Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Cendikia Vol 12 No.

1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436


Bandar Lampung, April 2016

PEMODELAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS UML UNTUK


PENGEMBANGAN SISTEM PEMASARAN AKBAR ENTERTAINMENT
NATAR LAMPUNG SELATAN

Yuli Syafitri

Jurusan Manajemen Informatika, AMIK Dian Cipta Cendikia Bandar Lampung


Jl. Cut Nyak Dien No. 65 Durian Payung (Palapa) Bandar Lampung
E-mail: yulisyafitri@dcc.ac.id

ABSTRAK
Akbar Entertainment adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa fotografi
yang melayani foto pre-wedding, wedding, foto keluarga, video shooting.Selama ini promosi yang
dilakukan masih dengan cara penyebaran brosur dan pemasangan baliho, serta pemesanan produk
dan jasa masih diakukan secara manual.

Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu menggunakan metode Extreme
Programming. Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive
terhadap kebutuhan customer. Kerangka kerja metodologi ini yaitu Planning, Design, Coding dan
Testing. Pemodelan visual ini menggunakan Unified Modeling Language (UML). Dalam desain
UML menggunakan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class
Diagram. Hasil penelitian akan menjadi dasar dalam tahapan implementasi sehingga akan
memudahkan pengembangan aplikasi yang pada akhirnya diharapkan kebutuhan informasi
pemasaran produk pada Akbar Entertaiment dapat terpenuhi bagi masyarakat.

Kata Kunci: perancangan sistem, website, analsis sistem

1. PENDAHULUAN proses promosi yang dilakukan oleh Akbar


1.1 Latar Belakang Entertainment sekarang ini masih dengan
Teknologi informasi komputer saat ini cara penyebaran brosur dan pemasangan
sudah semakin pesat yang ditandai dengan baliho, sehingga promosi yang dilakukan
adanya jaringan internet di segala penjuru kurang efektif untuk memberikan informasi
dan dapat diakses dimanapun kita berada. dan menarik minat konsumen, karena
Dengan internet informasi lebih mudah konsumen kurang mendapatkan informasi
didapatkan maupun disampaikan tanpa perlu yang lengkap dan terbaru mengenai produk
datang ketempatnya langsung sehingga lebih dan jasa yang ditawarkan oleh Akbar
efektif dan efisien. Selain itu pada saat ini Entertainment. Dalam proses pemesanan jasa,
teknologi tersebut didukung dengan media konsumen harus datang langsung ke Akbar
website yang merupakan sebuah sistem Entertainment untuk melakukan pemesanan,
informasi yang ada pada server web yang karena belum adanya pemesanan jasa melalui
memungkinkan penjelajah web untuk media online. Maka dari itu, diperlukanlah
mengakses informasi yang tersedia, sehingga sebuah rancangan dalam mengembangkan
semakin memudahkan untuk saling system pemasaran dengan menggunakan
berinteraksi bahkan melakukan transaksi pemodelan berbasis unifed modeling
bisnis. language (UML) untuk membantu dalam
pembuatan aplikasi berbasis web yang dapat
Akbar Entertainment adalah sebuah memberikan kemudahan bagi pelanggan
perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa untuk mengetahui informasi yang terdapat
fotografi yang melayani foto pre-wedding, pada Akbar Entertainment. Dengan adanya
wedding, video shooting dan lain-lain. website ini diharapkan dapat membantu
Perusahaan ini terletak di Jl. PTPN VII pemasaran Akbar Entertainment agar
Rejosari Batupuru Ds. Sidoharjo I Natar usahanya lebih berkembang.
Lampung Selatan. Akbar Entertainment
selalu memberikan pelayanan yang 1.2 Rumusan Masalah
berkualitas kepada pelanggan, karena tujuan Berdasarkan latar belakang yang telah
utamanya yaitu kepuasan pelanggan. Dalam diuraikan, maka rumusan masalah dalam

31
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

penelitian ini adalah sebagai berikut : Sedangkan sistem informasi pemasaran


Bagaimana membuat pemodelan yang dapat adalah kegiatan yang dilakukan oleh
membantu dalam pengembangan dan perseorangan atau organisasi atau perusahaan
membangun aplikasi berbasis web sebagai yang bertujuan untuk memudahkan dan
media pemasaran jasa fotografi pada Akbar mempercepat hubungan pertukaran yang
Entertainment? memuaskan dalam lingkungan yang dinamis
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian melalui penciptaan pendistribusian promosi
Adapun tujuan penelitian ini adalah dan penentuan harga barang dan jasa.
sebagai berikut:
1. Memberikan gambaran dan memudahkan 2.2 Unified Modelling Language (UML)
pengembang aplikasi system pemasaran Unified Modeling Language (UML)
jasa fotografi pada Akbar Entertainment. adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
2. Memudahkan pimpinan Akbar gambar untuk menvisualisasikan,
Entertaimen dalam mengambil keputusan menspesifikasikan, membangun dan
untuk pengembangan aplikasi system pendokumentasian dari sebuah sistem
pemasaran jasa fotografi. pengembangan perangkat lunak berbasis
Objek. Unified Modeling Language (UML)
bukanlah merupakan bahasa pemprograman
2. LANDASAN TEORI tetapi model-model yang tercipta
2.1 Definisi Pemasaran berhubungan langsung dengan berbagai
Aktivitas pemasaran sangat penting macam bahasa pemprograman, sehingga
artinya untuk mencapai tujuanperusahaan, memungkinkan melakukan pemetaan
karena aktivitas pemasaran diarahkan untuk (mapping) langsung dari model-model yang
mengetahui danmemahami kebutuhan dan dibuat dengan Unified Modeling Language
keinginan pelanggan sehingga produk dan (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman
jasa yangditawarkan itu cocok serta berorientasi obyek, seperti Java [4].
menentukan dan memilih pasar sasaran
danmenciptakan pertukaran yang UML tersusun atas sejumlah elemen
memungkinkan perusahaan mencapai laba grafis membentuk 9 diagram-diagram [3].
yangdiharapkan. Adapun pengertian Dalam penelitian ini melakukan desain hanya
pemasaran menurut para ahli 4 diagram yaitu Use Case Diagram, Activity
dikemukakansebagai berikut: Diagram, Class Diagram dan Sequence
“Marketing is a societal process by which Diagram.
individuals and groups obtain 2.2.1 Use Case Diagram
what they need and want through Diagram ini menunjukkan fungsionalitas
creating, offering, and freely exchanging suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem
products and services of value with ini berinteraksi dengan dunia luar, misalnya
others”.[1] menyusun sebuah daftar layanan kesehatan.
Use case diagram dapat digunakan untuk
“Pemasaran adalah sebuah proses memperoleh kebutuhan sistem dan
kemasyarakatan dimana individu dan memahami bagaimana sistem seharusnya
kelompok memperoleh apa yang mereka bekerja. Komponen yang terdapat pada
butuhkan dan ingin menciptakan sebuah use case diagram terdiri dari [5]:
denganmenciptakan, menawarkan, dan secara a. Actor : pengguna perangkat lunak
bebas mempertukarkan produk dan jasa yang aplikasi, bisa berupa manusia, perangkat
bernilai dengan orang lain”. [1] keras atau sistem informasi yang lain.
Actor dapat memasukan informasi ke
Dari definisi diatas dapat disimpulkan dalam sistem, menerima informasi dari
bahwa arti pemasaran adalah untuk sistem, atau keduanya.
mengetahui dan memahami pelanggan b. Use case : perilaku atau apa yang
dengan baik sehingga produk atau jasa sesuai dikerjakan pengguna sistem aplikasi,
dengan kebutuhan konsumen. Dimana termasuk interaksi antar actor dengan
pemasaran menyalurkan barang dari perangkat lunak aplikasi tersebut.
produsen kepada konsumen dan akhirnya
dapat memenuhi kebutuhan konsumennya 2.2.2 Activity diagram
tersebut. Activity diagrams menggambarkan
berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

32
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

sedang dirancang, bagaimana masing-masing c. Kepustakaan


alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, Pengumpulan data dilakukan dengan cara
dan bagaimana suatu aktivitas berakhir. mempelajari referensi dan penelitian yang
Activity diagram juga dapat menggambarkan terkait dengan sistem yang dibuat, yaitu
proses paralel yang mungkin terjadi pada cara memasarkan jasa dengan website
beberapa kegiatan. Sebuah aktivitas dapat sebagai media, serta pemesanan jasa
direalisasikan oleh satu use case atau lebih. secara online.
Aktivitas menggambarkan proses yang
berjalan, sementara use case menggambarkan 3.2 Metode Pengembangan Sistem
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk Metode yang digunakan untuk
melakukan aktivitas [2]. pengembangan sistem adalah Metode
Extreme Programming (XP)
2.2.3 Sequence diagram Extreme Programming merupakan suatu
Sequence diagram menggambarkan pendekatan pengembangan software yang
interaksi antar objek berupa pesan (message) digunakan untuk meningkatkan dan
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence menyederhanakan suatu proyek agar menjadi
diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) lebih fleksibel. Metodologi ini
dan dimensi horizontal (objek-objek yang mengedepankan proses pengembangan yang
terkait). Message digambarkan sebagai garis lebih responsive terhadap kebutuhan
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. customer.Nilai-nilaidasar yang
Pada fase desain berikutnya, message akan menjadirohdari XP pada setiap tahapan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. proses pengembangan perangkat lunak yaitu:
Activation bar menunjukkan lamanya
eksekusi sebuah proses [3].

2.2.4 Class Diagram


Class diagram adalah visualisasi kelas-
kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe
diagram yang paling banyak dipakai.
Diagram ini memperlihatkan hubungan antar
kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas
didalam model desain (dalam logical view)
dari suatu sistem. Kelas memiliki 3 area
utama yaitu : nama, atribut, dan operasi.
Nama berfungsi untuk member identitas pada
sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk Gambar 1. Nilai dasar Extreme
menunjukan karakteristik pada data yang Programming
dimiliki suatu objek di dalam kelas,
sedangkan operasi fungsinya adalah 1. Communication
memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek Extreme Programming berfokus
[6]. bagaimana cara agar hubungan komunikasi
antar anggota tim terjalin dengan baik.Para
3. METODE PENELITIAN anggota tim harus membangun saling
3.1 Metode Pengumpulan Informasi pengertian, mereka juga wajib saling berbagi
Metode pengumpulan data yang pengetahuan dan keterampilan dalam
digunakan adalah : mengembangkan perangkat lunak.
a. Observasi
Merupakan metode pengumpulan data 2. Courage
dengan cara melakukan pengamatan Setiap anggota tim harus selalu memiliki
terhadap objek secara langsung yaitu pada keberanian, keyakinan serta integritas dalam
Akbar Entertainment mengenai melakukan tugasnya. Anggota tim harus
pemasaran jasa dan cara pemesanan. konsisten dalam menjaga segala jenis kondisi
b. Wawancara (Interview) termasuk saat adanya tekanan dari klien atau
Yaitu wawancara langsung pada obyek pemilik perusahaan. Anggota tim juga
penelitian yang dalam hal ini adalah dituntut untuk berani mengerjakan tugas dan
Bapak Siswoyo sebagai pemilik Akbar setiap menemukan kesalahan harus segera
Entertainment. diperbaiki.

33
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

3. Simplicity gambaran dasar dari perangkat lunak


Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut. Kemudian, kumpulan gambaran
tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. atau cerita tersebut akan dikumpulkan dalam
Gunakan method yang pendek dan simpel, sebuah indeks dimana setiap poin memiliki
jangan terlalu rumit dalam membuat desain, prioritasnya masing-masing. Tim
hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan pengembang aplikasi juga akan menentukan
berbagai proses penyederhanaan lain akan perkiraaan waktu serta biaya yang dibutuhkan
selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek untuk masing-masing indeks. Setelah semua
XP. kebutuhan terpenuhi, tim XP akan
menentukan alur dari pengembangan aplikasi
4. Feedback sebelum memulai pengembangan tugas.
Berikan selalu feedback kepada sesame Selama proses pengembangan perangkat
anggota tim maupun pihak-pihak lain yang lunak, klien dapat mengubah setiap rencana
terlibat dalam pengembangan perangkat dari aplikasi yang dibuat. Tim XP akan
lunak. Setiap anggoa tim harus mengutarakan mempertimbangkan semua hal yang ingin
pikiran dan mendiskusikan kesalahan- diubah oleh klien sebelum mengubah aplikasi
kesalahan yang muncul selama proses tersebut.
pengembangan.
2. Design
Dalam proses pengembangannya, Aktivitas design dalam pengembangan
Extreme Programming menganjurkan untuk aplikasi ini, bertujuan untuk mengatur pola
mengikut sertakan seorang klien. Klien logika dalam sistem. Sebuah desain aplikasi
tersebut ikut berpartisipasi dalam proses build yang baik adalah desain yang dapat
dan test yang di lakukan sehingga dapat mengurangi ketergantungan antar setiap
memberikan masukan dan koreksi atas proses pada sebuah sistem. Jika salah satu
pengembangan yang di lakukan. Namun, fitur pada sistem mengalami kerusakan, maka
Extreme Programming memiliki kerangka hal tersebut tidak akan mempengaruhi sistem
kerja yang terbagi menjadi empat konteks secara keseluruhan.
aktivitas utama (Pressman, 2005). Empat
konteks tersebut adalah Planning, Design, Tahap design pada model proses Extreme
Coding dan Testing. Keempat aktivitas inilah Programming merupakan panduan dalam
yang akan menghasilkan sebuah perangkat membangun perangkat lunak yang didasari
lunak yang didasari dengan konsep model dari cerita klien sebelumnya yang telah
Extreme Programming. dikumpulkan pada tahap planning. Dalam
XP, proses design terjadi sebelum dan
sesudah aktivitas coding berlangsung.
Artinya, aktivitas design terjadi secara terus-
menerus selama proses pengembangan
aplikasi berlangsung.

3. Coding
Setelah menyelesaikan gambaran dasar
perangkat lunak dan menyelesaikan design
untuk aplikasi secara keseluruhan, XP lebih
merekomendasikan tim untuk membuat
modul unit tes terlebih dahulu yang bertujuan
untuk melakukan uji coba setiap cerita dan
gambaran yang diberikan oleh klien. Setelah
berbagai unit tes selesai dibangun, tim
Gambar 2. Kerangka Kerja XP
barulah melanjutkan aktivitasnya ke
penulisan coding aplikasi. XP menerapkan
1. Planning
konsep Pair Programming dimana setiap
Pada Planning berfokus untuk
tugas sebuah modul dikembangkan oleh dua
mendapatkan gambaran fitur dan fungsi dari
orang programmer. XP beranggapan, 2 orang
perangkat lunak yang akan dibangun.
akan lebih cepat dan baik dalam
Aktivitas planning dimulai dengan membuat
menyelesaikan sebuah masalah. Selanjutnya,
kumpulan gambaran atau cerita yang telah
diberikan oleh klien yang akan menjadi

34
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

modul aplikasi yang sudah selesai dibangun tersimpan secara otomatis dalam
akan digabungkan dengan aplikasi utama. database MySQL.
4. Testing
Walaupun tahapan uji coba sudah Sedangkan kebutuhan konsumen terhadap
dilakukan pada tahapan coding, XP juga akan sistem baru ini adalah sebagai berikut:
melakukan pengujian sistem yang sudah 1. Konsumen dapat dengan mudah
sempurna. Pada tahap coding, XP akan terus mendapatkan informasi mengenai produk
mengecek dan memperbaiki semua masalah- dan paket yang tersedia pada website
masalah yang terjadi walaupun hanya Akbar Entertainment dengan mengakses
masalah kecil. Setiap modul yang sedang website tersebut. Melalui website ini pula
dikembangkan, akan diuji terlebih dahulu konsumen yang jauh dari Akbar
dengan modul unit tes yang telah dibuat Entertainment juga dapat memperoleh
sebelumnya. informasi dengan mudah.
2. Dengan adanya website ini, konsumen
Setelah semua modul selesai dan dapat memesan secara online tanpa harus
dikumpulkan ke dalam sebuah sistem yang datang langsung ke tempat.
sempurna, maka tim XP akan melakukan
pengujian penerimaan atau acceptance test. 4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Pada tahap ini, aplikasi akan langsung diuji Analisa terhadap kebutuhan fungsional dari
coba oleh user dank lien agar mendapat sistem dimaksudkan untuk mengetahui alur
tanggapan langsung mengenai penerapan informasi yang berlaku pada sistem tersebut
gambaran dan cerita yang telah dilakukan sehinggadidapatkan pemahaman akan kerja
sebelumnya. dari sistem. Lingkup dari
4. HASIL DAN PEMBAHASAN penganalisisansistem hanya mencangkup
4.1 Hasil aliran informasi serta model entitas
4.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem diagramsistem tersebut. Analisis kebutuhan
Tujuan dari tahap analisis adalah memahami fungsional pada sistem ini adalah :
dengan sesungguhnya kebutuhan dari 1. Sistem dapat melakukan input data
sistemyang baru dan mengembangankan produk
subuahsistem yang memadahi kebutuhan a. Admin dapat melakukan input data
tersebut ataumemutuskan bahwa produk yang meliputi kode produk,
pengembangan sistem yang baru tidak nama produk, harga produk dan
dibutuhkan. keterangan.
b. Admin dapat menampilkan, mengedit
Dalam analisis yang dilakukan pada Akbar dan mengapus data produk yang telah
Entertainment, ada berbagai macam diinput.
kebutuhan yang diinginkan oleh Akbar c. Admin dapat melakukan pencarian
Entertainment.Dalam tahap analisis data produk berdasarkan nama produk.
kebutuhan pengguna ini dapat dibagi
menjadidua, yaitu kebutuhan perusahaan dan 2. Sistem dapat melakukan input data jenis
juga kebutuhankonsumen. Kebutuhan paket
perusahaan terhadap sistem barudapat a. Admin dapat melakukan input data
diuraikan sebagai berikut : jenis paket yang meliputi kode jenis
1. Dengan adanya website ini diharapkan paket, nama paket, harga paket dan
dapat memperluas pemasaran, dan deskripsi.
wesbite ini dapat digunakan sebagai b. Admin dapat menampilkan, mengedit
sarana untuk menyediakan berbagai dan mengapus data jenis paket yang
macam informasi produk yang berguna telah diinput.
bagi konsumen. c. Admin dapat melakukan pencarian
2. Website yang akan dibuat adalah website data jenis paket berdasarkan nama
yang dinamis sehingga Akbar jenis paket.
Entertainment dapat mengupdate produk 3. Sistem dapat melakukan input data
dan infromasi setiapsaat dengan mudah. pemesanan
3. Dengan adanya sistem baru tersebut, a. Customer dapat melakukan
penyimpanan data akan menjadi lebih pemesanan secara online.
mudah karena data konsumen bisa secara b. Customer dapat memilih produk dan
jenis paket yang ingin dipesan.

35
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

4. Sistem dapat menampilkan laporan data


customer, laporan data produk dan
laporan pemesanan.

4.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional


Kebutuhan nonfungsional adalah
kebutuhan yang menitikberatkan pada
property prilaku yang dimiliki oleh
sistem.Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
pada penelitian ini adalah :
1. Processor DualCore 1.5 Ghz
2. Memori/RAM 2 GB
3. Harddisk 500 GB
Gambar 4. Rancangan Activity Diagram
4. Monitor 14”
Admin
5. CD-RW
6. Keyboard + Mouse
4.2.3 Rancangan Sequence Diagram
7. Printer 1 Unit (Untuk mencetak
Pemesanan
laporan)
Jika pengunjung ingin memesan maka
pengunjung harus mengisi form pemesanan
4.2 Pembahasan
yang tersedia di halaman web.
4.2.1 Rancangan Usecase
Rancangan use case merupakan gambaran
fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga
customer atau pengguna sistem dapat
mengerti mengenai kegunaan sistem yang
akan dibangun.

Gambar 5. Sequence Diagram Pemesanan

4.2.4 Rancangan Sequence Diagram


Konfirmasi Pemesanan
Setelah customer mendapatkan balasan
via email oleh admin, maka customer harus
melakukan konfirmasi pemesanan dengan
cara mengisi form konfirmasi pemesanan
yang terdapat di halaman web.

Gambar 3. Rancangan Usecase

4.2.2 Rancangan Activity Diagram


Pada rancangan activity diagram ini
dijelaskan bahwa admin melakukan login
pada sistem dan dapat melakukan update
produk, update jenis paket dan juga dapat
mencetak laporan.

Gambar 6. Sequence Diagram Konfirmasi


Pemesanan

36
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

4.2.5 Rancangan Sequence Diagram


Login Admin
Admin masuk kehalaman administrator
dengan cara mengisi username dan password
pada form menu login yang terdapat pada
utama halaman web. Setelah itu admin dapat
melakukan update data-data yang terdapat di
menu.

Gambar 9. Sequence Diagram Jenis Paket

4.2.8 Rancangan Sequence Diagram


Pemesanan
Jika ada pesan yang masuk maka admin
akan melihat tanggal pesannya, jika tanggal
pesan tersedia maka admin akan mengubah
Gambar 7. Sequence Diagram Login Admin status pemesanan.

4.2.6 Rancangan Sequence Diagram


Produk
Update produk hanya dapat dilakukan
oleh admin yaitu dengan cara melakukan
login terlebih dahulu pada halaman web.

Gambar 10. Sequence Diagram Pemesanan

4.2.9 Rancangan Sequence Diagram


Konfirmasi Pemesanan
Setelah customer melakukan konfirmasi
pemesanan maka admin akan mengeceknya
di halaman admin dan memvalidasi tanggal
Gambar 8. Sequence Diagram Produk pemesanan.

4.2.7 Rancangan Sequence Diagram Jenis


Paket
Update pricelist (jenis paket) hanya
dapat dilakukan oleh admin yaitu dengan cara
melakukan login terlebih dahulu pada
halaman web.

Gambar 11. Sequence Diagram Konfirmasi


Pemesanan

37
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

4.2.10 Rancangan Sequence Diagram yang lainnya, yang berfungsi untuk mengatur
Pelunasan operasi suatu database.
Setelah customer melakukan pelunasan
pembayaran dan fotografer telah melakukan
tugasnya dan memberikan hasil outputnya,
maka admin akan mengentry data pelunasan
sebagai arsip penyimpanan di database.

Gambar 12. Sequence Diagram Pelunasan


Gambar 14. Rancangan Realasi Antar Tabel
4.2.11 Rancangan Class Diagram
Class diagram memberikan gambaran 5. KESIMPULAN
sistem secara statis dan beberapa diagram Berdasarkan uraian pada bab-bab
akan menampilkan subset dari kelas dan sebelumnya, dapat diambil kesimpulan
relasinya. Class diagram membantu sebagai berikut:
pengembang mendapatkan struktur sistem 1. Penelitian ini menyajikan pendekatan
sebelum kode ditulis, dan membantu untuk desain dengan fokus pada penggunaan
memastikan bahwa sistem adalah desain UML untuk pengembangan aplikasi
terbaik. system pemasaran pada Akbar
Entertaiment.
2. Dalam desain UML untuk menentukan
sistem perangkat lunak yang mencakup
mendefinisikan, menggambarkan dan
memetakan secara visual atau
memodelkan desain perangkat lunak
sistem.
3. Pendekatan ini dapat memberikan
perilaku dan struktural pandangan sistem.
Diagram UML berupa use case diagram,
class diagram, activity diagram, dan
sequence diagram.
4. Hasil desain UML ini sebagai sarana dan
dapat dijadikan dasar pengembangan
dalam tahap penerapan aplikasi system
pemasaran pada Akbar Entertaiment.

PUSTAKA
[1] Kotler, Philip, Kevin Lane Keller. (2012).
Marketing Management, 14th Edition
United States of America : Pearson;
Gambar 13. Class Diagram [2] Fowler, Martin. 2005. UML Distilled:
Panduan Singkat Bahasa Pemodelan
4.2.12 Relasi Antar Tabel Objek Standar, Yogyakarta : Andi
Relasi antar tabel merupakan hubungan Publisher.
yang terjadi pada suatu tabel dengan tabel

38
Jurnal Cendikia Vol 12 No. 1 Cendikia 2016 ISSN: 0216-9436
Bandar Lampung, April 2016

[3] Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Romi,


Satria. Pengantar Unified Modelling
Language (UML):
http://www.ilmukomputer.com/umum/y
antiuml.php.2003;
[4] Pressman, Roger S. 2010. Software
Engineering: A Practicioner's Approach,
7th Edition. New York : McGraw-Hill
Inc;
[5] Lethbridge, Timothy C. dan Laganiere,
Robert. 2005. Object-Oriented Software
Engineering : Practical software
development using UML and Java.
Singapore : McGraw-Hill Higher
Education.
[6] Wang, Z. 2011. The study of smartphone
development based on UML. Computer
Science and Service System (CSSS). P
2791 – 2794.

39

Anda mungkin juga menyukai