer guide baru dan tambahkan garis untuk membuat
pergerakan karakter yang kedua, Seperti gambar dibawah.

Gambar 4.3 Membuat layer guide

4. Kemudian pada frame 55 kemudian klik insert keyframe seperti pada


gambar berikut.

Gambar 4.4 insert keyframe

5. Kemudian pada frame 30 pindahkan karakter pada ujung garis yang telah
dibuat.

Gambar 4.5 insert keyframe

19
4.5 Kesimpulan
1. Pada tampilannya animasi dijalan sesuai dengan per-frame yang
dianimasikan.
2. Dengan eksport gambar dari perangkat lain dapat mempermudah dalam
pembuatan animasi.
Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124
3. Movieclip digunakan agar suatu objek dapat menggunakan fasilitas yang
ada pada adobe flash diantaranya adalah actionscript.

20
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 5
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 5
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Melanjutkan menganimasikan dari tugas
sebelumnya.

5.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami tools yang digunakan
dalam menganimasikan karakter.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu memahami langkah –
langkah dalam menganimasikan karakter.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu menganimasikan gerak
karakter senormal mungkin.

5.2 Alat dan Bahan


1. Laptop
2. Adobe Flash CS 6
3. Modul Praktikum Aimasi dan Game 2019

5.3 Landasan Teori


Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses
pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata
dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga
pengisian suara / dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat
dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali
dari awal. Proses pembuatan animasi 2 dimensi digital terdiri dari:

21
a. Pra Produksi, meliputi konsep, skenario, pembuatan karakter,
Storyboard, Dubbing awal dan musik sound FX.
b. Produksi meliputi, meliputi Lay out (tata letak), Key motion (gerakan
kunci/inti), In Between (gambar yang menghubungkan antara
gambar inti ke gambar inti lain), Background, Scanning, Coloring.
c. Post-produksi, meilputi compositer, editing, rendering, pemindahann
film ke dalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan
sebagainya.

Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan


dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi
kesimpulannya animasi merupakan suatugambar objek yang dapat bergerak.
pedesain animasi di computer yang lebih umumdisebut dengan animator,
hanya perlu menganimasikan objek antarkey frame tidak perlulagi membuat
animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar
demigambar dalam pembuatan kartun film konfensional. sedangkan frame-
frame antarkey frame tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer
menjadi sebuah gerakanseperti yang diinginkan animator. perkembangan
dunia animasi computer sekarang sudahsangat pesat, apalagi sejak
diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D animation) yang
mempunyai ukuran panjang, lebar ,dan tinggi (Z-axis) maka objek
dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.

22
5.4 Langkah – Langkah Tugas
1. Dari tugas sebelumnya lanjutkan untuk menganimasikannya. Masukan
background dan karakter seperti gambar dibawah.

Gambar 5.1 Memasukan Karakter dan Background

2. Klik pada frame 135, pilih create classsic tween untuk membuat
pergerakan karakter lebih alami seperti gmabar dibawah ini.

Gambar 5.2 create classsic tween

23
3. Setelah itu klik kanan pada layer karakter pada frame 70, pilih insert
keyframe dan masukkan gerakan kunci dengan merubah letak karakter
seperti ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 5.3 frame 70

4. Kemudian jalankan animasi dengan menekan tombol Ctrl + Enter maka


animasi akan dijalankan, seperti pada gambar dibawah.

Gambar 5.4 Animasi Berjalan

5.5 Kesimpulan
1. Animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. pedesain
animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya
perlu menganimasikan objek antarkey frame tidak perlu lagi membuat
animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar seperti
gambar dalam pembuatan kartun film konfensional.

24
2. Perhatikan posisi frame yang akan diberikan agar ketika karakter
digerakkan, tidak terlalu cepat atau lambat pergerakannya dan sesuai
dengan yang diinginkan.
3. Untuk memisahkan bagian tubuh yang akan digerakkan, gunakan break
apart.
4. Merancang dan menerapkan model animasi.

Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

25
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 6
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 6
MATERI : Blender
TUGAS : 1. Membuat satu object

6.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami Blender.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa menguasai tool- tool yang ada di
Blender.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi di Blender.

6.2 Alat dan Bahan


1. Laptop/pc.
2. Aplikasi Blender
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019

6.3 Landasan Teori


Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah
lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating
System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi
sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer


3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual,
model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender
memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting
gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel,
animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Bermula Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal mendanai sebuah


perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo.

26
NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan
animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di
Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga
bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada


akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati lebih dalam ternyata Blender
ini memiliki potensi untuk digunakan oleh artis -artis di luar NeoGeo.

6.4 Langkah – Langkah Tugas


1. Buatlah object Cylinder , Ubah vertices menjadi 17, seperti pada gambar
di bawah.

Gambar 6.1 Tampilan awal blender

2. Tipiskan object menggunakan scale (tekan S), seperti pada gambar


berikut.

Gambar 6.2 Mengubah object cylinder

27
3. Tekan tab untuk masuk kedalam Edit Mode, Lalu pilih face selection.
Seperti pada gambar berikut.

Gambar 6.3 Menipiskan tampilan object

4. Tekan S lalu E, kemudian tarik keatas seperti pada gambar dibawah.

Gambar 6.4 Menipiskan tampilan object dan menjadikan 2 object

28
5. Pilih face selections, kemudian tekan alt dan tekan satu garis . maka akan
langsung menyeleksi semua bagian. Lalu tipiskan bagian atas. Seperti
gambar dibawah.

Gambar 6.5 Menggabungkan 2 object

6. Jika sudah maka, seleksi pada bagian bawah piring. Lalu tekan S lalu
tipiskan kedalam seperti gambar dibawah.

Gambar 6.6 Menyeleksi bagian bawah object

29
7. Masuka ke dalam Add Modifier, kemudian pilih " Subdifucion Surface",
Kemudian pada view nya tambahkan menjadi 2. Seperti gambar dibawah ini.

Gambar 6.7 Mengatur object

8. Maka hasil akhirnya akan seperti ini.

Gambar 6.8 Hasil tampilan object dari atas

Gambar 6.9 Hasil tampilan object dari samping

30
6.5 Kesimpulan
1. Mengaplikasikan tools-tools yang ada pada Aplikasi Blender.
2. Blender ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model
cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki
beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting
gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel,
animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
3. Membuat dan menerapkan Aplikasi Blender pada kehidupan sehari-hari.
4. Edit mode digunakan untuk mengatur panjang, lebar, dan tinggi dari
objek.

Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

31
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 7
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 7
MATERI : Pembuatan Animasi 3D
TUGAS : 1. Membuat animasi 3D

7.1 Tujuan
1. Praktikan dapat membantu mahasiswa memahami Blender.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu menguasai tool- tool
yang ada di Blender.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu membuat animasi di
Blender.

7.2 Alat dan Bahan


1. Laptop/pc.
2. Aplikasi Blender
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019

7.3 Landasan Teori


Blender sebuah software yang memungkinkan penggunanya untuk
melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif. Software ini menawarkan
fungsi penuh untuk melakukan modelling, rendering, pembuatan animasi,
pos produski, dan pembuatan game. Awalnya dikembangkan oleh
perusahaan “Not a Number” (NaN), kemudian dikembangkan sebagai “free
software” yang sumbernya tersedia dibawah GNU GPL. Seperti software
editor pemodelan 3D yang lainnya (3dSMax, Maya, dsb) , pada dasarnya
Blender pun memiliki fitur-fitur yang serupa. Adapun beberapa fitur dasar
untuk editor pemodelan 3D antara lain: Modeling, Material dan
Texturing ,Lighting, Kamera, Environment dan Effect, Particles, dan
Animasi.

32
Target diprofesional media dan seniman, Blender dapat digunakan
untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas
bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan
penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri.
Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan,
menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-
linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti :


1. Microsoft Windows
2. Mac OS X
3. Linux
4. IRIX
5. Solaris
6. NetBSD
7. FreeBSD
8. OpenBSD.

7.4 Langkah – Langkah Tugas


1. Buatlah object Cylinder , Ubah vertices menjadi 17. Seperti gambar
dibawah ini.

Gambar 7.1 Tampilan awal object

33
2. Tipiskan object menggunakan scale (tekan S), seperti gambar dibawah.

Gambar 7.2Menipiskan bagian atas object

3. Tekan tab untuk masuk kedalam Edit Mode, Lalu pilih face selection.
Seperti pada gambar dibawah.

Gambar 7.3 Menyeleksi semua bagian pada object

4. Tekan S lalu E, kemudian tarik keatas. Seperti pada gambar dibawah.

Gambar 7.4 Menyeleksi bagian atas pada object

34
5. Pilih face selections, kemudian tekan alt dan tekan satu garis . maka akan
langsung menyeleksi semua bagian. Lalu tipiskan bagian atas, seperti
gambar dibawah.

Gambar 7.5 Menyeleksi bagian samping pada object

6. Jika sudah maka, seleksi pada bagian bawah piring. Lalu tekan S lalu t
tipiskan kedalam seperti gambar dibawah

Gambar 7.6 Menyeleksi bagian bawah pada object

7. Masukan ke dalam Add Modifier, kemudian pilih " Subdifucion Surface",


Kemudian pada view nya tambahkan menjadi 2, seperti gambar dibawah.

Gambar 7.7 Mengatur pada

35
8. Maka hasil akhirnya akan seperti pada gambar dibawah.

Gambar 7.8 Tampilan hasil object

9. Render hasilnya dengan ctrl + f12, seperti pada gambar dibawah.

Gambar 7.10 Merender object

10. File akan otomatis tersimpan dengan format .avi

Gambar 7.11 File tersimpan pada PC/Komputer

7.5 Kesimpulan
1. Blender sebuah software yang memungkinkan penggunanya untuk
melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif.
2. Untuk memperbesar atau mempertinggi object , tekan S (Scale).
3. Untuk merotasi object, tekan R lalu bisa diputar sesuai sumbu X, Y atau
Z.

36
4. Edit mode digunakan untuk mengatur panjang, lebar, dan tinggi dari
objek.
5. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan,
menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing
non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

37
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 8
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 8
MATERI : Pembuatan game pada Unity
TUGAS : 1. Membuat Sinopsis
2. Membuat Background
3. Membuat Karakter
4. Membuat Karakter bergerak

8.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami Blender.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa menguasai tool- tool yang ada di
Blender.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi di Blender.

8.2 Alat dan Bahan


1. Laptop/pc.
2. Aplikasi Blender
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019

8.3 Landasan Teori


Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform.
Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan
pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan
X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat
game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan
games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity
Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. 

Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling,


dikarenakan Unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain,
pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang

38
bisa dilakukan dengan Unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan
Sky Box untuk menambahkan langit. 

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,


JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing,
dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan
dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa
memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan
program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

Unity 3D dapat digunakan pada microsoft Windows dan MAC OS X,


dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan pada Windows, MAC,
Xbox 360, OlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, Android dan Linux. Unity 3D
juga dapat menghasilkan permainan untuk browser dengan menggunakan
plugin Unity Web Player. Unity 3D juga memiliki kemampuan untuk
mengekspor permainan yang dibangun untuk fungsionalitas Adobe Flash
3D.

Keunggulan perangkat lunak framework ini mempunyai kelebihan


untuk dijadikan game ke semua platform. Akan tetapi dengan melihat bahwa
Unity3D juga dapat membuat game ke cukup banyak platform game.
Platform-platform tersebut antara lain: PC, android, IOS, Flash, PS3, Xbox,
Wii U, Blackberry 10, Windows Phone dan Web Player.

Dalam hal logika pemrograman, Unity3D memakai berbagai bahasa


pemrograman. Bahasa pemrogaraman tersebut antara lain: c#, java script,
boo. Pemrograman adalah hal paling penting dalam pembuatan game karena
seluruh kegiatan dalam game tidak lepas dari pemrograman yang dibuat oleh
pengembang game.

39
8.4 Langkah – Langkah Tugas
A. Membuat Tema/Sinopsis
Sinopsis : Menceritakan tentang adik dan kakak yang sedang
bermain lempar-lemparan
B. Membuat Karakter

Gambar 8.1 Gambar Karakter Player

Gambar 8.2 Gambar Karakter Musuh

Gambar 8.3 Gambar Senjata Player

Gambar 8. 4 Gambar Senjata Musuh

40
C. Membuat Background
Background taman

Gambar 8.5 Gambar Background

1. Membuat project baru dan berikan nama project dan tentukan folder
untuk menyimpan setelah itu pilih 2D. seperti pada gambar dibawah.

Gambar 8.6 Membuat project

41
2. Lalu akan masuk ke dalam lembar kerja

Gambar 8.7 Tampilan awal project

3. Membuat folder dengan cara klik kanan pada asset pilih folder dan
berikan nama folder. Seperti pada gambar berikut.

Gambar 8.8 Membuat 4 folder

4. Masukkan bahan-bahan ke dalam folder sprite dengan cara klik kanan


pada asset pilih import new asset atau drag and drop material yang
sudah disiapkan

Gambar 8.9 Memasukkan gambar kedalam folder

42
5. Masukkan background pada hirarki

Gambar 8.10 Memasukkan background kedalam hirarki

6. Setting resolusi kamera pada tab game

Gambar 8.11 Mengatur background

7. Atur ukuran kamera sesuai dengan ukuran background

Gambar 8.12 Mengatur kamera background

43
8. Membuat jalan untuk batas objeck dengan cara click ctrl+shift+N atau
add game object dan beri nama jalan.

Gambar 8.13 Mengatur batasan pada background

9. Masukkan komponen pada game object jalan pada add component pilih
polygon collider 2d dan sesuaikan pada jalan yang ada didalam
background dengan cara edit collider. Seperti pada gambar dibawah.

Gambar 8.13 Mengatur batasan pada background

44
10. Masukkan komponen pada batas_object. pada add component pilih
edge collider 2d dan sesuaikan pada bentuk background dengan cara
edit collider.

Gambar 8.14 Memberi kompone pada background

11. Memisahkan gambar Player yang sudah disusun, dengan cara di split di
dalam sprite editor, Lalu pilih slice, kemudian klik tombol slice hingga
karakter terpisah. Lalu pilih slice, kemudian klik tombol slice hingga
karakter terpisah. Seperti pada gambar berikut.

Gambar 8.15 Memisahkan object karakter

45
Gambar 8.16 Memasukkan object karakter kedalam background

12. Tambahkan komponen rigidbody dan box collider pada Player

Gambar 8.17 Memberi komponen pada karakter

46
13. Buat kontrol untuk Player dengan cara klik kanan add script pilih C#
pada folder script

Gambar 8.18 Memberi script

14. Berikut ini script Control

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Control : MonoBehaviour {
public Vector2 atas = new Vector2(0, 50);
public Vector2 bawah = new Vector2(0,-50);
public Vector2 kiri = new Vector2(-50, 0);
public Vector2 kanan = new Vector2(50,0 );
public SpriteRenderer sr;
public GameObject senjata;
// Use this for initialization
void Start () {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); }
// Update is called once per frame
void Update () {
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity =
Vector2.zero;
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kanan);
sr.flipX = false;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{

47
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kiri);
sr.flipX = true;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(atas);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(bawah);
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Instantiate(senjata, new
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity);
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0,
0);
}
}

15.Tambahkan script Control pada Player inspector

Gambar 8.19 Memberi komponen

48
16. Coba jalankan dengan menekan tombol play

Gambar 8.20 Menjalankan project

8.5 Kesimpulan
1. Unity 3D dapat diterapkan pada animasi 2D maupun 3D.
2. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan
pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan
X-BOX. 
3. Game sederhana berupa background dan karakter yang dibuat sebelumnya
4. Game sederhana dapat dibuat dengan menambahkan desain game yang
sebelumnya dirancang.
5. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating,
removing, dan changing properties.

Nilai Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

49
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 9
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 9
MATERI : Pembuatan game pada Unity
TUGAS : Membuat Karakter bergerak

9.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk mengetahui tools tools apa
saja yang digunakan dalam pembuatan game.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui cara
menggabungkan beberapa karakter dalam game.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui cara
menggabungkan beberapa karakter untuk membuat sebuah game 2
dimensi.

9.2 Alat dan Bahan


1. Laptop/pc
2. Aplikasi Blender
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019

9.3 Landasan Teori


A. Jenis – jenis Game :
Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin
yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak
jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa
“masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan,
sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan
Personal Computers. Console games, yaitu video games yang dimainkan
menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX

50
360, dan Nintendo Wii. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console
khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS
dan Sony PSP. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA.

9.4 Langkah – Langkah Tugas


1. Atur senjata Player dengan cara drag and drop ke hirarki, lalu atur besar
kecil senjata sesuai keinginan

Gambar 9. 1 Memberikan senjata pada karakter

2. Tambahkan komponen rigidbody 2d dan circle collider 2d pada senjata.

Gambar 9. 2 Memberi komponen pada senjata

51
3. Lalu slice karakter tersebut dengan menggunakan sprite editor. Seperti pada
gambar dibawah.

Gambar 9. 3 Memisahkan karkater

Gambar 9. 4 Memisahkan karkater

4. Seleksi bagian musuh yang sudah terpisah dan drag and drop musuh pada
herarchy dan simpan sebagai animasi, kemudian posisikan dan atur posisi
musuh, seperti pada gambar berikut.

Gambar 9. 5 Memasukkan karakter musuh

52
5. Tambahkan rigid body 2d dan box colider 2d pada musuh, seperti pada
gambar di bawah.

Gambar 9. 6 Memberi komponen pada karakter musuh

6. Membuat tag untuk musuh dan Player. dengan cara clik objectnya dan
pilih tag. Klik tombol + dan masukkan nama tag. Seperti pada gambar
dibawah.

Gambar 9.7 Memberi tag pada masing-masing karakter

Gambar 9.8 Memberi tag pada masing-masing karakter

53
7. Lalu buat c# script senjata_Player pada folder script, dan masukkan
scriptnya.

Gambar 9.9 Memberi script

8. Berikut ini script sebjata_Player


using UnityEngine;
using System.Collections;
public class senjata_Player : MonoBehaviour {
public GameObject musuh;
float x,y,ym;
// Use this for initialization
void Start ()
{ musuh=GameObject.FindGameObjectWithTag("musu
h");
x = musuh.transform.position.x -
transform.position.x;
ym = musuh.transform.position.y;
y = transform.position.y; }
// Update is called once per frame
void Update () {
if(y<ym)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new
Vector2(2,(((ym - y) / x)*2));
}
else
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new
Vector2(2,-(((y - ym) / x)* 2));
}
}
}

54
9. Masukkan script tersebut ke senjata Player.

Gambar 9.9 Memberikan komponen

10. Drag and drop apel pada folder perbaf, kemudian hapus senjata apel dari
hirarki. Seperti pada gambar berikut.

Gambar 9.10 Menambahkan senjata kedalam folder perbaf

55
11. Selanjutnya drag apel yang di perbaf kedalam inspector script Control.
Seperti gamabar dibawah.

Gambar 9.11 Menambahkan senjata kedalam folder perbaf

12. Lalu atur senjata musuh yaitu panah.dengan cara drag and drop image ke
hierarchy, lalu atur posisi dan ukuran senjata musuh seperti pada gambar
dibawah.

Gambar 9.12 Memasukkan senjata musuh

Tambahkan komponen rigidbody 2d dan box collider 2d pada senjata


musuh seperti pada gambar berikut.

Gambar 9.13 Menambahkan komponen kedalam senjata musuh

56
13. Sekarang kita akan membuat panah musuh begerak menuju Player
secara otomatis, buat script senjata_musuh pada folder script.

Gambar 9.14 Memberikan script

14. Berikut ini script senajta_musuh


using UnityEngine;
using System.Collections;
public class senjata_musuh : MonoBehaviour {
GameObject go;
float x, y, ym;
// Use this for initialization void Start () {
go = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
x = transform.position.x -
go.transform.position.x;//jarak x
ym = go.transform.position.y;
y = transform.position.y;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (ym < y)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new
Vector2(-2, -(((y - ym)/x) * 2));
}
else
{
//Debug.Log(ym-y);
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new
Vector2(-2, (((ym - y)/x) * 2));
}
}

57
}
15. Drag and drop game object panah dari hierarchy menuju folder prebaf
lalu hapus yang di hierarch-nya. Seperti pada gambar berikut.

Gambar 9.15 Menambahkan senjata kedalam folder perbaf

16. Kita akan membuat musuh berpindah,mengejar,menembak jika ada


musuh dan balik ke tempat semula setelah mengejar. buat script
posisi_musuh.

Gambar 9.16 Memberikan script

17. Berikut ini script posisi_musuh


using UnityEngine;
using System.Collections;
public class posisi_musuh : MonoBehaviour {
public GameObject senjata,Player;
public Vector2 kiri = new Vector2(-50, 0);
public Vector2 kanan = new Vector2(50, 0);
float waktu = 0.5f,waktu1 = 2f,waktu_ikut
=0.1f,jaraktembak, nilai1;
// Use this for initialization
void Start () {
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity =
Vector2.zero;
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kiri);
nilai1 = transform.position.x;
transform.position = new

58
Vector3(transform.position.x, Random.value,
transform.position.z);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity =
Vector2.zero; waktu -= Time.deltaTime;
waktu1 -= Time.deltaTime; waktu_ikut -=
Time.deltaTime; jaraktembak =
(Player.transform.position.x + 5.8f);
if (jaraktembak >= transform.position.x)
//jarak tembak
{
if (waktu <= 0)
{
Instantiate(senjata, new
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity); waktu = 1f;
}
else if (waktu1 <= 0)//pindah posisi
{
transform.position = new
Vector3(transform.position.x, Random.value,
transform.position.z);
waktu1 = 2f;
}
}
else if ((jaraktembak-0.5f) <
transform.position.x &
(jaraktembak+0.1f)>transform.position.x)
//mengejar
{
if (waktu1 <= 0)
{
transform.position = new
Vector3(transform.position.x, Random.value,
transform.position.z);
Instantiate(senjata, new

59
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity); waktu1
= 2f; } else if (waktu <= 0)
{
Instantiate(senjata, new
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity); waktu = 0.5f; }
else if(waktu_ikut<=0)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kiri);
waktu_ikut = 0.1f;
}
}
else
{
if (transform.position.x < nilai1)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kanan);
}
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
}
}

18. Selanjutnya kita akan membuat kamera mengikuti Player. buat script
kamera.

Gambar 9.17 Memberikan script

60
19. Berikut ini script kamera
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class kamera : MonoBehaviour {
public GameObject Player;
//public Vector3 v3;
// Use this for initialization
void Start () {
transform.position = new Vector3(-3.8f,
transform.position.y, transform.position.z);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Player.transform.position.x <= -4.85678f)
{
transform.position = new Vector3(-2.15f,
transform.transform.position.y,
transform.position.z);
}
else if (Player.transform.position.x >=
0.1399962f)
{
transform.position = new Vector3(2.92f,
transform.transform.position.y,
transform.position.z);
}
else
{
transform.position = new
Vector3(Player.transform.position.x-(0-2.7f),
transform.transform.position.y,
transform.position.z); }
}
}

20. Tambahkan scriptnya pada game object main kamera dan drag Player
di hierarchy dalam script di inspectornya.

Gambar 9.18 Menambahkan komponen

61
9.5 Kesimpulan
1. Hirarki berisikan seluruh game object yang ada didalam game scane.
2. Window inspector adalah tempat untuk mengubah nilai dari properti dan
setting.
3. Window game view merupakan halaman untuk menampilkan current state
dari game ketika dijalankan.

Nilai Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

62
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 10
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 10
MATERI : Pembuatan game pada Unity
TUGAS : Membuat nyawa pada game

10.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami penerapan
pembuatan game menggunakan Unity.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat konsep game
sederhana.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami dasar – dasar Unity.

10.2 Alat dan Bahan


1. Laptop/pc
2. Aplikasi Unitty
3. Modul Praktikum Animasi dan Game 2019

10.3 Landasan Teori


Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk
mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah
digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang
profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana.
Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk
membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk
editor game. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk
OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya
format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok
dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan
dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan
Android.

63
Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game
sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri
atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity
dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan ,
pembaharuan dan didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat
diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi.
Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga
berjalan pada PostgreSQL, database server opensource.

Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan
Unity Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro
hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek
post processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis
memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang
berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh
project, wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya.

10.4 Langkah – Langkah Tugas


1. Membuat batas tembak dari musuh dan Player. yaitu berada di kiri dan
kanan kamera seperti ini tambahkan 2 game object baru. Seperti pada
gambar berikut.

Gambar 10.1 Menambahkan object

2. Menambahkan komponen baru, seperti pada gambar dibawah.

Gambar 10.2 Menambahkan komponen pada object.

64
3. Mengatur letak garis pada sisi kiri

Gambar 10.3 Meletakkan garis pada sisi kiri

4. Menambahkan komponen

Gambar 10.4 Menambahkan komponen pada object.

5. Mengatur letak garis pada sisi kiri

Gambar 10.5 Meletakkan garis pada sisi kanan

65
6. Membuat script hapus1

Gambar 10.6 Membuat script hapus1

7. Berikut ini script hapus1


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class hapus1 : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start () {   
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
}

8. Membuat script hapus2

Gambar 10.7 Membuat script hapus2

9. Berikut ini script hapus2


using UnityEngine; 
using System.Collections; 
public class hapus2 : MonoBehaviour { 
    // Use this for initialization  
    void Start () {    
    }    // Update is called once per frame  
    void Update () {   
    }  
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)  
    {   
        if (col.gameObject.tag == "bom")   
        {    
            Destroy(col.gameObject, .0f);   
        }          
    }  

66
67
10. Membuat text nyawa dari kedua object, seperti pada gambar dibawah.

Gambar 10.8 Membuat Text baru

11. Menambahkan komponen pada kedua Text seperti pada gambar berikut.

Gambar 10.9 Menambahkan komponen

68
12. Membuat script nyawa pada musuh.

Gambar 10.11 Script nyawa_musuh

13. Berikut ini script nyawa_musuh


using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UnityEngine.UI; 
public class nyawa_musuh : MonoBehaviour {  
    public Text teks;  
    public int nyawa = 100;  
    // Use this for initialization  
    void Start () {   
        teks = GetComponent<Text>();  
    }    
    // Update is called once per frame  
    void Update () {   
        teks.text =nyawa.ToString()+'%';   
        if (nyawa < 10)  
        {   
            Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);  
  
        }  
    }  
    public void setting_nyawa()  
    {   
        nyawa -=5;  
    } 

14. Membuat script nyawa pada Player.

Gambar 10.12 Script nyawa_Player

69
15. Berikut ini script nyawa_Player
using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UnityEngine.UI; 
public class nyawa_Player : MonoBehaviour {  
    public Text teks;  
    public int nyawa = 100;  
    // Use this for initialization  
    void Start () {   
        teks = GetComponent<Text>();  
    }    
    // Update is called once per frame  
    void Update () {   
        teks.text = nyawa.ToString() + '%';  
        if (nyawa < 10)  
        {   
            Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); 
        }  
    }  
    public void setting_nyawa() 
    {   
        nyawa -= 5;  
    }
}

16. Membuat script

Gambar 10.13 Script hitung_nyawa

17. Berikut ini script hitung_nyawa


using UnityEngine; 
using System.Collections;  
publusing UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UnityEngine.UI; 
public class nyawa_musuh : MonoBehaviour {  
    public Text teks;  
    public int nyawa = 100;  
    // Use this for initialization  
    void Start () {   
        teks = GetComponent<Text>();  

70
    }    
    // Update is called once per frame  
    void Update () {   
        teks.text =nyawa.ToString()+'%';   
        if (nyawa < 10)  
        {   
            Application.LoadLevel(Application.loadedLevel
        }  
    }  
    public void setting_nyawa()  
    {   
        nyawa -=5;  
    } 
}
ic class hitung_nyawa2 : MonoBehaviour {  
    public nyawa_musuh nm;  
    // Use this for initialization  
    void Start () {   
        nm = GameObject.FindGameObjectWithTag("musuh1").GetC
omponent<nyawa_mu suh>();  
    }    
    // Update is called once per frame  
    void Update () {   
    
    }  void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)  
    {   
        if (col.gameObject.tag == "bom")   
        {    
            Destroy(col.gameObject, .5f);    
            nm.setting_nyawa();  
        }  
    } 
}

71
18. Kemudian coba jalabkan game. Maka hasilnya akan seperti pada gambar
dibawah ini.

Gambar 10.4 Tampilan akhir game

10.5 Kesimpulan
1. Unity 3D dapat diterapkan pada animasi 2D maupun 3D.
2. Game sederhana berupa backgroud dan karakter yang dibuat
sebelumnya
3. Game sederhana dapat dibuat dengan menambahkan desain game yang
sebelumnya dirancang.
4. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum
seperti semua format dari art applications.
5. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya
dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post
processing dan render efek texture.

Nilai Asisten Laboratorium

Sintya Rismayanti
1718124

72
DAFTAR PUSTAKA

Rio, A. (2018, Oktober 24). Pengenalan 3D Unity. Diambil kembali dari


MATERI/PEMROGAMMAN GAME/SIMULASI DAN GAME KOMPUTER:
https://staff.uniku.ac.id/rioandriyat/pengenalan-3d-Unity/

Multimedia, L. P (2019). Modul Animasi dan Game. Malang: Institut Teknologi


Nasional Malang

Agustinus Nilwan (2008). Pemrograman Animasi dan Game professional. Elex


Media komputindo. Jakarta

Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Membuat Game Berbasis Flash, Gava
Media, Yogyakarta

Suhendi, Edi., 2009. Kreasi dengan Adobe Flash Profesional. Yrama Widya,
Bandung

73

Anda mungkin juga menyukai