PENDAHULUAN
sekarang bisa dilihat sendiri faktanya seperti apa, internet telah menjadi sesuatu
yang umum bagi banyak orang dan mungkin kita termasuk salah satu
secara intensif dengan individu lain secara maya, dan beberapa individu
Dimana pun dan kemana pun individu tersebut berada, maka tidak akan lepas
bagaimana kita selaku konsumen bisa menyikapinya dengan cerdas, semua ada
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”
yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
1
Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh media pembelajaran yang
dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda,
dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur,
model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio
hewan sebelum memasuki Sekolah Dasar sangatlah baik supaya anak dapat
dan juga merupakan suatu modal kemampuan dasar yang menjadi landasan
dahulu anak-anak harus mengerti seperti apa bentuk huruf dan angka tersebut
dan bagaimana cara mengucapkannya. Untuk itu perlu adanya pendekatan yang
dahulu.
2
Murid lebih suka main game dibandingkan dengan belajar dirumah maka
masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun
aplikasih pengenalan Huruf, Angka, Buah, dan Hewan pada TK Ananda Tanete.
pelaksanaannya dibatasi ke dalam ruang lingkup yang lebih kecil, yaitu khusus
1. Pembelajaran Mengenal Huruf, yang dibagi atas Huruf Vokal dan Huruf
Konsonan
dan disesuaikan dengan Rencana Kegiatan Harian serta buku panduan belajar
3
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penyusunan tugas akhir ini adalah
berbasis multimedia interaktif yang dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu
dalam belajar huruf, angka, buah, dan hewan pada area bahasa dan area
BAB I : PENDAHULUAN
4
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN