Anda di halaman 1dari 17

 

Soal No. 1 K
​ode Kartu 
Level: Easy 
Konteks CT: Data direpresentasikan sebagai bilangan biner di 
komputer. Bentuk yang “natural” bagi komputer karena ada dua status 
(arus listrik melampaui/di bawah ambang tertentu)  

Lima kartu diletakkan secara berderet. Masing-masing kartu berisikan 


dari kiri ke kanan secara berurutan 16, 8, 4, 2, dan 1 lambang hati. 
Di bagian bawah kartu terdapat tulisan angka 0 atau 1. Angka 1 
dituliskan jika kartu di atasnya terbuka (dan terlihat gambar 
hatinya!), sedangkan angka 0 dituliskan jika kartu tertutup. 
Kartu-kartu dapat digunakan untuk membangkitkan kode-kode untuk 
mewakili suatu nilai. Contoh berikut merupakan kodefikasi untuk nilai 
9 karena total terdapat 9 gambar hati yang dapat terlihat pada gambar 
berikut ini. Dari rangkaian tanda karta terbuka/tertutup, kode untuk 
angka 9 adalah 01001. 

Tantangan: 
Temukan kode untuk nilai 19 (artinya total ada 19 lambang hati yang 
terlihat). 

Jawaban: 
Jawaban yang benar adalah 10011. 

Pembahasan: 
Hati ditempatkan di kartu sehingga hanya ada satu hati pada kartu 
sebelah kanan, dan setiap kartu di sebelah kiri sesudahnya mengandung 
dua kali hati. Maka, akan ada 1, 2, 4, 8, dan 16 hati saat dibaca 
dari kiri ke kanan. Dapat dibuktikan bahwa setiap angka dari 0 s.d. 
31 dapat direpresentasikan dengan kombinasi tertentu menggunakan 
kartu tersebut. 
 
 

Soal No.2 K
​iri Kanan 
Level: Easy 
Konteks CT: Pohon biner. Digunakan di antaranya untuk kompresi data 
(Huffman coding): simbol yang paling banyak digunakan muncul lebih 
dekat ke “akar” pohon yang artinya menggunakan kode lebih singkat. 

 
Untuk merahasiakan lokasi pertemuan mereka, tim berang-berang 
menggunakan sistem pengkodean kata yang disebut kode berang-berang, 
dengan memakai peta di atas: 
● Setiap pohon di taman diberi nama dengan satu huruf. 
● Kode untuk setiap huruf ditemukan dengan cara mencapai pohon 
tersebut dengan berbelok kiri (L) dan kanan (R). 
● Kode untuk setiap huruf selalu dimulai dari pintu masuk taman 
(bertanda panah). 
Contoh-contoh: 
● Contoh 1: Kode untuk A adalah LL karena untuk mencapai pohon A 
dari pintu masuk taman kamu harus berbelok kiri dua kali. 
● Contoh 2: Kode untuk kata BAR adalah LRLLLR. 

Tantangan: 
Berapa banyak huruf dalam kode berang-berang tersebut untuk kata 
BEAR? (Tuliskan angkanya!) 

Jawaban: 
Jawaban yang benar adalah 9. 

Pembahasan: 
Tabel berikut ini berisi kode kiri/kanan untuk semua huruf: 
 
B  E  A  R 

LRL  LRR  LL  R 


 
Sehingga BEAR akan dikode menjadi LRLLRRLLR yang terdiri dari 9 
huruf. 
 
 

Soal No.3 R
​obot Pengumpul Permen 
Level : medium 
Konteks  CT  :  optimization  (memaksimalkan  sebuah  prosedur),  lebih 
tepatnya:  combinatorial  search  optimization  (optimasi  pada  ruang 
pencarian  diskret/kombinatorial),  complete  search  (melakukan 
pencarian  secara  lengkap  di  ruang  pencarian  kombinatorial),  serta 
teknik  Dynamic  Programming  (DP),  dimana  kita  mengidentifikasi  adanya 
overlapping  sub-problem  (misal,  mencari  nilai  permen  maksimal  yg 
didapatkan  sampai  dengan  posisi  (4,4)  dan  sampai  posisi  (3,5) 
misalnya,  sama-sama  memerlukan  nilai  permen  maksimal  untuk  posisi 
(3,3)  misalnya,  yang  merupakan  subproblem  dari  keduanya),  sehingga 
untuk  mencari  nilai  optimal,  diperlukan  konsep  memoisasi  (mengingat 
jawaban sudah ditemukan untuk subproblem di bawahnya).  

Robot Candy diprogram untuk mengumpulkan permen sebanyak mungkin yang 


terhampar di lantai yang terdiri dari petak-petak. Tugas tersebut 
dilakukan pada saat robot berjalan melalui petak demi petak lantai. 
Setiap petak di lantai sebagai tergambar di bawah ini memiliki 0, 1, 
2 atau 3 permen. Robot Candy mulai dari petak S (untuk start) di kiri 
bawah dan berakhir di petak F (untuk finish) di kanan atas. Namun, 
Robot Candy memiliki keterbatasan: setiap kali berpindah, dia hanya 
bisa berpindah dari satu petak ke petak berikutnya di sebelah 
kanannya atau di sebelah atasnya. 
English: Candy-collecting Robot 
Candy Robot is a robot that is programmed to collect as many candies 
as possible that are spread out on the grid floor. The task is 
performed by the robot by going over the floor grid-by-grid, 
collecting the candies on each of the grid it visits. Each grid can 
contain 0, 1, 2, or 3 pieces of candies. Candy Robot must start at 
the grid marked S (start) and stop at the grid marked F (finish). 
However, the robot has a limitation, it can only move from its 
current grid to a grid directly to the right, or to the top, of the 
current grid.  
Challenge: 
Determine how many candies can the robot collect at most? 
 

Tantangan: 
Mengingat Robot Candy akan mengumpulkan permen sebanyak-banyaknya, 
berapa banyak permen yang dikumpulkan oleh Robot Candy? 

Jawaban: 
Jawaban yang benar adalah 14. 

Pembahasan: 
Secara matematis hal ini dapat dinyatakan dengan 
● v (i, 0) = 0 
● v (0, j) = 0 
● v (i, j) = c (i, j) + max {v (i-1, j), v (i, j-1)} 
dimana v (i, j) adalah jumlah maksimum permen yang dapat dikumpulkan 
di sel (i, j), dan c (i, j) adalah jumlah permen dalam grid pada sel 
(i, j) pada awalnya. 
Jika kita ingin mengacu ke sel paling kiri dan paling bawah, kita 
perlu menambahkan kolom angka nol ke kiri dan deretan angka nol ke 
bagian bawah tabel. Dengan menerapkan hubungan ini, kita bisa mengisi 
sisa tabel sebagai berikut: 

 
dan oleh karena itu, kita bisa mengumpulkan 14 permen di sel F. 
 
 
 
Soal No.4​Kurir Lumpia 
Level : easy 
Konteks CT : graph (sebagai abstraction dari permasalahan, 
menunjukkan mana saja tempat-tempat penting (vertex) dan jalur yang 
ada antar tempat-tempat tersebut (edge), termasuk semua 
persimpangan), algorithmic thinking (kita diberikan sebuah prosedur: 
jalur perjalanan Budi, switch-switch-nya, apa yang boleh dan tidak 
boleh dilakukan, serta proses perhitungan dari mbak A dan mbak B, 
kemudian kita diberikan juga inputnya (kotak dengan jumlah 6, 14 dan 
36 lumpia), dan kita diminta untuk menentukan outputnya, yaitu: hasil 
perhitungan dari Mbak A dan Mbak B). 
 

 
 
Budi menjadi kurir lumpia sebagai sampingan. Tiap harinya Budi 
membawa 1 kotak. CCR IPB hanya menerima kotak yang berisi 6-16 buah 
lumpia. 
 
Budi memulai perjalanannya di Asrama dan berjalan mengikuti arah 
panah.  
 
● Switch A​membuat Budi pergi ke SMA kornita dan SMA kornita 
hanya mau menerima kotak lumpia yg memiliki <6 buah lumpia. 
● Switch B​membuat Budi pergi ke CCR namun di perjalanan ini Budi 
hanya dapat membawa kotak yg hanya memiliki <= 16 buah lumpia. 
● Di perjalanan setelah switch B ada ​
mbak A​yang berkerja sebagai 
supervisor Budi dan menghitung berapa kali Budi lewat jalan 
itu. 
● Pos bagi​adalah tempat dimana Budi membeli kotak baru dan 
membagi isi kotak lumpianya, salah satu kotak lumpia memuat 16 
buah setelah dibagi. Sisanya di kotak satu lagi.  
● Switch C​membuat Budi pergi ke CCR namun untuk dapat melewati 
jalan C Budi hanya boleh membawa kotak yg hanya memuat ​
sama 
dengan​16 buah lumpia. 
Di perjalanan setelah switch C ada ​
mbak B​yang bekerja sebagai 
supervisor Budi dan menghitung berapa kali Budi lewat jalan itu.  
 

Tantangan: 
 
Ada 3 kotak yang masing-masing berisi (6,14 dan 36 buah lumpia). Budi 
hanya bisa membawa 1 kotak tiap harinya. Setelah 3 kotak itu habis 
semua berapa hasil hitungan mbak A dan mbak B? 
 
A. Mbak A : 1 kali, Mbak B : 3 kali 
B. Mbak A : 2 kali, Mbak B : 2 kali 
C. Mbak A : 3 kali, Mbak B : 1 kali 
D. Mbak A : 0 kali, Mbak B : 4 kali 
 

Jawaban: 
 
Mbak A : 2 kali, Mbak B : 2 kali 

Penjelasan : 
 
Budi hanya dapat membawa 1 kotak per hari. Jadi urutan kotak tidak 
penting.  
 
Untuk kotak yang berisi 6 buah lumpia, Budi tidak akan melewati sma 
kornita (switch A) . Namun, Budi akan melewati switch B ke CCR karena 
<= 16 buah. mbak A akan m
​enghitung Budi 1 kali​

Untuk kotak yang berisi 14 buah lumpia, Budi tidak akan melewati sma 
kornita (switch A). Namun, Budi akan melewati switch B ke CCR karena 
<= 16 buah. ​
Mbak A akan menghitung Budi 1 kali. 
Untuk kotak yang berisi 36 buah, Budi tidak akan melewati sma kornita 
(switch A) dan tidak akan melewati switch B. Budi melewati pos bagi 
yang membagi kotak menjadi 2 kotak, 1 kotak berisi 16 buah, 1 kotak 
lagi berisi 20 buah. Untuk kotak yang berisi 16 buah dapat melewati 
switch C dimana m
​bak B akan menghitung Budi 1 kali.  
Lalu esoknya, Budi membawa kotak berisi 20 buah lumpia. Di perjalanan 
tidak akan melewati sma kornita (switch A) dan tidak akan melewati 
switch B. Budi melewati post lagi yang membagi kotak menjadi 2 kotak, 
1 kotak berisi 16 buah,1 kotak lagi berisi 4 buah. Untuk kotak yang 
berisi 16 buah dapat melewati switch C dimana ​
mbak B akan menghitung 
Budi 1 kali.  
Esoknya Budi memiliki kotak lumpia berisi 4 buah lumpia dan 
menjualnya di SMA Kornita (Switch A) 
 
 
 
 

Soal No. 5 M
​ari Belanja di hijaupedia.com 
Level : easy 
Konteks CT : operasi logika (negasi) → operasi logika adalah salah 
satu operasi yang dikerjakan komputer (CPU) selain operasi aritmatika 
(ALU = Arithmetic Logic Unit). Operasi logika yang digunakan dalam 
soal ini adalah negasi. Seperti konsep umum dalam aritmatika, 
penyelesaian (query) dilakukan dari bagian paling dalam. Dua kali 
negasi yang dilakukan terhadap objek yang sama, berarti 
mengembalikannya kepada kondisi awal. 
 

Hijab  Shirt 
 
Ninda ingin membeli jilbab dan baju. 
Untuk membeli ini dia menggunakan situs hijaupedia.com yang mempunyai 
2 simbol untuk melakukan pencarian (query) kompleks yang dapat 
dimasukkan : 
 
… # ...  Menunjukkan pages yang memunculkan 2 queries 

[ … ]   Negasi dari query yg dimasukkan. Hanya memunculkan 


halaman yang tidak sesuai dengan query 
 
Contoh : 
 
Query  Arti 

Jilbab  Menunjukkan laman yang b


​erisi​jilbab 

[Jilbab]  Menunjukkan laman yang​tidak​berisi jilbab 

Jilbab #  Menunjukkan laman yang berisi jilbab d


​an​baju 
Baju 

[[Jilbab]]  Menunjukkan laman yang b


​erisi​jilbab 
 

Tantangan: 
 
Manakah dibawah ini yang menunjukkan queries yg akan menghasilkan 
halaman berisi Jilbab atau tentang Baju atau tentang Baju dan Jilbab. 
 
A. [Jilbab] # [Baju] 
B. [[Jilbab] # Baju] # [Jilbab # [Baju]] 
C. [[Jilbab] # [Baju]] 
D. [[Jilbab] # [Baju]] # [jilbab # baju] 
 

Jawaban: 
 
[[Jilbab] # [Baju]] 

Pembahasan : 
 
Bisa cek dari pilihan diatas satu persatu atau bisa langsung membuat 
operasi query berdasarkan narasinya yaitu b​erisi Jilbab atau tentang 
Baju atau tentang Baju dan Jilbab.​Yang berarti halamannya perlu 
berisi J
​ilbab atau Baju​yaitu Jilbab#Baju 
 
 

Soal No.6​Memindahkan panekuk 


Level : medium 
Konteks CT : rekursi (solusi untuk input n dapat dinyatakan sebagai 
solusi untuk input n-1), dekomposisi (menyelesaikan permasalahan 
dengan memecah permasalahan menjadi sub-permasalahan yang sama dengan 
ukuran yang lebih kecil)  
STATUS APPROVAL: 
REVIEWER : MUS 

Budi  memiliki  setumpuk  panekuk yang memiliki ukuran dari besar sampai 


kecil.  Panekuk-panekuk  tersebut  ditumpuk  di  atas  sebuah  piring, 
dengan  aturan  bahwa  panekuk  yang  besar  harus  berada  di  bawah  panekuk 
yang  lebih  kecil.  Budi ingin memindahkan panekuk ini dari satu piring 
ke  piring  lainnya,  namun  dalam  prosesnya  ia  tetap  ingin  mengikuti 
aturan  bahwa  panekuk  yang  besar  harus  selalu  berada  di  bawah  panekuk 
yang  lebih  kecil.  Budi  menyadari  bahwa  ia  memerlukan  sebuah  piring 
tambahan  untuk  dapat  melakukan  perpindahan  ini,  dengan  tetap 
memperhatikan  aturan  tadi  dan  pemindahan  panekuk  dilakukan  satu 
per-satu. 

 
 
Jika  piring  asal  panekuk  diberi  nama  A,  piring  tujuan  diberi  nama  C, 
dan  piring  bantuan  diberi  nama  B,  tentukan  berapa  banyak  gerakan 
perpindahan  panekuk  (dari  A  ke  B,  atau  dari  B  ke  C),  jika Budi ingin 
memindahkan semua panekuknya dari A ke C. 
 

Tantangan: 
Berapa langkah minimum yang diperlukan untuk memindahkan semua 
panekuk dari piring A ke piring C, jika ada total 5 buah panekuk di 
A? 
 

Jawaban: 
Jawaban yang benar adalah 15. 

Pembahasan: 
Untuk  membantu  memecahkan  soal  ini,  kita  pertama  dapat  memulai  dari 
kasus  paling  dasar,  yaitu  jika  hanya  ada  satu  panekuk.  Tentu  saja, 
gerakan  minimum  yang  diperlukan untuk memindahkannya adalah 1, karena 
hanya  ada  satu  panekuk. Jika ada 2 panekuk, maka berikut yang gerakan 
yang dapat dilakukan: 
1. Pindahkan  panekuk  teratas  ke  piring  ketiga  (bukan  piring  yang 
dituju) 
2. Pindahkan panekuk terbawah ke piring tujuan 
3. Pindahkan panekuk pertama ke piring tujuan 
Total  ada  3  gerakan  yang  diperlukan  untuk  memindahkan  2  panekuk  dari 
satu piring ke piring lainnya. Bagaimana jika ada 3 panekuk?  
1. Pindahkan panekuk pertama ke piring tujuan 
2. Pindahkan panekuk kedua ke piring ketiga 
3. Pindahkan panekuk pertama ke piring ketiga 
4. Pindahkan panekuk ketiga ke piring tujuan 
5. Pindahkan panekuk pertama ke piring pertama 
6. Pindahkan panekuk kedua ke piring tujuan 
7. Pindahkan panekuk pertama ke piring tujuan 
Total  ada  7  gerakan  yang  diperlukan  untuk  memindahkan  3  panekuk  dari 
satu  piring  ke  piring lainnya. Terdapat pola dalam jawaban ini, yaitu 
jumlah  gerakan  minimum  untuk  memindahkan  ​n  panekuk  adalah  (2^​n​)  -  1, 
dengan  ​
n  ​
adalah  jumlah  panekukan.  Maka,  untuk  ​n  ​
=  4,  jumlah  gerakan 
minimum  untuk  memindahkan  semua  panekuk  adalah  (2^5)  -  1  =  32  -  1  = 
31 gerakan. 
 
 
Soal No.7​Peta Harta 
Level : Easy 
Konteks CT : Graf, mencari kecocokan antara peta asli dengan peta 
enkripsi (lebih berat ke abstraksi dan pola) 
 

 
 
Indonesia: 
Di atas adalah peta Kerajaan Tevyat. Raja Tevyat mempunyai kotak 
harta karun yang tersembunyi di salah satu dari 7 provinsi di 
kerajaan tersebut. Batas setiap provinsi digambarkan sebagai garis 
merah pada peta.  
 
Namun karena takut harta karun jatuh ke tangan orang yg salah. Raja 
pun menghancurkan peta tersebut dan membuat peta yg disamarkan 
(di-​
encode​
). Pada peta tersebut, provinsi digambarkan dalam bentuk 
lingkaran. Dua lingkaran dihubungkan dengan sebuah garis apabila 
provinsi tersebut bertetangga. Provinsi yang memiliki harta karun 
disimbolkan dengan kotak harta. 
 
 

Tantangan: 
 
Indonesia: 
Untuk membingungkan pencuri raja membuat 4 peta yang disamarkan. Dari 
empat peta tersebut hanya ada 1 peta yang benar. Manakah peta yang 
benar? 
 
 
A  B  C  D 

       
 

Jawaban: 
 
Jawaban yang benar adalah D 
 

 
 

Penjelasan : 
 
Indonesia: 
Lewat soal ini, kita melihat bagaimana kita melakukan abstraksi dari 
suatu bentuk peta yang kompleks ke dalam bentuk yang lebih sederhana. 
Informasi yang tidak relevan pada peta awal, misalnya kenampakan air 
dan ketinggian daerah, dibuang dan disederhanakan. Dalam kasus ini, 
kita hanya mengambil satu informasi, yaitu ketetanggaan provinsi 
tersebut satu sama lain. Bentuk yang lebih sederhana inilah yang 
biasa digunakan oleh komputer dalam menyelesaikan suatu permasalahan 
yang berhubungan dengan peta. Misalnya untuk mencari jalur terdekat 
lewat Google Map. 
 
Bisa dilihat secara visual bahwa provinsi tempat harta karun berada 
adalah satu-satunya provinsi yang memiliki lima tetangga. Oleh karena 
itu, kita cukup melihat peta yang provinsi tempat harta berada tepat 
memiliki lima tetangga. Satu-satunya peta yang memiliki ciri tersebut 
adalah peta D. 
 
 

 
 
 
 
Soal No.8​Cari Impostor (Penyamar) 
Level : Medium - Hard 
Konteks CT : Pencarian, Divide and Conquer, Kondisi Terburuk 
 

Ada sebuah permainan dimana para pemain bisa bermain dengan temannya 
dan salah satu dari mereka akan secara acak menjadi seorang ​
impostor 
(penyamar)​
. Tugasmu adalah untuk mengetahui siapakah impostornya. 
 
Untuk bisa melakukan hal tersebut, Anda memiliki sebuah alat yang 
dapat mengenali imposter. Akan tetapi, alat itu memiliki 
keterbatasan, yaitu ia hanya dapat menentukan apakah di suatu 
kelompok terdapat impostor atau tidak.  
 
Anda memiliki strategi berikut untuk mencari impostor:  
● Semua pemain yang belum terbukti tidak bersalah akan berkumpul 
dalam rapat darurat.  
● Pemain dibagi menjadi dua kelompok acak dengan jumlah anggota 
yang sama (atau selisih satu jika jumlah anggota ganjil). 
● Alat digunakan untuk mengecek apakah di masing-masing kelompok 
terdapat impostor.  
● Kelompok yang tidak memiliki impostor dinyatakan bebas, 
sedangkan kelompok yang masih memiliki imposter harus 
menghadiri rapat darurat berikutnya.  
● Permainan berhenti apabila yang tersisa hanya 1 pemain, yaitu 
impostor. 
 
Berikut pemain-pemain untuk permainan ini” 
 

 
Pemain berwarna biru tua adalah​impostor.  
 

Tantangan: 
 
Indonesia: 
Dengan strategi tersebut, berapa kali rapat darurat PALING BANYAK 
dilakukan untuk menemukan seorang impostor? 
 
 
Jawaban: 
 

 

Penjelasan : 
 
Ini adalah suatu teknik untuk mencari sebuah benda yang memenuhi 
kriteria tertentu di dalam suatu kumpulan benda. Dalam hal ini, Anda 
harus mencari seorang imposter di antara kumpulan pemain.  
 
Pada soal ini, Anda telah diberikan suatu strategi untuk mencari 
impostor tersebut. Akan tetapi, Anda tidak diminta untuk mencari 
siapa impostornya, tapi diminta untuk mencari jumlah pertemuan 
darurat yang diperlukan untuk mencari si impostor. 
 
Anda tinggal memahami cara kerja alat dan mengikuti strategi di atas 
dengan benar untuk menemukan bahwa Anda membutuhkan empat kali 
pertemuan hingga hanya tersisa satu impostor.  
 
Rapat pertama diikuti 12 orang, 6 orang dinyatakan bebas.  
Rapat kedua diikuti 6 orang, 3 orang dinyatakan bebas.  
Rapat ketiga diikuti 3 orang, 1 orang dinyatakan bebas. 
Rapat keempat diikuti 2 orang, 1 orang dinyatakan bebas, satu lagi 
impostor. 
 
Perhatikan rapat ketiga. Bisa saja yang dinyatakan bebas adalah 2 
orang, sehingga satu-satunya orang yang tersisa adalah imposter. 
Jadi, jumlah rapat hanya tiga kali. Akan tetapi, pada soal, yang 
ditanyakan adalah jumlah rapat paling banyak.  
 
Pertanyaan lanjutan untuk Anda eksplorasi. Berapakah jumlah pertemuan 
maksimal jika terdapat 100 orang pemain? Atau 1000 orang pemain? Atau 
N orang pemain? Adakah pola yang dapat Anda temukan? 
 
 
 
 
 

Soal No.9​Mesin Hitung Unik 


Level : Medium - Easy 
Konteks CT : Basis 
 

Sebuah mesin hitung unik hanya memiliki 4 tombol yaitu +2, -2, ×2, 
÷2. Jika sebuah tombol pada mesin itu ditekan, angka yang ditampilkan 
pada mesin akan berubah sesuai dengan operasi pada tombol yang 
ditekan. 

Tantangan: 
Minimal ada berapa kali penekanan tombol yang harus dilakukan pada 
mesin tersebut untuk menampilkan angka 2020 jika pada mulanya mesin 
tersebut menampilkan angka 0? 
 

Jawaban: 
14 kali penekanan tombol 

Penjelasan : 
 
Untuk mendapatkan angka 2020 dengan minimal penekanan tombol maka 
kita haruslah membuat operasi sesederhana mungkin dengan basis angka 
2 yang menghasilkan angka 2020 
 
2020 = 2048 - 32 + 4 
2020 = 2^11 - 2^5 + 2(2) 
2020 = (2^7 - 2)*2^4 + 2(2) 
2020 = (2*2^6 - 2)*2^4 + 2(2) 
 
Urutan penekanannya 
- 1 kali menekan +2 -> 2 
- 6 kali menekan *2 -> 128  
- 1 kali menekan -2 -> 126 
- 4 kali menekan *2 -> 2016 
- 2 kali menekan +2 -> 2020 
Total 14 kali penekanan tombol 
 
Sehingga minimal penekanan yang dilakukan untuk memperoleh angka 2020 
adalah 1
​4 kali penekanan tombol​. 
 
 

Soal No.10 T
​eka-Teki Huang 
Level : Easy 
Konteks CT : Peluang 
STATUS APPROVAL: OK 
REVIEWER : SHW 

Huang suka sekali membuat teka-teki. Kali ini dia membawa 3 buah peti 
yang masing-masing berisi: 
- 200 koin emas 
- 200 koin perak 
- 100 koin emas dan 100 koin perak 
Huang kemudian menukar label setiap peti sehingga label setiap peti 
berisi informasi yang salah. Berikut isi label setiap peti: 
- Peti SUGDW : Berisi 200 koin emas 
- Peti AEPFE : Berisi 200 koin perak 
- Peti HMSGB : Berisi 100 koin emas dan 100 koin perak 

Tantangan: 
Kamu diberikan kesempatan oleh Huang untuk mengambil satu koin dari 
salah satu peti tanpa melihat isinya agar bisa menebak peti manakah 
yang berisi 200 koin emas. Peti manakah yang kamu pilih? 

Jawaban: 
Peti HMSGB 

Penjelasan : 
Karena label pada setiap peti berisi informasi yang salah, maka tentu 
Peti HMSGB berisi antara 200 koin emas atau 200 koin perak. Jika koin 
yang terambil adalah koin emas, maka 200 koin emas berada pada peti 
HMSGB. Sebaliknya jika koin yang terambil adalah koin perak, maka 200 
koin emas berada pada peti AEPFE (200 koin emas tidak mungkin berada 
pada peti SUGDW).  
 
 

Anda mungkin juga menyukai