Disusun Oleh :
i
LEMBAR PERSETUJUAN
ANIMASI DAN GAME
SEMSTER GENAP TAHUN AKADEMIK 2018 / 2019
Disusun Oleh :
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
NIM : 1618130
PRODI : Teknik Informatika S-1
Mengetahui Menyetujui
Kepala Laboratorium Dosen Pembimbing
Multimedia dan Pengolahan Citra
i
KATA PENGANTAR
Laporan ini disusun berdasarkan percobaan dan teori dasar yang ada dalam
buku panduan pratikum, teori yang diperoleh pratikan dari perkuliahan dan tidak
lupa yaitu Internet sehingga pratikan dapat menambah materi dimana tidak hanya
menguasi teori saja namun memahami serta mampu mengaplikasikannya.
1. Ibu Mira Orisa, ST, MT selaku dosen pembimbing Pratikum Anismasi dan
Game.
2. Ibu Febrina Santi Wahyuni, S.Kom, M.Kom selaku dosen mata kuliah
Animasi dan Game.
3. Ibu Febrina Santi Wahyuni, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Pelaksana
Pratikum Animasi dan Game Jurusan Teknik Informatika ITN Malang.
4. Instruktur Lab Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Teknik
Informatika yang telah memberi petunjuk kepada kami selama
pelaksanaan pratikum.
5. Rekan-rekan yang telah membantu dalam pelaksanaan dan penyelesaian
laporan ini.
Harapan penulis laporan pratikum ini bermanfaat bagi penulis maupun pembaca
sekalian.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................v
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME..............................................................1
PERTEMUAN KE - 1............................................................................................1
1.1 Tujuan......................................................................................................1
1.2 Alat dan Bahan.........................................................................................1
1.3 Landasan Teori.........................................................................................1
1.4 Langkah – langkah tugas..........................................................................3
1.5 Kesimpulan..............................................................................................5
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME..............................................................7
PERTEMUAN KE - 2............................................................................................7
2.1 Tujuan......................................................................................................7
2.2 AlatdanBahan...........................................................................................7
2.3 Landasan Teori.........................................................................................7
2.4 Langkah – langkah tugas........................................................................10
2.5 Kesimpulan............................................................................................12
TUGAS ANIMASI DAN GAME........................................................................13
PERTEMUAN KE - 3..........................................................................................13
3.1 Tujuan....................................................................................................13
3.2 Alat dan Bahan.......................................................................................13
3.3 Landasan Teori.......................................................................................13
3.4 Langkah –langkah tugas.........................................................................14
3.5 Kesimpulan............................................................................................15
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................16
PERTEMUAN KE - 4..........................................................................................17
4.1 Tujuan....................................................................................................17
4.2 Alat dan Bahan.......................................................................................17
4.3 Landasan Teori.............................................................................................17
4.4. Langkah – Langkah Tugas..........................................................................18
4.5 Kesimpulan............................................................................................20
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................21
PERTEMUAN KE - 5..........................................................................................21
5.1 Tujuan....................................................................................................21
5.2 Alat dan Bahan.......................................................................................21
5.3 Landasan Teori.............................................................................................21
5.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................23
5.5 Kesimpulan..................................................................................................24
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................25
PERTEMUAN KE - 6..........................................................................................26
6.1 Tujuan....................................................................................................26
6.2 Alat dan Bahan.......................................................................................26
6.3 Landasan Teori.............................................................................................26
6.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................27
6.5 Kesimpulan..................................................................................................31
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................32
PERTEMUAN KE - 7..........................................................................................32
7.1 Tujuan....................................................................................................32
7.2 Alat dan Bahan.......................................................................................32
7.3 Landasan Teori.......................................................................................32
7.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................33
7.5 Kesimpulan..................................................................................................36
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................38
PERTEMUAN KE - 8..........................................................................................38
8.1 Tujuan..........................................................................................................38
8.2 Alat dan Bahan.............................................................................................38
8.3 Landasan Teori.......................................................................................38
8.4 Langkah – Langkah Tugas.....................................................................40
8.5 Kesimpulan..................................................................................................49
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................50
PERTEMUAN KE - 9..........................................................................................50
9.1 Tujuan..........................................................................................................50
9.2 Alat dan Bahan.......................................................................................50
9.3 Landasan Teori.............................................................................................50
9.4 Langkah – Langkah Tugas...........................................................................51
9.5 Kesimpulan..................................................................................................62
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME............................................................63
PERTEMUAN KE - 10........................................................................................63
10.1 Tujuan........................................................................................................63
10.2 Alat dan Bahan...........................................................................................63
10.3 Landasan Teori...........................................................................................63
10.4 Langkah – Langkah Tugas.........................................................................64
10.5 Kesimpulan................................................................................................71
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................72
DAFTAR GAMBAR
1.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk mengenal ruang lingkup
Adobe Flash CS 6 yang digunakan untuk membuat animasi.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk belajar membuat sebuah
animasi sederhana beserta story board dan story line nya.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk untuk memahami tool-tool
yang ada pada Adobe Flash CS 6.
2
Ada dua orang pemuda cowok dan cewek, mereka berdua sama-
sama pengendara kendaraan bermotor, pengendara yang cowok
mengendarai motornya dengan tidak menaati peraturan lalu lintas, yaitu
dengan tidak menggunakan Helm, dan tidak mengikuti syarat rambu lalu
lintas.
Sedangkan pengendara yang cewek sangat menaati peraturan lalu
lintas, dengan menggunakan helm dan mematuhi rambu-rambu lalu
lintas. Dan pada akhirnya pengendara yang cowok ditahan oleh pihak
kopilisian karena kesalahannya itu.
3
3. Memebuat karakter pengendara cowok seperti gambar 1.2 dibawah.
4
5. Membuat background scane pertama, seperti gambar 1.4 pada dibawah
A.5 Kesimpulan
1. Adobe Flash CS 6 merupakan salah satu aplikasi yang digunakan untuk
membuat sebuah aplikasi.
2. Pada Adobe Flash CS 6 tersedia tool-tool yang sangat membantu dalam
pembuatan animasi.
5
3. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor, animasi
gambar, membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form
isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
4. Adobe Flash memiliki actionscript , dimana actionscript mengizinkan
untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan
instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan
perintah).
Sintya Rismayanti
1718124
6
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 2
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 2
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Membuat Animasi/pergerakan Karakter Sendiri
2.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi sederhana
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa melakukan eksport data
kedalam adobe flash CS 6.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk mengetahui penggunaan
frame.
7
sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan
dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya.
8
(pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format
untuk teks dinamis (dynamic text).
7. Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002)
Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6,
dengan Flash Player 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec,
Unicode , UI Components , compression , ActionScript vector
drawing API.
8. Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9,
2003)
Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7,
dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0
(yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek
model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu
script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara
manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.
9. Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)
Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8
adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash
authoring yang targetnya pada pengguna baru yang hanya ingin
melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash
Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk
video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang
ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile
authoring.
9
2.4 Langkah – langkah tugas
1. Import file gambar kedalam software adobe flash dan sesuaikan gambar
dengan background sehingga muncul tampilan seperti pada gambar
dibawah ini.
10
3. Kemudian pada frame 60 kemudian klik insert keyframe seperti pada
gambar berikut.
4. Kemudia tambah layer guide baru untuk membuat garis seperti pada
gambar di bawah.
11
5. Klik kanan pada tengah frame yang pada layer guide lalu pilih Create
Clasic Tween seperti pada gambar dibawah.
2.5 Kesimpulan
1. Animasi dijalankan dari frame per frame dimana gambar ditampilkan satu-
satu.
2. Dengan eksport gambar dari perangkat lain dapat mempermudah dalam
pembuatan animasi.
3. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan
yang lainnya.
4. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension
swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash
Player.
5. Movieclip digunakan agar suatu objek dapat menggunakan fasilitas yang
ada pada adobe flash diantaranya adalah actionscript.
Sintya Rismayanti
1718124
12
TUGAS ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 3
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 3
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Membuat Animasi/pergerakan Karakter Sendiri
3.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi sederhana.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa melakukan eksport data kedalam
adobe flash CS 6.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui penggunaan frame.
13
meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual,
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
2. Beri create classic tween , Klik pada frame 30, pilih create classsic
tween untuk membuat pergerakan karakter lebih alami seperti pada
gambar dibawah.
14
3. Setelah itu klik kanan pada layer karakter pada frame 40, pilih insert
keyframe dan masukkan gerakan kunci dengan merubah letak karakter
seperti ditunjukkan pada gambar berikut.
3.5 Kesimpulan
1. Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture
momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup.
2. Dengan eksport gambar dari perangkat lain dapat mempermudah
dalam pembuatan animasi
3. Movieclip digunakan agar suatu objek dapat menggunakan fasilitas
15
yang ada pada adobe flash diantaranya adalah actionscript
4. Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar.
Sintya Rismayanti
1718124
16
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 4
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 4
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Membuat Animasi beserta background
4.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi sederhana.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa melakukan eksport data kedalam
adobe flash CS 6.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui penggunaan frame.
17
tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan
pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh
animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang
memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam
Macromedia Director.
18
3. Kemudian buat layer guide baru dan tambahkan garis untuk membuat
pergerakan karakter yang kedua, Seperti gambar dibawah.
5. Kemudian pada frame 30 pindahkan karakter pada ujung garis yang telah
dibuat.
19
4.5 Kesimpulan
1. Pada tampilannya animasi dijalan sesuai dengan per-frame yang
dianimasikan.
2. Dengan eksport gambar dari perangkat lain dapat mempermudah dalam
pembuatan animasi.
Tanggal Asistensi Asisten Laboratorium
Sintya Rismayanti
1718124
3. Movieclip digunakan agar suatu objek dapat menggunakan fasilitas yang
ada pada adobe flash diantaranya adalah actionscript.
20
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 5
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 5
MATERI : Pembuatan Animasi.
TUGAS : 1. Melanjutkan menganimasikan dari tugas
sebelumnya.
5.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami tools yang digunakan
dalam menganimasikan karakter.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu memahami langkah –
langkah dalam menganimasikan karakter.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu menganimasikan gerak
karakter senormal mungkin.
21
a. Pra Produksi, meliputi konsep, skenario, pembuatan karakter,
Storyboard, Dubbing awal dan musik sound FX.
b. Produksi meliputi, meliputi Lay out (tata letak), Key motion (gerakan
kunci/inti), In Between (gambar yang menghubungkan antara
gambar inti ke gambar inti lain), Background, Scanning, Coloring.
c. Post-produksi, meilputi compositer, editing, rendering, pemindahann
film ke dalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan
sebagainya.
22
5.4 Langkah – Langkah Tugas
1. Dari tugas sebelumnya lanjutkan untuk menganimasikannya. Masukan
background dan karakter seperti gambar dibawah.
2. Klik pada frame 135, pilih create classsic tween untuk membuat
pergerakan karakter lebih alami seperti gmabar dibawah ini.
23
3. Setelah itu klik kanan pada layer karakter pada frame 70, pilih insert
keyframe dan masukkan gerakan kunci dengan merubah letak karakter
seperti ditunjukkan pada gambar berikut.
5.5 Kesimpulan
1. Animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. pedesain
animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya
perlu menganimasikan objek antarkey frame tidak perlu lagi membuat
animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar seperti
gambar dalam pembuatan kartun film konfensional.
24
2. Perhatikan posisi frame yang akan diberikan agar ketika karakter
digerakkan, tidak terlalu cepat atau lambat pergerakannya dan sesuai
dengan yang diinginkan.
3. Untuk memisahkan bagian tubuh yang akan digerakkan, gunakan break
apart.
4. Merancang dan menerapkan model animasi.
Sintya Rismayanti
1718124
25
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 6
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 6
MATERI : Blender
TUGAS : 1. Membuat satu object
6.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami Blender.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa menguasai tool- tool yang ada di
Blender.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi di Blender.
26
NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan
animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di
Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga
bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.
27
3. Tekan tab untuk masuk kedalam Edit Mode, Lalu pilih face selection.
Seperti pada gambar berikut.
28
5. Pilih face selections, kemudian tekan alt dan tekan satu garis . maka akan
langsung menyeleksi semua bagian. Lalu tipiskan bagian atas. Seperti
gambar dibawah.
6. Jika sudah maka, seleksi pada bagian bawah piring. Lalu tekan S lalu
tipiskan kedalam seperti gambar dibawah.
29
7. Masuka ke dalam Add Modifier, kemudian pilih " Subdifucion Surface",
Kemudian pada view nya tambahkan menjadi 2. Seperti gambar dibawah ini.
30
6.5 Kesimpulan
1. Mengaplikasikan tools-tools yang ada pada Aplikasi Blender.
2. Blender ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model
cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki
beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting
gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel,
animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
3. Membuat dan menerapkan Aplikasi Blender pada kehidupan sehari-hari.
4. Edit mode digunakan untuk mengatur panjang, lebar, dan tinggi dari
objek.
Sintya Rismayanti
1718124
31
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 7
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 7
MATERI : Pembuatan Animasi 3D
TUGAS : 1. Membuat animasi 3D
7.1 Tujuan
1. Praktikan dapat membantu mahasiswa memahami Blender.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu menguasai tool- tool
yang ada di Blender.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mampu membuat animasi di
Blender.
32
Target diprofesional media dan seniman, Blender dapat digunakan
untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas
bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan
penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri.
Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan,
menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-
linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.
33
2. Tipiskan object menggunakan scale (tekan S), seperti gambar dibawah.
3. Tekan tab untuk masuk kedalam Edit Mode, Lalu pilih face selection.
Seperti pada gambar dibawah.
34
5. Pilih face selections, kemudian tekan alt dan tekan satu garis . maka akan
langsung menyeleksi semua bagian. Lalu tipiskan bagian atas, seperti
gambar dibawah.
6. Jika sudah maka, seleksi pada bagian bawah piring. Lalu tekan S lalu t
tipiskan kedalam seperti gambar dibawah
35
8. Maka hasil akhirnya akan seperti pada gambar dibawah.
7.5 Kesimpulan
1. Blender sebuah software yang memungkinkan penggunanya untuk
melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif.
2. Untuk memperbesar atau mempertinggi object , tekan S (Scale).
3. Untuk merotasi object, tekan R lalu bisa diputar sesuai sumbu X, Y atau
Z.
36
4. Edit mode digunakan untuk mengatur panjang, lebar, dan tinggi dari
objek.
5. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan,
menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing
non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.
Sintya Rismayanti
1718124
37
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 8
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 8
MATERI : Pembuatan game pada Unity
TUGAS : 1. Membuat Sinopsis
2. Membuat Background
3. Membuat Karakter
4. Membuat Karakter bergerak
8.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami Blender.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa menguasai tool- tool yang ada di
Blender.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat animasi di Blender.
38
bisa dilakukan dengan Unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan
Sky Box untuk menambahkan langit.
39
8.4 Langkah – Langkah Tugas
A. Membuat Tema/Sinopsis
Sinopsis : Menceritakan tentang adik dan kakak yang sedang
bermain lempar-lemparan
B. Membuat Karakter
40
C. Membuat Background
Background taman
1. Membuat project baru dan berikan nama project dan tentukan folder
untuk menyimpan setelah itu pilih 2D. seperti pada gambar dibawah.
41
2. Lalu akan masuk ke dalam lembar kerja
3. Membuat folder dengan cara klik kanan pada asset pilih folder dan
berikan nama folder. Seperti pada gambar berikut.
42
5. Masukkan background pada hirarki
43
8. Membuat jalan untuk batas objeck dengan cara click ctrl+shift+N atau
add game object dan beri nama jalan.
9. Masukkan komponen pada game object jalan pada add component pilih
polygon collider 2d dan sesuaikan pada jalan yang ada didalam
background dengan cara edit collider. Seperti pada gambar dibawah.
44
10. Masukkan komponen pada batas_object. pada add component pilih
edge collider 2d dan sesuaikan pada bentuk background dengan cara
edit collider.
11. Memisahkan gambar Player yang sudah disusun, dengan cara di split di
dalam sprite editor, Lalu pilih slice, kemudian klik tombol slice hingga
karakter terpisah. Lalu pilih slice, kemudian klik tombol slice hingga
karakter terpisah. Seperti pada gambar berikut.
45
Gambar 8.16 Memasukkan object karakter kedalam background
46
13. Buat kontrol untuk Player dengan cara klik kanan add script pilih C#
pada folder script
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Control : MonoBehaviour {
public Vector2 atas = new Vector2(0, 50);
public Vector2 bawah = new Vector2(0,-50);
public Vector2 kiri = new Vector2(-50, 0);
public Vector2 kanan = new Vector2(50,0 );
public SpriteRenderer sr;
public GameObject senjata;
// Use this for initialization
void Start () {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); }
// Update is called once per frame
void Update () {
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity =
Vector2.zero;
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kanan);
sr.flipX = false;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
47
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kiri);
sr.flipX = true;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(atas);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(bawah);
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Instantiate(senjata, new
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity);
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0,
0);
}
}
48
16. Coba jalankan dengan menekan tombol play
8.5 Kesimpulan
1. Unity 3D dapat diterapkan pada animasi 2D maupun 3D.
2. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan
pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan
X-BOX.
3. Game sederhana berupa background dan karakter yang dibuat sebelumnya
4. Game sederhana dapat dibuat dengan menambahkan desain game yang
sebelumnya dirancang.
5. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling
objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating,
removing, dan changing properties.
Sintya Rismayanti
1718124
49
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 9
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 9
MATERI : Pembuatan game pada Unity
TUGAS : Membuat Karakter bergerak
9.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa untuk mengetahui tools tools apa
saja yang digunakan dalam pembuatan game.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui cara
menggabungkan beberapa karakter dalam game.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa mengetahui cara
menggabungkan beberapa karakter untuk membuat sebuah game 2
dimensi.
50
360, dan Nintendo Wii. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console
khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS
dan Sony PSP. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA.
51
3. Lalu slice karakter tersebut dengan menggunakan sprite editor. Seperti pada
gambar dibawah.
4. Seleksi bagian musuh yang sudah terpisah dan drag and drop musuh pada
herarchy dan simpan sebagai animasi, kemudian posisikan dan atur posisi
musuh, seperti pada gambar berikut.
52
5. Tambahkan rigid body 2d dan box colider 2d pada musuh, seperti pada
gambar di bawah.
6. Membuat tag untuk musuh dan Player. dengan cara clik objectnya dan
pilih tag. Klik tombol + dan masukkan nama tag. Seperti pada gambar
dibawah.
53
7. Lalu buat c# script senjata_Player pada folder script, dan masukkan
scriptnya.
54
9. Masukkan script tersebut ke senjata Player.
10. Drag and drop apel pada folder perbaf, kemudian hapus senjata apel dari
hirarki. Seperti pada gambar berikut.
55
11. Selanjutnya drag apel yang di perbaf kedalam inspector script Control.
Seperti gamabar dibawah.
12. Lalu atur senjata musuh yaitu panah.dengan cara drag and drop image ke
hierarchy, lalu atur posisi dan ukuran senjata musuh seperti pada gambar
dibawah.
56
13. Sekarang kita akan membuat panah musuh begerak menuju Player
secara otomatis, buat script senjata_musuh pada folder script.
57
}
15. Drag and drop game object panah dari hierarchy menuju folder prebaf
lalu hapus yang di hierarch-nya. Seperti pada gambar berikut.
58
Vector3(transform.position.x, Random.value,
transform.position.z);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity =
Vector2.zero; waktu -= Time.deltaTime;
waktu1 -= Time.deltaTime; waktu_ikut -=
Time.deltaTime; jaraktembak =
(Player.transform.position.x + 5.8f);
if (jaraktembak >= transform.position.x)
//jarak tembak
{
if (waktu <= 0)
{
Instantiate(senjata, new
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity); waktu = 1f;
}
else if (waktu1 <= 0)//pindah posisi
{
transform.position = new
Vector3(transform.position.x, Random.value,
transform.position.z);
waktu1 = 2f;
}
}
else if ((jaraktembak-0.5f) <
transform.position.x &
(jaraktembak+0.1f)>transform.position.x)
//mengejar
{
if (waktu1 <= 0)
{
transform.position = new
Vector3(transform.position.x, Random.value,
transform.position.z);
Instantiate(senjata, new
59
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity); waktu1
= 2f; } else if (waktu <= 0)
{
Instantiate(senjata, new
Vector3(transform.position.x,
transform.position.y, transform.position.z),
Quaternion.identity); waktu = 0.5f; }
else if(waktu_ikut<=0)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kiri);
waktu_ikut = 0.1f;
}
}
else
{
if (transform.position.x < nilai1)
{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(kanan);
}
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
}
}
18. Selanjutnya kita akan membuat kamera mengikuti Player. buat script
kamera.
60
19. Berikut ini script kamera
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class kamera : MonoBehaviour {
public GameObject Player;
//public Vector3 v3;
// Use this for initialization
void Start () {
transform.position = new Vector3(-3.8f,
transform.position.y, transform.position.z);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Player.transform.position.x <= -4.85678f)
{
transform.position = new Vector3(-2.15f,
transform.transform.position.y,
transform.position.z);
}
else if (Player.transform.position.x >=
0.1399962f)
{
transform.position = new Vector3(2.92f,
transform.transform.position.y,
transform.position.z);
}
else
{
transform.position = new
Vector3(Player.transform.position.x-(0-2.7f),
transform.transform.position.y,
transform.position.z); }
}
}
20. Tambahkan scriptnya pada game object main kamera dan drag Player
di hierarchy dalam script di inspectornya.
61
9.5 Kesimpulan
1. Hirarki berisikan seluruh game object yang ada didalam game scane.
2. Window inspector adalah tempat untuk mengubah nilai dari properti dan
setting.
3. Window game view merupakan halaman untuk menampilkan current state
dari game ketika dijalankan.
Sintya Rismayanti
1718124
62
PRAKTIKUM ANIMASI DAN GAME
PERTEMUAN KE - 10
NIM : 1618130
NAMA : Junaedy Aryanto Lende
BAB : 10
MATERI : Pembuatan game pada Unity
TUGAS : Membuat nyawa pada game
10.1 Tujuan
1. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami penerapan
pembuatan game menggunakan Unity.
2. Praktikum dapat membantu mahasiswa membuat konsep game
sederhana.
3. Praktikum dapat membantu mahasiswa memahami dasar – dasar Unity.
63
Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game
sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri
atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity
dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan ,
pembaharuan dan didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat
diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi.
Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga
berjalan pada PostgreSQL, database server opensource.
Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan
Unity Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro
hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek
post processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis
memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang
berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh
project, wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya.
64
3. Mengatur letak garis pada sisi kiri
4. Menambahkan komponen
65
6. Membuat script hapus1
66
67
10. Membuat text nyawa dari kedua object, seperti pada gambar dibawah.
11. Menambahkan komponen pada kedua Text seperti pada gambar berikut.
68
12. Membuat script nyawa pada musuh.
69
15. Berikut ini script nyawa_Player
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class nyawa_Player : MonoBehaviour {
public Text teks;
public int nyawa = 100;
// Use this for initialization
void Start () {
teks = GetComponent<Text>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
teks.text = nyawa.ToString() + '%';
if (nyawa < 10)
{
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
}
}
public void setting_nyawa()
{
nyawa -= 5;
}
}
70
}
// Update is called once per frame
void Update () {
teks.text =nyawa.ToString()+'%';
if (nyawa < 10)
{
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel
}
}
public void setting_nyawa()
{
nyawa -=5;
}
}
ic class hitung_nyawa2 : MonoBehaviour {
public nyawa_musuh nm;
// Use this for initialization
void Start () {
nm = GameObject.FindGameObjectWithTag("musuh1").GetC
omponent<nyawa_mu suh>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
} void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.gameObject.tag == "bom")
{
Destroy(col.gameObject, .5f);
nm.setting_nyawa();
}
}
}
71
18. Kemudian coba jalabkan game. Maka hasilnya akan seperti pada gambar
dibawah ini.
10.5 Kesimpulan
1. Unity 3D dapat diterapkan pada animasi 2D maupun 3D.
2. Game sederhana berupa backgroud dan karakter yang dibuat
sebelumnya
3. Game sederhana dapat dibuat dengan menambahkan desain game yang
sebelumnya dirancang.
4. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum
seperti semua format dari art applications.
5. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya
dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post
processing dan render efek texture.
Sintya Rismayanti
1718124
72
DAFTAR PUSTAKA
Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Membuat Game Berbasis Flash, Gava
Media, Yogyakarta
Suhendi, Edi., 2009. Kreasi dengan Adobe Flash Profesional. Yrama Widya,
Bandung
73