Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi gaya hidup

yang semakin mencolok dikarenakan perkembangan teknologi mempengaruhi

model berkomunikasi massa untuk melakukan kegiatan hidup harian. namun

sekarang bisa dilihat sendiri faktanya seperti apa, internet telah menjadi sesuatu

yang umum bagi banyak orang dan mungkin kita termasuk salah satu

diantaranya yang mempunyai hampir semua akun di jejaring sosial, berinteraksi

secara intensif dengan individu lain secara maya, dan beberapa individu

sekarang ini terlalu over dalam memandang atau mengunakan gadget  miliknya,

kebanyakan tidak berfikir apa yang di lakukannya berdampak seperti apa.

Dimana pun dan kemana pun individu tersebut berada, maka tidak akan lepas

dengan handphone nya karena di era sekarang handphone sudah menjadi

kebutuhan. Ditambah lagi sekarang ini sudah memasuki era smartphone,

sehingga banyak yang bisa dilakukan dalam satu genggaman saja.  mudahnya

alat komunikasi di gunakan makin sulit jabat tangan di lakukan, tergantung

bagaimana kita selaku konsumen bisa menyikapinya dengan cerdas, semua ada

positif dan negatif tinggal pilih yang mana.

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”

yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau

pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.  Dalam proses belajar

mengajar di kelas, media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan

pengetahuan dari guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model

1
Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh media pembelajaran yang

digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran.

Pengguna media pembelajaran dalam penelitian kuantitatif maupun kualitatif juga

menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian  hipotesa. Schramm (1977)

mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan

yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang

dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda,

tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,

seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media

pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak

mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang

dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur,

model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio

visual dan audial.

Membekali anak dengan pengetahuan mengenal huruf, angka, buah, dan

hewan sebelum memasuki Sekolah Dasar sangatlah baik supaya anak dapat

menyesuaikan diri terhadap pelajaran membaca dan berhitung di Sekolah Dasar

dan juga merupakan suatu modal kemampuan dasar yang menjadi landasan

bagi pengembangan pengetahuan selanjutnya.

Maka anak-anak dapat lancar membaca dan berhitung, tentunya terlebih

dahulu anak-anak harus mengerti seperti apa bentuk huruf dan angka tersebut

dan bagaimana cara mengucapkannya. Untuk itu perlu adanya pendekatan yang

harus dilakukan untuk membuat anak-anak menyukai pelajaran tersebut terlebih

dahulu.

2
Murid lebih suka main game dibandingkan dengan belajar dirumah maka

penulis membuatkan aplikasih yang berbasis android. maka berdasarkan

masalah di tersebut, saya mengangkat judul yaitu Aplikasi Pengenalan Huruf

Angka, Buah, Dan Hewan Berbasis Android Pada TK

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas, maka rumusan

masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun

aplikasih pengenalan Huruf, Angka, Buah, dan Hewan pada TK Ananda Tanete.

1.3 Batasan Masalah

Dan pembelajaran interaktif ini dapat dipakai tepat sasaran, dalam

pelaksanaannya dibatasi ke dalam ruang lingkup yang lebih kecil, yaitu khusus

untuk area bahasa dan area matematika dengan memfokuskan pada:

1. Pembelajaran Mengenal Huruf, yang dibagi atas Huruf Vokal dan Huruf

Konsonan

2. Pembelajaran Mengenal Huruf dari A sampai Z

3. Pembelajaran Mengenal Buahan dari A sampai Z

4. Pembelajaran Mengenal Hewan dari A sampai Z

5. Pembelajaran Mengenal Angka 1 sampai 100

6. Pembelajaran Penambahan dan contoh soalnya dalam bentuk gambar

7. Pembelajaran Pengurangan dan contoh soalnya dalam bentuk gambar

Dengan penyampaian pelajaran melalui multimedia sebagai sarananya

dan disesuaikan dengan Rencana Kegiatan Harian serta buku panduan belajar

yang di gunakan di TK Ananda Tanete.

3
1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penyusunan tugas akhir ini adalah

membangun suatu aplikasi pembelajaran huruf, angka, buah, dan hewan

berbasis multimedia interaktif yang dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu

peraga dan materi pembelajaran untuk memudahkan pemahaman anak-anak

dalam belajar huruf, angka, buah, dan hewan pada area bahasa dan area

matematika di TK Ananda Tanete.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini disusun agar dalam pembuatan laporan

dapat lebih terstruktur dengan tahapan sistematika penulisan sebagai berikut.

BAB I : PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penyusunan tugas akhir dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi bahasan mengenal huruf dan angka, multimedia dan

elemenelemennya, multimedia interaktif dan teori tentang perangkat belajar.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Berisi pembahasan mengenai metodologi penelitian yaitu pengumpulan

data, analisa dan perancangan serta implementasi dan pengujian.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Berisi pembahasan mengenai analisis sistem, meliputi analisis data,

analisis proses, dan pengembangan sistem.

4
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi pembelajaran

huruf dan angka berbasis multimedia interaktif, lingkungan implementasi,

batasan implementasi, implementasi program dan pengujian sistem.

Anda mungkin juga menyukai